Конечно, педагогу могут мешать стереотипы мышления, наработанные в прошлом, уже ушедшем. Стереотипизация мышления постепенно преодолевается творчеством, вживанием в новую реальность, то есть надо «идти в ногу со временем», не отвергая категорично непривычное новое, на чем взросло уже поколение, прожив свое детство и юные годы. В данной ситуации бытие харизмы включает фундамент разумной памяти прошлого, прорывы из обыденности за пределы повседневной рутины.
Феномен харизмы выводит повседневное сознание, не обремененное синтезированными знаниями, за пределы повседневности в разнообразные области человеческой деятельности - религиозные отношения, политику, педагогику, историю, культурное, художественное творчество.
Раскрытие феномена харизмы в педагогическом процессе позволяет обратить внимание на рост личностного фактора в процессах трансформации российского общества, на историческую роль харизматических лидеров на переломных этапах развития общества, более осознанно подходить к особенностям отношений власти и народа, политических лидеров и масс, узнавать подлинного харизматического лидера по его социальной значимости, влиянию на людей, адекватному восприятию современности, обладанию даром предвидения, в искренней вере в творческие силы народа. Общество в прошлом нуждалось и в настоящем нуждается в таких истинных лидерах. Эвристичность такого подхода несомненна и для науки, и для повседневной практики.
В практической жизни начинающего свой путь специалиста пригодятся умения отличать подлинных харизматиков от мнимых, или псевдохаризматиков, как произведений СМИ, в искаженной форме воспринятых обыденным сознанием. Уроки постижения харизмы предупредят еще не совсем ушедшую в прошлом идеализацию и культ личности, столь трагичным по последствиям в ХХ столетии. Следует отметить, что общественное сознание современного постсоветсткого общества активно ремифологизируется. Основой данного процесса выступает реально функционирующее сознание, которое никогда полностью не может быть избавлено от мифологических по происхождению образований и в состоянии предоставить им питательную почву. Так, в 1990-е годы ХХ века возродились на новой основе специфические формы общественного сознания и поведения - фантомы разного масштаба. В условиях коренных сдвигов в экономике и политике произошло рождение удивительного явления - парадоксального человека, склонного к харизматике. Обозначен феномен парадоксов обыденного сознания в его специфической форме - кентавр-проблеме. Суть данного феномена заключается в том, что в условиях рыночных экспериментов массовым стало уникальное явление (парадокс), когда один и тот же человек, одни и те же люди одновременно придерживаются взаимоисключающих социальных и политических суждений, ориентаций, одновременно исповедуют противоположные, противоречащие друг другу установки. Нет сомнения в том, что харизма неотъемлемая часть кентавр-проблемы, кентавр-образов. Кентавр - образы, исключающие нравственность из реальной жизни, несут в себе потенциально и реально духовное оскуднение [3].
Выводы. Для становления личности, ее культурной идентификации важно отделить позитивный процесс ускорения харизмы в культуре от переноса харизмы в области девиантного поведения, манипулирования псевдохаризмой массовым сознанием.
Литература:
1. Наливайко Н.В. О взаимодействии онтологии и аксиологии в воспитании: через развитие к социализации / Н.В. Наливайко, Т.С. Косенко // Философия образования. - 2009. - № 4. С. 254 - 265.
2. Серова И.А., Ягодина А.Ю. Иррациональное в науке // Вестник Челябинского государственной академии культуры и искусств. 2010/3 (23). С. 50 - 52.
3. Швецова Н.А. Феномен харизмы в общественном сознании. Автореферат на соискание ученой степени канд. филос.н., Пермь. 2007. 26 с.
Педагогика
УДК 378.14
кандидат педагогических наук, доцент Шевченко Галина Ивановна
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Северо-Кавказский федеральный университет» (г. Ставрополь); кандидат педагогических наук, доцент Рыбакова Александра Александровна Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Северо-Кавказский федеральный университет» (г. Ставрополь); аспирант Кочкин Даниил Андреевич
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Северо-Кавказский федеральный университет» (г. Ставрополь)
ОСОБЕННОСТИ ОРГАНИЗАЦИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА В ВУЗЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СРЕДСТВ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Аннотация. В статье рассматриваются особенности внедрения технологий виртуальной реальности в образовательный процесс. Анализируется передовой зарубежный опыт и опыт ведущих отечественных вузов, благодаря которому становится возможным минимизировать трудности при организации и проведении образовательного процесса с использованием виртуальной реальности. Особое внимание уделяется технологическим уровням виртуальной реальности, настройке оборудования, выбору программного обеспечения и методических приемов использования средств виртуальной реальности. На основании имеющихся исследований и собственного опыта применения технологий виртуальной реальности в образовательном процессе вуза делается вывод об эффективности данных технологий в повышении качества обучения.
