190
JURISPRUDENCE / <<Ш^ШетиМ-ШУ©Ма1>>#91Ш,2©1]9
УДК 346.2
Воскресенская Е. В.
ФГАОУ ВО «Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого», Россия
Ворона-Сливинская Л. Г.
ФГБОУ ВО «Санкт-Петербургский государственный архитектурно-строительный университет, Россия
Лойко А. Н.
магистр, ФГБОУ ВО «Санкт-Петербургский государственный архитектурно-строительный университет, Россия DOI: 10.24411/2520-6990-2019-10257 ПРАВОВОЕ ПОНЯТИЕ КИБЕРСПОРТА: ДИСЦИПЛИНЫ И СОРЕВНОВАНИЯ
Voskresenskaya Elena
Peter the Great St.Petersburg Polytechnic University, Russia, St. Petersburg
Vorona-Slivinskaya Lybov
Saint Petersburg State University of Architecture and Civil Engineering, Russia, St. Petersburg
Loiko Andrei
Saint Petersburg State University of Architecture and Civil Engineering, Russia, St. Petersburg THE LEGAL CONCEPT OF E-SPORTS: DISCIPLINE AND COMPETITIONS
Аннотация.
В статье рассматриваются отдельные дискуссионные вопросы дисциплин и соревнований, организуемых в киберспорте (компьютерном спорте). Отмечается, что чем больший интерес вызывает компьютерный спорт, чем большее число участников, организаторов, компаний вовлекается и чем большие деньги привлекаются в эту сферу, тем острее становятся споры, связанные с юридическими особенностями совершенно нового вида спортивных состязаний, основанного на видеоиграх.
Abstract. The article deals with some controversial issues of disciplines and competitions organized in eSports (computer sports). It is noted that the greater the interest in computer sports, the greater the number of participants, organizers, companies involved and the more money involved in this area, the more acute are the disputes related to the legal features of a completely new type of sports based on video games.
Ключевые слова: киберспорт, компьютерный спорт, правовое регулирование, дисциплины кибер-спорта, киберсоревнования
Keywords: e-sports, computer sports, legal regulation, e-sports disciplines, e-competition
Полноценное обсуждение вопросов применимости существующего российского, да и не только российского, законодательства к компьютерному спорту сегодня представляется трудноразрешимой задачей. Тому есть несколько причин, основной из которых видится отсутствие в правовом поле четко определённых юридических понятий, связанных с действиями личности или объединения личностей в виртуальном мире, созданном разработчиком компьютерной игры, а также отношениями, как между ними, так и третьими лицами, вовлеченными в процессы превращения видеоигры в дисциплину компьютерного спорта и её реализации в виде соревнования между участниками состязания [1]. А пока не разработан полноценный понятийный аппарат, рассуждать о соответствии нового вида спорта каким-либо нормативно-правовым нормам, созданным в «доцифровое» время, достаточно сложно. Вместе с тем, если компьютерные игры перешли в разряд спортивных дисциплин, необходимо понимать, как соотносятся существующее законодательство и правоотношения, возникающие в связи с компьютерным спортом, а также какие «дыры», обусловленные цифровизацией спорта, в законах имеют место быть.
Давно прошло то время, когда компьютерные игры были уделом небольшого процента молодых
ребят, которые могли играть в компьютерных клубах. Эти люди давно выросли, обзавелось собственными семьями, практически каждый может позволить себе иметь дома хороший компьютер. Каждое последующее поколение становится все ближе к компьютерам, и, соответственно, к развлечениям, которые те предлагают. Растет и спрос на 1Т-развлечения, увеличивается масштаб работ, вовлеченных людей и бюджетов на создание игр. Если раньше игры нередко делались группами из пары десятков человек на собственные средства, то сейчас некоторые видеоигровые компании имеют в своем активе более 900 сотрудников, а бюджеты отдельных проектов превышают 200 миллионов долларов. Конечно, увеличиваются и сборы, которые в игровой индустрии нередко даже выше, чем в киноиндустрии. Действующий рекордсмен, GTA V, в первый день продаж собрала 800000000 $, за три дня продажи игры перешли отметку в один миллиард долларов, для чего самому кассовому фильму в истории - картине «Аватар» понадобилось 2 недели.
