Научная статья на тему 'Последствия чрезмерного увлечения компьютерными играми у несовершеннолетних'

Последствия чрезмерного увлечения компьютерными играми у несовершеннолетних Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
18988
457
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРОМАНИЯ / COMPUTER GAME ADDICTION / НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИЙ / JUVENILE / ЧРЕЗМЕРНОЕ УВЛЕЧЕНИЕ / ЗАВИСИМОСТЬ / ADDICTION / НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ / ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ / NEGATIVE IMPACT / PASSION / ADVERSE EFFECTS

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Никитина Людмила Николаевна

В настоящее время наблюдается устойчивая тенденция роста числа несовершеннолетних, которые чрезмерно увлекаются компьютерными играми, и как результат, они составляют так называемую группу риска формирования психологической зависимости от таких развлечений. Проблема организации работы с этой категорией детей является одной из самых важных и актуальных проблем не только нашей страны, но и всей мировой психологической теории и практики. В статье особое внимание уделяется отрицательным последствиям, которые возникают в результате чрезмерного увлечения несовершеннолетними компьютерными играми. Особое внимание должно уделяться подросткам, которые злоупотребляют играми с элементами агрессии, употребления наркотиков и алкоголя, порнографии, экстремизма, а также никак не ограничивают время, отведенное на игру. В результате теоретического анализа литературы, контент-анализа случаев, зафиксированных в средствах массовой информации, индивидуальных бесед с несовершеннолетними потенциальными игроманами и проведенного эмпирического исследования на выборке несовершеннолетних, чрезмерно увлекающихся компьютерными играми, были определены три группы таких последствий. К ним относятся: 1) последствия на физиологическом уровне; 2) последствия на психологическом уровне; 3) последствия на социальном уровне.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

AFTERMATH OF JUVENILES’ COMPUTER GAME PASSION

Currently, there is a steady trend of growth in the number of juveniles who are impassioned about computer games, and as a result, they form the so-called group of risk of formation of psychological dependence on such entertainment. The problem of organizing the work with this category of children is one of the most important and urgent problems not only of our country but of the entire world psychological theory and practice. The research focuses on the adverse effects that arise as a result of juveniles’ passion to computer games. Particular attention should be paid to teenagers who abuse games with elements of aggression, drug and alcohol abuse, pornography, extremism, and do not limit the time allotted for the game. As a result of the theoretical analysis of the literature, content analysis of cases reported in the media, individual meetings with juvenile potential gamblers and conducted empirical survey on a sample of juveniles, impassioned about computer games, three groups of these effects have been identified. These include: 1) the effects at the physiological level; 2) the effects at the psychological level; 3) the effects at the social level.

Текст научной работы на тему «Последствия чрезмерного увлечения компьютерными играми у несовершеннолетних»

УДК 159.9

ПОСЛЕДСТВИЯ ЧРЕЗМЕРНОГО УВЛЕЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМИ ИГРАМИ У НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИХ

© 2016

Никитина Людмила Николаевна, кандидат психологических наук, доцент кафедры

гуманитарных и социально-экономических дисциплин Крымский филиал Краснодарского университета МВД России, Симферополь (Россия)

Аннотация. В настоящее время наблюдается устойчивая тенденция роста числа несовершеннолетних, которые чрезмерно увлекаются компьютерными играми, и как результат, они составляют так называемую группу риска формирования психологической зависимости от таких развлечений. Проблема организации работы с этой категорией детей является одной из самых важных и актуальных проблем не только нашей страны, но и всей мировой психологической теории и практики. В статье особое внимание уделяется отрицательным последствиям, которые возникают в результате чрезмерного увлечения несовершеннолетними компьютерными играми. Особое внимание должно уделяться подросткам, которые злоупотребляют играми с элементами агрессии, употребления наркотиков и алкоголя, порнографии, экстремизма, а также никак не ограничивают время, отведенное на игру. В результате теоретического анализа литературы, контент-анализа случаев, зафиксированных в средствах массовой информации, индивидуальных бесед с несовершеннолетними потенциальными игроманами и проведенного эмпирического исследования на выборке несовершеннолетних, чрезмерно увлекающихся компьютерными играми, были определены три группы таких последствий. К ним относятся: 1) последствия на физиологическом уровне; 2) последствия на психологическом уровне; 3) последствия на социальном уровне.