Ключевые слова: педагогический процесс, виртуальная реальность, образование, мультимедиа технологии, программное обеспечение, очки виртуальной реальности, методические приемы, программирование, моделирование.
Annotation. The article deals with the features of virtual reality technologies introduction into the educational process. The best foreign experience and experience of leading national universities are analyzed, which makes it possible to minimize difficulties in organizing and conducting an educational process using virtual reality. Particular
attention is paid to the technological levels of Virtual reality, the configuration of equipment, the choice of Software and methodical techniques for using Virtual reality tools. Based on the available research and own experience of using virtual reality technologies in the educational process of the university, a conclusion is made about the effectiveness of these technologies in improving the quality of education.
Keywords: pedagogical process, Virtual reality, education, multimedia technologies, software, Virtual reality headsets, methodical techniques, programming, modelling.
Введение. Виртуальная реальность представляет собой искусственно созданный с помощью технических средств окружающий мир, представленный в цифровой форме. Воздействуя на вкус, обоняние, слух, осязание и зрение, виртуальная реальность создает возможность полностью погрузиться в виртуальный мир. Она имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие, эффекты, которые создаются при этом, проецируются на сознание и человек испытывает ощущения, максимально приближенные к реальным.
Изложение основного материала статьи. Инфраструктура и технологии виртуальной реальности развиваются параллельно с развитием контента. Выделяют следующие направления развития виртуальной реальности, в зависимости от контента и сферы применения: игры; искусство и культура; спортивные мероприятия и тренировки; социальные сети; маркетинг и реклама; образование; медицина; торговля и недвижимость; промышленность и бизнес и др.
Несмотря на широкий потенциал технологий виртуальной реальности, их применение в образовании пока еще недостаточно распространено. Это связано, в первую очередь, с недостатком методических рекомендаций и дороговизной данных технологии. При более детальном рассмотрении трудностей, возникающих при внедрении технологий виртуальной реальности в образовательный процесс, можно выделить следующие проблемы:
- незнание принципов построения образовательных сред с использованием технологий виртуальной реальности;
- недостаточная информированность о существующем оборудовании виртуальной реальности;
- дезориентация при выборе программного обеспечения под то или иное оборудование;
- недостаток методических приемов использования технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.
Для решения вышеописанных проблем необходимо комплексное рассмотрение принципов построения образовательной среды, использующей технологии виртуальной реальности, этапов ее проектирования и особенностей реализации. Поскольку приведенные проблемы взаимосвязаны, они решаются на разных этапах создания такой образовательной среды.
Так, например, понимание принципов проектирования образовательных сред с использованием технологий виртуальной реальности, в частности, принципа модульности позволяет сориентироваться при выборе необходимого оборудования виртуальной реальности. В соответствии с выбранным оборудованием осуществляется поиск программного обеспечения, которое позволит решать определенные образовательные задачи. Применяемое программное обеспечение в совокупности с методическими приемами их использования будет способствовать повышению качества обучения.
Таким образом, для решения проблем необходимо:
- рассмотреть принципы построения образовательных сред с использованием технологий виртуальной реальности;
- ознакомиться с этапами проектирования данных образовательных сред;
- проанализировать методические приемы использования технологий виртуальной реальности в образовательном процессе.
Использование виртуальной реальности, как одной из форм моделирования, позволяет обучающемуся погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом программно-аппаратные средства виртуальной реальности должны обеспечивать:
- надежное хранение, возможность обработки и структуризации информации образовательного процесса;
- ориентированность образовательного процесса на деятельность, формирующую достаточный уровень знаний и компетенций;
- обратную связь обучающихся и преподавателя;
- открытость информационной среды, позволяющую интегрироваться в мировое информационное пространство.
