Научная статья на тему 'ПОНЯТИЕ «ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ» В КОНТЕКСТЕ РЕСПУБЛИКИ КОРЕЯ'

ПОНЯТИЕ «ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ» В КОНТЕКСТЕ РЕСПУБЛИКИ КОРЕЯ Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
480
79
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
игровая индустрия / Республика Корея / Южная Корея / компьютерные игры / компьютерный клуб / MMORPG / Nexon / NCSoft / виртуальная реальность / игровая зависимость. / gaming industry / Republic of Korea / South Korea / computer games / computer club / PCbbang / MMORPG / Nexon / NCsoft / virtual reality / gaming addiction.

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Маленкова Людмила Александровна

Игровая индустрия – это глобальный феномен, участие в котором принимают игроки со всего мира. Соединенные Штаты Америки, Китайская Народная Республика, Япония и Республика Корея являются крупнейшими в мире рынками игр, за которыми следят европейские и восточные страны. Рост игровой индустрии можно объяснить растущей популярностью киберспорта и резкими скачками популярности игр в мире. Киберспорт трансформировал видеоигры в профессиональный вид спорта, а киберспортивные соревнования предлагают значительные суммы призовых денег лучшим командам по той или иной игре. Целью статьи является попытка раскрытия понятия «игровая индустрия» в Республике Корея для использования материалов в качестве основы в будущем исследовании. В процессе написания данной статьи был использован метод сбора и анализа данных, синтез и обработка полученной информации, а также метод дедукции. Научная новизна статьи заключается в обозначении значимости раскрытия новых для общества понятий с новой перспективы. Также данная работа может быть использована для проведения более глубокого анализа выделенного автором понятия индустрии игр в Республике Корея на современном этапе для получения актуальных данных и соответствующих выводов. Результатами проведенного исследования является сбор статистических и фактических материалов, а также анализирование информации, которые помогли обобщить информацию и определить направления для раскрытия элементов проблематики понятия «игровая индустрия».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE CONCEPT OF "GAMING INDUSTRY" IN THE CONTEXT OF THE REPUBLIC OF KOREA

The gaming industry is a global phenomenon in which players from all over the world take part. The United States of America, the People's Republic of China, Japan and the Republic of Korea are the world's largest gaming markets, followed by European and Eastern countries. The growth of the gaming industry can be explained by the growing popularity of esports and sharp jumps in the popularity of games in the world. Esports has transformed video games into a professional sport, and esports competitions offer significant amounts of prize money to the best teams in a particular game. The purpose of the article is an attempt to disclose the concept of "gaming industry" in the Republic of Korea for the use of materials as a basis in future research. In the process of writing this article, the method of data collection and analysis, synthesis and processing of the received information, as well as the method of deduction were used. The scientific novelty of the article lies in the designation of the significance of the disclosure of new concepts for society from a new perspective. Also, this work can be used to conduct a more in-depth analysis of the concept of the gaming industry in the Republic of Korea highlighted by the author at the present stage to obtain relevant data and relevant conclusions. The results of the conducted research are the collection of statistical and factual materials, as well as the analysis of information that helped to summarize the information and determine the directions for the disclosure of the elements of the problematic of the concept of "gaming industry".

Текст научной работы на тему «ПОНЯТИЕ «ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ» В КОНТЕКСТЕ РЕСПУБЛИКИ КОРЕЯ»

Введение

Игровая индустрия – это область культурной индустрии и индустрия цифрового контента, которая сочетает в себе элементы культурного контента, передовые компьютеры, информационные и коммуникационные технологии и всестороннее искусство. В частности, технология, связанная с производством игр, состоит из различных технологий, поэтому она необходима для производства игр.

Технология производства игр может быть разработана только тогда, когда все факторные технологии разработаны сбалансированным образом.