Ключевые слова: компьютерная игромания, несовершеннолетний, чрезмерное увлечение, зависимость, негативное влияние, отрицательные последствия.

AFTERMATH OF JUVENILES' COMPUTER GAME PASSION

© 2016

Nikitina Lyudmila Nikolaevna, Candidate of Psychology, Associate Professor of humanities

and social and economic disciplines Crimean Affiliate of Krasnodar University of the MOI of Russia, Simferopol (Russia)

Abstract. Currently, there is a steady trend of growth in the number of juveniles who are impassioned about computer games, and as a result, they form the so-called group of risk of formation of psychological dependence on such entertainment. The problem of organizing the work with this category of children is one of the most important and urgent problems not only of our country but of the entire world psychological theory and practice. The research focuses on the adverse effects that arise as a result of juveniles' passion to computer games. Particular attention should be paid to teenagers who abuse games with elements of aggression, drug and alcohol abuse, pornography, extremism, and do not limit the time allotted for the game. As a result of the theoretical analysis of the literature, content analysis of cases reported in the media, individual meetings with juvenile potential gamblers and conducted empirical survey on a sample of juveniles, impassioned about computer games, three groups of these effects have been identified. These include: 1) the effects at the physiological level; 2) the effects at the psychological level; 3) the effects at the social level.

Keywords: computer game addiction, juvenile, passion, addiction, negative impact, the adverse effects.

Постановка проблемы в общем виде и ее связь с важными научными и практическими задачами. Интерес к теме влияния компьютерных игр на подрастающее поколение в последнее время вызывает широкий интерес в научных кругах. Не меньше тревожит эта проблемы родителей, педагогов и психологов, сотрудников правоохранительных органов и работников сферы социальной защиты населения. Чрезмерное увлечение играми с элементами агрессии, порнографии, экстремизма, употребления наркотиков и алкоголя, а также отсутствие чувства меры и контроля за временем, проведенным за игрой может существенно подрывать физическое и психическое здоровье потенциальных игроманов.

Анализ последних исследований и публикаций, в которых рассматривались аспекты этой проблемы и на которых обосновывается автор; выделение неразрешенных раньше частей общей проблемы. Изучению вопроса компьютерной игромании свои работы посвятили такие ученые, как И.В. Бурлаков [1], Ш.Л. Ван [2], Э.Н. Гайнуллина [3], А.М. Демильханова [4], М.С. Иванов [5], О.В. Литвиненко [6], Н.В. Омельченко [7], О.А. Степанцева [8], А.Ф. Шайдулина [9], Л.Н. Юрьева, Т.Ю. Больбот [10] и др.

Проблемой влияния компьютерных игр на подрастающее поколение занимались М.В. Бредихина [11], А.В. Гришина [12], В.Н. Друзин [13], Ю.М. Евстигнеева, В.С. Собкин [14], Л.И. Колесникова [15], И.В Колотилова [16], С.К. Рыженко [17], Ю.В. Серебреникова [18], А.В. Урсу [19], Л.И. Шакирова [20] и др.

Формирование целей статьи (постановка задания). Целью настоящей статьи является анализ теоретическо-

го и прикладного аспектов проблемы чрезмерного увлечения несовершеннолетними компьютерными играми и определение последствий такого увлечения.

Изложение основного материала исследования с полным обоснованием полученных научных результатов. В рамках изучения указанной проблематики, нами было проведено эмпирическое исследование и индивидуальные беседы с 112 несовершеннолетними в возрасте 11-18 лет, которые чрезмерно увлекались компьютерными играми г. Киева и г. Черкасс (Украина). При этом беседы с 75 потенциальными игроманами осуществлялись в компьютерных клубах. В связи с чем, нами были разработаны несколько, так называемых легенд, когда автор с целью проведения эмпирического исследования посещала различные компьютерные клубы под видом:

а) журналистки, которая пишет статью на тему компьютерных игр;

б) студентки философского факультета, которая проводит социологический опрос с целью написания практической части своей дипломной работы;

в) игрока, который также увлекается компьютерными играми.

