Научная статья на тему 'ОСОБЕННОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ КОММУНИКАТИВНЫХ РОЛЕЙ В ПРОСТРАНСТВЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР'

ОСОБЕННОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ КОММУНИКАТИВНЫХ РОЛЕЙ В ПРОСТРАНСТВЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
компьютерные игры / коммуникативные роли / ролевые модели / медиавоздействие / computer games / communicative roles / role models / media influence

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Никита Олегович Шестерин

Компьютерные игры, являясь важной составляющей мира медиа, оказывают значительное воздействие на игроков в аспекте формирования поведенческих моделей. В связи с этим важно понять, какие именно коммуникативные роли они формируют и какое воздействие оказывают на пользователей в аспекте выбора стратегий коммуникации. Коммуникативная роль в контексте данной работы рассматривается как поведение, демонстрируемое в конкретной коммуникативной ситуации (в нашем случае – в ситуации взаимоотношения игрока и персонажа). На материале анализа 42 популярных компьютерных игр разного типа (игры информации, игры действия и игры контроля) с привлечением историко-функционального и сравнительно-типологического методов изучаются доминирующие коммуникативные роли и ролевые модели, транслируемые персонажами. Отмечается, что на современном этапе развития компьютерных игр стандартные коммуникативные роли доминируют над инициативными, однако развитие компьютерных игр идет в направлении актуализации коммуникативных ролей второго типа. Последнее подкрепляется тем, что развитие принципиально нового типа игр с использованием технологий искусственного интеллекта демонстрирует большую свободу игрока и персонажа в выборе коммуникативной стратегии. Эта свобода проявляется на всех уровнях отношений (игрок-персонаж, игрок-игрок). Устанавливается зависимость доминирования ролевых моделей от типов компьютерных игр: в играх информации чаще встречаются контролирующие и условно дружественные ролевые модели, в играх действий – враждебные ролевые модели, а в играх контроля – контролирующие и дружественные ролевые модели. Фиксируется взаимосвязь между степенью свободы игрока и доминирующими ролевыми моделями: в играх инициативного типа дружеские ролевые модели преобладают над недружескими.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FEATURES OF IMPLEMENTATION OF COMMUNICATION ROLES IN THE SPACE OF COMPUTER GAMES

Computer games, being an important component of the media world, have a significant impact on players in terms of the formation of behavioral models. In this regard, it is important to understand exactly what communication roles they form and what impact they have on users in terms of choosing communication strategies. The communicative role in the context of this work is considered as behavior demonstrated in a specific communicative situation (in our case, in the situation of the relationship between the player and the character). Based on the analysis of 42 popular computer games of various types (games of information, games of action and games of control), using historical-functional and comparative-typological methods, the dominant communicative roles and role models conveyed by the characters are studied. It is noted that at the present stage of development of computer games, standard communicative roles dominate over initiative ones, however, the development of computer games is moving in the direction of updating communicative roles of the second type. The latter is reinforced by the fact that the development of a fundamentally new type of games using artificial intelligence technologies demonstrates greater freedom for the player and character in choosing a communication strategy. This freedom manifests itself at all levels of relationships (player-character, player-player). The dependence of the dominance of role models on the types of computer games is established: in information games, controlling and conditionally friendly role models are more common, in action games – enemy role models, and in control games – controlling and friendly role models. The relationship between the degree of freedom of the player and the dominant role models is fixed: in games of the initiative type, friendly role models prevail over unfriendly ones.

Текст научной работы на тему «ОСОБЕННОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ КОММУНИКАТИВНЫХ РОЛЕЙ В ПРОСТРАНСТВЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»

ИГРОВЫЕ ФОРМЫ КОММУНИКАЦИИ GAME FORMS OF COMMUNICATION

Знак: проблемное поле медиаобразования. 2024. № 3 (53). С. 67-73 elSSN 2949-3641; ISSN 2070-0695 (print). Znak: problemnoe pole mediaobrazovanija. 2024;3(53): 67-73. elSSN 2949-3641; ISSN 2070-0695 (print).

