ЕЦЕПЦИЯ ВОСТОЧНЫХ И ЗАПАДНЫХ КУЛЬТУРНЫХ ТРАДИЦИЙ И ОБРАЗОВ В ЯПОНСКОЙ АНИМАЦИИ
УДК 130.2
http://doi.org/10.24412/1997-0803-2024-6122-109-116 Л.Н. Воеводина
Московский государственный институт культуры, Химки, Московская область, Российская Федерация, e-mail: [email protected]
М.О. Мурашкина
Московский государственный институт культуры, Химки, Московская область, Российская Федерация, e-mail: [email protected]
Аннотация. В статье рассматривается становление и специфика аниме в контексте современной массовой культуры, выявляются факторы, которые оказали на нее решающее воздействие, в частности, художественные и религиозные традиции Японии, а также - современные социокультурные реалии, в том числе, ассимиляция образов западного искусства. В статье показана эволюция искусства аниме, отмечается, что первые мультфильмы в Японии создавались в качестве эксперимента в начале XX века, они копировали зарубежные мультипликационные работы и отличались незамысловатыми сюжетами. Со временем японская анимация развивается и становится отдельным самостоятельным видом искусства, основу которого составляет многовековая японская культура, в том числе, манги. Национальная специфика аниме довольно быстро проявилась в его опоре на традиционные японские верования, с которыми связаны мировоззрение персонажей, особенности развития основных тем и сюжетов. Так, например, для понимания японской анимации большое значение имеет традиционные религиозные верования: синтоизм, даосизм, а также буддизм, которые повлияли на специфику ментальности японцев. Нередко персонажи аниме носят имена, связанные с буддизмом, и пытаются следовать его принципам.В статье проанализирована ассимиляция образов западной визуальной культуры японской анимацией, стремление их творчески переработать и включить в контекст японской культуры, ориентируясь на мировую аудиторию. Уникальные визуальные решения, актуальные темы, которые поднимает современная японская анимации, делают этот феномен необычайно привлекательным для широких слоев зрителей. Благодаря большому спектру тем, аниме пользуется широкой мировой популярностью. В настоящее время японская анимация явля-
ВОЕВОДИНА ЛАРИСА НИКОЛАЕВНА - доктор философских наук, профессор кафедры культурологии, Московский государственный институт культуры МУРАШКИНА МАРИЯ ОЛЕГОВНА - магистрант кафедры культурологии, Московский государственный институт культуры
VOEVODINA LARISA NIKOLAEVNA - DSc in Philosophy, Professor at the Department of Cultural Studies,
Moscow State Institute of Culture MURASHKINA MARIA OLEGOVNA - undergraduate student at the Department of Cultural Studies, Moscow State Institute of Culture
© Воеводина Л. Н., Мурашкина М. О., 2024
1 НУ ISSN 1997-0803 ♦ Вестник МГУКИ ♦ 2024 ♦ 6 (122) ноябрь-декабрь =
ется не только важнейшим продуктом продвижения японской культуры в мире, но и способствует укреплению межкультурных связей и взаимообогащению культур различных народов.
Ключевые слова: культура Японии, японская ментальность, аниме, анимация, манга, традиционные религиозные верования, синтоизм, даосизм, буддизм, Хаяо Миядзаки.
Для цитирования: Воеводина Л. Н., Мурашкина М. О. Рецепция восточных и западных культурных традиций и образов в японской анимации // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2024. №6 (122). С. 109-116. http://doi.org/10.24412/1997-0803-2024-6122-109-116
RECEPTION OF EASTERN AND WESTERN CULTURAL TRADITIONS AND IMAGES IN JAPANESE ANIMATION
Larisa N. Voevodina
Moscow State Institute of Culture, Khimki, Moscow Region, Russian Federation, e-mail: [email protected]
Maria O. Murashkina
Moscow State Institute of Culture, Khimki, Moscow Region, Russian Federation, e-mail: [email protected]
Abstract. The article examines the formation and specificity of anime in the context of modern mass culture, identifies the factors that had a decisive impact on it, in particular, the artistic and religious traditions of Japan, as well as modern socio-cultural realities, including the assimilation of images of Western art. The article shows the evolution of anime art, it is noted that the first cartoons in Japan were created as an experiment at the beginning of the XX century, they copied foreign animated works and differed in uncomplicated plots. Over time, Japanese animation develops and becomes a separate independent art form, which is based on centuries-old Japanese culture, including manga. The national specificity of anime quickly manifested itself in its reliance on traditional Japanese beliefs, which are associated with the worldview of the characters, the peculiarities of the development of the main themes and plots. For example, traditional religious beliefs are of great importance for understanding Japanese animation: Shintoism, Taoism, and Buddhism, which influenced the specifics of the Japanese mentality. Anime characters often have names associated with Buddhism and try to follow its principles. The article analyzes the assimilation of images of Western visual culture by Japanese animation, the desire to creatively rework them and include them in the context of Japanese culture, focusing on a global audience. Unique visual solutions, topical topics raised by modern Japanese animation, make this phenomenon extremely attractive to a wide range of viewers. Due to the wide range of themes, anime enjoys wide worldwide popularity. Currently, Japanese animation is not only the most important product of promoting Japanese culture in the world, but also contributes to strengthening intercultural relations and mutual enrichment of cultures of different peoples.