Производство игр включает в себя технологии двух- и трехмерной компьютерной графики, технологии программного обеспечения, передовые компьютерные и информационные технологии, интернет-коммуникации и сетевые технологии, технологии компьютерной музыки, машиностроение, электронные и сенсорные технологии, а также технологии виртуальной реальности. Кроме того, для этого требуются передовые технологии в различных областях, таких как дизайн продукта, музыкальные и художественные таланты, методы создания сценариев, методы создания игр и методы режиссуры спектаклей. Игровая индустрия – это индустрия культурного контента, которая сочетает в себе различные передовые технологии и всестороннее искусство, и является ключевой областью культурной индустрии, основанной на технологиях культурного контента.

Игровая индустрия значительно выросла за эти годы, насчитывая более 3 миллиардов геймеров по всему миру [1], и, по прогнозам, в 2023 году ее доход превысит 360 миллиардов долларов США [2]. Видеоигры стали популярной формой развлечения, так как люди часами могут играть в них, используя различные платформы, включая персональные компьютеры, консоли и мобильные устройства.

Цель статьи – раскрыть понятие «игровая индустрия» в Республике Корея, которая станет основой для будущих исследований.

Для проведения исследования автор использовал статистические материалы и содержание актуальных новостных статей, анализирование данных для приобщения к теме полученных фактов и формирования соответствующих выводов.

Результаты исследования

Игровая индустрия в Корее продолжит оставаться сильной и в 2023 году. Южная Корея считается во всем мире одной из ведущих игровых стран. В настоящее время это 4-й по величине рынок видеоигр в мире. Он также считается мировой столицей киберспорта, и в этом есть смысл. Южная Корея известна своей страстью к технологиям, которые предоставляют каждому гражданину доступ к высокоскоростному Интернету. Его скорость со 2-го места в 2019 году опустилась до 4-го места в 2020 году и 7-го в 2021 году, но в прошлом году он опустился на 27 позиций, тем самым страна стала 34-й в мировом рейтинге [3]. Но все же с развитием IT-инфраструктуры в Корее произошел рост игрового рынка в Корее. А интернет-кафе и компьютерные залы стали появляться по всей Корее. Эти заведения сыграли решающую роль для игровых компаний в Корее, таких как Nexon и NCSoft, в разработке конкурентоспособных компьютерных игр в связи с увеличением спроса.

Общий объем игрового рынка в Южной Корее в 2021 году достиг 15 миллиардов долларов (около 21 млн. вон). 71% населения в Южной Корее играли в видеоигры в 2021 году. Это означает, что число геймеров в Южной Корее превысило 35 миллионов человек [4]. В 2022 году процент населения, увлекающегося видеоиграми, увеличился до 74,4% или до 38,7 миллионов человек по сравнению с годом ранее [5, 6].

Для южнокорейских игровых компаний COVID-19 не стал главным фактором негативного влияния на корейские игровые компании. На самом деле, большая часть 2020 и 2021 годов были их самыми успешными годами. Они по-прежнему могут создавать контент и управлять своими играми, поскольку их бизнес полностью виртуальный, а игры, которые они производят, в основном полностью цифровые [7]. Прекращение деятельности компьютерных клубов, спортивных мероприятий и тому подобных заведений в Корее, позволило людям проводить больше времени дома. Это одна из главных причин, по которой объем южнокорейского игрового рынка в 2020 году был в размере 7,32 миллиардов долларов [8], а в 2021 году – 15 миллиардов долларов США [9]. Эта тенденция продолжила соблюдаться и в 2022 году, поскольку цифровые домашние виды развлечения становятся все более распространенными среди среднестатистических потребителей, а контент все более разнообразным.

Как только индустрия игровых приставок начала наблюдать рост онлайн-платформ, они также стали свидетелями роста популярности онлайн-игр в Южной Корее. Это произошло потому, что южнокорейское правительство вложило значительные средства в ИТ-индустрию [10], что привело к повышению интереса к отечественным технологиям. Государственные инвестиции поспособствовали развитию высокоскоростного интернет-соединения в стране. Благодаря данной политике по всей стране начали появляться компьютерные клубы и интернет-кафе.

Онлайн-игры идеально подходили для тех видов игр, которые любят корейцы. В частности, один жанр, называемый массовыми многопользовательскими онлайн-ролевыми играми (MMORPG), стал самым популярным среди корейских игроков. Одной из самых популярных MMORPG-игр в стране по сей день является «Lineage» производства компании NCSoft. С 1998 года Lineage является одним из основных продуктов южнокорейской игровой индустрии и за 2022 год принесла компании около 10 миллиардов долларов США [11].