Научная статья УДК 659.13

DOI 10.47475/2070-0695-2024-53-3-67-73

ОСОБЕННОСТИ РЕАЛИЗАЦИИ КОММУНИКАТИВНЫХ РОЛЕЙ В ПРОСТРАНСТВЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Никита Олегович Шестерин

Тамбовский государственный университет имени Г. Р. Державина, Тамбов, Россия, [email protected], https://orcid.org/0000-0003-2134-8412

Аннотация. Компьютерные игры, являясь важной составляющей мира медиа, оказывают значительное воздействие на игроков в аспекте формирования поведенческих моделей. В связи с этим важно понять, какие именно коммуникативные роли они формируют и какое воздействие оказывают на пользователей в аспекте выбора стратегий коммуникации. Коммуникативная роль в контексте данной работы рассматривается как поведение, демонстрируемое в конкретной коммуникативной ситуации (в нашем случае - в ситуации взаимоотношения игрока и персонажа). На материале анализа 42 популярных компьютерных игр разного типа (игры информации, игры действия и игры контроля) с привлечением историко-функционального и сравнительно-типологического методов изучаются доминирующие коммуникативные роли и ролевые модели, транслируемые персонажами. Отмечается, что на современном этапе развития компьютерных игр стандартные коммуникативные роли доминируют над инициативными, однако развитие компьютерных игр идет в направлении актуализации коммуникативных ролей второго типа. Последнее подкрепляется тем, что развитие принципиально нового типа игр с использованием технологий искусственного интеллекта демонстрирует большую свободу игрока и персонажа в выборе коммуникативной стратегии. Эта свобода проявляется на всех уровнях отношений (игрок-персонаж, игрок-игрок). Устанавливается зависимость доминирования ролевых моделей от типов компьютерных игр: в играх информации чаще встречаются контролирующие и условно дружественные ролевые модели, в играх действий - враждебные ролевые модели, а в играх контроля - контролирующие и дружественные ролевые модели. Фиксируется взаимосвязь между степенью свободы игрока и доминирующими ролевыми моделями: в играх инициативного типа дружеские ролевые модели преобладают над недружескими.

Ключевые слова: компьютерные игры, коммуникативные роли, ролевые модели, медиавоздействие

Для цитирования: Шестерин Н. О. Особенности реализации коммуникативных ролей в пространстве компьютерных игр // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2024. N° 3 (53). С. 67-73. doi: 10.47475/20700695-2024-53-3-67-73

Original article

FEATURES OF IMPLEMENTATION OF COMMUNICATION ROLES IN THE SPACE OF COMPUTER GAMES Nikita O. Shesterin

Tambov State University, Tambov, Russia, [email protected], https://orcid.org/0000-0003-2134-8412

Abstract. Computer games, being an important component of the media world, have a significant impact on players in terms of the formation of behavioral models. In this regard, it is important to understand exactly what communication roles they form and what impact they have on users in terms of choosing communication strategies. The communicative role in the context of this work is considered as behavior demonstrated in a specific communicative situation (in our case, in the situation of the relationship between

the player and the character). Based on the analysis of 42 popular computer games of various types (games of information, games of action and games of control), using historical-functional and comparative-typological methods, the dominant communicative roles and role models conveyed by the characters are studied. It is noted that at the present stage of development of computer games, standard communicative roles dominate over initiative ones, however, the development of computer games is moving in the direction of updating communicative roles of the second type. The latter is reinforced by the fact that the development of a fundamentally new type of games using artificial intelligence technologies demonstrates greater freedom for the player and character in choosing a communication strategy. This freedom manifests itself at all levels of relationships (player-character, player-player). The dependence of the dominance of role models on the types of computer games is established: in information games, controlling and conditionally friendly role models are more common, in action games - enemy role models, and in control games - controlling and friendly role models. The relationship between the degree of freedom of the player and the dominant role models is fixed: in games of the initiative type, friendly role models prevail over unfriendly ones.

Key words: computer games, communicative roles, role models, media influence

For citation: Shesterin N. O. (2024). Features of implementation of communication roles in the space of computer games. Znak: problemnoepole mediaobrazovanija. 3(53): 67-73. (In Russ). doi: 10.47475/2070-0695-2024-53-3-67-73