Учитывая предыдущий опыт общения с данной категорией лиц, который в начале эксперимента оказался не очень удачным, мы сделали вывод, что большинство потенциальных игроманов не желают общаться, если не имеют от этого морального удовлетворения или материального вознаграждения.

Таким образом, теоретический анализ литературы, результаты индивидуальных бесед с несовершеннолетними игоманами и проведенного эмпирического исследования, позволили определить последствия, возника-

ющие в результате чрезмерного увлечения компьютерными играми. Их можно разделить на несколько групп: 1) последствия на физиологическом уровне; 2) последствия на психологическом уровне; 3) последствия на социальном уровне.

1) Последствия на физиологическом уровне включают в себя:

- Проблемы с режимом сна и бодрствования. Подростки могут играть в ночное время, а наутро ощущать слабость и недомогание. Если игра проходит в условиях компьютерного клуба, то сна на протяжении нескольких дней может не быть вообще. Часто молодых людей может беспокоить бессонница, кошмарные сны, связанные с нервным перенапряжением и навязчивыми мыслями об игре, а иногда могут сниться сцены из компьютерных игр, которые подросток может воспринимать как продолжение своего развлечения.

- Потеря аппетита и нерегулярное питание провоцируют заболевания желудочно-кишечного тракта и общую слабость организма. Не редкие случаи, когда игроманы просто забывают удовлетворить свою потребность в еде, или делают это намного позже, нежели необходимо для полноценного развития организма. Часто подростки едят непосредственно перед компьютером, при этом значительно сокращают время, отводимое для приема пищи.

Как видим, у заядлых игроманов такие необходимые витальные потребности, как потребность в еде и сне, которые выполняют одну из важнейших функций в организме - функцию самосохранения - уступают перед потребностью в компьютерной игре.

Кроме того, подростки, посещающие компьютерные клубы, часто злоупотребляют кофе и энергетическими напитками, которые активизируют психическую активность организма. Это «Ред Булл», «Берн», «Нон Стоп», «Ягуар» и др., которые стимулируют высшие психические функции, повышают работоспособность, быстро снимают усталость, сонливость и вялость.

- Проблемы со зрением, которые могут выражаться в сухости и жжении глаз. Компьютерная игра настолько затягивает, что подросток не соблюдает безопасную для зрения дистанцию и не контролирует время, проведенное за компьютером, играя часами напролет. Кроме того, в компьютерных клубах чаще всего посетители играют в полумраке (так сюжет игры кажется более захватывающим), не задумываясь, что плохое освещение отрицательно сказывается на зрении.

- Проблемы с позвоночником, искривление осанки. Длительное положение в позиции сидя способствует большой нагрузке на позвоночник, и иногда подростки могут ощущать боли в спине. Кроме того, отсутствие физических нагрузок приводит к слабой физической подготовке и возможным проблемам с лишним весом.

- Постоянные движения кисти правой руки в процессе манипуляций с мышкой приводит к перенапряжению мышц и так называемому синдрому карпального канала - туннельнму поражаению нервных стволов руки [21, с. 98].

- Пренебрежение личной гигиеной. Несовершеннолетние, которые чрезмерно увлекаются компьютерными играми часто выглядят неопрятными и неаккуратными, забывают об элементарных правилах личной гигиены, нарушение которых может сказаться на здоровье как одного человека, так и больших групп людей.

Медики все чаще приравнивают психологическую зависимость от компьютерной игры к кокаиновой зависимости. Непреодолимое желание играть опровергает любые аргументы и факты со стороны родных об отрицательном влиянии компьютерных игр. Заядлые геймеры подвергают опасности себя и окружающих, теряют ощущение реальности и времени в игре за компьютером. К сожалению, случаи чрезмерного увлечения компьютерными играми с последующим летальным исходом для самого игромана хоть и единичные, но они 250

имеют место.