Корейская игровая индустрия позволила «киберспорту» получить свой расцвет. В настоящее время страна обладает лучшими киберспортивными экосистемами в мире. Киберспорт сейчас является многомиллиардной индустрией, так как активному увеличению зрительской аудитории поспособствовали карантинные условия пандемии COVID-19. Потоковые сайты, позволяющие наблюдать за спортивными состязаниями в новых условиях, начали смотреть миллионы людей по всему миру. Поэтому киберспортивные соревнования стали для людей развлечением.

Особенность, благодаря которой киберспорт получил еще большее распространение, стало его транслирование. Например, по телевидению, онлайн через персональные компьютеры и мобильные устройства в прямом эфире. Поэтому стадионы в Южной Корее вскоре стали посещаться не только ради привычных спортивных матчей или концертов, но и ради наблюдения за соревнованиями киберспортсменов – профессиональных игроков, самые успешные из которых считаются знаменитостями.

Культура киберспорта «создала» собственную экосистему в Корее, которая побуждает многих молодых людей строить карьеру профессионального киберспортсмена. Компьютерные клубы и залы стали популярными в Корее благодаря не только возможности отвлечься от рутинной работы или учебы, но и широкому распространению таких клубов с доступными ценами. Многие корейские игроки, желая стать лучшими в киберспорте также сильно, как и другие в учебе, вкладывают в свой игровой процесс столько же самоотдачи. Поскольку Южная Корея известна своей “культурой получения образования” и желанием быть выше сверстников в рейтинге, конкурируя в интересующих сферах, возможность стать профессиональным игроком высокого уровня не кажется для желающих чем-то невозможным.

Уделяя много времени практики игры и улучшая свои навыки в течение десяти часов и более, игроки стремятся стать попасть в лучшие киберспортивные команды, которые, пройдя несколько отборочных этапов попадают в центр внимания сотен тысяч зрителей на стадионах и онлайн-платформах. Не маловажным считается и заработная плата профессиональных киберспортсменов, так как ее частью могут стать не только призовые деньги за победы на соревнованиях, общий фонд которых может составлять 40 миллионов долларов [12], но и реклама, а также собственный контент на разных онлайн-платформах, которые могут быть пассивным доходом засчет популярности игрока среди зрителей и поклонников киберспорта. Данные факторы, несомненно, подогревают интерес к возможности преуспеть в том, что ранее считалось обычным хобби для многих южнокорейцев, а в настоящее время представляет новую ветвь индустрии развлечений – игровую.

В 2022 году Республика Корея стала четвертым по величине игровым рынком в мире [13]. Страна известна активным развитием собственных технологий, которые предоставляют каждому гражданину доступ к высокоскоростному интернет-соединению и иным IT-инновациям. Поддержка государства и популяризация интернет-кафе сыграли решающую роль для развития южнокорейского рынка и увеличения спроса на ведущие отраслевые продукты.

Однако, несмотря на ряд преимуществ и благоприятных условия для развития киберспорта в стране, в процессе исследования автор выделил ряд следующих недостатков. Во-первых, минимальное вмешательство в деятельность киберспортивных обществ и организаций вопреки мнениям об активном развитии ввиду отсутствия нормативной базы, регулирующей данный процесс, отождествляет киберспортивное движение как неконтролируемое, что может повлечь за собой хаос при разрешении спорных ситуаций. Естественно, это негативно сказывается на развитии отрасли в плане ее прозрачности и привлекательности для потенциальных инвесторов.