Игры становятся зрелищнее, многие из игр настолько красивы и интересны с точки зрения дизайна, что многие люди готовы наблюдать за игрой, не будучи вовлеченными в геймплей. Не просто так в США компьютерные игры уже признаны жанром
<<ШУШетиМ~^®У©Ма1>#9(113)),2Ш9 / JURISPRUDENCE
искусства. Ярким доказательством того, что даже наблюдение за тем, как играет другой человек может заинтересовать, является тот факт, что PewDiePie, - человек, который имеет больше всего подписчиков (41420544 человека) на YouTube, по большей части, занимается тем, что играет в игры и записывает на камеру свои эмоции, мысли и общается со зрителем. Стоит, пожалуй, упомянуть, что в недавнее время контент PewDiePie стал более широким и разнообразным, однако популярным его сделали именно летс-плеи. Но существует более доходный и зрелищный способ привлечь людей к просмотру игровых состязаний. Сегодня его называют термином «Киберспорт».
Компьютерный спорт - (синонимы названия: киберспорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, e-sport, electronic sport)) - это один из видов спорта, который представляет собой соревновательную деятельность, требующую прохождения специализированной практики подготовки к состязаниям, которая основывается на компьютерных и/или видеоигр, в которой игра обеспечивает возможность взаимодействия объектов управления при равных условиях соревнований человека с человеком или команды с командой [2, с. 272, 3, с. 16].
Подводя итог, хочется сказать, что компьютерные игры производят настоящий захват современной сферы развлечений. По масштабам, популярности и доходам они уже очень близко подходят к лидеру десятилетий - киноиндустрии. Компьютерные игры входят в привычную жизнь, обсуждаются и покупаются людьми разных полов и поколений. Многогранность и подвижность индустрии позволяет продавать свой продукт как вид искусства, как просто способ отвлечься вечером и даже как спортивную дисциплину. Трудно найти более динамично развевающийся сектор экономики, и автор предлагает всем обратить на него свои взгляды [4, с. 141, 5, с. 156].
Родившись как развлечение для подростков киберспорт превратился в прибыльную отрасль и в новую эру информационно-коммуникационных технологий привлекает миллионы зрителей в различных странах мира, а соревнования транслируются онлайн. В настоящее время доходы от кибер-спорта достигают миллиарды долларов, создается и совершенствуется инфраструктура предназначенная специально для киберспорта, привлекаются инвесторы в виде крупных IT-корпораций.Согласно данным SuperData Research, в 2015 году объем рынка оборота в сфере киберспорта составил $612 млн., совокупный размер его призовых фондов -$42 млн. Более 130 млн. человек составила аудитория киберспортивных состязаний. В результате киберспорт превратился в быстро растущую индустрию, которую нельзя игнорировать. Поэтому Гос-комспорт России приказом №4 49 от 25.07.2001 года «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания» признал ки-берспорт официальным видом спорта в России.
Следует отметить, что киберспорт недолго продержался в статусе официального вида спорта и
191
уже в 2006 году исключается из перечня официальных видов российского спорта. Только 29.04.2016 года Минспорт России своим признал и включил во Всероссийский реестр видов спорта, спортивных дисциплин» вид спорта «компьютерный спорт» с номером-кодом вида спорта 1240002411М. Так киберспорт получил официальное закрепление как спорт в России [6, с. 92].
Соответственно настало время дать определение киберспорту. Федеральным законом от 04.12.2007 №329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» в статье 2 дается определение спорту, который определяется в точки зрения сферы социально-культурной деятельности, представляющей собой совокупность видов спорта, которые проводятся в форме соревнований, и социальной практики подготовки человека к таким соревнованиям [1]. Таким образом, говоря о кибер-спорте, на самом деле мы говорим о нем, как о виде спорта. И киберспорт полностью соответствует понятию вида спорта, содержащемуся тоже в статье 2 Закона. Так законодатель под видом спорта понимает «часть спорта, которая признана в соответствии с требованиями настоящего Федерального закона обособленной сферой общественных отношений, имеющей соответствующие правила, утвержденные в установленном настоящим Федеральным законом порядке, среду занятий, используемый спортивный инвентарь (без учета защитных средств) и оборудование» [7, с. 163, 8, с. 99].