2) Изменения, которые происходят на психологическом уровне представляют собой самую большую опасность для психики подростка и являются симптомами формирования аддиктивного поведения. К таким последствиям относятся:

- Частичная или полная идентификация игомана с компьютерным героем. М.С. Иванов [22] убежден, что именно ролевые игры способствуют формированию психологической зависимости от компьютерных игр, хотя и не отрицает возможность формирования такой зависимости от неролевых компьютерных игр.

П.А. Мунтян отмечает, что подростки очень сильно вживаются в реалистичную компьютерную игру за счет специфических ее особенностей. Ведь невыполнение поставленных в игре задач не приводит к каким-то потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей, а сделанную ошибку можно исправить путем многоразового прохождения определенного момента игры. Это, в свою очередь, так сильно и привлекает подрастающее поколение [22, с. 149-150].

А.М. Демильханова отмечает, что при вхождении в пространство компьютерной игры происходит разделение внешнего и внутреннего, внешнее - Я на дисплее компьютера, а внутреннее - Я как субъект [4, с. 47]. Кроме того, автор приходит к выводу, что активное и постоянное участие индивидов в ролевых компьютерных играх ведет к изменениям восприятия образа Я и возникновению дополнительных форм идентификации личности.

Несовершеннолетние, которые чрезмерно увлекаются компьютерными играми неосознанно примеряют на себя роль выбранного ими сильного и смелого компьютерного героя, тем самым преодолевая собственную слабость и чувство неполноценности. Именно частичная или полная идентификация игромана с компьютерным героем позволяет в той или иной мере удовлетворить те свои потребности, которые в силу различных причин невозможно реализовать в реальном мире.

Можем предположить, что вместе с идентификацией у компьютерных аддиктов возможны проявления еще и таких психологических механизмов защиты, как замещение, рационализация и отрицание. Такой вывод мы можем сделать на основе результатов проведенного эмпирического исследования, личного общения и скрытого наблюдения в компьютерных клубах за потенциальными компьютерными игроманами в процессе игры.

Такой защитный механизм, как замещение, предполагает переадресацию действия с более угрожающего и недоступного объекта на менее угрожающий и доступный. Нами были зафиксированы случаи, когда подростки потерпев неудачу в игре, переадресовывали раздражение, агрессию, ненависть на компьютер, его гарнитуру и на окружающих. Агрессивное поведение выражалось как в вербальной форме (нецензурная лексика), так и физических действиях (удары кулаками по клавиатуре, столу, наушниках; пинки по знакомым, которые сидели рядом).

Проведенный контент-анализ ситуаций, описанных в средствах массовой информации, дает возможность предположить, что такой механизм психологической защиты, как замещение, является толчком, импульсом для выражения агрессивных действий (в том числе и уголовно-наказуемым), например, в отношении родных в ответ на запрет играть в компьютерные игры.

Следующий механизм психологической защиты, который может проявляться у компьютерных игроманов - это отрицание. Подростки, которые чрезмерно увлекаются компьютерными играми отрицают наличие у себя зависимого поведения. Данный способ психологической защиты характеризуется заметным искажением восприятия действительности и соответственно не позволяет адекватно оценивать происходящее вокруг. В результате возникают затруднения в поведении, которые могут АНИ: педагогика и психология. 2016. Т. 5. № 2(15)

выражаться в плохой адаптации и социализации, в разных формах девиантного поведения.

Еще один механизм психологической защиты, который прослеживался у любителей компьютерных игр -это рационализация. В беседах несовершеннолетние часто оправдывали свое увлечение. Одни утверждали, что компьютерные игры способствуют развитию внимания, памяти, мышления, формируют настойчивость, целеустремленность, служат способом снятия напряжения. Другие указывали на то, что с помощью компьютерных игр можно прилично зарабатывать. Например ученик 9-го класса, увлекающийся компьютерными играми заявил, что не видит смысла в посещении учебного заведения и не имеет никакого желания получать высшее образование. Аргументом такого резкого мнения было то, что этот молодой человек зарабатывал деньги путем прокачивания компьютерных персонажей и продажи их другим пользователям сети, которые не хотели тратить время на раскрутку своего компьютерного героя и предпочитали играть уже прокачанными персонажами.