Введение

Развитие современных медиа в направлении конвергенции (Баранова 2014; Вартанова 2019; Медиакультура цифровой эпохи 2022; Кафтан 2022) рассматривается большинством исследователей как возможность различных типов репрезентации контента и форм осуществления медийных коммуникативных практик оказывать влияние друг на друга и на направление трансформации медиасистемы в целом (Мультимедийная журналистика. М. : Издательский дом Высшей школы экономики, 2017. 413 с.). В этом аспекте роль компьютерных игр в формировании моделей функционирования современной медиасистемы и коммуникативных моделей и моделей информационного поведения аудитории сложно переоценить (Горелик 2020,2022; Осекин 2015). По мнению многих исследователей, компьютерные игры на современном этапе их развития сами могут быть отнесены к медиа (Жешко 2019; Скаржинская 2022). Причем к медиа, в концентрированной форме обладающим теми качествами современной коммуникации, которые находят яркое отражение в сфере массмедийных практик. Так, И. И. Волкова пишет: «Компьютерные игры, по сравнению с традиционными медиа, обладают неоспоримым преимуществом: они изначально создаются с учетом экранности, мультимедийности, интерактивности и гипертекстуальности - природных качеств сетевого виртуального мира» (Волкова 2017: 313). Вышесказанное позволяет утверждать, что на современном этапе развития медиасистемы компьютерные игры оказывают значительное влияние на другие ее элементы, а также на социокультурные тренды в целом (Варова 2022; Горбунцов 2021). Понимание этого на фоне популярности компьютерной игровой индустрии в подростковой и молодежной среде позволяет утверждать, что транслируемые в компьютерных играх модели коммуникативного поведения и роли, реализуемые персонажами и игроками, способны оказывать значительное влияние на поведенческие стратегии, выбираемые пользователем в первой реальности. Иными словами, в зависимости от того, с какими коммуникативными практиками сталкивается игрок в пространстве компьютерных игр, он принимает те или иные поведенческие решения в различных сферах жизнедеятельности. Безусловно, здесь невозможно провести прямые параллели между игрой и объективной реальностью, данной нам в ощущениях, однако многочисленные и длящиеся десятилетиями исследования в области медиавоздействия показывают, что реакции на виртуальные модели поведения невозможно игнорировать (Шестерина 2018). Вышесказанное делает актуальным и социально значимым вопрос о том, какие модели коммуникации распространены сегодня в мире компьютерных игр и какие роли реализуют в них игроки и персонажи.

Методология исследования

Наше исследование ставит целью определить особенности ролевого поведения игровых персонажей в компьютерных играх. Теоретической основой такой работы стало представление о типологии компьютерных игр, описанное в работах Т. Х. Кутлалиева (Кутлалиев 2014) и А. А. Киризлеева (Киризлеев А. А. Жанры компьютерных игр // GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство. 2009. https://gamesisart.ru/TableJanr. html). На материале исследования коммуникативных ролей персонажей популярных компьютерных игр разного типа (DOTA2, «Майнкрафт», Fumito Ueda. The Last Guardian, Stellaris, «Hollow Knight, Porta, Alien, The Surge, «Ил-2», GTA, Kingdom Come: Deliverance», Rimworld, Mass Effect, Evolution, ECHO, Doki Doki Literature Club) и продуцируемых ими поведенческих моделей персонажей и игроков мы выявили особенности современных коммуникативных практик, демонстрируемых в игровом компьютерном пространстве.

Исследование опиралось на нередукционистский подход, предполагающий сочетание нескольких методов при изучении игры на следующих уровнях: уровень интерфейса, уровень функций и уровень кода. Прежде всего, мы учитывали тот факт, что за исключением чрезвычайно редких случаев, в которых агенты в видеоиграх управляются гибкими алгоритмами (такие видеоигры, как правило, целиком посвящены демонстрации данной технологии и не включены нами в эмпирическую базу исследования), все игровые

мобы (подвижные объекты в ролевых играх) определяют свою поведенческую модель через жесткий набор алгоритмов, зафиксированных в дизайне игры (design document). С опорой на описание геймплея, зафиксированного в дизайне игры и описывающего поведение мобов еще до того, как первая единица наполнения войдет в игру, а также с применением метода playtest-анализ, основанного на протоколировании процесса прохождения игры, мы классифицировали эти модели, разделив мобов на группы в зависимости от их взаимоотношений с игроком. Существенная часть мобов из рассмотренных нами игр может быть однозначно определена в одну из категорий - их поведенческие модели не меняются со временем (враждебные будут пытаться атаковать игрока, нейтральные - игнорировать, дружелюбные - выполнять специфические действия, так или иначе помогающие игроку). В некоторых случаях, однако, поведенческие модели могут меняться в зависимости от внешних условий (например, если игрок атакует нейтрального или дружелюбного моба, его поведенческая модель может измениться на враждебную). Поскольку мобы управляются жесткими алгоритмами, эта перемена определяется программно, переключается моментально, фиксируется в описании геймплея игры и может быть легко заметна на основе визуальных наблюдений в ходе осуществления игрового процесса. В таких случаях по причине однозначности и одномоментности этих изменений мы рассматривали одного моба с несколькими изолированными поведенческими моделями как нескольких. Анализ поведенческих моделей осуществлялся с опорой на сформулированные профессором И. А. Стерниным модели коммуникативного поведения (Стернин 1998, 2015).

