Лучшие материалы конкурса «ПРОФОРИЕНТИР»
ПРОФОРИЕНТАЦИОННОЕ МЕРОПРИЯТИЕ В ФОРМЕ КВЕСТ-ИГРЫ «ДОРОГА ЗНАНИЙ»
Е. В. Халина, первый заместитель директора ГОУ СПО «Профессиональный колледж г. Новокузнецка»
В представленной работе рассмотрена возможность проведения образовательной организацией профориентационного мероприятия «День открытых дверей» в новой, нетрадиционной форме — форме квест-игры, в процессе кото -рой абитуриенты сами добывают информацию об образовательной организации. Соревновательная составляющая квеста позволяет повысить заинтересованность играющих в сборе наиболее полной информации о специальностях и направлениях подготовки, об условиях образовательного процесса, материально-технической базе и т. п. Данная методическая разработка составлена на основе опыта проведения профориентационной квест-игры «Дорогой знаний» в ГОУ СПО «Профессиональный колледж г. Новокузнецка».
Предназначена для специалистов по профориентационной работе образовательных организаций, а также для педагогов дополнительного образования.
Пояснительная записка
Одним из важнейших направлений профессиональной ориентации является профессиональная пропаганда и агитация, которая проводится с целью привлечения абитуриентов для поступления в профессиональную образовательную организацию. По этому направлению в Профессиональном колледже г. Новокузнецка проводится следующая работа:
- разработка и издание рекламных буклетов о направлениях подготовки и специальностях колледжа;
- участие в ярмарках учебных мест;
- встречи с обучающимися школ города и области;
- проведение дня открытых дверей.
В 2012/13 учебном году в колледже было проведено два дня открытых дверей: в ноябре 2012 г. в формате ярмарки профессий и в апреле 2013 г. в формате квест-игры. В предлагаемом конкурсном материале представлен алгоритм профориентационной игры, по сути и являющейся мероприятием «День открытых дверей», проведенном в нетрадиционной форме.
В мифологии и литературе на английском языке понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей. Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола — поиски Святого Грааля. Особенно активно этот прием используется в жанре фэнтези. Так как этот жанр тесно связан с ролевыми играми, то термин перекочевал в игры, немного изменив свой смысл. В последние годы большое применение получили так называемые веб-квесты.
Впервые методика веб-квеста, основанная на принципе игры, в которой обязательно ставится конкретная цель, а игроки, используя свои ресурсы знаний, должны добиваться максимально высокого результата, была предложена и успешно апробирована в 1995 году профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем.
Изменения, происходящие в современном обществе, требуют новых педагогических технологий, способствующих индивидуальному развитию личности, творческой инициативы, выработке у обучаемых навыков самостоятельной навигации в информационных полях, формированию универсального умения разрешать проблемы, возникающие в жизни: как в профессиональной деятельности, так и в самоопределении, в повседневной жизни.
Актуальность использования квестов сегодня осознается всеми. Федеральный государственный образовательный стандарт нового поколения требует использования в образова-
тельном процессе технологий деятельностного типа. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованиям информационного общества. В новых условиях обучения методика квест-игры все шире используется преподавателями на уроках. Мы же решили использовать эту методику в проведении дня открытых дверей.
Приступая к работе над проектом профориентационной квест-игры, организаторы должны четко определять ее цели и задачи, формировать группы-команды и подбирать тьюторов, определять график игры, представлять игрокам доступ к информационным ресурсам.
Каким бывает квест?
По типу прохождения: линейный и нелинейный.
По способу перемещения: пешеходный, автомобильный, экстрим, комбинированный.
По типу заданий: интеллектуальный, поисковый, экстремальный.
По территории: город, область, страна, зарубежье.
По драматургии: техника, театрализация, экскурсия.
Квест позволяет играющим лучше узнать друг друга, выявляет лидеров, склонности и привычки.
Профориентационную игру «Дорога знаний» можно разделить на следующие звенья:
1. Введение — краткое описание темы кве-ста, мотивация игроков.
2. Задание — формулировка проблемной задачи и описание формы конечного результата.
3. Порядок работы и необходимые ресурсы — описание последовательности действий, ролей и ресурсов для выполнения задания (карты, инструкции, бланки, фотографии и т. п.).