Некоторые из опрошенных считали, что могут получать денежные средства для существования, постоянно принимая участие в соревнованиях между игроками компьютерных игр. То есть получение среднего образования и дальнейшее профессиональное становление не являются приоритетными направлениями для отдельных подростков, чрезмерно увлекающихся компьютерными играми. Конечно, этот факт огорчает, потому что никто не знает, как такое необдуманное решение посвятить себя компьютерным играм и при этом потерять драгоценное время на развитие и усовершенствование отобразится на семейных взаимоотношениях, социальном статусе, уровне жизни в будущем.

Таким образом, в некоторой степени обманное объяснение несовершеннолетними игроманами своего желания играть в компьютерные игры, в действительности вызваны нежеланием признаться себе в бесполезности своего увлечения, отрицательном влиянии на психическое и физическое здоровья, невозможности реализовать свой потенциал в реальности. Именно искажение реальности помогает потенциальным игроманам сохранять самоуважение и защищать самооценку.

- Неадекватное отношение к себе в результате несоответствия «Я-реального» и «Я-виртуального». М.С Иванов отмечает, что у компьютерных игроманов происходит нарушение в сфере психических состояний и усиление дезадаптации в результате нарастающего конфликта между «Я виртуальным» и «Я реальным» [22].

Действительно, ощущение комфорта, геройства, превосходства, лидерства в компьютерной игре резко сменяется наличием нерешенных проблем, отсутствием высокого статуса в реальном коллективе. Постоянный коммуникативный процесс с такими же любителями компьютерных игр сменяется одиночеством и замкнутостью в реальной жизни. И чем больше несовершеннолетний погружается в компьютерную игру, тем больше такое несоответствие усиливает разрыв между «Я-реальным» и «Я-виртуальным». В результате подросток, не осознавая всей трагичности последствий своего увлечения, инстинктивно поддается желанию находится там, где психологически комфортно - то есть в мире компьютерных игр. Именно поэтому несовершеннолетние игроманы готовы часами, а то и сутками напролет сидеть за компьютерной игрой, что непременно отрицательно сказывается на здоровье играющего.

- Временное осознание бесполезности своего увлечения наряду с невозможностью остановиться. В ходе бесед потенциальные игроманы утверждали, что компьютерные игры для них выступают способом расслабления и в то же время отмечали, что подобного рода развлечения не приносят пользы их здоровью и развитию.

В своем исследовании М.С. Иванов делает вывод о том, что даже после осознания практической бесполез-

ности своего увлечения, человек не может полностью отказаться от него, а это, в свою очередь свидетельствует о высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр [22].

О бесполезности и даже вреде чрезмерного увлечения компьютерными играми свидетельствуют и результаты опроса школьников одной из школ г. Симферополя Республики Крым, которые на вопрос о влиянии компьютерных игр на здоровье и развитие подрастающего поколения, ответили следующим образом: 87% опрошенных склонны считать, что компьютерные игры не приносят пользу здоровью и развитию молодого организма. Это при том, что 67% респондентов сами ежедневно играют в компьютерные игры.

- Нарушение эмоционально-волевой сферы. Эмоциональный контакт с окружающими становится поверхностным, в то время, когда усиливается эмоциональный окрас в отношении компьютерных героев и сюжетов игр.

Результаты проведенного нами эмпирического исследования данной проблемы позволили сделать следующие выводы о наличии нарушений эмоционально-волевой сферы у потенциальных игроманов (выборка 112 человек).

Так, для заядлых игроманов характерна тревожность (68%), которая выражается в низкой контактности, социальной робости, неуверенности в себе в ситуациях внешнего достижения. Это приводит к попытке компенсировать такую социальную тревожность непродуктивной формой в виде побега в виртуальную реальность компьютерных игр, где игроманы в большей степени могут раскрыть свои способности.

Указанные особенности объясняются несколькими факторами. Во-первых, тревожность может быть личностной чертой личности и выступать причиной психологической зависимости от компьютерных игр. Можем предположить, что изображая смелого героя, непобедимого лидера, создателя в виртуальном мире, несовершеннолетний тем самым компенсирует чувство страха, тревоги, неполноценности, отчуждения в реальности.

