Научная статья УДК 004.946
https://doi.org/10.24158/fik.2025.3.14
Потенциальное воздействие технологии виртуальной реальности на человеческое сознание
Михаил Александрович Пыников
Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения, Санкт-Петербург, Россия, [email protected], https://orcid.org/0009-0006-0404-386X
Аннотация. Статья посвящена изучению воздействия технологии виртуальной реальности и виртуальных миров на человеческое сознание. Рассматривается влияние виртуальной среды на эмоциональные реакции человека, социальные взаимодействия, восприятие культурной идентичности и формирование ме-таидентичности. Поднимаются вопросы этических норм и последствий для психического здоровья пользователей. Исследования говорят о том, что виртуальный опыт способен воздействовать на физиологические и психические показатели, а сама технология может найти применение в медицине, психотерапии, образовании, сфере развлечений, бизнесе и других направлениях. Нарратив статьи нацелен на демонстрацию трансформации восприятия собственной идентичности внутри виртуальных миров и за их пределами. Изучение взаимодействия пользователей с современными виртуальными вселенными и трансформации восприятия субъективной и объективной реальности человеком имеет большое значение для формирования инструментов регулирования этой технологии в будущем.
Ключевые слова: виртуальная реальность, метаидентичность, социальные взаимодействия, влияние на здоровье, этические нормы, компьютерные игры, субъективное восприятие, эмоциональные реакции, комплексная реальность
Финансирование: инициативная работа.
Для цитирования: Пыников М.А. Потенциальное воздействие технологии виртуальной реаль-ности на человеческое сознание // Общество: философия, история, культура. 2025. № 3. С. 107-113. https://doi.org/10.24158/fik.2025.3.14.
Original article
Potential Impact of Virtual Reality Technology on Human Consciousness
Mikhail A. Pynikov
Saint Petersburg State University of Aerospace Instrumentation, Saint Petersburg, Russia, [email protected], https://orcid.org/0009-0006-0404-386X
Abstract. The article delves into the examination of the effects of virtual reality technology and virtual worlds on human consciousness. It explores the influence of virtual environments on emotional reactions, social interactions, cultural identity perception, and the formation of meta-identity. Ethical considerations and the implications for users' mental health are also addressed. Research suggests that virtual experiences can affect physiological and mental performance, and the technology itself can be used in medicine, psychotherapy, education, entertainment, business, and other fields. The narrative of the article is aimed at demonstrating the transformation of the perception of one's own identity inside and outside virtual worlds. The study of users' interaction with modern virtual universes and the transformation of human perception of subjective and objective reality is of great importance for the formation of tools to regulate this technology in the future.
Keywords: virtual reality, meta-identity, social interactions, impact on health, ethical standards, computer games, subjective perception, emotional reactions, complex reality
Funding: Independent work.
For citation: Pynikov, M.A. (2025) Potential Impact of Virtual Reality Technology on Human Consciousness. Society: Philosophy, History, Culture. (3), 107-113. Available from: doi:10.24158/fik.2025.3.14 (In Russian).
Современную виртуальную реальность можно назвать воплощением сложного и многогранного синтеза технологий и эмоций. Этот продукт человеческого интеллекта одновременно имеет сходства и различия с объективной реальностью, в которой каждый из нас повседневно пребывает и взаимодействует с миром. Одним из ключевых свойств виртуальной реальности можно назвать возможность адаптировать ее под разного рода потребности и запросы общества,
© Пыников М.А., 2025
что делает эту технологию уникальным инструментом, имплементация которого возможна в различных сферах нашей жизни, например в медицине, образовании, психотерапии, индустрии развлечений, бизнесе и других.
Говоря о потенциальном влиянии этой технологии на человеческое сознание, мы считаем важным рассмотреть и проанализировать опыт, который был накоплен в смежной и более развитой области, а именно в индустрии компьютерных игр и цифровых развлечений. Современные виртуальные технологии способны формировать поведение и восприятие людей, особенно молодежи. Сфера виртуального наиболее ярко демонстрирует то, каким образом это происходит в настоящем и как это может повлиять на будущие поколения.