Результаты исследования

Коммуникативная роль в контексте данной работы рассматривается как поведение, демонстрируемое в конкретной коммуникативной ситуации (в нашем случае - в ситуации взаимоотношения игрока и персонажа). Это и то, как анализируемый объект (персонаж или игрок) подает себя в общении, и то, кем он «прикидывается» для достижения той или иной игровой цели. Коммуникативная роль складывается из определенных действий или их отсутствия (например, отсутствия реагирования на раздражитель со стороны коммуниканта). Специфика коммуникативных ролей, описанная И. А. Стерниным, демонстрирует возможности игрока реализовывать в игровой коммуникации различные модели. Так, коммуникативные роли могут не соответствовать социальной роли говорящего - их репертуар гораздо шире, чем набор социальных ролей, и их выбор, смена, умение разыграть их составляют одну из сторон, проявляющихся в пространстве компьютерной игры. Для того, чтобы достичь поставленных целей, игрок надевает ту или иную ролевую маску, которая определяется особенностями коммуникации с персонажами и, безусловно, оказывает влияние на процесс формирования его личности.

В целом, коммуникативные роли, демонстрируемые в пространстве компьютерных игр, можно разделить на две категории - стандартные и инициативные.

Стандартная коммуникативная роль - это коммуникативное поведение персонажа и игрока, обусловленное параметрами коммуникативного пространства игры. Следование роли обеспечивает победу в игре или достижение в ее рамках конкретной локальной цели. Большая часть компьютерных игр (13 из 15 проанализированных) опирается именно на такой тип ролей. В подобного рода играх пользователь реализует определенную социальную роль, ведет себя так, как «принято» в данной субкультурной среде.

Такого рода коммуникативные практики, как правило, реализуются через навязывание игрокам определенных ролевых моделей со стороны игровых персонажей, а потому именно в подобных играх транслируемый персонажами характер взаимодействия с пользователем обладает особой силой воздействия. Это связано с тем, что стандартные коммуникативные роли по степени соответствия их принятым в игровом пространстве нормам могут быть подразделены на нормативные (соответствующие) и ненормативные (не соответствующие, нарушающие). Если стандартная коммуникативная роль исполняется нормативно, то она приводит игрока к победе. Ненормативное же исполнение роли всегда влечет за собой проигрыш.

Иная ситуация складывается в случае доминирования в игре инициативных коммуникативных ролей, которые представляют собой образ, сознательно создаваемый игроком в коммуникативном пространстве. Последний может быть кратковременным (ситуативным, возникающим в ходе игры эпизодически) или константным (реализуемым на протяжении всей игры). Так, например, в командной сетевой игре DOTA2 поведение игрока, конечно, диктуется персонажем, однако именно игрок выбирает персонажа и может менять общепринятые модели его поведения. Причем иногда именно нестандартность отношений с персонажем и другими персонажами и игроками обеспечивает победу.

Важно подчеркнуть, что в случае доминирования в игре инициативных коммуникативных ролей игровая коммуникация в целом оставляет игроку больше свободы для демонстрации качеств и коммуникативных моделей, сформированных в оффлайн-коммуникации. Однако постоянное погружение в игровое пространство нередко приводит к тому, что инициативная роль трансформируется в стандартную и игрок начинает копировать модель, навязываемую ему персонажем.