Во-вторых, тревожность, как личностная характеристика является результатом чрезмерного увлечения компьютерными играми. Постоянная борьба, переживания очень близких к реальности рискованных сцен, неоднократная смерть героя - все ведет к тому, что несовершеннолетний все время находится в состоянии напряжения, тревоги за жизнь и судьбу героя, и это чувство тревоги, сам не осознавая того, в результате переносит в реальный мир.

Кроме того, результаты нашего исследование позволили сделать вывод о наличии повышенного уровня агрессии у игроманов (58%). Проявляться такое поведение может в виде демонстративного неповиновения перед взрослыми, физической или вербальной агрессии в отношении окружающих, аутоагрессии. Предполагаем, что несовершеннолетние, которые отдают предпочтение компьютерным играм с агрессивными сюжетами составляют так называемую группу риска формирования агрессивного поведения.

По мнению Л.И. Шакировой уровень агрессии подростков является показателем вытеснения агрессивных тенденций личности путем проективного вымещения, то есть агрессия реализуется в виртуальном мире компьютерной игры [20, с. 113].

3) Последствия на социальном уровне включают:

- Конфликты с родителями и родными. Возможен также шантаж в ответ на запрет проводить время за компьютером, который может проявляться в угрозах уйти из дома, покончить жизнь самоубийством, отомстить за отказ в получении желаемого. Последний случай в Челябинской области, когда подросток в ответ на запрет играть убил мать и нанес ножевые ранения отцу, очень наглядно свидетельствует о трагичных последствиях чрезмерного увлечения компьютерными играми.

По предварительным данным, подросток был заядлым игроком в World of Warcraft и Grand Theft Auto [23].

- Проблемы с учебой, которые могут быть связаны с пропусками школьных занятий, ухудшением как физического так и психического здоровья. Время, отводимое на выполнение домашних заданий, подростки с радостью тратят на игры за компьютером. Недосыпание, о котором мы уже говорили, также отрицательно сказывается на учебной деятельности. Часто можно увидеть, как подростки на переменах играют в игры, загруженные на мобильные телефоны, или через сеть Интернет.

- Отсутствие других увлечений кроме компьютерных игр. Технический прогресс позволил за последнее десятилетие сделать компьютерные игры намного привлекательней, зрелищней и красочней. Наличие всевозможных, очень сильно приближенных к реальности изображений, функций, спецэффектов притягивают несовершеннолетних, как магнит. На фоне таких ярких развлечений элементарная игра в шашки, шахматы, футбол с друзьями кажется блеклой и не такой интересной. То же самое можно сказать и про посещение кружков по интересам, которые теряют свой рейтинг на фоне таких продвинутых и современных компьютерных игр.

По рассказам несовершеннолетних потенциальных игроманов, игры, в которые они играют на улице тоже напоминают компьютерные, то есть молодые люди разделяют роли и продолжают играть в «компьютерные игры без компьютера». Это выглядит следующим образом: несовершеннолетние рисуют у себя в воображении монстров, разгуливающих по улицам и дворам, здания и сооружения, где они могут прятаться, наличие вымышленного оружия и т.д. Как видим, в процессе такой игры в основном задействованы фантазия и воображение, что значительно облегчает игру и позволяет игроку не напрягаться физически, не включать логику, не использовать интеллект; отсутствует полноценная борьба за победу. Ведь то, какое у тебя оружие - определяешь ты сам, есть поблизости враг-монстр или нет - тоже определяешь сам, не надо искать укрытие или размышлять где спрятаться от врага - это можно сделать в любую минуту и в любом месте, нейтрализация врага тоже зависит сугубо от фантазии и воображения.

Конечно, лучше пускай дети так играют, нежели просиживают часами за монитором. Но в то же время в таких аналогах компьютерных игр отсутствует полноценное живое общение, физические и умственные нагрузки, реальность самого процесса игры. Как видим, компьютерные игры поглощают все свободное время потенциальных игроманов, не давая возможности развиваться всесторонне, иметь хобби с положительной направленностью, например, спорт, чтение, велосипедные прогулки и т.д.