В качестве наглядного примера стоит обратить внимание на представителей новых поколений, известных как поколение Z и поколение Альфа. Пожалуй, это одни из самых релевантных поколений, в силу своего возраста, которые могут показать, как виртуальные миры и внутриигро-вая экономика оказывают влияние на их восприятие и взаимодействие с реальностью. Исследования в этой области говорят нам о том, что граница между реальным и виртуальным постепенно начинает размываться, и молодежь все больше привязывается к виртуальным предметам -таким как «скины» и другим цифровым активам, которые становятся не только атрибутами внутриигровых персонажей и средствами самовыражения, но и значимыми символами социальной идентификации, статуса в различных игровых и социальных сообществах (Lehdonvirta, Catronova, 2014).
Анализ и изучение поведения подростков в виртуальном мире Habbo показывает, что главное влияние на покупки цифровых предметов оказывают гедонические факторы, социальная принадлежность и самоидентификация пользователя (Mantymaki, Salo, 2015). Авторы подчеркивают, что такие виртуальные объекты, как, например, «скины», выполняют сразу несколько функций: служат средством самовыражения (подростки через выбор «скинов» могут транслировать свою индивидуальность), а также инструментом социальной идентификации (многие респонденты указывали, что «редкие» и «дорогие» предметы позволяют им чувствовать себя частью «продвинутой» или «авторитетной» группы внутри вселенной Habbo). Что это означает на практике? Подростки, обладающие более «уникальными» предметами, чаще заводят новые знакомства, получают знаки внимания и одобрение со стороны сверстников именно благодаря демонстрации таких предметов. Более того, по данным авторов, сила групповых норм также существенно влияет на готовность игроков тратить реальные деньги. Например, чем более престижным считался конкретный «скин» или виртуальный аксессуар в глазах окружающих игроков, тем активнее подростки стремились его приобрести, даже если осознавали, что экономически подобные траты реальных денег не всегда оправданы. Такого рода данные могут говорить о растущей тенденции: для современной молодежи виртуальные предметы приобретают такую же значимость, как и привычные физические товары. Они не просто становятся символом виртуального статуса, но и отражают «цифровую» идентичность, место в иерархии внутри игровых и социальных онлайн-сообществ. В этом смысле мы становимся свидетелями трансформации социального взаимодействия, в котором виртуальные элементы обогащают человеческие отношения и фактически становятся частью идентичности индивида в виртуальном пространстве.
Рассматривая другие аспекты влияния виртуальной реальности, стоит обратить внимание на экспериментальные исследования, которые подтверждают, что видеоигры могут оказывать позитивное влияние на когнитивные процессы. Это говорит нам о том, что определенные факторы, возникающие в процессе виртуального взаимодействия, способны улучшать внимание, память и даже моторику игрока. Однако здесь стоит учитывать и другую сторону вопроса, ведь существует и целый ряд исследований, указывающих на неблагоприятные эффекты, связанные с длительным пребыванием в виртуальных мирах. К таким эффектам можно отнести, например, слуховые галлюцинации, эпилептические припадки; повреждения, вызванные повторяющимся напряжением; периферическую невропатию, ожирение и другие (Griffiths, 2005).
Важность механики восприятия в виртуальной реальности также хорошо иллюстрируется концепциями известных классиков психологии и деятелей науки, таких как Сергей Рубинштейн (2018) и Борис Ананьев (2005), которые подчеркивают, что восприятие всегда относительно и зависит от субъективных факторов. Настроение, мотивация, установки и ожидания однозначно играют роль в том, как мы воспринимаем и реагируем на различные стимулы, в том числе и виртуальные. То время, которое человек проводит в виртуальных мирах, и тот опыт, который он проживает там, способны формировать субъективные факторы, которые, в свою очередь, могут модифицировать восприятие объективной реальности и, как следствие, поведение в ней.