Keywords: Japanese culture, Japanese mentality, anime, animation, manga, traditional religious beliefs, Shintoism, Taoism, Buddhism, Hayao Miyazaki.
For citation: Voevodina L. N., Murashkina M. O. Reception of Eastern and Western cultural traditions and images in Japanese animation. The Bulletin of Moscow State University of Culture and Arts (Vestnik MGU-KI). 2024, no. 6 (122), pp. 109-116. (In Russ.). http://doi.org/10.24412/1997-0803-2024-6122-109-116
Анимация как вид аудиовизуального искусства играет значительную роль в современной глобальной культуре. Благодаря техническому инструментарию и художественной выразительности она быстро распространяется по всему миру и становится популярной в самых различных странах, приобретая национальную специфику и стилистические особенности. Японская анимация довольно быстро превратилась в развитую индустрию культуры, в творческую отрасль, приносящую большой коммерческий успех и составляющую огромную часть экспорта страны.
Рассматривая аниме в контексте современной популярной культуры, следует отметить, что японская анимация имеет глубокие исторические и культурные корни, в ней находят отражение богатые художественные и религиозные традиции Японии, а также - современные социокультурные реалии и развитие новых технологий [6].
Предпосылки возникновения анимации можно усмотреть уже в древнем японском искусстве; в частности, у истоков японской анимации находится такой феномен, как манга, картинки, своеобразные комиксы, созданные в Японии. Так, например, на древних свитках XII века мы видим изображения животных, соревнующихся друг с другом в борьбе. Это, в частности, «Веселые картинки из жизни животных» или «Тёдзюгига», созданные буддийским монахом Тоба Сёдзе. Они представляли собой четыре бумажных свитка с последовательными черно-белыми изображениями. На первых двух свитках изображены животные, пародирующие жизнь людей, на двух последних - буддийские монахи, занимающиеся недостойной их сана деятельностью, например, игрой в петушиные бои. Похожие произведения в будущем будут именоваться «Тоба-э» - картинки в стиле Тоба. Эти изображения со временем становятся все более совершенными, и в XIX веке в Японии появляются своеобразные комиксы, веселые картинки, «манги», которые далее составят основу аниме.
Первые мультфильмы создаются в качестве эксперимента в Японии в начале XX века, они копировали зарубежные мультипликационные работы, были короткими и отличались незамысловатыми сюжетами. Со временем японская анимация развивается и становится отдельным самостоятельным видом искусства, основу которого составляет многовековая японская культура. Слово «аниме» появилось в японском языке лишь в 1970-х годах (от английского слова «animation» - одушевление) [11].
Активное развитие японская анимация получает в 1960-1970 годы и чаще всего создается по мангам. Одним из наиболее значительных авторов манги в ХХ веке являлся Осаму Тедзука. Начинал он с черно-белых комиксов. Его манга «Новый остров сокровищ» становится по-настоящему революционной, так как в ней используются кинематографические приемы: показ предметов с разных точек зрения, крупный план, растягивание одной сцены на несколько рисунков, использование звуковых эффектов и подчеркивание сцен движения. Фактически Тедзука создает макет анимационного фильма, который отличается сложным сюжетом в совокупности с графикой и практически полным уходом от клише. Достижения Тэдзуки привлекали новых авторов и стали толчком к развитию аниме.
Тэдзука создавал малобюджетную японскую анимацию, преимущество которой было не столько в техническом качестве, сколько в захватывающих научно-фантастических сюжетах. Он организовал собственную анимационную студию «Муси-продакшнс», которая, получив признание, выпускает черно-белый анимационный сериал «Могучий Атом». Стилистическое изображение персонажей больше напоминало черно-белые американские мультфильмы 1930-х годов, а именно работы Макса Флейшера и созданный им персонаж Бетти Буп. Внимание зрителя привлекали большие и выразительные глаза героев аниме, что в будущем станет отличительной чертой японской анимации.