Еще одной проблемой является игровая зависимость. Медицинская школа Гарварда опубликовала данные о том, что игровой процесс в течение многих часов может стать причиной недосыпания, бессонницы, депрессии, агрессии по отношению к окружающим и тревожности, и продолжает исследовать данный вопрос до сих пор. Обеспокоенность подобным увлечением также сопровождается элементами насилия, которые обычно встречается в играх. Частое наблюдение подобных действий может снизить чувствительность молодежи к сценам насилия, провоцируя появления психологических проблем к восприятию реальности и ее отличия от виртуальной, поэтому защита от негативных последствий продолжительного игрового процесса должна стать первоочередной целью по предотвращению экономического спада индустрии как отрасли и вреда гражданам, заинтересованным в получении каких-либо выгод от инновационных решений игровых компаний и политики государства [14].

С развитием игровой индустрии в Корее компьютерные клубы стали важной частью корейской культуры. Несмотря на негативные последствия продолжительной игры, такие клубы продолжают работать без каких-либо проблем. Корейцы предпочитают общение и развлечения, сидя за компьютером, так как сфера услуг активно подстраивается под все тенденции и пожелания потребителя. Хотя они по-прежнему предлагают тот же базовый опыт игр и общения, владельцы таких заведений нацелены на удовлетворение более широкой аудитории. Например, иностранцев удивляет наличие дорогих компьютеров и мониторов, высокая скорость передачи данных через Интернет, удобные кресла, низкие цены и возможность заказать еду с доставкой вплоть до собственного места [15]. В подобных клубах чаще всего нужно бронировать места заранее, а ежедневная выручка с одного компьютерного клуба с подобным сервисом, может составить около 58000 долларов США в сутки [16].

Заключение

Оставаясь в курсе последних тенденций и внедряя новые технологии, корейские производители компьютеров и других платформ имеют все возможности для дальнейшего процветания в игровой индустрии на долгие годы [17]. Поэтому многие игровые компании и владельцы компьютерных клубов ищут новые возможности для развития на примере изучения новых технологических веяний, метавселенной [18][19], искусственного интеллекта (AI), чтобы быть гибкими в случае резких перемен в индустрии игр.

Игровая индустрия – это глобальное явление, которое значительно расширило свои лимиты за несколько лет. С ростом популярности киберспорта и игровой тематики индустрия, по прогнозам, будет приносить больше доходов в ближайшие годы. Южная Корея превратилась в крупного игрока в индустрии с процветающим сообществом разработчиков игр и сильной киберспортивной культурой.

Государственная поддержка отрасли позволила ей стать важной движущей силой экономического роста. Будущее игровой индустрии выглядит оптимистично, поскольку новые технологии, такие как виртуальная реальность, искусственный интеллект и метавселенная предлагают разработчикам игр новые возможности для инноваций и создания новых впечатлений для геймеров не только на территории Республики Корея, но и по всему миру.

Одним из главных преимуществ игр является улучшение когнитивных навыков, таких как способность решения проблем, принятия решений и пространственного восприятия. Многие игры требуют от игроков критического и стратегического мышления, чтобы добиться успеха и обойти конкурентов. Эти навыки могут помочь им со способностями эффективно решать проблемные ситуация в реальной жизни, ориентируясь на постоянную конкуренцию в обществе и разных сферах их жизни.

Игры также могут быть отличным способом снять стресс и беспокойство. Они могут предоставить игрокам возможность отвлечься от давления повседневной жизни и позволить им расслабиться в рамках виртуальной реальности, что может оказать существенную помощь в процессе улучшения психического здоровья и самочувствия игрока. В дополнение к пользе для когнитивного и психического здоровья игры также могут быть социальной активностью. Многопользовательские игры (MMORPG) позволяют игрокам коммуницировать с людьми со всего мира и устанавливать дружеские отношения, основанные на помощи в игре или командной работе для достижения общих целей. Такая активность может помочь улучшить социальные навыки и создать чувство общности, чего не хватает игрокам в реальной жизни в силу тех или иных обстоятельств.

Хотя игры и могут иметь подобные преимущества, увлечение ими также может оказать негативное влияние на пользователя повсеместно, несмотря на степень развития и распространения игровой культуры. Одним из главных недостатков игр является привыкание. Некоторые игроки могут настолько увлечься игрой, что пренебрегают другими важными аспектами своей жизни, такими как учеба, работа, взаимоотношения и собственными физическими потребностями.