В качестве примера можно привести эксперимент (Yee, Bailenson, 2007), участникам которого случайным образом давали либо очень привлекательный, либо менее привлекательный аватар во время нахождения в виртуальной среде. После выхода из виртуальной реальности и
перехода к офлайн-взаимодействию с подставным участником, оценивалось, насколько близко каждый из участников располагался к собеседнику и то, какой объем информации о себе он сообщал наблюдателю (подставному участнику). Результаты показали, что люди с более привлекательными аватарами охотнее делились личными подробностями, то есть вели себя более открыто и уверенно уже в реальном взаимодействии. Физическое расстояние при офлайн-разго-воре было меньше: такие люди чувствовали себя более комфортно и дружелюбно (по данным авторов, разница в дистанции составляла около 8 см в пользу более привлекательных аватаров). Результаты опросов также подтвердили, что люди, использовавшие привлекательные аватары, чувствовали себя более уверенно. Отсюда можно сделать вывод, что сформированный виртуальной средой образ привлекательного аватара сохранял свое влияние на самооценку участников при возвращении к обычной коммуникации.
В другом схожем эксперименте участники случайным образом получали либо высокий ава-тар, либо низкий. После сеанса им предстояло участвовать в переговорной задаче (в реальном мире) с другим человеком, где нужно было поделить условную сумму денег. Испытуемые с высокими аватарами в среднем оставляли себе на 1 жетон (эквивалент условного доллара) больше из общей виртуальной кассы, чем участники с низким аватаром. В ходе переговоров они демонстрировали более уверенное поведение (начинали торговаться первыми, жестче отстаивали свою позицию и т. д.), что напрямую отразилось на итоговом разделе средств.
Оба эксперимента подтверждают ключевую идею о том, что виртуальные образы (ава-тары) меняют восприятие себя не только в виртуальной реальности, но и после выхода в реальную среду. Получается, что мы наглядно можем наблюдать эффект Протея, когда новая субъективная реальность (ощущения себя в роли более красивого, высокого и т. д.) проявляется в офлайн-взаимодействиях, влияя на социальное и личностное поведение.
Важно отметить, что по сравнению с привычными виртуальными игровыми вселенными погружение в виртуальную реальность посредством специальных интерфейсов, таких как шлемы виртуальной реальности и другие устройства, предлагает качественно другой опыт взаимодействия. Опыт такого рода позволяет пользователям почувствовать эффект присутствия с гораздо большей интенсивностью, что, вероятно, приводит к более глубокому воздействию на человеческое сознание, нежели в обычных играх на экране монитора или других устройств.
Далее рассмотрим ряд научных исследований, которые демонстрируют результаты воздействия технологий виртуальной реальности на психологическое, социальное и культурное восприятие.
Эмоциональные реакции на виртуальную среду. Для изучения эмоциональных реакций человека при взаимодействии с виртуальной средой была проведена работа, в процессе которой рассматривалась связь между виртуальными сценариями и такими физическими показателями, как частота сердечных сокращений, а также уровень тревожности и стресса (Freeman et al., 2018). Согласно данным, у испытуемых нередко наблюдались увеличение частоты сердечных сокращений и рост субъективного ощущения страха при воссоздании стрессовых ситуаций, например, во время публичных выступлений и нахождения в интенсивной городской среде. В дополнение к этому авторы подчеркивают, что регулярное использование специальных виртуальных протоколов под наблюдением специалиста может снижать тревожные симптомы у испытуемых. Подобные результаты подкрепляют идею о том, что виртуальная реальность способна как усиливать стресс (при неправильном или неконтролируемом использовании), так и оказывать положительный терапевтический эффект (при грамотном применении), тем самым влияя на эмоциональное состояние и ментальное здоровье пользователей.