4. Результат — описание результатов (собранные материалы). Защита проекта.
5. Заключение — выбор победителей. Награждение.
Компоненты игры:
1. Игра ограничена в пространстве.
2. Игра ограничена во времени.
3. Игра имеет добровольно принятые играющими правила.
4. Игра создает напряжение играющих, чаще всего оно возникает из-за неуверенности в результате.
5. Игра имеет непредсказуемое развитие и еще более непредсказуемый финал.
6. Игра доставляет удовольствие и радость играющим.
Предлагаемая квест-игра «Дорога знаний» по типу прохождения является линейной; по способу перемещения — пешеходной; по типу заданий — поисковой; по территории — городской; по драматургии — экскурсией. В начале игры все команды одновременно получают одинаковые задания, в результате выполнения которых необходимо первыми дойти до финала. Задания связаны в одну сюжетную линию, но разбросаны по этапам.
Игра очень динамична. Постоянная смена событий и мест не дает скучать и запоминается надолго. Игра является развивающей, так как в ее процессе игрок получает информацию, развивает определенные умения и вырабатывает определенные навыки, в идеальном случае осваивает новую для него область знаний.
Ход игры
1. Объявление о проведении игры. За месяц до даты проведения игры объявление и положение о квест-игре «Дорога знаний» (прил. 1) размещается на сайте колледжа (www.pkgn.ru), рассылается на электронную почту всех школ города. Кроме того, представители колледжа встречаются в общеобразовательных школах города со специалистами, отвечающими за профориентацию, с предложением об участии в игре.
Текст объявления:
ВНИМАНИЕ!
Обучающиеся 8-9-х классов!
26 апреля в 15 часов в колледже проводится
ДЕНЬ ОТКРЫТЫХ ДВЕРЕЙ
в формате квест-игры «Дорога знаний».
Вам предстоит увлекательная игра — знакомство с колледжем.
Заявки на участие в игре принимаются по телефону 8 (3843)375959
до 20 апреля 2013 года (разъяснения по игре читайте в положении).
2. Формирование команд. Команда-участник игры может формироваться как по территориальному принципу (ребята, проживающие в одном дворе), так и по принадлежности к какой-либо образовательной организации. Рекомендуемый состав команды — 5 человек. Малая численность повышает степень ответственности за результат всех участников и увеличивает значимость вклада каждого в победу, дает возмож-
ность проявить себя всем игрокам команды, раскрыться и почувствовать важность своих действий в командной работе.
3. Открытие игры.
3.1 Регистрация команд.
3.2. Жеребьевка. Каждой команде присваивается номер.
3.3. Команды выстраиваются на площадке возле колледжа. Организаторы обращаются с приветственным словом к игрокам.
Дорогие ребята! Сегодня мы проводим день открытых дверей в новой, непривычной для вас форме. Вам предстоит самим добывать информацию о колледже в соревновательной форме. Каждая команда получит маршрутный лист, в котором указана последовательность этапов; карту сегмента Кузнецкого района с указанием корпусов колледжа; вопросы-задания; фотографии педагогических работников, у которых можно найти необходимую информацию. Игра ограничена во времени: все задания необходимо выполнить за 2 часа. Чем раньше вы пройдете этапы игры, тем больше времени у вас будет на обработку результатов и составление сообщения. На протяжении всей игры вас будет сопровождать тьютор (студент старших курсов), Итак, вперед, за новыми знаниями!
4. Этапы игры.
Игра разбита на 4 этапа:
1-й этап — 1-й учебный корпус (ул. Метелки-на, д.17).
2-й этап — спортивный комплекс (ул. Шестакова, д. 6).
3-й этап — 2-й учебный корпус (ул. Обнорского, д. 92).
4-й этап — учебные мастерские (ул. Обнорского, д.92 А)
Список этапов — это скелет квеста, его опора и фундамент.
Каждой команде вручается маршрутный лист (прил. 2), в котором, кроме перечня этапов, дежурным по корпусу отмечается время прохождения каждого этапа. Кроме того, вручается карта сегмента Кузнецкого района, где находятся корпуса колледжа; фотографии членов профессионально-педагогического коллектива, задействованные в игре; вопросы для сбора информации (прил. 3) и информация, где можно найти ответы на эти вопросы (прил. 4).