Еще одним недостатком увлечения данной индустрией является шанс ведения малоподвижного образа жизни. Многие игры требуют от игроков длительного сидения, что может негативно сказаться на физическом здоровье. В то же время недостаток физической активности может привести к ожирению, болезням сердца и другим проблемам со здоровьем, на которые пользователь, в силу увлеченности и полного погружения в игру, может намеренно не обращать внимание. Но одним из самых ярких недостатков индустрии автор выделил финансовое бремя. Некоторые игры требуют, чтобы игроки приобретали дополнительный контент или внутриигровые предметы для того, чтобы повышать свой уровень или побеждать соперников, имея лучшие характеристики. Это может привести к чрезмерным тратам в ущерб самому себе и финансовому напряжению, которые могут привести к конфликтам и денежным проблемам в семьях.

Таким образом, понятие «игровой индустрии» в контексте Республики Корея поднимает проблематику регулирования влияния технологий и постоянного увеличивающегося разнообразия развлекательного контента в рамках индустрии игр и киберспорта на территории страны для дальнейшего подробного исследования.

Список литературы

1. EXPLODINGTOPICS.COM: сайт. – URL: https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers#:~:text=According%20to%20the%20latest%20data,hit%203.32%20billion%20by%202024.&text=The%20video%20game%20market%20is%20worth%20an%20estimated%20%24197.11%20billion (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

2. STATISTA.COM: сайт. – URL: https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/worldwide#:~:text=Revenue%20in%20the%20Video%20Games,to%20hit%2038.3%25%20by%202027 (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

3. ENGLISH.HANI.CO.KR: сайт. – URL: https://english.hani.co.kr/arti/english_edition/e_national/1074422.html (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

4. INTENTA.DIGITAL: сайт. – URL: https://intenta.digital/gaming-industry/video-game-industry-south-korea/#:~:text=Gamer%20penetration%20is%20high%20in,Korea%20is%20over%2035%20million (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

5. STATISTA.COM: сайт. – URL: https://intenta.digital/gaming-industry/video-game-industry-south-korea/#:~:text=Gamer%20penetration%20is%20high%20in,Korea%20is%20over%2035%20million (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

6. COUNTRYMETERS.INFO: сайт. – URL: https://countrymeters.info/ru/Republic_of_Korea (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

7. FORBES.COM: сайт. – URL: https://www.forbes.com/sites/johnkang/2020/07/08/koreas-gaming-and-internet-moguls-see-fortunes-soar-during-covid-19-pandemic/?sh=60678d582dcf (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

8. ALLCORRECTGAMES.COM: сайт. – URL: https://allcorrectgames.com/insights/south-korea/ (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

9. GLOBALDATA.COM: сайт. – URL: https://www.globaldata.com/data-insights/technology-media-and-telecom/market-size-of-video-gaming-in-south-korea/ (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

10. NATURE.COM: сайт. – URL: https://www.nature.com/nature-index/news-blog/how-south-korea-made-itself-a-global-innovation-leader-research-science (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

11. PULSENEWS.CO.KR: сайт. – URL: https://pulsenews.co.kr/view.php?sc=30800028&year=2022&no=1070736 (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

12. ESPORTSEARNINGS.COM: сайт. – https://www.esportsearnings.com/tournaments (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

13. NEWZOO.COM: сайт. – https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

14. HEALTH.HARVARD.EDU: сайт. – https://www.health.harvard.edu/blog/the-health-effects-of-too-much-gaming-2020122221645#:~:text=Gaming%20has%20also%20been%20associated%20with%20sleep%20deprivation%2C%20insomnia%20and,the%20strength%20of%20these%20connections (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

15. INSIGHT.CO.KR: сайт. – https://www.insight.co.kr/news/130081 (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

16. JEOLLAILBO.COM: сайт. – http://www.jeollailbo.com/news/articleView.html?idxno=686012 (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

17. BESTOFKOREA.COM: сайт. – https://bestofkorea.com/pc-bang-a-uniquely-korean-3rd-place/ (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

18. CNBC.COM: сайт. – https://www.cnbc.com/2022/05/30/south-koreas-investment-in-the-metaverse-could-provide-a-blueprint.html (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

19. COINDESK.COM: сайт. – https://www.coindesk.com/layer2/metaverseweek/2022/05/25/why-is-south-korea-throwing-money-at-the-metaverse/ (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

20. ACTION.DELOITTE.COM: сайт. – https://action.deloitte.com/insight/800/south-korea-investing-in-tech-research-industry-expansion (дата обращения: 20.01.2023). – Режим доступа: бесплатный. – Текст: электронный.