Влияние виртуальной реальности на социальные взаимодействия. В работе Ц. Чена и соавторов (Chen et al., 2022) говорится о том, что современные виртуальные среды обладают способностью гибко и пластично моделировать широкий спектр социальных ситуаций, что особенно ценно при создании лечебных методик для детей с расстройствами аутистического спектра (РАС). По мнению авторов, виртуальные решения позволяют детям безопасно экспериментировать с новыми стратегиями общения и взаимодействия. Таким образом, многократное повторение одних и тех же ситуаций способствует постепенному развитию навыков. В проанализированных исследованиях говорится о том, что многие участники демонстрируют улучшения в таких аспектах, как зрительный контакт и понимание невербальных сигналов. При этом ученые подчеркивают, что самый благоприятный эффект достигается при целенаправленном использовании виртуальных программ под руководством специалистов. Исходя из этого, авторы делают вывод, что безопасный контролируемый формат виртуальной среды позволяет повысить уверенность детей с РАС и формировать положительный опыт взаимодействия, который впоследствии может быть перенесен и использован в офлайн-среде, упрощая их социальную адаптацию.
Влияние виртуальной реальности на восприятие культурной идентичности. В биб-лиометрическом исследовании 2024 г. (Zhang et al., 2024) рассматривается, как применение виртуальной, дополненной и смешанной реальности способствует сохранению и популяризации культурного наследия.
Анализ иммерсивного опыта участников, публикаций и проектных кейсов, вошедших в выборку, показывает, что многие специалисты отмечают положительное влияние виртуальных технологий на формирование чувства культурной принадлежности. По мнению исследователей, наибольший эмоциональный отклик возникает, когда виртуальные программы предлагают не только визуальную реконструкцию исторических локаций, событий и обычаев, но и более комплексное и цельное погружение, которое включает в себя элементы ритуалов, музыку, звуки, а в отдельных случаях и интерактивные сценарии.
Мы видим, что подобные варианты использования виртуальной реальности в целом имеют потенциал для позитивного влияния на общество, а сама технология может быть интегрирована в различные сферы жизни.
Степень воздействия технологии виртуальной реальности на человека действительно возрастает. Можно выделить три основных фактора, способствующих этому: рост вычислительной мощности, совершенствование интерфейсов и доступность технологии. Здесь мы лишь кратко рассмотрим некоторые статистические данные, чтобы не уводить вектор исследования в техническую область. Согласно отчету «Markets and Markets» 2024 г.1, ожидаемый среднегодовой темп роста мирового рынка виртуальной реальности до 2029 г. во многом обусловлен ростом вычислительных платформ и аппаратных устройств. В книге Джейсона Джеральда «The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality» (Jerald, 2015) подробно описано, как создание более эргономичных и реалистичных интерфейсов повышает ощущение присутствия и снижает эффект укачивания у пользователей. Автор подчеркивает, что оптимизация частоты обновления кадров и разрешения дисплеев, а также корректный дизайн инструментов обратной связи значительно влияет на субъективное восприятие. Что же касается доступности технологии, то, по данным отчетов IDC2, более низкие цены виртуальных гаджетов и формирующийся рынок решений для массового потребителя будут способствовать глобальному росту расходов на VR-технологии.
Изучая виртуальную реальность и наработанную по этой теме экспериментальную и статистическую базу, логично сформулировать следующий вопрос: как виртуальные технологии трансформируют и будут трансформировать в будущем социальные и культурные нормы идентичности? Когда мы говорим о метаидентичности, мы подразумеваем любую информацию о пользователе, то есть созданные им аватары, его действия и другую информацию, которая формирует многослойное представление о нем как о личности в виртуальном пространстве. Такие представления обогащают и усложняют понимание идентичности, позволяя пользователям менять и адаптировать свои роли в зависимости от контекста и окружающей их виртуальной среды. В качестве примера: в одной игре пользователь может быть героем, в другой - антагонистом, а находясь в социальной сети, - просто обычным собеседником. В этом смысле метаидентичность становится динамическим процессом конструирования и позволяет перемещаться от одного виртуального опыта к другому. Важно учитывать, что формирование и развитие метаидентичности связано не только с переходом между разными цифровыми пространствами, но и с переносом реального опыта в виртуальную среду. Все наши личные убеждения, социальные роли и поведенческие паттерны из объективного мира влияют на то, как человек будет «собирать» себя в цифровом пространстве. Это означает, что новая «металичность» оказывается отражением сразу нескольких измерений опыта - реального и виртуального.