После успеха «Могучего Атома» было создано еще четыре студии телевизионной анимации. К 1964 году складывается канон сёнэн-аниме, в котором главный герой, проходя различные препятствия, учится и взрослеет. В основе лежит классический сюжет взросления, показанный сквозь призму японской мен-тальности. Далее выпускается полнометражный фильм по мотивам сериала. С этого момента основная часть полнометражных фильмов представляет собой именно такие продолжения популярных анимационных сериалов.
В 1970-е года аниме становится коммерческим искусством. В нем выделяются основные жанры - фантастика, пародия, сатира, а также аниме на тему спорта и историй из жизни. Художники освоили и развили новую технику, а продюсеры увидели потенциал в новой сфере и стали вкладываться в нее. В аниме проникает социальная проблематика, в частности, проблемы семьи, социализации, одиночества и так далее. В аниме семьи с высоким достатком часто изображаются несчастными, так как родители могут находиться на грани развода, а принадлежность к высшему классу ощущается как большая ответственность, с которой юным персонажам часто трудно справиться. Главные герои не такие, как все, но их непохожесть на других осознается как духовная трагедия.
Национальная специфика аниме довольно быстро проявилась в его опоре на традиционные японские верования, с которыми связаны мировоззрение персонажей, особенности развития основных тем и сюжетов [9, 12]. Так, например, для понимания японской анимации большое значение имеет синтоизм - основная японская традиционная религия, которая основывается на анимистических верованиях и культе ками - божествах и духах, в том числе, священных предках. Синтоисты поклоняются различным природным объектам, в частности, у них существует культ верховной богини Солнца - Аматэрасу, которая является самой почитаемой, а император считается ее потомком и служителем культа, что становится сюжетом для аниме. Почитание природы -
важнейшая черта синтоизма, которая нашла отражение в японском искусстве, в том числе, в популярных аниме, в которых изображаются многочисленные духи природы.
С синтоизмом связано и такое важное для японцев понятие, как «киёси», означающее духовную и физическую чистоту. У японцев существует такое понятие как «моральное загрязнение», под которым понимается грех и аморальные проступки человека, от которых можно освободиться с помощью ритуалов духовного и телесного очищения. В аниме зачастую показывается, как герои проходят ритуалы подобного рода, возрождаясь к новой жизни.
Большую роль в синтоизме и в культуре Японии играет понятие долга [7]. Любая услуга и подарок связывают человека долгом -«гири». Существует большое количество видов гири, и каждый из них несет за собой особый круг обязательств. Помощь здесь также часто заменяется обменом услуг. Этот аспект отражается, в первую очередь, в сюжетах ани-ме: положительные персонажи руководствуются в своих действиях прежде всего долгом.
Следующее религиозное течение, даосизм, не был таким популярным в Японии, как синтоизм, но с ним связана дальневосточная алхимия, которую практиковали даосы. Они пытались создать «эликсир бессмертия» и изобрести панацею от всех болезней, широко использовали магические практики, чтобы познать материальный мир и его законы. Даосы верили в существование богов и демонов и считали, что необходимо жить в полной гармонии со Вселенной, не навязывая миру свою волю. Именно на легендах даосизма основывается магическая практика «взаимодействия» с демонами, предсказания судьбы, астрология и целительство, что находит широкое отражение в аниме. Например, знаменитый персонаж аниме "хххНОЫС" ведьма Юко Итихара - владелица магазина, исполняющего желания, имеет обширные магические знания и способности и использует их для различных целей, в том числе для целительства. Она изгоняет злых духов и тем
самым исцеляет людей от различных недугов, помогает главному герою Ватануки избавиться от наложенного на него проклятия.