Как отмечают многие авторы [1], принципы образовательных сред с использованием технологий виртуальной реальности можно структурировать следующим образом:
- Многофункциональность - возможность осуществления доступа, манипулирования и преобразования информации.
- Масштабируемость - возможность реализации как индивидуального, так и группового режима обучения.
- Модульность - возможность изменения функционирования отдельных элементов структуры виртуального образовательного пространства без потери работоспособности системы в целом.
- Интегрированность по данным и функциям - максимальное использование информационных ресурсов виртуальной среды вне зависимости от их удаленности и типа.
- Открытость архитектуры - пользователь имеет доступ к разрабатываемой образовательной среде вне зависимости от удаленности и типа.
- Когнитивность - использование технологии искусственного интеллекта по управлению знаниями, контролю, применение искусственного интеллекта в диалоге студент-преподаватель.
При этом, характерными признаками виртуальной реальности являются: моделирование в реальном времени; имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма; возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь.
Результаты исследования возможностей обучения посредством работы в виртуальной лаборатории [2], где студенты самостоятельно формулировали гипотезы, разрабатывали модели экспериментов, анализировали и интерпретировали результаты поставленных задач, показали, что работа в лаборатории
помогла студентам улучшить их общие и конкретные знания по предмету. Однако для успешного опыта в виртуальной реальности в первую очередь было необходимо подобрать нужное оборудование, подходящее для той или иной дисциплины. Таким образом, первым этапом построения образовательной среды с использованием технологий виртуальной реальности является выбор оборудования.
Первый этап - выбор оборудования. Оборудование подбирается в соответствии с технологическими уровнями виртуальной реальности и изучаемой дисциплины.
Технологический уровень виртуальной реальности - это набор программно-аппаратных средств, предназначенных для погружения человека в виртуальную среду. Выделяют три технологических уровня, которые различаются по степени воздействия на человека и по сложности организации рабочей среды.
Как правило, для школ используется первый технологический уровень, основой которого служат обычные компьютеры и мониторы. Взаимодействие с виртуальной реальностью на этом уровне происходит за счет клавиатуры и мыши, и, в некоторых случаях, сенсорных мониторов. В высших учебных заведениях, в основном, также используется первый технологический уровень виртуальной реальности. Однако последние несколько лет наблюдается тенденция по внедрению очков виртуальной реальности, которые являются основой для второго технологического уровня.
Если на первом уровне обучающиеся взаимодействуют с программой преимущественно через зрительный анализатор, и иногда слуховой, то на втором уровне добавляется вестибулярный аппарат, обеспечивающий чувство положения в пространстве, а также, в некоторых случаях, используются костюмы и перчатки виртуальной реальности для тактильного взаимодействия с моделью. Для второго технологического уровня характерно то, что обучающиеся, находясь внутри симуляции, способны за счет контроллеров изменять положение, размеры и многие другие свойства изучаемых моделей так, как если бы взаимодействовали с моделями своими руками.
Третий технологический уровень используется в случаях, когда необходимо обучать профессионалов работать на промышленных предприятиях или в экстремальных ситуациях. Основой третьего уровня являются кабины виртуальной реальности, комплексные системы взаимодействия с пользователем, индивидуально настраиваемые для каждой образовательной задачи. Таковыми являются тренажеры авиасимуляторов, имитаторы работы промышленных предприятий и происходящих на них аварий, военные симуляторы и т.д.
Для решения большинства педагогических задач подходят первый и второй технологические уровни виртуальной реальности, благодаря сохранению принципа универсальности и модульности, характерных для более простых компьютерных систем [3, 4].
Второй этап - настройка оборудования. Компьютеры, необходимые как для обычных мониторов, так и для очков виртуальной реальности, объединяются в локальную сеть, благодаря которой преподаватель может наблюдать за действиями обучающихся, или рассылать им учебные задачи.
Обучающиеся в среде виртуальной реальности, вне зависимости от того, используют ли они монитор или очки виртуальной реальности, могут подключатся друг к другу внутри симуляции через сеть Интернет и взаимодействовать благодаря своим аватарам [5, 6].
Таким образом, для реализации виртуального образовательного пространства необходима организация локальной сети и доступа к сети Интернет. Кроме того, персональные компьютеры обучающихся должны удовлетворять минимальным системным требованиям задействованных программ. В связи с этим, третий этап предполагает выбор программного обеспечения.