Трансформация социальных норм идентичности в виртуальных мирах означает, что традиционные категории (раса, пол, возраст, социальный статус) могут быть переосмыслены. Очевидно, что виртуальные пространства предоставляют возможность экспериментировать с идентичностью, расширять пути самовыражения и формировать новые социальные роли. Например, для того чтобы испытать новые диаметрально противоположные роли, пользователи могут выбирать аватары, которые существенно отличаются от их реальных физических характеристик. По данным (Yee, 2006), более 60 % пользователей массово-мультипользовательских онлайн-игр,
1 Virtual Reality (VR) Market Size, Share & Industry Growth Analysis Report by Technology (Non-immersive, Semi & Fully Immersive), Offering, Device Type (Head-mounted Devices, Gesture Tracking Devices, Projectors & Display Walls), Application and Region - Global Forecast to 2029 : Report [Электронный ресурс] // Markets and Markets. 2024. May. URL: https://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/reality-applications-market-458.html (дата обращения: 12.02.2025).
2 IDC's Worldwide Augmented Reality and Virtual Reality Spending Guide Taxonomy, 2023 : Release V1, 2023 [Электронный ресурс] // IDC. 2023. Aug. URL: https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=US50917423 (дата обращения: 12.02.2025).
также известных как ММО, выбирают аватары, отличающиеся по полу или расе от их реальной идентичности. В такой среде, где предвзятость и стереотипы могут быть оспорены или даже полностью нивелированы, создаются возможности для более инклюзивного и разнообразного самовыражения. Исследования (Nakamura, 2002) показывают, что виртуальные платформы помогают людям из маргинализированных групп создавать идентичности, отражающие их подлинные чувства и стремления, что в офлайн-реальности порой затруднено социальными ограничениями. Более того, по другим данным (Turkle, 2011), около 40 % пользователей виртуальных социальных сетей считают, что их цифровая идентичность помогает им лучше понять себя и собственные социальные роли. Для более глубокого понимания этих процессов целесообразно учитывать концепцию «глобальных параллелей», то есть связей между всеми формами самовыражения, взаимодействия и идентификации в реальном и виртуальном мирах. Эти «карты параллелей» действуют, влияя друг на друга: офлайн-убеждения, социальные роли и паттерны поведения проникают в виртуальные пространства, позволяя адаптировать цифровую личность на основе реального опыта. Например, исследования (Gonzales, Hancock, 2011) установили, что активное участие в социальных сетях положительно связано с повышенной самооценкой и указывает на перенос позитивных взаимодействий из виртуальной среды в реальную жизнь.
Однако этот процесс протекает и в обратном направлении. И уже виртуальные практики влияют на поведенческие паттерны в офлайн-пространстве, формируют обратную связь между двумя измерениями идентичности. По данным Дж. Фокса и Дж. Морленда (Fox, Moreland, 2015), пользователи, которые активно взаимодействуют в виртуальных сообществах, часто демонстрируют более развитые навыки межличностной коммуникации и эмпатии в реальности. Осмелимся предположить, что частые переключения между реальным и виртуальным «я» могут приводить человека к переоценке представлений о себе и окружающих. Например, те пользователи, которые будут активно взаимодействовать в средах с многообразием аватаров (по национальности, гендеру и т. д.), смогут демонстрировать более высокий уровень межкультурной компетентности и сниженную предвзятость в реальном общении. Здесь важно понимать, что если виртуальные платформы способны сохранять или даже усиливать стереотипы, то негативные эффекты смогут также проявляться как в виртуальном, так и реальном обществе. Таким образом, комплексное и целостное изучение идентичности на стыке реального и виртуального становится все более актуальным, и в контексте потенциального развития цифровой метаидентичности важно помнить о возможных последствиях этого развития. Вопросы о принадлежности аватаров, правах пользователей на свою реализованную в Сети личность и манипуляциях с личными данными остаются открытыми.