Большое влияние на культуру Японии оказал буддизм, что нашло отражение в японской ментальности. Важной концепцией буддизма является невозможность аутентичного описания мира, так как он довольно непостоянен и иллюзорен, но искусство может отчасти уловить образ мира с помощью символов. Мистическое отношение к миру, либо наделение его мистическим ореолом проявляется в искусстве аниме. Нередко персонажи аниме носят имена, связанные с буддизмом, и в своей жизни, пытаются следовать его принципам (аниме «Наруто»). Изображение в буддистском искусстве часто монохромно и похоже на иероглиф; также оно создано всего несколькими мазками кисти. Сходная техника используется в графическом аниме «Сказание о принцессе Кагуе» (2013 г.) режиссера Исао Такахаты. Визуальный ряд выполнен в художественном стиле, который напоминает японские традиционные картины. Используются свободные мазки, благодаря чему создается впечатление, что аниме нарисовано от руки. В целом аниме выглядит довольно минималистичным, так как используются в основном два цвета, черный и белый, и минимум деталей, что позволяет сделать акцент на эмоции персонажей. Лицо главной героини Кагуи выполнено простыми линиями и мазками кисти, благодаря чему внимание зрителя фокусируется на ее глазах и выражении лица.
Характерной чертой японской ментальности являлся коллективизм и влияние культуры самураев: японский герой действует с командой единомышленников. Например, в аниме-сериале «Наруто» главного героя Наруто во всех приключениях сопровождает команда из нескольких человек, которые помогают ему в достижении цели. Это тенденция прослеживается в большинстве аниме, герой действует не один, а с друзьями. Таким образом, аниме учит искать свое место в мире, не переделывать его под себя, а находить свое дело и быть полезным людям.
В конце 1980-х годов зарубежная публика начинает знакомиться с японской анимацией. В США выходят переводы и ремейки японского аниме. Постепенно аниме завоевывают мировой рынок. В Японии этот период отмечается финансовым подъемом, его принято считать «Золотым веком» анимации, создаются культовые мультсериалы и формируется жанровая специфика искусства анимации. Появляется феномен аниме-отаку - преданных поклонников аниме.
В 90-е годы XX века Япония начала разрабатывать новую стратегию развития и продвижения своей культурной продукции в мире под названием «Cool Japan» (от англ. "крутая, прикольная Япония"), целью которой стало создание нового привлекательного образа, бренда страны с помощью продуктов креативной экономики - манги, аниме, видеоигр, моды и пр.
В это же время можно отметить, как меняется стилистика аниме: она непосредственным образом ассимилирует западную визуальную культуру, ориентируя показ аниме на мировую аудиторию; искусство аниме становится более дорогим, происходит переориентирование на женскую аудиторию. В этот период появляется всем известный атрибут аниме «большие глаза» и распространяется стиль каваи (прелесть). Таким образом возрастает обаяние и привлекательность персонажей, достигается эффект влюбленности зрителей в героев аниме. Следует отметить, что они начинают действовать не только в романтической, но и социальной сфере: они занимают активную жизненную позицию.
Интересным феноменом в этой связи является аниме «Красавица-воин Сейлор Мун», в нем акцент переносится с действия-сражения в фантастических мирах на мир повседневности. В основе сюжета аниме сражение девушек-волшебниц с врагами за восстановление утраченного королевства. Действие происходит в современной Японии, и значительную часть сюжета занимает повседневная жизнь японских школьниц. Уникальность этого сериала заключается
в том, что здесь авторы создают многоуровневую систему мира. До этого в махо-седзе этот аспект опускался.
Основные художественные особенности персонажей - это огромные вертикально-овальные глаза с детально проработанными зрачками, маленький рот, заостренный нос и подбородок, миниатюрное сложение тел.
Самым популярным стилем аниме этого периода является каваи. Он был направлен на юношескую аудиторию. На основе этого стиля сформировался жанр «необычные девушки и слабые парни». Главные героини -странные красавицы, наделенные разнообразными сверхспособностями, которые неумело ими пользуются, парни изображаются как скромные и слабохарактерные. Общая характеристика этого стиля связана с детским образом: милые персонажи с простыми чертами лиц, отличительной особенностью которых являются большие светящиеся глаза.
Еще одной особенностью этого периода можно считать подъем интереса к фэнтези и миру магии. Аниме развивалось довольно динамично и сочетало в себе западную мифологию с современными реалиями Японии. К таким аниме относится «Летопись войн острова Лодосс» (1990-1991 г.), один из первых популярных фэнтези-сериалов. В нем описывается классический фэнтезийный мир. Действие происходит на одноименном острове, где общество раздираемо войнами и междоусобными конфликтами. Главный герой Парн оказывается вместе с командой в эпицентре войны. Война ведется между людьми, но в ней участвуют и другие фэнтези-расы - эльфы, гномы и драконы. Можно сказать, что мир «Ло-досса» находится под влиянием произведений Дж. Р. Р. Толкина. Однако ряд мотивов был взят из японских легенд о борьбе древних героев с различными демонами и чудовищами. Как и во многих сериалах, в итоге герои не просто участвуют в конфликте, а борются за существование мира.