5. Заключение. После прохождения всех этапов команды собираются в читальном зале 1-го
корпуса. Для обработки полученной информации каждой команде предоставляется компьютер, необходимые канцелярские товары. Ребята составляют сообщение, содержащее ответы на перечень предоставленных в начале игры вопросов.
6. Подведение итогов, награждение участников игры. Каждая команда представляет жюри отчет о проделанной работе по сбору и обработке информации. Отчет представляет один из членов команды.
В состав жюри входят три человека. Они оценивают представленные сообщения, исходя из критериев (прил. 5).
Заключение
После оглашения результатов жюри вручает дипломы победителям игры и победителям в отдельных номинациях («Самая дружная команда», «Самая креативная команда», «Самая быстрая команда», «Приз зрительских симпатий»). Каждой команде вручается сладкий приз.
По окончании мероприятия проводится анализ игры (прил. 6) и представляется фотоотчет.
Квест-игра профориентационной направленности «Дорога знаний» может быть творчески реализована коллегами учреждений профессионального образования исходя из собственного видения игры.
1. Дидактические особенности образовательных веб-квестов.— http://www.inna-nikolaichik.narod.ru/ index/0-5.
2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты// Материалы международной конференции «Информационные технологии в образовании» ИТО-99. — http://ito.bitpro.ru/1999.
3. Знакомимся с образовательной интернет-технологией: веб-квест. — http://ikt-ylka.blogspot. com/2009/02/5.html/.
4. Интерактивная литература. — http://vixterm. narod.ru/IFRusAQ.htm.
5. Живой квест.— http://www.e-xecutive.ru/ education/adviser/1434275/
6. Как организовать и провести квест. — http://hr-consult.org/?p=103.
7. Методика создания квестов и ролевых игр живого действия. — http://vk.com/ topic-33581787_27567681/.
Приложение 1 Положение о квест-игре «Дорога знаний»
Quest (англ.) — поиск, предмет поиска.
Цель квеста — получить задание, выполнить его и получить награду.
1. Содержательная цель игры
1.1 Для организаторов игры:
- изменение привычных стереотипов проведения дня открытых дверей;
- мотивация играющих к поступлению в колледж.
1.2 Для играющих:
- развитие навыков общения;
- стимулирование познавательной мотивации.
2. Ожидаемый результат
В процессе игры играющие получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решение.
3. Дата и время проведения игры
26 апреля 2013 года, 15.00-17.00.
4. Место проведения игры
ГОУ СПО «Профессиональный колледж г. Новокузнецка» (ул. Метелкина, д.17).
5. Участники
Обучающиеся 8-9-х классов школ г. Новокузнецка, объединенные в команды по 5 человек.
6. Роли участников
В состав команды входят:
1) координатор — разработчик маршрута;
2) менеджер;
3) корреспондент — 2 чел.;
4) докладчик.
7. Роли играющих мастеров
У каждой играющей команды имеется тьютор (студент старших курсов колледжа), который отвечает за ход игры, заключающейся в сборе и обработке информации о колледже, то есть регулирует игру изнутри.
8. Задачи играющих
8.1. С помощью предоставленной карты разработать маршрут сбора информации о колледже.
8.2. Пройти маршрут, содержащий 4 этапа, и собрать информацию посредством взятия интервью у определенных лиц.
8.3. Обработать собранную информацию с целью презентации своей работы.
8.4. Доложить информацию о колледже членам жюри.
9. Узловые моменты, по которым определяется текущей ход игры. На каждом этапе своего маршрута команда делает отметку в маршрутном листе о времени прохождения этапа.
10. Необходимые материалы:
- карта, содержащая схему сегмента Кузнецкого района (пространство игры);
- фотографии корпусов колледжа и педагогических работников, задействованных в процессе игры;
- канцелярские товары;
- маршрутный лист.
11. Закрытие игры
11.1. Команды обрабатывают информацию и составляют отчет в виде логически изложенной информации о колледже.
11.2. Представитель от команды защищает проект перед членами жюри.
11.3. Жюри подводит итоги и определяет победителя.