Формирование комплексной реальности: как виртуальная реальность переосмысливает общество и социальные движения. Учитывая нынешние темпы развития цифровой индустрии, можно предположить, что технологии виртуальной реальности все чаще и сильнее будут проникать в повседневную жизнь. Следовательно, виртуальная реальность в перспективе может начать вытеснять некоторые привычные аспекты жизни. Например, отдельные исследования (Paas et al., 2019) говорят нам о том, что интерактивные цифровые среды облегчают процесс обучения и дают основания считать, что виртуальная реальность может стать дополнением, альтернативой традиционным методам.
Переход от индивидуальных психологических факторов к социальным и культурным подчеркивает необходимость исследования обеих реальностей. Мануэль Кастельс в своей книге «Networks of Outrage and Hope: Social Movements in the Internet Age» (Castells, 2012; 2015) говорит о том, что новые цифровые технологии способствуют возникновению социальных движений, организованных посредством онлайн-коммуникаций. Аналогично этому «глобальные параллели» между реальным и виртуальным пространством могут приводить к тому, что физическая и цифровая реальности начнут переплетаться более активно. По мнению Кастельса, в условиях глобализации цифровые платформы формируют новые пространства, открывающие возможности для социальной интеграции и коллективных действий, которые пересекаются с классическими формами взаимодействия. На философском уровне виртуальная реальность поднимает вопрос о соотношении реального и виртуального. Идея «комплексной реальности», в которой оба измерения переплетаются между собой, заставляет усомниться в границах объективного и субъективного опыта. На социологическом уровне виртуальная реальность может расширить или же вовсе изменить подходы к гражданскому участию. Кастельс показывает, что цифровые площадки становятся фундаментом для коллективных движений, позволяя вовлекать людей в «виртуальные митинги» или акции, не требующие физического присутствия. Такой переосмысленный подход, в свою очередь, повышает доступность демократических институтов, особенно это касается тех, кто ограничен в своем перемещении или не имеет возможности участвовать в традиционных офлайн-мероприятиях.
Заключение. Во-первых, с методологической точки зрения целесообразно представлять мир современного человека как образуемый тремя бытийными слоями.
1. Обычная, или предметная, социальная реальность - мир людей и вещей, в котором человек с давних времен проходил социализацию и проживал свою жизнь.
2. Специфический мир виртуальной реальности, который обладает уникальными особенностями, создает новые возможности для развития способностей человека и удовлетворения его потребностей. Одновременно виртуальный мир создает новый комплекс угроз личности и обществу, на который необходимо давать своевременные ответы.
3. Современный человек живет не только в традиционной или компьютерной (виртуальной), а в некой третьей, комплексной реальности. Взаимодействие традиционной предметной (1) и компьютерной, виртуальной реальности (2) постоянно усложняется, формируя некий новый вид социальной реальности, не сводимый ни к первой, ни ко второй. Современные науки об обществе имеют дело в конечном итоге с этой новой, комплексной реальностью, две составляющие части которой будут еще долгое время конфликтовать, проходить своеобразную «притирку», не вытесняя и не заменяя друг друга.
