skom yazyke // Vestnik nauki Sibiri. 2012. № 4(5). S. 252-256.
5. Zemskaya E.A. Aktivnye processy v russkom yazyke poslednego desyatiletiya XX veka. Chast' 4 [Elektronnyj resurs] // Gramota.ru: spravochno-infor-macionnyj portal. URL: http://gramota.ru/biblio/ma gazines/gramota/russianworld/28_55 (data obrashche-niya: 06.04.2021).
6. Kabakchi V.V. Funkcional'nyj dualizm yazyka i yazykovaya konvergenciya (opyt modelirovaniya yazykovoj kartiny zemnoj civilizacii) // Kognitivnaya lingvistika: mental'nye osnovy i yazykovaya realiza-ciya. CH. 2: Tekst i perevod v kognitivnom aspekte: sb. st. SPb., 2005. S. 164-175.
7. Kolesov V.V. Yazyk i mental'nost'. SPb., 2004. S. 204.
8. Kravchenko A.V. Kognitivnyj gorizont yazy-koznaniya. Irkutsk, 2008.
9. Krysin L.P. O russkom yazyke nashih dnej [Elektronnyj resurs] // Izmenyayushchijsya yazyko-voj mir. Perm', 2002. URL: http://www.philology. ru/linguistics2/krysin-02.htm (data obrashcheniya: 14.04.2021).
10. Rozhdestvenskaya S.V., Dzhulaj I.Yu. Angli-cizmy v sovremennom rossijskom obshchestve: status i funkcii // Filologicheskie nauki. Voprosy teorii i praktiki. Tambov: Gramota, 2018. № 8(86). Ch. 1. S. 165-170.
Peculiarities of the use of the English loan words in the speech of the modern youth: linguistic and sociological analysis
The article deals with the description of the peculiarities of the use of the English loan words, there is revealed the degree of their rooting in the speech of the modern youth. The study was based on the English loan words chosen as the result of the observation of the speech of the first-year students in universities. There are specified the peculiarities of the lexical meaning of the studied words with the use of method of the sociological analysis (online questionnaire ), there are reveated the reasons and spheres of their usage
Key words: borrowings, English loan words, online questionnaire, semantic adaptation, speech economy.
(Статья поступила в редакцию 19.05.2021)
к.в. дАвыдовА, о.н. ЕГоровА
(Армавир)
особенности
ономастической номинации в дискурсе компьютерной
игры (на примере дискурса компьютерной игры Dota 2)
Рассматриваются особенности ономастической системы компьютерной онлайн-игры Dota 2, где имя собственное является неотъемлемой частью не только игрового действия, но и частью социальной культуры. Представлена классификация героев, основанная на их способностях, дается анализ географических объектов, функционирующих в игре.
Ключевые слова: компьютерный дискурс, ономастическая система, номинации, имена собственные, топонимы.
Познание мира человеком, знакомство с окружающими его предметами, процессами и явлениями вызывают желание найти им словесные обозначения. Процесс соотнесения языковых единиц с обозначаемыми объектами, результат такого именования, а также комплекс вопросов, связанных с таким именованием, в лингвистической науке принято называть номинацией. Явление номинации - это сложный феномен речи, репрезентирующий собой отношение между знаком и вещью предметного мира.
Изучение ономастикона представляется значимым и актуальным в современной лингвистике. Об этом свидетельствуют многочисленные работы, касающиеся исследования структурной организации ономастического пространства, стилистических функций имен собственных, их ассоциативных связей, соотнесенных с реализацией конкретного образа.
В настоящее время наука о компьютерных играх - относительно новое направление в современных социальных и гуманитарных науках. Игра как деятельность человека всегда была неотъемлемой частью общества и промежуточным этапом в развитии личности. В нашем случае под игрой понимается деятельность по моделированию реальности в рамках коммуникации. С развитием Интернета и виртуального пространства игра трансформировалась, став не только элементом развлечения, но и миром альтернативной реальности. По
О Давыдова К.В., Егорова О.Н., 2021
мнению И.В. Бурлакова, занимающегося изучением психологии компьютерных игр, игра представляет собой особый вид деятельности человека, имеющий свободный непринужденный характер, во многом определяющий духовную культуру эпохи, является отражением общества в тот или иной период исторического развития [1].