Анализ ролевых моделей взаимоотношений игровых персонажей и пользователя в современных компьютерных играх позволяет выделить следующие основные типы:

1. Враждебные (70 % проанализированных игровых персонажей). Персонажи демонстрируют очевидную агрессивность, как правило, со значительным доминированием игрока в силовом аспекте. Так, например, в инди-игре по типу «песочница» «Майнкрафт» игроку приходится состязаться с различными противниками, которые вариатизируются в зависимости от игрового времени суток: ночью - это зомби, скелеты, криперы, пауки; днем эти мобы могут появиться в неосвещенных местах игрового пространства. Наносимый ими урон может быть разным - от физического ущерба игроку до чар, лишающих игрока возможности эффективно развивать свою линию игры. Подобные персонажи изначально задают враждебную модель коммуникации и формируют у игрока желание их уничтожить. Этот тип игровых персонажей мы встречаем в таких играх, как многопользовательская стратегия DOTA2 (все персонажи противника), глобальная стратегия в жанре реального времени Stellaris (мародеры), метроидвания (приключенческий боевик) Hollow Knight (жуки), головоломка от первого лица Portal (босс), survival horror с элементами стелс Alien (чужой, ксеноморфы), RPG The Surge (враги-роботы и люди в экзоскелетах), симулятор «Ил-2» (атакующий противник), RPG GTA (враги), RPG Kingdom Come: Deliverance (половецкие наемники), симулятор Rimworld (враги переселенцев), шутер от третьего лица с элементами ролевой игры Mass Effect (раса Жнецов), симуляция Evolution (негативные условия среды обитания);

2. Контролирующие (20 % проанализированных игровых персонажей). Задача такого типа персонажей

- выполнение команд игрока для достижения им цели игры. Подобные команды могут быть индивидуальными или групповыми. Причем персонаж сохраняет определенную степень свободы, но, как правило, в том случае, если игрок на протяжении долгого времени не отдает ему команды. Такие «паузы» могут быть использованы для проявления инициативных и неагрессивных действий - например, для заботы о себе. Так, подобные мобы встречаются в глобальной стратегии Stellaris на локациях «мегаверфь», «ремонтная база», «галактический рынок ресурсов и рабов», обнаруживаются на игровых локациях The Surge, выполняют команды игрока в компьютерной игре в жанре RPG Kingdom Come: Deliverance, сопровождают игрока в качестве компаньонов в Doki Doki Literature Club. Эти опции в игре, как правило, направлены на усиление впечатления реалистичности происходящего. Подобные персонажи вызывают у игрока широкий спектр эмоций

- от теплых до агрессивных (в случае наделения персонажа антропоморфными чертами), но чаще все же формируют нейтральное отношение;

3. Условно дружественные (10 % проанализированных игровых персонажей). Такого рода персонажи, как правило, играют роль помощника по отношению к игроку (приносят товары из таверны, подают медикаменты, взламывают двери и т. д.). Однако, в отличие от предыдущего случая, подобные действия персонажа подаются как добровольные и часто неожиданные. Нередко подобные отношения оцениваются пользователем как игровая механика (например, персонаж «курьер» в DOTA2, питомцы в Rimworld, неигровые персонажи и компаньоны в Mass Effect);

4. Дружественные (менее 1 % проанализированных игровых персонажей). Подобный персонаж выполняет функцию поддержки по отношению к игроку. При этом он может выполнять действия, не связанные непосредственно с командами игрока, но направленные на достижение общей для него и других игроков цели в рамках игрового нарратива (например, дружественные крипы в DOTA2, персонаж «лекарь» в Kingdom Come: Deliverance).

Неравномерное в процентном отношении распределение коммуникативных ролей с доминированием враждебных и контролирующих свидетельствует о том, что современные компьютерные игры, как правило, не способны сформировать конструктивные, дружественные модели коммуникации, основанные на принятии и доверии. В их стратегиях заложены холодность и конфронтация. И даже в ситуациях, когда персонажи имеют антропоморфные черты, они воспринимаются инструментально (наблюдается своего рода эффект расчеловечивания).

Вместе с тем важно подчеркнуть, что существуют уникальные, экзотические игровые модели, которые являются исключением из классификации. В них взаимоотношения персонажа и игрока сложны и неочевидны на первый взгляд. Иногда игроку бывает сложно определить, с каким персонажем он имеет дело, - с другом или врагом, с поддержкой или препятствием, с подчиненным или руководителем.