Во-вторых, виртуальная реальность позволяет на более высоком уровне соединить объективное знание о социальных феноменах с их субъективным восприятием. Передавая знания -новости, исторические события, научные факты - виртуальная реальность всегда воздействует непосредственно на чувственное восприятие и вынуждена, независимо от воли ее создателя, реконструировать субъективный эмоциональный контент, который почти не присутствует в объективном описании события (книжном тексте, статистических данных и т. п.). Технология манипулирования субъективной эмоциональной составляющей, чувственным опытом субъекта обретает новые, расширенные возможности. С одной стороны, это позволяет в какой-то мере реализовать идею Леонардо да Винчи о процессе познания как синтезе науки и искусства, научного и художественного, субъективного подхода к объекту. С другой стороны, неизбежная передача в виртуальной реальности (в наглядных изображениях, например) субъективного контекста создает новые возможности для произвольной манипуляции мнением людей и социальных сообществ. Субъективная сторона событий передается труднее, чем объективная, и может быть легче искажена, в том числе средствами виртуальной реальности.
Список источников:
Ананьев Б.Г. Психология и проблемы человекознания: избранные психологические труды / под ред. А.А. Бодалева. М.; Воронеж, 2005. 431 с.
Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. СПб., 2018. 713 с.
Castells M. Networks of Outrage and Hope: Social Movements in the Internet Age. 1nd ed. Polity, 2012. 300 p.
Castells M. Networks of Outrage and Hope: Social Movements in the Internet Age. 2nd ed. Polity, 2015. 328 p.
Fox J., Moreland J.J. The Dark Side of Social Networking Sites: An Exploration of the Relational and Psychological Stressors Associated with Facebook Use and Affordances // Computers in Human Behavior. 2015. Vol. 45. P. 168-176. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.083.
Gonzales A.L., Hancock J.T. Mirror, Mirror on My Facebook Wall: Effects of Exposure to Facebook on Self-Esteem // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2011. Vol. 14, no. 1-2. P. 79-83. https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0411.
Griffiths M. Video games and health // British Medical Journal. 2005. Vol. 331, no. 7509. P. 122-123. https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122.
Jerald J. The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. Morgan & Claypool, 2015. 635 p. https://doi.org/10.1145/2792790.
Lehdonvirta V., Castronova E. Virtual Economies: Design and Analysis (Information Policy). Oxford, 2014. 306 p.
Mantymaki M., Salo J. Why do teens spend real money in virtual worlds? A consumption values and developmental psychology perspective on virtual consumption // International Journal of Information Management. 2015. Vol. 35, no. 1. P. 124134. http://dx.doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2014.10.004.
Nakamura L. Cybertypes: Race, Ethnicity, and Identity on the Internet. Routledge, 2002. 169 p.
Paas F., Renkl A., Sweller, J. Cognitive Load Theory and Instructional Design: Recent Developments // Educational Psychologist. 2003. Vol. 38, no. 1. P. 1-4. https://doi.org/10.1207/S15326985EP3801_1.
Turkle S. Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. N.Y., 2011. 384 p.
Virtual reality enhances the social skills of children with autism spectrum disorder: a review / J. Chen [et al.] // Interactive Learning Environments. 2022. Vol. 32, no. 5. P. 2321-2342. https://doi.org/10.1080/10494820.2022.2146139.
Virtual Reality in the Assessment, Understanding, and Treatment of Mental Health Disorders / D. Freeman [et al.] // Psychological Medicine. 2018. Vol. 47, no. 14. P. 2393-2400. https://doi.org/10.1017/S003329171700040X.
Yee N. The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 2006. Vol. 15, no. 3. P. 309-329. https://doi.org/10.1162/pres.15.3.309.
Yee N., Bailenson J. The Proteus Effect: The effect of transformed self-representation on behavior // Human Communication Research. 2007. Vol. 33, no. 3. P. 271-290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x.
Zhang J., Wan Yahaya W.A.J., Mageswaran S. The Impact of Immersive Technologies on Cultural Heritage: A Bibliometric Study of VR, AR, and MR Applications // Sustainability. 2024. Vol. 16, no. 15. Article 6446. https://doi.org/10.3390/su16156446.
References:
Ananyev, B.G. (2005) Psikhologiya i problemy chelovekoznaniya: izbrannye psikhologicheskie trudy [Psychology and problems of human cognition: selected psychological works]. In: Bodalev, A.A. (ed.). Moscow; Voronezh. 431 p. (In Russian)
Castells, M. (2012) Networks of Outrage and Hope: Social Movements in the Internet Age. 1 nd ed. Polity. 300 p.