Исследовательский интерес к дискурсу компьютерных игр связан, прежде всего, с масштабом игровой индустрии. Современные компьютерные игры - яркий пример стремительного развития информационных аудиовизуальных технологий XXI в., представляющих собой интерактивный вымышленный мир, игровой процесс которого, как правило, направлен на улучшение характеристик персонажей. Дискурс компьютерных игр имеет характеристики, присущие компьютерному дискурсу:
- виртуальность;
- гипертекстуальность;
- анонимность;
- мультимедийность/креолизованность;
- дистантность и устно-письменный характер коммуникации [3].
Однако лингвокультурологический аспект изучения компьютерных игр остается недостаточно изученным. Существенно отметить важную роль использования имени собственного в компьютерной игре в качестве ориентира в пространстве и времени. Изображение вымышленных миров, персонажей и событий осуществляется за счет конвергенции реального и фантастического мира. В этом специфика ономастической системы компьютерной игры, которая одновременно отражает «и реальный, существующий мир, и фантастический, вымышленный, волшебный» [2].
Акцент внимания в нашем исследовании направлен на номинации, функционирующие в игре Dota 2. Dota 2 представляет собой новейшую многопользовательскую игру в жанре «многопользовательская онлайновая боевая арена», которая основана на противостоянии добра и зла. Перемещение в игре проходит в основном по трем коридорам и конечная цель каждого матча - уничтожить вражескую «крепость» - Ancient, особый объект, принадлежащий противнику, и защитить собственную крепость.
Выполняя общие для всех топонимов функции, вымышленные географические названия формируют пространство компьютерной игры. Вся карта делится на две стороны:
Radiant (vividly bright and shining) и Dire (exciting horror).
Внешний вид их довольно характерен для их названий. Radiant (светлая) изобилует зелеными лесами, бабочками, белочками и прочей живностью, а на Dire (темной) даже деревья похожи на обугленные кривые палки, растущие из черной земли.
Стороны света и тьмы объединяют три дороги (три линии), получившие свои названия по особенностям географического положения. У каждой из них есть своя собственная уникальность:
1) Top (Top Line) - верхняя линия, участок территории на местности для персонажей, которые не сильно зависят от количества имеющегося у них золота в начале игры и способности которых нужны для достижения основной цели в командной стратегии;
2) Mid (Middle Line) - центральная линия, на которой герой получает самое высокое количество опыта и денег, именно на этом направлении разворачивается дуэль двух героев;
3) Bot (Bottom Line) - линия, расположенная внизу, предназначена для керри - персонажей, на которых лежит ответственность за главную цель игры - разрушение базы противника.
В большинстве случаев процесс номинации можно описать, исходя из семантического треугольника «реалия (образ) - концептуальное содержание - имя», где реалия - это совокупность свойств, концептуальное содержание - экспрессивные, концептуальные признаки, а имя - звукоряд, т. е. вербализованный концепт. Номинации в компьютерной игре «значимы, выразительны и социально характеристичны как прозвища» [1, с. 6].
Однако при создании виртуального прозвища задействованы не только различные когнитивные механизмы (ассоциации, мета-форизации, метонимия, завершение и развитие значений), благодаря которым в псевдонимах возникают дополнительные оценочные значения, но и экстралингвистические факторы (окружение, отношение) и влияние виртуальной «реальности», которая диктует свои правила.
В основе любой номинации лежит «мотив», т. е. признак, который лег в основу эмоциональной оценки. Игровые прозвища всегда выразительно окрашены. Они отражают процесс перехода познаваемых и усвоенных единиц объективной реальности в эмоционально-оценочные образы. Даже в именах, которые,
по сути, представляют собой набор звуков, без ярко выраженной коннотации, существует связь между изображением персонажа и его прозвищем.