- Предпочтение отдается компьютерным играм, а не живому общению. Конечно, в компьютерных играх присутствует общение, но виртуальное, которое выражается преимущественно в форме переписки. При этом используется специальный сленг, присущий геймерской субкультуре, а эмоции выражаются с помощью разнообразных смайликов и значков. Нередко общение в живом формате сводится к обсуждению самого процесса игры, к рассказам о своих достижениях, о новинках в мире виртуальных игр.

- Социальная дезадаптация. Компьютерная игровая зависимость, как и любая аддикция, рано или поздно ведет к полной или частичной потере социальных контактов. Самая большая опасность заключается в том, что в рассматриваемом случае теряется связь с главными для этого возраста институтами социализации - семьей и учебным заведением. Результатом такого отчуждения может быть не только плохая успеваемость, конфликты с родителями, но и возрастающий психологический дискомфорт, под давлением которого несовершеннолетний будет прятаться в виртуальном мире компьютерных игр.

О.А. Степанцева утверждает, что компьютерные

игроманы имеют свой особенный взгляд на понимание человеческой жизни. По ее мнению, множество жизней, бессмертие и так называемый «режим бога», может вызывать чувство всесильности и безопасности, что приводит к снижению инстинкта самосохранения в реальности [8]. Действительно, у компьютерных игроманов притупляется чувство опасности, а инстинкт самосохранения иногда не срабатывает. Объяснить такой феномен можно тем, что виртуальный мир намного проще, чем реальное человеческое существование. У героя компьютерных игр бесконечное число жизней и бесконечное число попыток, чтобы начать игру сначала. Эта модель поведения десятками раз отрабатывается в процессе игры и неосознанно переносится в мир реальный. Такие несовершеннолетние не в состоянии дать объективную оценку ситуации в реальной жизни, определить степень безопасности окружающего мира. Например, отсутствие реального восприятия и ощущения боли при получении виртуальных ударов и ранений может привести к невозможности рассчитать свои силы в соответствии с ситуацией в реальности.

- Готовность нарушить закон ради игры. Сейчас большинство компьютерных игроманов предпочитают играть по сети Интернет, меньшая часть посещает с этой целью компьютерные клубы. Но тем не менее такое увлечение как компьютерная игра независимо от того, где она будет проходить, требует материальных расходов. Эти расходы могут быть связаны с приобретением игр на платных сайтах или на CD и DVD носителях. Даже если игры скачиваются на бесплатных сайтах, разработчики этих игр продумали уловки, как выкачивать денежные средства с потребителей и зарабатывать на этом.

Кроме того, в силу возрастных особенностей несовершеннолетние неспособны в достаточной степени контролировать свое поведение, чтобы противостоять компьютерной игровой зависимости. Так, в Днепропетровске подростки лишили жизни своего приятеля и ограбили его квартиру, чтобы добыть денег для оплаты компьютерного времени в клубе [24]. А во вьетнамской провинции Нге подросток убил семилетнюю девочку, позарившись на ее серьги, которыми можно было оплатить «билет» в интернет-кафе [24].

Выводы исследования и перспективы дальнейших изысканий данного направления. Конечно, в ХХ1 веке компьютер - это величайшее достижение человечества, с помощью которого было произведено множество открытий, который стал одним из главных источников информации и общения. Но, как у медали есть две стороны, так же и компьютер кроме множества положительных аспектов, может быть и источником опасности для психического и физического здоровья человека.

Вовремя оказанная психологическая помощь несовершеннолетним потенциальным компьютерным игроманам в преодолении своих личностных проблем, позволит им относиться к игре, как к развлечению, к средству развития каких-либо навыков, а не прятаться в виртуальном мире от себя и от реальности.

Надо признать, что несмотря на уже существующие наработки и пристальный интерес к данной теме со стороны ученых в настоящее время существует недостаточное количество эмпирических исследований, по указанной тематике. Перспективными направлениями дальнейших научных поисков являются: углубление представлений о возрастных и гендерных аспектах психологической зависимости от компьютерных игр; создание специальных психокоррекционных методик с целью предупреждения компьютерной игромании несовершеннолетних; разработка методов саморегуляции в рамках профилактики негативных последствий аддик-ции от компьютерных игр.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр - М.: Независимая фирма «Класс»,

2000. - 144 с.