Аналогичные требования к видам спорта изложены и в приказе Минспорта России от 02.09.2013 №702, которым утверждается Порядок признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения. Здесь идет речь об индивидуальных отличительных признаках одного вида спорта от другого. В документе изложены предъявляемые к виду спорта или спортивной дисциплине требования, которым посвящен раздел III. Таким образом, руководствуясь этими требованиями, должны быть разработаны и приняты в установленном порядке правила киберспорта, определен используемый инвентарь и оборудование [9, с. 149, 10, с. 230].
Следует отметить, что данным приказом Мин-спорта России от 02.09.2013 №702 предусматривается на признание вида спорта в случае пропаганды насилия и жестокости, социальной, расовой, национальной, религиозной и иной исключительности или нетерпимости. Являются ли таковой пропагандой компьютерные игры, в которых истребляются команды противника? Соответствуют ли они требованиям Приказа? Допустимы ли такие компьютерные игры для соревнований? Ответы на поставленные вопросы должны содержаться в соответствующих правилах.
Правила вида киберспорта приняты относительно недавно и утверждены приказом Минспорта России от 09.10.2017 № 881 [11]. Настоящими правилами установлены технические требования к инвентарю компьютерного спорта. Согласно приведенному в нем реестру, в киберспорт включены четыре основных дисциплины: боевая арена,
JURISPRUDENCE / <<Ш^Ш(МУМ-ШУГМа1>>#9ет),2(0]9
192
соревновательные головоломки, стратегия реального времени, технический симулятор. Киберспор-тивные соревнования по названным дисциплинам также имеют правовой статус.
На настоящий момент регулирование кибер-спорта в международно-правовом и национальном аспектах пока недостаточно развито. Правила отдельных игр регулируются издателями игр. Развития стоит ожидать в области международных правил и принципов киберспорта как спортивной дисциплины.
Список литературы
1. Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» от 04.12.2007 № 329-ФЗ. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_ 73038/ (Дата обращения: 30.04.2019).
2. Воскресенская Е.В. Конституционно-правовое значение интеллектуальной собственности: опыт евразийской интеграции // Евразийский юридический журнал. - 2018. - № 3. - с. 269-273.
3. Воскресенская Е.В. Правовое регулирование оценочной деятельности: автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата юридических наук / Санкт-Петербургский государственный университет. Санкт-Петербург, 2004. - 27 с.
4. Воскресенская Е.В. Проблемы правового статуса отдельных нетипичных субъектов трудового права. // Ленинградский юридический журнал. - 2015. - № 4. - с. 139-148.
5. Воскресенская Е.В. Правовые проблемы социального партнерства в сфере труда // Успехи современного естествознания. - 2008. - № 6. - с. 156157.
6. Воскресенская Е.В. Правовая природа отступного как основания прекращения гражданско-
правовых обязательств // Законы России: опыт, анализ, практика. - 2011. - № 3. - с. 91-95.
7. Воскресенская Е.В. Правовое регулирование оценочной деятельности: дис.... канд. юрид. наук. -СПб. - 2003.-187 с.
8. Воскресенская Е.В., Рукавицын С.А. Осуществление конституционным судом Российской Федерации защиты прав и свобод человека // Сборник научных трудов III Международной научно-практической конференции «Правозащитная деятельность в современной России: проблемы и их решение» (Санкт-Петербург, 31.03.2017 г.). -Санкт-Петербург: Издательство Санкт-Петербургского университета технологий управления и экономики, 2017. - с. 98-102.
9. Воскресенская Е.В. О необходимости правового регулирования виртуальных валют // Вестник Омской юридической академии. - 2018. - № 2. - с. 148-151.
10. Научные исследования в сфере педагогики и психологии: конвергенция и генезис знаний / [Абраамян А.А., Аминова А.С., Ананьева Е.П., Ах-метвалиева М.Г., Быков В.С., Волкова К.С., Волкова Т.В., Воскресенская Е.В., Горбунова В.В., Гражданкина Л.Ю., Громилина Л.В., Гулакова М.В., Захаров В.В., Захарова Н.И., Кагермазова Л.Ц., Каспаров И.В., Кирий Е.В., Колунин Е.Т., Ко-няева М.А., Кузьминов В.И. и др..]; под ред. О.А. Подкопаева, С.В. Юртаева - Самара: ООО «Поволжская научная корпорация», 2018. - С. 228-237.
11. Правила проведения соревнований по компьютерному спорту «Правила вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом Минспорта России от 09.10.2017 № 881).