Так, в игре The Last Guardian (2016 г., разработчик Фумито Уеда) игрок попадает в мир, масштабы которого настолько несопоставимы с человеческими, что самостоятельное перемещение по нему персонажа игрока оказывается невозможным. Единственный способ переместиться в игре в нужном направлении - это оседлать огромную химеру Трико, которая может выполнить не только роль транспортного средства, но и роль помощника в преодолении препятствий и решении пазлов. При этом важно выстроить с химерой доверительные отношения, «приручить» ее. С точки зрения механики, этот персонаж подконтролен игроку, который проявляет инициативу и отдает ей команды. Однако иногда химера может «капризничать», сопротивляться выполнению команд и вообще проявлять качества

своенравной личности, к которой надо «найти подход». Она превосходит персонаж игрока по силе и размерам, поэтому в каком-то смысле игрок полностью зависит от нее. Такая взаимозависимость игрока и персонажа выводит отношения в коммуникативном пространстве игры на новый уровень, усложняет ролевое взаимодействие и не позволяет опираться на очевидные линейные сценарии. Химера не может существовать и действовать без игрока, но и игрок без химеры абсолютно бессилен. В результате он вынужден пытаться «понять» химеру, «разгадать» ее «личность». Такое стремление развивает эмпатию и формирует чувство благодарности, ответственности, сострадания, что в каком-то смысле напоминает отношения хозяина и питомца в реальном мире.

Еще один уникальный пример - игра ECHO (2017г., разработчик - студия ULTRA). Игра является оригинальной комбинацией стелс и паззла, где пользователю приходится состязаться со своими копиями (мобами) - персонажами, считывающими действия игрока, заучивающими их и обращающими затем против самого пользователя. Так, например, если игрок начинает наносить ущерб мобам с помощью холодного оружия, то персонажи копируют это действие и начинают отвечать игроку тем же. Если игрок избегает открытых столкновений, прячется, старается незаметно пробраться к цели, мобы будут копировать этот стиль игры и стремиться причинить игроку ущерб исподтишка. Таким образом, игрок сам определяет характер геймплея и своими действиями и решениями формирует степень агрессивности игры. Интрига заключается в том, что в начале он этого не знает, и, если у него доминирует агрессивная концепция среды, игрок получит значительный ущерб. Таким образом, игра разрушает шаблонность стратегий, формирует чувство ответственности за происходящее и понимание того, что от твоих действий зависит реакция на тебя окружающих. В конечном итоге игра приводит пользователя к пониманию, что если он будет транслировать дружественность, то все игровое пространство ответит ему взаимностью.

Стелс-геймплей ECHO (термин «геймплей» понимается в данном случае как компонент игры, отвечающий за взаимодействие игры или ее элементов, в том числе и персонажей, и игрока) можно считать редкой жемчужиной игровой индустрии. Здесь персонаж иногда оказывается не только в позиции равенства игроку, но и в позиции превосходства над ним в аспекте осведомленности об окружении. Более того, он использует силы игрока против него самого в ситуации защиты. Безусловно, такие отношения изначально враждебны, однако они буквально заставляют игрока вступить в диалог с персонажем, прислушаться к нему, понять его действия. В результате в конце игры персонаж воспринимается не как инструмент или простая игровая механика, а как часть мира, в каком-то смысле - часть игровой экосистемы, с которой нужно считаться и умело обращаться. Он здесь более чем равен людям.

Важно подчеркнуть, что в последних уникальных примерах разработчики использовали технологии искусственного интеллекта для придания персонажам определенной независимости от пользователя. Эти примеры показывают, что в целом игровая компьютерная индустрия может развиваться в направлении формирования позитивных коммуникативных моделей неконфликтного рода. Однако развитие это происходит неравномерно в играх разного типа.

Анализ коммуникативных ролей персонажей и игроков с позиций жанрового подхода позволяет установить ряд закономерностей. Если взять за основу исследования жанровую классификацию, разделяющую игры на три глобальных группы - игры информации, игры действий и игры контроля, - то мы обнаруживаем неравномерное распределение в них стандартных и инициативных ролей (Киризлеев А. А. Жанры компьютерных игр // GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство. 2009. https://gamesisart.ruy TableJanr.html).

Так, в играх информации, направленных на трансляцию сведений и передачу знаний, можно «жить», отождествляясь с персонажем и развивая его в сформированном разработчиками мире. Диапазон свободы выбора игрока чрезвычайно широк - от необходимости точно следовать заданному сценарию до полной свободы выбора поведенческой стратегии и коммуникативной модели. В данном типе игр доминируют контролирующие и условно дружеские ролевые модели (94 % проанализированных игр данного типа).