В действительности имена собственные имеют три основных источника, основанных на переходе лексической единицы в имя собственное, переходе имени собственного из одной категории в другую и заимствовании иностранных имен собственных. Их также можно создать искусственно.
В Dota 2 герои делятся на классы, показывающие, что данному герою лучше всего делать в этой игре:
1) «Быстрый урон» - герои из данного класса способны быстро наносить большой урон на протяжении всей игры (Shadow Fiend, Queen of Pain, Tinker и т. д.);
2) «Контроль» - данный класс героев очень полезен, герои, имеющие хороший контроль, способны не дать уйти от смерти или, наоборот, помешать врагам убить кого-нибудь (Bane, Puck, Shadow Shaman);
3) «Лес» - задача данного класса заключается в том, чтобы как можно быстрее нафар-мить нужный артефакт и выйти из леса в поисках жертвы (Enchantress, Nature's Prophet, Chen);
4) «Стойкость» - герои из этого класса в основном имеют высокий показатель силы и способности, понижающие или отражающие получаемый урон (Tidehunter, Centaur Warrun-ner, Wraith King);
5) «Побег» - герои этого класса имеют способности, позволяющие уйти в невидимость или перемещающие на большое расстояние (Anti-mage, Weawer, Storm Spirit);
6) «Осада» - герои данного класса лучше всех справляются с разрушением вражеских строений (Lone Druid, Death Prophet, Brood-mother);
7) «Инициация» - герои из этого класса могут первыми начать драку благодаря своим способностям (Clockwerk, Magnus, Puck).
Анализ номинативных единиц согласно их функциональным признакам позволил классифицировать имена персонажей на основании фонетической мотивировки вымышленных номинаций.
Ogre Magi - прозвище персонажа из класса обычных огров. Грубое сочетания звуков (гр) создает ореол грубой силы и звериного образа, что подтверждается его звериным укладом. Более того, мы имеем дело с персонажем мужского рода.
Имена положительных героев состоят в основном из сонорных и гласных звуков, как, например, принцесса Луны Mirana, которая ревностно охраняет священные Серебристые Леса от любого, кто решится сорвать цветок священного лучистого лотоса, растущего в серебряных запрудах заповедника богини.
Отдельную группу составляют номинации, представляющие собой характеризующие имена, включающие следующие подгруппы.
1. «Говорящие» имена (5%). Характеризующая функция имен собственных в компьютерной игре тесно связана с понятием «говорящего» имени, несущего на себе заметно выраженную смысловую нагрузку. Незначительным количеством единиц представлены топонимы, восходящие к именам правителей или других знаменитостей, взятые из мифологии с учетом характера и поступков персонажа.
Zeus (Зевс или Зус) - владыка небес и отец богов видит во всех героях своих буйных, мятежных детей, главным оружием которого, как и у его прототипа, являются молнии. Phoenix (Феня) обладает способностью перерождаться с полным запасом здоровья, маны и без кулда-унов на других способностях, как и мифологическая долгоживущаяптица, возрождающаяся после гибели. Medusa (Медуза) - героиня, имеющая устрашающий лик и еще более ужасающую мощь, внешне напоминающая мифическое создание Медузу Горгону. Mars (Марс) -герой сложной линии, ассоциируется с разрушениями и атаками, с войной и захватчиками, как и его прототип в римской мифологии бог войны Марс.
2. «Социальная характеристика» (46%). Двусоставные онимы могут выполнять социально-характеристическую функцию. Так, в именах некоторых героев один из компонентов содержит указание на социальный статус. Компонент Assassin (a person who commits murder - «человек, который совершает убийство») свидетельствует о принадлежности персонажа к безжалостным убийцам. King (a male monarch of amaj or territorial unit - «мужчина-монарх крупной территориальной единицы») - титул монарха. Титулом Knight (a person of antiquity equal to a knight in rank - «человек равный рыцарю по рангу») обладают защитники слабых и угнетенных, борцы за правду и справедливость.