Castells, M. (2015) Networks of Outrage and Hope: Social Movements in the Internet Age. 2nd ed. Polity. 328 p.
Chen, J., Hu, J., Zhang, K., Zeng, X., Ma, Y., Lu, W., Zhang, K. & Wang, G. (2022) Virtual reality enhances the social skills of children with autism spectrum disorder: a review. Interactive Learning Environments. 32 (5), 2321-2342. Available from: doi:10.1080/10494820.2022.2146139.
Fox, J., & Moreland, J.J. (2015) The Dark Side of Social Networking Sites: An Exploration of the Relational and Psychological Stressors Associated with Facebook Use and Affordances. Computers in Human Behavior. 45, 168-176. Available from: doi:10.1016/j.chb.2014.11.083.
Freeman, D., Reeve, S., Robinson, A., Ehlers, A., Clark, D., Spanlang, B. & Slater, M. (2018) Virtual Reality in the Assessment, Understanding, and Treatment of Mental Health Disorders. Psychological Medicine. 47 (14), 2393-2400. Available from: doi:10.1017/S003329171700040X.
Gonzales, A.L. & Hancock, J.T. (2011) Mirror, Mirror on My Facebook Wall: Effects of Exposure to Facebook on Self-Esteem. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 14 (1-2), 79-83. Available from: doi:10.1089/cyber.2009.0411.
Griffiths, M. (2005) Video games and health. British Medical Journal. 331 (7509), 122-123. Available from: doi:10.1136/bmj.331.7509.122.
Jerald, J. (2015) The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. Morgan & Claypool. 635 p. Available from: doi:10.1145/2792790.
Lehdonvirta, V. & Castronova, E. (2014) Virtual Economies: Design and Analysis (Information Policy). Oxford. 306 p.
Mantymaki, M. & Salo, J. (2015) Why do teens spend real money in virtual worlds? A consumption values and developmental psychology perspective on virtual consumption. International Journal of Information Management. 35 (1), 124-134. Available from: doi:10.1016/j.ijinfomgt.2014.10.004.
Nakamura, L. (2002) Cybertypes: Race, Ethnicity, and Identity on the Internet. Routledge. 169 p.
Paas, F., Renkl, A. & Sweller, J. (2003) Cognitive Load Theory and Instructional Design: Recent Developments. Educational Psychologist. 38 (1), 1-4. Available from: doi:10.1207/S15326985EP3801_1.
Rubinstein, S.L. (2018) Osnovy obshchey psikhologii [Fundamentals of general psychology]. St. Petersburg. 713 p. (In Russian)
Turkle, S. (2011) Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York. 384 p.
Yee, N. (2006) The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 15 (3), 309-329. Available from: doi:10.1162/pres.15.3.309.
Yee, N. & Bailenson, J. (2007) The Proteus Effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research. 33 (3), 271-290. Available from: doi:10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x.
Zhang, J., Wan Yahaya, W.A.J. & Mageswaran, S. (2024) The Impact of Immersive Technologies on Cultural Heritage: A Bibliometric Study of VR, AR, and MR Applications. Sustainability. 16 (15), 6446. Available from: doi:10.3390/su16156446.
Информация об авторе М.А. Пыников - аспирант, Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения, Санкт-Петербург, Россия.
Конфликт интересов:
автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.
Information about the author M.A. Pynikov - PhD Student, Saint Petersburg State University of Aerospace Instrumentation, Saint Petersburg, Russia.
Conflicts of interests:
The author declares no conflicts of interests.
Статья поступила в редакцию / The article was submitted 25.12.2024; Одобрена после рецензирования / Approved after reviewing 22.01.2025; Принята к публикации / Accepted for publication 18.03.2025.
Автором окончательный вариант рукописи одобрен.