Направление киберпанк в аниме - это жанр научной фантастики хорошо известный в западной культуре, в котором будущее
описывается как антиутопия. Суть киберпан-ка выражается в принципе, разработанном американским писателем-фантастом Гарднером Дозуа «Высокие технологии, низкий уровень жизни» (High tech. Low life). Киберпанк обращается к вопросам социального устройства общества будущего. С точки зрения последователей этого направления, мир будет представлять собой сочетание высокого технологического развития и низкого уровня жизни населения. В этом жанре было создано большое количество аниме: «Призрак в доспехах» (1989-1991 годы, режиссёр Катаяма Кадзуёси), «Евангелион» (1995-1996 годы, режиссёр Анно Хидэаки) и другие. В основе сюжетов лежит борьба правоохранительных структур против транснациональных группировок будущего. При этом стороны конфликта используют агентов, усовершенствованных при помощи кибернетических или геномных технологий. Противостояние происходит в мире, который поделен между корпорациями, а главный герой, участвующий в этой борьбе, испытывает психологический кризис в связи с тем, что его представления о мире не соответствуют реальности.
В целом к 1995 году аниме становится развитой отрасль японской индустрии культуры. Однако в 1995-1997 годах наступает экономический кризис, и в связи с этим сокращается производство аниме и количество серий в сериалах. Тем не менее, достигнутый уровень позволил сократить производственные расходы и перейти на кабельные и спутниковые каналы. В это время возникает интерес к компьютерной графике. Самым важным итогом этого этапа развития следует считать выход аниме на мировой рынок, а также появление качественных переводов манги и аниме за рубежом. Например, компания «Уолт-Дисней» купила международные права на прокат и продажу фильмов студии «Гибли».
Однако перспективы рынка японского аниме вызывали сомнения, что было связано с демографической ситуацией в стране - падением рождаемости и уменьшением целевой аудитории. В этом контексте международный
рынок был реальным шансом для анимации на спасение. Чаще всего в Японии заказчиком выступают коммерческие компании, заинтересованные в прибыли. Тем не менее, как часть массовой культуры аниме несет некоторые идеологические тенденции, присущие японскому обществу, которые выражаются авторами под влиянием представлений о том, что может быть интересно зрителю. В них редко поднимаются вопросы политики страны, темы, связанные с глобальными вопросами, раскрываются на примере вымышленных государств, однако в аниме поднимаются темы экологического кризиса и нравственного упадка общества, что зачастую отражает реальные аспекты жизни.
В отличие от американской анимации, в аниме мы наблюдаем повышенное внимание к повседневной жизни героев и их эмоциям. Также, на взгляд западного зрителя, аниме может показаться затянутым, большое время занимают размышления героя. Аниме и манга близки к средневековой японской живописи с ее лаконизмом, благодаря символическо-графическому языку, который позволяет несколькими штрихами передать эмоции и выразить характер героя.
Наибольшее влияние на развитие феномена японской анимации оказали работы выдающегося японского режиссера и аниматора Хаяо Миядзаки и студии «Гибли» [8]. Его ани-ме наполнены изображениями царства духов природы ками, что отсылает нас к синтоизму с его анимистическим сознанием, которое предполагает тесную связь людей между собой, а также - связь человека с природой и понимание того, что действия человека напрямую влияют на мир природы и именно от него зависит существование всех живых существ. Япония пережила множество природных катаклизмов, и это, по мнению Сьюзан Нейпир, сформировало особое японское «воображение катастрофы» [10, с. 28]. Апокалиптические представления имеются во многих культурах, но именно в японской среде они обрели особый пессимистический и трагический ракурс, что нашло отражение в творчестве Миядзаки.
Миядзаки в своей работе ассимилирует образы западной визуальной культуры. Он много путешествовал по Европе и Японии, что в значительной мере повлияло на визуальную эстетику его миров. Путешествия по Европе отразились в его аниме. Это ветряные мельницы в «Навсикае», замок в «Замок Калиостро», город Кирико из «Ведьминой службы доставки» и немецкие города в «Ветер крепчает». В своих работах он активно использует образы западной визуальной культуры. Так, например, действие в его аниме происходит в рамках средневекового города. Подобный образ вдохновлен представлениями японцев об утопичной Европе. Не менее интересны женские образы, которые во многом похожи на Пеппи из рассказов шведской писательницы Астрид Линдгрен: они такие же смелые и жаждут приключений. Образ ведьмы Кики также вдохновлен западноевропейской культурой: черное платье, черный кот и полеты на метле. Именно благодаря деятельности Миядзаки и студии «Гибли» [8] о японской анимации узнали за пределами Японии, и она получила мировое признание.