Третий этап - выбор программного обеспечения. На сегодняшний день существует большое количество учебных программ-демонстраций, виртуальных лабораторий и сред программирования. Приведем их классификацию по различным категориям:
- по условиям распространения: платное, бесплатное, свободно распространяемое.
- по образовательным возможностям: универсальное, разработанное под конкретную задачу.
- по выводу изображения: работающие только с монитором; работающие с монитором и с очками виртуальной реальности; работающие только с очками виртуальной реальности.
- в зависимости от используемого вычислительного устройства: работающие с компьютером; работающие со смартфоном; работающие с планшетным компьютером.
Например, программное обеспечение для программирования внутри виртуальной реальности RiftSketch доступно бесплатно. Приложение разработано под конкретную задачу: программирование и моделирование в реальном времени в виртуальной реальности. Оно может работать как с обычным монитором, так и с очками виртуальной реальности, что устраняет проблему использования виртуальной реальности в тех образовательных организациях, которые по различным причинам не могут приобрести специальные очки. За счет того, что RiftSketch является веб-приложением, в качестве основы для погружения могут служить как компьютеры, так смартфоны и планшеты [7].
Данная программа позволяет писать код внутри виртуального пространства, создавая трехмерные объекты и анимацию в реальном времени. На сегодняшний день для нее заявлена поддержка трех очков виртуальной реальности: Oculus Rift, HTC Vive и Google Cardboard. Кроме того, RiftSketch так же работает и с обычными персональными компьютерами и смартфонами. RiftSketch доступен в сети Интернет в виде онлайн-приложения, разработанного с помощью технологий PHP, HTML и JavaScript. Программу можно скачать на компьютер и запустить с помощью локального сервера. В обоих случаях для запуска необходим браузер.
Titans of Space - является одной из лучших виртуальных экскурсий по Солнечной системе. Данное приложение позволяет осмотреть планеты с разных ракурсов, их спутники, астероиды и узнать о них дополнительную информацию. Возможна как автоматическая экскурсия (функция «автопилот»), так и ручное управления для самостоятельного перемещения между объектами Солнечной системы. Общая информация о каждом космическом объекте выводится на виртуальном дисплее. Приложение Titans of Space изначально было разработано для смартфонов на операционной системе Android, однако с недавних пор имеется версия этой программы для персонального компьютера. Приложение может работать в связке с очками виртуальной реальности - Google Cardboard и его аналогами для Android-телефонов; либо Oculus Rift, HTC Vive для настольных компьютеров.
Четвертый этап - использование методических приемов. В зависимости от того, какое аппаратное и программное обеспечение виртуальной реальности было выбрано, становится необходимым обратить
внимание на методические приемы использования этих технологий при организации образовательного процесса.
В ходе исследования было выявлено, что методические приемы использования технологий виртуальной реальности могут быть разделены на три категории по субъектам, работающим с виртуальной реальностью: преподаватель, студент, одновременная работа преподавателя и студентов.
Каждый из приемов может быть применен на любом технологическом уровне, поскольку разница между ними сводится к способу взаимодействия с содержанием (но не изменением самого содержания).
Благодаря системе виртуальной реальности преподаватель может воздействовать на симуляцию различными способами: например, замедлять ее или ускорять демонстрируемый процесс, показывать объект с разных ракурсов, вносить количественные изменения, показывать различные структурные уровни объекта. Приведем некоторые примеры методических приемов использования технологии виртуальной реальности в образовательном процессе.
1. Преподаватель запускает демонстрацию некоторого процесса, но затем останавливает ее и предлагает студентам рассказать, чем процесс закончится. Данный прием полезен тем, что заставляет студента развивать воображение, моделируя ситуацию у себя в сознании. Это можно использовать как на этапе закрепления, так во время выполнения контрольных заданий, где студент самостоятельно, используя свои умственные способности, моделирует и визуализирует решение поставленных перед ним учебных задач.
2. При выполнении лабораторных и самостоятельных работ студент воспроизводит эксперимент, настраивая его параметры. Пример: студент задает импульс какому-либо телу, настраивает его массу и траекторию движения, чтобы получить в результате эксперимента необходимые данные.