Приложение 2
Маршрутный лист квест-игры «День открытых дверей»
Номер этапа Наименование Время Подпись
1
2
3
4
Приложение 3
Вопросы для команд
1. Собрать информацию о колледже, содержащую следующие аспекты:
- отделения и специальности колледжа;
- материальная база колледжа;
- условия поступления в колледж;
- какие виды учебных занятий проводятся в мастерских колледжа и по каким специальностям;
- какие спортивные секции работают в колледже;
- сколько спортивных залов имеет колледж;
- как студенты колледжа организуют свой досуг;
- как в колледже организовано студенческое самоуправление;
- какие подразделения имеются в учебных мастерских;
- какие меры социальной поддержки студентов имеются в колледже;
- как работает психологическая служба колледжа;
- достижения колледжа.
2. Оформить полученную информацию и представить ее жюри.
Приложение 4
Где найти ответы на вопросы?
Главный корпус колледжа,
ул. Метелкина, д. 17.
Информация:
- отделения и специальности (каб. 100, 201);
- условия поступления в колледж (каб. 100, 218);
- достижения колледжа (каб. 406);
- досуг студентов (1-й этаж, актовый зал); (организатор внеклассной работы Т. А. Гась-
кова).
Спортивный комплекс, ул. Шестакова, д. 6.
Прилагается 2 фото преподавателей физкультуры.
Информация:
- сколько спортивных залов имеется в колледже;
- спортивные секции.
Учебный корпус № 2, ул. Обнорского, д. 92.
Информация:
- материальная база (каб. 209);
- организация студенческого самоуправления (1-й этаж, стеклянный куб);
- работа психологической службы (каб. 204);
- меры социальной поддержки студентов колледжа (1-й этаж, стеклянный куб).
Учебные мастерские, ул. Обнорского, д. 92а.
- Структура учебных мастерских:
- какие виды занятий проводятся в учебных мастерских и по каким специальностям.
Приложение 5 Критерии оценки выступления группы
Оценка выставляется по 5-балльной системе, в зависимости от полноты и качества выполненной работы и представления ее результатов
Приложение 6
Анализ мероприятия
«День открытых дверей»
В мероприятии приняли участие 57 человек из 6 школ города: гимназия № 10 (2 команды), МОУ «Средняя общеобразовательная школа № 71», МОУ «Средняя общеобразовательная школа № 110», МОУ «Средняя общеобразовательная школа № 24», МОУ «Средняя общеобразовательная школа № 100». Участники игры — школьники 8-9-х классов. Игра продолжалась 2 часа. Каждую команду сопровождал тьютор (студент старших курсов), который направлял игру. Игра прошла динамично, ярко, познавательно. Заинтересованность играющих была очень высокой. Командный дух сплотил ребят. Если в начале игры команды состояли из отдельных личностей, то в конце игры это был «единый организм», нацеленный на результат. Первой к финишу пришла команда № 1 гимназии № 10. Команда прошла 4 этапа за 1 час 12 минут. Затем с интервалом в 5-8 минут закончили игру остальные команды. Всем командам в читальном зале колледжа были предоставлены рабочие места с компьютером и канцелярскими принадлежностями. Ребята, составили сообщения, содержащие ответы на поставленные в начале игры вопросы. Затем команды представили свои сообщения-отчеты членам жюри. В состав жюри вошли 3 представителя профессионально-педагогического коллектива колледжа (Ю. М. Галушко — ответственный секретарь приемной комиссии, Т. В. Гамзина — зав. библиотекой, А. О. Само-шкин — преподаватель). Сообщения оценивались по пятибалльной системе. На каждое выступление отводилось 7 минут. Лучшей, по мнению жюри, была команда № 1 гимназии № 10. Она набрала 5 баллов. Второе место заняли команды школы № 100 и школы № 71 — 4 балла. Третье место — школа № 110, школа № 24, команда № 2 гимназии № 10. Всем командам вручили дипломы и сладкие призы. Игра получилась познавательной и результативной. Участники были очень довольны. Большинство играющих выразили желание поступить на обучение в наш колледж.
Критерии оценки Нет Средне Да
Уложились ли в отведенное время
Насколько понятно рассказано(раскрытие выбранной темы; логичность построения выступления; грамотность и выразительность речи)
Насколько интересно представлено (глубина выводов)
Оригинальность формы представления результата своей деятельности
Умение аргументированно отвечать на вопросы
Дружность и слаженность работы
Итого