Уникальные визуальные решения, актуальные темы, которые поднимает современная японская анимация, делают этот феномен необычайно привлекательным для широких слоев зрителей. В ней ассимилируется обширный пласт культурного опыта не только японской культуры, но и всего мирового сообщества. Благодаря большому спектру тем, аниме пользуется широкой мировой популярностью. В настоящее время японская анимация стала важнейшим продуктом креативной экономики: «Правительство Японии внесло изменения в стратегию Cool Japan и планирует к 2033 году расширить объем зарубежного рынка аниме, игр и других творческих отраслей до 20 триллионов иен (129 миллиардов долларов). В 2022 году их прибыль составила 4,7 триллиона иен (30 миллиардов долларов), эта цифра сопоставима со стоимостью экспорта сталелитейной промышленности страны. Предприняты меры по борьбе с пиратством в аниме и манге, а также поддельной продукцией» [15].
Японская анимация как аудиовизуальное искусство вписывается в визуальный поворот, характерный для глобальной культуры [3]. Она оказала значительное влияние на многие сферы жизни современного общества - индустрию моды, музыкальную куль-
туру и образ жизни. Многие зрители именно после просмотра аниме начинают увлекаться изучением японской культуры, ее традиций, что способствует укреплению межкультурных связей и взаимообогащению культур различных народов.
Список литературы
1. Бенедикт Р. Хризантема и меч: Модели японской культуры. Санкт-Петербург: Центр гуманитарных инициатив, 2013. 256 с.
2. Бертон Г. Вселенная Хаяо Миядзаки. Картины великого аниматора в деталях. Москва: Бомбора, 2021. 206 с.
3. Воеводина Л. Н. Визуальный поворот и новые культурные практики // Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2023. № 3 (113). С. 97-101.
4. Гром А. Анимация vs Мультипликация: в чём разница? [Электронный ресурс.] URL: https://videoinfographica.com/animaciya-vs-muItiplikaciya-v-chyom-raznic/
5. Дрейзен П. Аниме Взрыв. Что? Почему? Вот это да! Феномен японской анимации. Москва: Дримбук, 2023. 432 с.
6. Иванов Б. Введение в японскую анимацию. Москва: Всероссийский Фонд развития кинематографии: РОФ «Эйзенштейн-центр исследований кинокультуры», 2001. 396 с.
7. Катасонова Е. Л. Японцы в реальном и виртуальных мирах: очерки современной японской массовой культуры. Москва: Восточная литература. 2012. 372 с.
8. Колин О., Ле Блан Мишель. Студия Ghibli: творчество Хаяо Миядзаки и Исао Такахаты. Москва: Бомбора, 2020. 240 с.
9. Котельникова Е. В., Сафонова А. И. Историко-мифологические представления как основа современной культуры Японии. Ростов: Аллея науки. 2018. С. 93-97
10. Нейпир С. Волшебные миры Хаяо Миядзаки. Москва: Бомбора, 2019. 416 с.
11. Попов Е. А. Анимация как вид искусства XX века: к проблеме дефиниции понятия и классификации типов // Мир науки, культуры и образования. 2011. № 1. С. 12-15.
12. Сычева Е. С. Традиционная культура Японии в современной массовой культуре (на примере аниме и манга): автореферат дисс. ... канд. культурологии: 24.00.01 / Московский государственный институт международных отношений. Москва. 2016. 27 с.
13. Сычева Е. С. Традиционные ценности в современной массовой культуре Японии // Вестник Московского государственного институт международных отношений-Университета. 2014. № 2 (35). С. 260-263.
14. Шамин А. Мультипликация VS Анимация. В чем разница? (на примерах). [Электронный ресурс.] URL: https://videozayac.ru/blog/muItiplikaciya-vs-animaciya-v-chem-raznica/
15. Japan aims for anime, games sales abroad to hit 20 tril. yen by 2033. [Электронный ресурс.] URL: https://en-glish.kyodonews.net/news/2024/06/476e1a0c184f-japan-aims-for-anime-games-sales-abroad-to-hit-20-triI-yen-by-2033.html
*
Поступила в редакцию 16.11.2024