Односоставные номинации также способны содержать указание на социальный статус, что, в свою очередь, ведет к отсутствию
необходимости в дополнительном имени-характеристике.
Так, в именах собственных персонажей Beastmaster и Brewmaster основа master говорит о том, что персонаж достиг высокого искусства в своем деле. Windranger -непревзойденная лучница лесов, о чем свидетельствует основа ranger, означающая специалиста, занимающегося защитой и охраной природы, диких животных и мест их обитания от браконьеров и других внешних угроз. Magnus (Magnoceros) - представитель кентаврообраз-ной расы, с виду напоминающей гибрид мамонта и носорога. Его огромный рог считается очень ценным трофеем среди охотников.
3. «Характеристика способностей героя» (39%). В отдельную группу можно выделить номинации, содержащие указание на характеристику персонажа по какому-либо признаку. Кардел Остроглаз по прозвищу Снайпер (Smper) получил свое прозвище после удачного выстрела в день инициации, когда кардел должен был стать полноправным членом деревни. «Каменное Копыто» прозван местными жителями Earthshaker, что в переводе означает «трясущий землю» на основании того, что считали его виновником землетрясения. Бейн-халлоу, наследник дома Амбри, превращенный врагами его отца в волка, скитается по миру, взяв себе прозвище Ликан (Lycan).
4. «Характеристика внешности» (24%). Так, персонаж по прозвищу Bristleback (Задняя щетина), внешне напоминающий ежа, безрассудно бросается в бой и поливает врагов смертоносными иглами, расположенными у него на спине. Centaur Warrunner получил свое прозвище Кентавр благодаря внешнему сходству с мифологическим существом с головой и торсом человека на теле лошади из древнегреческой мифологии.
Нередко для усиления характеристик, включенных в денотативный компонент значения, используется экспрессивный компонент, который указывает на повышенное или пониженное проявление какого-либо признака предмета или явления по отношению к нормативным параметрам.
1. Tiny (very small or diminutive) = small + уменьшение. История создания имени данного героя связана с историей его происхождения. Несмотря на то, что сейчас это каменный гигант, на свет он появился крошечным куском камня.
2. Enchantress (a fascinating or beautiful woman who practices magic) = fairy + усиление.
3. Tinker (especially in the past a person who travelled from place to place, repairing metal containers) = master + уменьшение.
4. Visage (the face, countenance, or appearance of a person or sometimes an animal ) = face + усиление.
5. Pained (feeling pain) = sad + усиление.
Экспрессивный компонент может быть
выражен при помощи словообразовательных средств. Многие аффиксы придают словам функционально-стилевую окраску. Использование в одном из компонентов имени героя Vengeful Spirit (expressing a strong wish to punish someone who has harmed you or your family or friends) суффикса -full-, имеющего значение «наполненный чем-то», подчеркивает глубину и экспрессивность онима. В примере Faceless Void (lacking character or individuality) употреблен суффикс -less-, придающий прилагательному значение отсутствия какого-либо признака. В нашем случае создатель игры обращает внимание на безликость существа из иного измерения.
Экспрессивный компонент отражает субъективное восприятие говорящим называемого предмета или явления. Так, в игре Dota 2 есть некоторые персонажи, которые не совсем злодеи, но находятся в бараках тьмы, а некоторые «добрые герои» таковыми не являются.
Например, Medusa, вопреки ее устрашающему лику и еще более ужасающей мощи, можно с уверенностью отнести к добрым героям. Murky, чье имя в переводе означает 'dark and dirty' («темный и грязный»), в сущности, является юным харизматичным мурлоком со своеобразной манерой общения с помощью характерных звуков. Но его поведение характеризует его как крайне жестокого героя.
Экспрессия может выражаться при помощи интенсификаторов очень, самый, чрезвычайно. В имени Elder Titan с помощью интен-сификатора elder (an older person, especially one with a respected position in society) подчеркнуто привилегированное положение героя.