2. Ван Ш.Л. Интернет-зависимость у участников компьютерных игр (на материале китайской культуры): автореф. дисс.... канд. психол. наук. - Москва, 2013. -33 с.

3. Гайнуллина Э.Н. Ценность здоровья в структуре ориентаций студентов-геймеров: дисс.. канд. соц. Наук. - Уфа, 2010. - 154 с.

4. Демильханова А.М. Влияние виртуальной реальности на образ Я (на примере ролевых компьютерных игр): дисс.. канд. психол наук. - Бишкек, 2009 - 137 с.

5. Иванов М.С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельности. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2008. - 153 с.

6. Литвиненко О.В. Психологические детерминанты компьютерной игровой зависимости и особенности ее психопрофилактики: дисс.. канд. психол. наук. -Санкт-Петербург, 2008. - 142 с.

7. Омельченко Н.В. Личностные особенности играющих в компьютерные игры: автореф. дисс.. канд. психол. наук. - Краснодар, 2011. - 26 с.

8. Степанцева О.А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества: автореф. дис.... канд. культурологии - Санкт-Петербург, 2007 - 27 с.

9. Шайдулина А.Ф. Особенности клиники и лечения пациентов с патологической склонностью к азартным играм и компьютерной зависимостью: автореф. дисс.. канд. мед. наук - Санкт-Петербург, 2004. - 20 с.

10. Юрьева Л.Н., Больбот Т.Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика: Монография. — Днепропетровск: Пороги,

2006. - 196 с.

11. Бредихина М.В. Педагогическая профилактика игровых зависимостей у подростков в общеобразовательном учреждении: дис.. канд. пед. наук. - Владимир,

2007. - 251 с.

12. Гришина А.В. Психологические факторы возникновения и преодоления игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте: дис.... канд.

психол. наук - Нижний Новгород, 2011 - 196 с.

13. Друзин В.Н. Педагогическая профилактика игровой компьютерной аддикции подростков: дисс.. канд. пед. наук. - Ярославль, 2010. - 254 с.

14. Собкин В.С., Евстигнеева Ю.М. Подросток: виртуальность и социальная реальность. По материалам социологического исследования / Труды по социологии образования. Том VI. Выпуск X. - М.: Центр Социологии Образования РАО, 2001 - 156 с.

15. Колесникова Л.И. Педагогические условия профилактики игровой зависимости среди подростков: дисс.. канд. пед. наук: - Нижний Новгород, 2009. -228 с.

16. Колотилова И.В. Индивидуально-психологические характеристики подростков, увлеченных ролевыми компьютерными играми: дисс.. канд. пед. наук. - Москва, 2009. - 234 с.

17. Рыженко С.К. Психологическое воздействие на игровую компьютерную зависимость младших подростков : дисс.. канд. психол. наук. - Краснодар, 2009. -196 с.

18. Серебреникова Ю.В. Влияние компьютерных игр на агрессивность у подростков 14-15 лет // Вектор науки Тольяттинского государственного университета. Серия: Педагогика, психология. 2014. № 1 (16). С. 192-196.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

19. Урсу А.В. Сверхценное увлечение компьютерными играми детей и подростков. Распространенность и клинико-психопатологические проявления: автореф. дисс.... канд. мед. наук. - Москва, 2012. - 22 с.

20. Шакирова Л.И. Исследование мотивационной, эмоционально-волевой сферы и психофизиологических особенностей подростков с позиции влияния на них компьютерных игр агрессивного содержания: дисс.... канд. психол. наук. - Казань, 2006. - 150 с.

21. Егоров А.Ю. Нехимические зависимости. - СПб.:

Речь, 2007. - 190 с.

22. Психология зависимости: хрестоматия / [Сост. К.В. Сельченок]. - М.: Харвест, 2005. - 592 с.

23. В Миассе подросток-отличник зарезал мать, а потом тяжело ранил отца / НТВ. 05.10.20l5. URL: http:// www.ntv.ru/novosti/1543637

24. Смерть за компьютером / Криминал.рф (общенациональная газета) № 50 (710), 8.12. 2011. URL: http:// www.allkriminal.ru/theme/710

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.