3. Преподаватель предлагает студентам внести изменения в его модель, чтобы она заработала. Студентом необходимо разобраться в том, какое именно свойство модели нарушено и как это отражается на остальных свойствах. Им необходимо применять навыки дедукции и индукции, хорошо разбираться в пройденном материале.
Ниже приведена таблица некоторых примеров методических приемов.
Таблица 1
Методические приемы использования технологий виртуальной реальности
Субъект Методический прием Пример
Преподаватель Демонстрация модели и ее объяснение. Физика: демонстрация структуры атома, его ядра и орбит электронов.
Преподаватель демонстрирует модель, студент ее объясняет. Биология: демонстрация деления клетки, объяснение студентом внутренних процессов.
Преподаватель прерывает симуляцию, студенты размышляют, что произойдет далее. География: демонстрация повышения уровня мирового океана, студент прогнозирует будущие затопленные области.
Преподаватель настраивает модель исходя из ответов студентов. Химия: проведение химического эксперимента со взрывоопасными веществами.
Студент Воспроизведение симуляции по установленным требованиям. Механика: проведение опытов с подброшенным телом.
Использование модели для самопроверки. Стереометрия: наблюдение за пересечением сложных геометрических тел.
Разработка модели по изученной теме. Информатика: построение виртуальной модели персонального компьютера.
Выступление с разработанной моделью. Астрономия: демонстрация модели солнечной системы и выступление студента соответствующим докладом.
Совместная деятельность (преподаватель/ студент,студент / студент) Преподаватель работает с моделью, студенты повторяют за ним. Медицина: преподаватель проводит операцию над виртуальным пациентом, студенты учатся вслед за ним.
Преподаватель изменяет модель, созданную студентом так, чтобы она перестала работать. Архитектура: проверка модели здания, разработанной студентом, на прочность в ходе испытания землетрясением.
Студент исправляет ошибку в модели, показанной преподавателем. Микроэлектроника: студент вносит исправления в логические вентили, чтобы электрическая цепь преподавателя заработала нужным образом.
Группа студентов пытается завершить работу над моделью. Астрономия: траектория движения небесных тел изменяется в определенной точке без видимых причин (необходимо продумать размеры и массу объекта, влияющего на их движение).
Многие авторы [8, 9, 10] утверждают, что показатели успеваемости студентов, в группах, где применялись программы виртуальной реальности и некоторые из перечисленных методических приемов увеличились в среднем в 1,5 раза. При этом вычисленное эмпирическое значение критерия Стьюдента ^ = 11,747) оказалось заметно больше критического значения критерия Стьюдента ^ = 2,05), что свидетельствует о достоверности улучшения показателей правильных ответов после применения программ виртуальной реальности первого технологического уровня. Исследования психического состояния обучающихся при использовании технологий виртуальной реальности непосредственно во время изучения
новой темы [11] показывают, что активация познавательной деятельности возрастает на 12%, тонус - на 13%, самочувствие на 13%, спокойствие-тревога - на 5% (в сторону спокойствия), возбуждение - на 12%.
Выводы. Это позволяет утверждать, что технологии виртуальной реальности влияют на уровень умственных способностей личности студента, развивая их в лучшую сторону. Согласно не только зарубежным, но и отечественным исследованиям обучающие программы, разработанные на базе виртуальной реальности, стимулируют мышление обучающихся и способствуют повышению креативности. Однако следует помнить и о потенциальных проблемах со здоровьем, которые могут быть вызваны чрезмерным использованием технологий виртуальной реальности в образовании. Они не должны полностью заменить классический образовательный процесс, а должны служить дополнением при изучении наиболее сложных тем, требующих повышенной мыслительной активности, возможной при погружении в виртуальную реальность.
Литература:
1. Катаев, М. Ю., Кориков, А. М., Мкртчян В. С. Технологические аспекты проектирования виртуальной интегрированной образовательной среды. // Доклады ТУСУР. - 2013 - №4 (30). - С. 125-129.
2. Métrailler Y., Reijnen E., Kneser C., Opwis K. Scientific problem solving in a virtual laboratory: A comparison between individuals and pairs. // Swiss Journal of Psychology. - 2008 - Vol. 67(2). - pp. 71-83.