На основе изложенного выше материала можно сделать вывод о том, что ономастич-ная система компьютерной игры Dota 2 чрезвычайно разнообразна и учитываeт особенности географии той или иной местности, культуру народов, историю возникновения. Каждый персонаж, упомянутый в игре, имеет свою предысторию, обладает качествами и характеристиками реальных или мифологических персонажей. Использование личных параметров для наименования персонажа, т. е. харак-
теристик, связанных с внешностью пользователя, его именем, этнической принадлежностью, характером, профессией, принадлежностью к какой-либо субкультуре, - довольно распространенный метод наименования. Наиболее широко представлены номинации, определяющие персонажей по их социальной характеристике и способностям.
список литературы
1. Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр. М., 2000.
2. Латыш К.А. Ономастикон компьютерной игры // Научное сообщество студентов XXI столетия. Гуманитарные науки: сб. ст. по мат. XXXII Меж-дунар. студ. науч.-практ. конф. Новосибирск, 2018. № 5(32). С. 356-363.
3. Лепшеева Н.А. Жанровые особенности компьютерного дискурса // Вестн. Челяб. гос. ун-та.
2009. № 43(181). С. 88-94.
* * *
1. Burlakov I.V. Psihologiya komp'yutemyh igr. M., 2000.
2. Latysh K.A. Onomastikon komp'yuternoj ig-ry // Nauchnoe soobshchestvo studentov XXI stoletiya. Gumanitarnye nauki: sb. st. po mat. XXXII Mezhdu-nar. stud. nauch.-prakt. konf. Novosibirsk, 2018. № 5(32). S. 356-363.
3. Lepsheeva N.A. Zhanrovye osobennosti kom-p'yuternogo diskursa // Vestn. Chelyab. gos. un-ta. 2009. № 43(181). S. 88-94.
Peculiarities of the onomastic nomination in the discourse of the computer game (on the basis of the discourse of the computer game Dota 2)
The article deals with the peculiarities of the onomastic system of computer online game Dota 2, where proper nouns are an integral part of not only the playing activity but also the part of the social culture. There is presented the classification of the characters based on their abilities, there is given the analysis of the geographical objects functioning in the game.
Key words: computer discourse, onomastic system, nomination, proper nouns, toponyms.
(Статья поступила в редакцию 15.05.2021)
хо сяоцзЮн
(санкт-Петербург)
орнитологический код культуры в русских паремиях, отражающих брачные отношения: лингвокультурологичЕский
аспект (на фоне китайского языка)
Рассматриваются русские паремии с компо-нентом-орнитонимом, в которых отражаются брачные отношения (на фоне китайского языка). Анализируются символические особенности наименований птиц в русском и китайском языках. Проведенный лингвокульту-рологический анализ этой группы паремий позволяет выявить универсальные и национальные установки культуры, запечатленные в сознании двух народов.
Ключевые слова: лингвокультурологический анализ, паремия, орнитологический код, символ, установки культуры, брачные отношения.
Культурный код представляет собой систему знаков материального мира, которые стали носителями культурных смыслов [5, с. 60]. Зоонимичный код культуры, в том числе и орнитологический, все чаще становится предметом научного интереса современных исследований. Лингвокультурологический подход к исследованию образов птиц и животных широко используется в научных работах последних десятилетий (Ф.Н. Гукетло-ва, 2009; Е.И. Зиновьева, 2016; Ю.А. Инчи-на, 2002; М.В. Кутьева, 2009; Е.М. Маклакова, 2012; А.В. Москаленко, 2015; Хао Хуэйминь, 2009 и т. д.). Однако, несмотря на многочисленные исследования, описание русских паремий с компонентами-орнитонимами, которые отражают брачные отношения, отсутствует, в частности на фоне китайского языка.
Зооморфный код, согласно В.Н. Те-лии, - это совокупность «представлений о животном мире, номинатемы животных и других живых существ, обозначающих их как целое или их части и специфические характеристики, дополняющие их природные свойства функционально значимыми для культуры смыслами» [3, с. 54]. Опираясь на идеи В.Н. Телии, под орнитологическим кодом в данном исследовании мы понимаем со-
О Хо Сяоцзюн, 2021