References

1. EXPLODINGTOPICS.COM: sajt. – URL: https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers#:~:text=According%20to%20the%20latest%20data,hit%203.32%20billion%20by%202024.&text=The%20video%20game%20market%20is%20worth%20an%20estimated%20%24197.11%20billion (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

2. STATISTA.COM: sajt. – URL: https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/worldwide#:~:text=Revenue%20in%20the%20Video%20Games,to%20hit%2038.3%25%20by%202027 (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

3. ENGLISH.HANI.CO.KR: sajt. – URL: https://english.hani.co.kr/arti/english_edition/e_national/1074422.html (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

4. INTENTA.DIGITAL: sajt. – URL: https://intenta.digital/gaming-industry/video-game-industry-south-korea/#:~:text=Gamer%20penetration%20is%20high%20in,Korea%20is%20over%2035%20million (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

5. STATISTA.COM: sajt. – URL: https://intenta.digital/gaming-industry/video-game-industry-south-korea/#:~:text=Gamer%20penetration%20is%20high%20in,Korea%20is%20over%2035%20million (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

6. COUNTRYMETERS.INFO: sajt. – URL: https://countrymeters.info/ru/Republic_of_Korea (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

7. FORBES.COM: sajt. – URL: https://www.forbes.com/sites/johnkang/2020/07/08/koreas-gaming-and-internet-moguls-see-fortunes-soar-during-covid-19-pandemic/?sh=60678d582dcf (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

8. ALLCORRECTGAMES.COM: sajt. – URL: https://allcorrectgames.com/insights/south-korea/ (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

9. GLOBALDATA.COM: sajt. – URL: https://www.globaldata.com/data-insights/technology-media-and-telecom/market-size-of-video-gaming-in-south-korea/ (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

10. NATURE.COM: sajt. – URL: https://www.nature.com/nature-index/news-blog/how-south-korea-made-itself-a-global-innovation-leader-research-science (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

11. PULSENEWS.CO.KR: sajt. – URL: https://pulsenews.co.kr/view.php?sc=30800028&year=2022&no=1070736 (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

12. ESPORTSEARNINGS.COM: sajt. – https://www.esportsearnings.com/tournaments (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

13. NEWZOO.COM: sajt. – https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

14. HEALTH.HARVARD.EDU: sajt. – https://www.health.harvard.edu/blog/the-health-effects-of-too-much-gaming-2020122221645#:~:text=Gaming%20has%20also%20been%20associated%20with%20sleep%20deprivation%2C%20insomnia%20and,the%20strength%20of%20these%20connections (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

15. INSIGHT.CO.KR: sajt. – https://www.insight.co.kr/news/130081 (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

16. JEOLLAILBO.COM: sajt. – http://www.jeollailbo.com/news/articleView.html?idxno=686012 (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

17. BESTOFKOREA.COM: sajt. – https://bestofkorea.com/pc-bang-a-uniquely-korean-3rd-place/ (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

18. CNBC.COM: sajt. – https://www.cnbc.com/2022/05/30/south-koreas-investment-in-the-metaverse-could-provide-a-blueprint.html (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

19. COINDESK.COM: sajt. – https://www.coindesk.com/layer2/metaverseweek/2022/05/25/why-is-south-korea-throwing-money-at-the-metaverse/ (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

20. ACTION.DELOITTE.COM: sajt. – https://action.deloitte.com/insight/800/south-korea-investing-in-tech-research-industry-expansion (data obrashhenija: 20.01.2023). – Rezhim dostupa: besplatnyj. – Tekst: jelektronnyj.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.