В играх действий, где главное - движения, которые необходимо совершать, - инициативных коммуникативных ролей заметно меньше и, наряду с этим, обнаруживается доминирование вражеских ролевых моделей (72 % проанализированных игр данного типа).

В играх контроля, направленных на выработку стратегического мышления и умения планировать, наблюдается доминирование инициативных коммуникативных ролей и на этом фоне контролирующих и дружеских ролевых моделей (81 % проанализированных компьютерных игр).

Заключение

Таким образом, в ходе исследования нам удалось установить, что игровые персонажи могут демонстрировать как стандартные, так и инициативные коммуникативные роли. Коммуникативные же модели можно классифицировать по характеру отношения к игроку, выделив следующие типы: враждебные, контролирующие, условно дружеские и дружеские.

Также удалось установить неочевидные корреляции между доминированием коммуникативных ролей и ролевыми моделями персонажей компьютерных игр. Там, где активно проявляются инициативные коммуникативные роли, чаще формируются дружественные или нейтральные ролевые модели. В ситуации же доминирования стандартных коммуникативных ролей негативное взаимодействие нарастает. Рискнем предположить, что такая зависимость связана с тем, что в ситуации свободы выбора коммуникативных стратегий игроку проще опираться на конструктивные (дружеские) ролевые модели. Этот вывод, наряду с анализом игр, демонстрирующих отклонение от распространенных шаблонов, позволяет предположить, что мы можем ожидать развитие индустрии компьютерных игр в сторону формирования дружественной коммуникации, что является важным не только в игровом, но и шире, в социокультурном аспекте.

Список источников

Баранова Е. А. Конвергентная журналистика. Москва : ЮРАЙТ, 2014. 269 с.

Варова Н. Л., Березовская А. В., Лобода Н. В. Потенциал компьютерной игры для формирования философского мировоззрения // Познание и деятельность: от прошлого к настоящему. Омск : Омский государственный педагогический университет, 2022. С. 300-302.

Вартанова Е. Л. Теория медиа: отечественный дискурс. Москва : Издательство Московского университета, 2019. 224 с.

Волкова И. И. Компьютерные игры и новые медиа: игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2017. № 2. С. 311-322.

Горбунцов В. В. Особенности коммуникации студентов в пространстве многопользовательской компьютерной игры // Инновации. Наука. Образование. 2021. № 35. С. 1688-1694.

Горелик А. А. Компьютерные игры как площадка социальной коммуникации // Вестник Московского гуманитарно-экономического института. 2022. № 1. С. 403-410.

Горелик А. А. Феномен компьютерных игр в современной онлайн коммуникации: системный подход // Вестник МГЭИ. 2020. № 2. С. 28-41.

Жешко Е. И. Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации // Молодой ученый. 2019. №26. С. 267-268.

Кафтан В. В. и др. Коммуникации в условиях цифровой трансформации современного российского общества. Москва : Кнорус, 2022. 202 с.

Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств : автореф. дис. ... канд. культурологии. Москва, 2014. 25 с.

Медиакультура цифровой эпохи: состояние, проблемы, перспективы / О. Е. Видная, Е. А. Зверева, С. В. Гуськова [и др.]. Тамбов : Издательский дом «Державинский», 2022. 258 с.

Осекин С. О. Компьютерная игра как способ коммуникации // Культура и цивилизация. 2015. № 6. С. 139-147.

Особенности функционирования современных аудиовизуальных медиа / Под ред. А. М. Шестериной. Воронеж: Кварта, 2018. 328 с.

Стернин И. А. Модели описания коммуникативного поведения. Воронеж : Гарант, 2015. 52 с.

Стернин И. А. Коммуникативное поведение как предмет описания // Тверской лингвистический меридиан. 1998. № 1. С. 93-98.

Скаржинская Е. Н. Метавселенные в компьютерных играх как площадка коммуникации. // Давыдовские чтения. Москва : Московский государственный психолого-педагогический университет. 2022. С. 207-210.

References

Baranova, Ye. A. (2014). Konvergentnaya zhurnalistika [Convergent journalism]. Moscow : YURAIT, 269 p. (In Russ.).

Varova, N. L., Berezovskaya, A. V. & Loboda, N. V. (2022). Potentsial komp'yuternoy igry dlya formirovaniya filosofskogo mirovozzreniya [The potential of a computer game for the formation of a philosophical worldview]. Poznaniye i deyatel'nost': ot proshlogo k nastoyashchemu. Omsk: Omsk State Pedagogical University, 300-302. (In Russ.).

