УДК 159.9.072
Бяшимов Д.
Студент факультета туркменского языка и литературы Туркменский государственный педагогический институт им. Сейитназар Сейди
Туркменабат, Туркменистан Аннаев М.
Преподаватель кафедры кибербезопасности Институт инженерно-технических и транспортных коммуникаций Туркменистана
Ашхабад, Туркменистан Керимов К.
Студент кафедры кибербезопасности Институт инженерно-технических и транспортных коммуникаций Туркменистана
Ашхабад, Туркменистан Меретмухаммедов С.
Студент кафедры кибербезопасности Институт инженерно-технических и транспортных коммуникаций Туркменистана
Ашхабад, Туркменистан
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КИБЕРСПОРТА Аннотация
В последнее время навыки, связанные с игрой и освоением видеоигр, привели к профессионализации этой деятельности в форме «киберспорта» (е- спорта). Целью настоящей статьи было рассмотреть основные темы, представляющие психологический интерес в киберспорте, а затем изучить сходство киберспорта с профессиональными играми. В результате систематического поиска литературы были обнаружены исследования, в которых изучались три темы: (i) процесс становления киберспортсмена, (ii) характеристики киберспортсменов, такие как умственные способности и мотивация, и (iii) мотивационные характеристики просмотра киберспорта. Эти результаты привлекают внимание к новой области исследований профессиональных видеоигр и дают некоторое предварительное представление о психологии киберспортсменов.
Ключевые слова
киберспорт, профессиональный спорт, геймеры, мотивация.
Видеоигры стали одним из самых популярных видов развлекательных мероприятий не только среди детей и подростков, но и среди взрослых (Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 2017). Видеоигры изменились за последние пять десятилетий и превратились из ранних автономных игр, таких как Space Marines (1962) и Pong (1972), в совместные и соревновательные игры, в которые играют в многопользовательской онлайн-среде, где миллионы игроков могут одновременно играть против других игроков. Совсем недавно видеоигры стали профессиональными и для небольшого меньшинства игроков стали вариантом карьеры в мире соревновательных игр (1, с. 67-70; 2, с. 59-60). Этот новый профессиональный вид видеоигровой деятельности получил название киберспорт (е-спорт). Киберспорт - это новая область игровой культуры, которая начинает становиться одной из наиболее важных и популярных частей сообществ видеоигр, особенно среди подростков и начинающих взрослых.
Существуют разные определения того, что включает в себя киберспорт, хотя есть некоторые схожие характеристики. Ма и его коллеги (2013) обратили внимание на то, что киберспортсмены отличаются от
обычных геймеров. Киберспортсмен - это профессиональный геймер, который играет ради соревнований, а не ради развлечения и/или отдыха, и считает игры своей работой. Вагнер (2006) дал подробное определение киберспорта как «области спортивной деятельности, в которой люди развивают и тренируют умственные или физические способности с использованием информационных и коммуникационных технологий» (3, с. 1-5). Согласно характеристикам Гуттсман (2004) и Сьютс (2007), определяющим вид деятельности как спорт, можно обнаружить много общего между игроками, которые профессионально играют в видеоигры, и игроками, идентифицирующими себя как спортсмены (например, тренировки, практика, приобретение навыков, преданность «работе» и т. д.). Тейлор (2012) также отметила в своей работе, что профессиональных геймеров и профессиональных спортсменов традиционных видов спорта можно сравнивать по одним и тем же требованиям и практикам, включая фиксированные правила турниров, подготовку игроков к соревнованиям (умственной и физической), трансляцию событий, и судить события.
Однако не все ученые поддерживают концепцию рассмотрения киберспорта как спорта. Согласно предыдущим исследованиям игр, Каиллойс (2001) утверждает, что соревновательные игры в целом оказывают негативное влияние на людей и общество, когда игры, которыми занимаются как свободная деятельность, становятся трудовой деятельностью. Если рассматривать киберспорт как спорт, а игры - как рабочую деятельность, эти игровые характеристики оказываются под угрозой. Игровая деятельность становится частью трудовой жизни и может негативно повлиять на представление об игре как о свободной деятельности. Опираясь на работу Каиллойс и Брок (2017) можно утверждать, что киберспорт может привести к погоне за внешними вознаграждениями, а не за внутренними, играя в видеоигры (4, с. 54-57; 5, с. 344-348). Однако исследования, упомянутые в настоящем обзоре, показывают, что киберспортивных игроков можно мотивировать, стать профессионалами как с помощью внешних, так и внутренних вознаграждений (6, с. 176-177). Более того, игра в видеоигры в более конкурентной форме не помогает определить ее как работу или досуг. Похоже, что киберспорт - это серьезное развлечение, которое нравится игрокам, некоторые игроки могут развиваться, становясь профессиональными геймерами (7, с. 208-210; 8, с. 264-266). Учитывая растущую привлекательность киберспорта, вполне вероятно, что все большее число подростков будут рассматривать игры как вид деятельности, которым они могут зарабатывать на жизнь. Прежде чем киберспорт будет классифицирован как профессиональный вид спорта, киберспорт требует централизованных правил регулирования и стабилизации, чтобы его можно было признать спортом, а не просто рассматривать как развлекательную деятельность для несовершеннолетних (9, с. 59-65). Чтобы понять подоплеку нового игрового феномена киберспорта требуются исследования в этой области, так как на сегодняшний день увлечение киберспортом является наиболее важной темой.
Список использованной литературы:
1. Faust K., Meyer J., Griffiths, M. D.. Competitive and professional gaming: Dis^ssing potential benefits of saen^f^ study. International Journal of Cyber Behavior, Psy^ology and Learning, 3(1), 2013, pp. 67-77.
2. Griffiths, M. The psy^osodal impart of professional gambling, professional video gaming & eSports. Casino & Gaming International, 28, 2017, pp. 59-63.
3. Wagner M. G. On the sdentifk relevance of eSports. In: International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. NV: ICOMP. 2006, pp. 1-15.
4. Ryan R. M., Ded E. L. Intrinsk and extrinsk motivations: Classk definitions and new dirertions. Contemporary Educational Psy^ology, 25(1), 2000, pp. 54-67.
5. Ryan R. M., Rigby C. S., Przybylski A. The motivational pull of video games: A self-determination theory approa^. Motivation and Emotion, 2006, pp. 344-360.
6. Kim S. H., Thomas M. K. A stage theory model of professional video game players in South Korea: The sodo-
cultural dimensions of the development of expertise. Asian Journal of Information Technology, 14(5), 2015, pp.176-186.
7. Martoncik M. e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals? Computers in Human Behavior, 48, 2015, pp. 208-211.
8. Seo Y. Professionalized consumption and identity transformations in the field of eSports. Journal of Business Research, 69(1), 2016, pp. 264-272, doi:http://dx.doi.org/10.1016/j.jbusres.2015.07.039.
9. Jenny S. E., Manning R. D., Keiper M. C., Olrich T. W. Virtual(ly) athletes: Where esports fit within the definition of "sport". Quest. Epub 2016, pp. 59-75.
© Бяшимов Д., Аннаев М., Керимов К., Меретмухаммедов С., 2024