3. Thakral, S., Manhas P., Kumar C. Virtual Reality and M-Learning. // International Journal of Electronic Engineering Research. - 2010 - Vol. 2 - No. 5 - pp. 659-661.
4. Третьякова Т.П. Аспекты применения технологии «Виртуальная реальность» в системе профессионального образования. // Вектор науки Тольяттинского государственного университета. - 2010 -№2. - C. 205-208.
5. Ward Т., Sonneborn M. Creative expression in virtual worlds: Imitation, imagina-tion, and individualized collaboration. // Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts. - 2009. - Vol. 3(4) - pp. 211-221.
6. Кузьмина А.С. Анализ зарубежных исследований опыта человека в среде виртуальной реальности. // Вестник РУДН. Серия: Экология и безопасность жизнедеятельности. - 2014. - №2. - C. 102-112.
7. Шевченко Г.И., Кочкин Д.А. Образовательные возможности свободно распространяемого программного обеспечения виртуальной реальности. // Инновационная наука как основа развития современного государства. Сборник научных статей по итогам международной научно-практической конференции. - 2017. - C. 146-148.
8. Wiecha J., Heyden R., Sternthal E., MD, Merialdi M., MD. Learning in a Virtual World: Experience With Using Second Life for Medical Education. // Journal of Medical Internet Research. - 2010. - 12(1).
9. Побокин П. А. Информационные технологии как одно из средств активизации мыслительного процесса учеников. // Идеи О. К. Тихомирова и А. В. Брушлинского и фундаментальные проблемы психологии: Материалы всероссийской конференции с иностранным участием. Отв. ред. Ю. П. Зинченко, А. Е. Войскунский, Т. В. Корнилова. - М.: МГУ. - 2013. - C. 269-271.
10. Селиванов В. В., Селиванова Л. Н. Виртуальная реальность как метод и средство обучения. // Образовательные технологии и общество. - 2014 - №3. - C. 378-391.
11. Сорочинский П. В. Развитие понятийного мышления субъекта средствами виртуальной реальности. // Человек, субъект, личность в современной психологии. Ред. А. Л. Журавлев, Е. А. Сергиенко. - М.: ИП РАН. - 2013. - Т. 2. - C. 351-354.
Педагогика
УДК 378.016
аспирант Шевченко Анна Игоревна
ФГБОУ ВПО Вятский государственный университет (г. Киров); преподаватель Щекочихина Елена Вячеславовна
ФГБОУ ВПО Вятский государственный университет (г. Киров)
ВНЕШНИЕ И ВНУТРЕННИЕ ФАКТОРЫ ОРГАНИЗАЦИИ МЕЖКУЛЬТУРНОЙ ПРОФЕССИОНАЛЬНО-ОРИЕНТИРОВАННОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ
Аннотация. В данной статье рассматривается межкультурная профессионально-ориентированная образовательная среда как единица образовательного пространства, ее компонентный состав, а также внешние и внутренние факторы организации данной среды для формирования межкультурной компетенции у студентов-бакалавров направления подготовки 51.03.01 Культурология.
Ключевые слова: межкультурная профессионально-ориентированная образовательная среда, предметно-содержательный, субъектно-деятельностный, дидактико-методический компоненты.
Annotation. This article presents the intercultural professionally-oriented educational environment as a unit of the educational space, its structure and external and internal factors of the organization of this environment which can be used as the source of the formation of intercultural competence among students of the training program 51.03.01 Culturology.
Keywords: intercultural professionally-oriented educational environment, presentive-content component, subject-active component, didactic-methodical component.
Введение. В рамках направления подготовки 51.03.01 Культурология целью обучения является формирование у обучающихся совокупности общекультурных компетенций в области социокультурных, социально-гуманитарных знаний и массовых коммуникаций, а также профессиональных компетенций в таких сферах деятельности, как просветительская, экскурсионная, историко-культурная, научно-исследовательская и др., что соответствует требованиям Федерального государственного стандарта высшего профессионального образования и учебной программы [2].
Предмет «Иностранный язык» способен внести вклад в формирование перечисленных компетенций при условии, что иноязычная коммуникативная компетенция как цель обучения данной дисциплине в вузе, приобретет, с одной стороны, межкультурный, а с другой, профессионально-ориентированный характер, ибо именно названные характеристики позволят будущему специалисту осуществлять успешное взаимодействие