Vartanova, Ye. L. (2019). Teoriyamedia: otechestvennyy diskurs [Media theory: domestic discourse]. Moscow: Moscow University Press, 224 p. (In Russ.).

Volkova, I. I. (2017). Komp'yuternyye igry i novyye media: igrovoy podkhod k kommunikatsiyam v virtual'nom prostranstve [Computer games and new media: a gaming approach to communications in virtual space]. VestnikRUDN. Seriya: Literaturovedeniye. Zhurnalistika, 2, 311-322. (In Russ.).

Gorbuntsov, V. V. (2021). Osobennosti kommunikatsii studentov v prostranstve mnogopol'zovatel'skoy komp'yuternoy igry [Features of student communication in the space of a multiplayer computer game]. Innovatsii. Nauka. Obrazovaniye, 35, 1688-1694. (In Russ.).

Gorelik, A. A. (2022). Komp'yuternyye igry kak ploshchadka sotsial'noy kommunikatsii [Computer games as a platform for social communication] VestnikMoskovskogo gumanitarno-ekonomicheskogo instituta, 1. 403-410. (In Russ.).

Gorelik, A. A. (2020). Fenomen komp'yuternykh igr v sovremennoy onlayn kommunikatsii: sistemnyy podkhod [The phenomenon of computer games in modern online communication: a systematic approach]. VestnikMGEI, 2, 28-41. (In Russ.).

Zheshko, Ye. I. (2019). Funktsii komp'yuternykh igr kak sredstva massovoy kommunikatsii [Functions of computer games as a

means of mass communication] Molodoy uchenyy, 26, 267-268. (In Russ.).

Kaftan, V. V. (2022). Kommunikatsii v usloviyakh tsifrovoy transformatsii sovremennogo rossiyskogo obshchestva [Communications in the conditions of digital transformation of modern Russian society]. Moscow: Knorus, 202 p. (In Russ.).

Kutlaliev, T. Kh. (2014). Zhanrovaya tipologiya komp'yuternykh igr: problema sistematizatsii khudozhestvennykh sredstv [Genre Typology of Computer Games: The Problem of Systematization of Artistic Means] : Abstract of Cand. of Cultural Studies. Moscow. 25 p. (In Russ.).

Vidnaya, O. E., Zvereva, E. A., Guskova, S. V. [et al.] (2022). Mediakul'tura tsifrovoy epokhi: sostoyaniye, problemy, perspektivy [Media Culture of the Digital Age: Status, Problems, Prospects]. Tambov: Derzhavinsky Publishing House. 258 p. (In Russ.).

Osekin, S. O. (2015). Komp'yuternaya igra kak sposob kommunikatsii [Computer game as a way of communication] Kul'tura i tsivilizatsiya, 6, 139-147. (In Russ.).

Shesterina, A. M. (Ed.) (2018). Osobennosti funkcionirovanija sovremennyh audiovizual'nyh media [Features of the functioning of modern audiovisual media] Voronezh: Kvarta, 328 p. (In Russ.).

Sternin, I. A. (2015). Modeli opisaniya kommunikativnogo povedeniya [Models for describing communicative behavior]. Voronezh: Garant, 52 p. (In Russ.).

Sternin, I.A. (1998). Kommunikativnoye povedeniye kak predmet opisaniya [Communicative behavior as a subject of description]. Tverskoy lingvisticheskiy meridian, 1, 93-98. (In Russ.).

Skarzhinskaya, Ye. N. (2022). Metavselennyye v komp'yuternykh igrakh kak ploshchadka kommunikatsii [Metaverses in computer games as a platform for communication]. Davydovskiye chteniya. Moscow: Moscow State University of Psychology and Education, 207-210. (In Russ.).

Информация об авторе Н. О. Шестерин - аспирант кафедры журналистики, рекламы и связей с общественностью

Information about the author Nikita O. Shesterin - graduate student of the Department of Journalism, Advertising and Public Relations

Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов. The author declares no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию 12.08.2024; одобрена после рецензирования 03.10.2024; принята к публикации 12.10.2024. The article was submitted 12.08.2024; approved after reviewing 03.10.2024; accepted for publication 12.10.2024.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.