А.В. Царева, канд. экон. наук, доцент, кафедра социологии культуры и коммуникации,
Санкт-Петербургский государственный университет,
г. Санкт-Петербург, Россия, art-comm05@yandex.ru
ОСОБЕННОСТИ КОНСТРУИРОВАНИЯ ОПЫТА УЧАСТНИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В СОЦИОЛОГИЧЕСКОЙ ПЕРСПЕКТИВЕ*
Игра как особая форма социальной деятельности предполагает формирование у участников специфического опыта, отличающегося от опыта неигровой деятельности. Изучение характеристик такого опыта, особенностей его формирования и возможностей целенаправленного конструирования приобретают важное значение в контексте «игроизации» современной реальности, развития игровых технологий и индустрий, а также понимания поведения «человека играющего». Компьютерные игровые технологии предоставляют новые возможности конструирования опыта игроков путем целенаправленной организации игровой среды и игровой активности. Данный опыт формируется в результате взаимодействия игрока с виртуальным игровым пространством, созданным на базе компьютерной технологии, и объединяет восприятие игроком программных, информационных и социальных составляющих той или иной игры. Конструирование игрового опыта включает в себя особый набор стимулов, который в зависимости от характера игры активизирует внимание, эмоции и игровые действия игроков, направленность их инициативы и возможности социального взаимодействия. В статье рассматриваются ключевые характеристики пространства компьютерной игры в контексте целенаправленно конструируемого опыта (автономность, управление вниманием игрока с помощью организации стимулов игрового пространства и взаимосвязь и взаимообусловленность игровой среды и двига-тельно-аффективной реакции игроков) и выделяются две основные стратегии конструирования опыта игроков (стратегии активного и инициативного вовлечения). Ключевые слова: компьютерные игры, виртуальные миры, социология Интернета, игровые практики, «человек играющий», игровой опыт, виртуальное игровое пространство.
Интерес к игре и различным формам игровой деятельности в современном мире обусловлен множеством факторов. В первую очередь, это сочетание новых экономических возможностей (стремительное развитие игровой индустрии, нацеленной не только на детей и молодежь, но и на взрослых потребителей) и новых социальных перспектив (использование игровых технологий для повышения эффективности различных видов деятельности, масштабный интерес
к играм в СМИ и массовой культуре, разработка теорий «игроизации» современного мира в рамках социальных наук). Игра как особая форма социальной деятельности предполагает формирование у участников специфического опыта, отличающегося от опыта неигровой деятельности. Изучение характеристик такого опыта, особенностей его формирования и возможностей целенаправленного конструирования приобретают важное значение в контексте «игроизации»
* Статья подготовлена при финансовой поддержке РФФИ в рамках научного проекта «Естественнонаучные методы в исследованиях игрового компьютерного опыта» № 16-06-00368 а.
современной реальности, развития игровых технологий и индустрий, а также понимания поведения «человека играющего».
Социальный опыт индивида является интегральным результатом социализации в той или иной области жизни и представляет собой совокупность знаний, умений и навыков, интроеци-рованных норм и правил, эмоционально-оценочного восприятия, ценностных установок и прочего. Структурно социальный опыт представляет собой единство аксиологических (ценностные ориентации, определяющие направленность и установки личности), когнитивных (понятия, представления, убеждения), деятельностных (умения и практики) и коммуникативных (навыки социального взаимодействия) аспектов. Организация среды социализации и целенаправленное воздействие на индивида в ее рамках являются эффективным инструментом конструирования социального опыта. В этом контексте интерес представляет изучение компьютерных игр как особой среды социальной деятельности и коммуникации, оказывающей возрастающее социализирующее воздействие по мере увеличения времени участия в игре, роста количества активных игроков и интеграции игровых значений в область реальной жизни. Рассмотрим ключевые возможности и направления организации опыта игроков в рамках виртуального пространства различных видов компьютерных игр.
Компьютерные игры, впервые появившиеся как развлекательный эксперимент работников американских исследовательских лабораторий в 50-х годах ХХ столетия, сегодня вышли далеко за рамки досуговой сферы. Компьютерные игровые технологии активно используются в образовании и социальной сфере. Игровые 1Т-тренажеры находят применение в сфере транспорта и обороны. Компьютерная игровая индустрия является одной из самых динамично разви-
вающихся областей современного бизнеса. По оценкам специалистов компании «J'son & Partners Consulting», в 2016 году оборот мирового рынка компьютерных игр составит 95,2 млрд долл. и продемонстрирует годовой рост в 17%.1 Американский исследователь Э. Кастро-нова подробно описал потенциал виртуальных игровых миров с точки зрения создания новых форм бизнеса, занятости и профессий2. П. Кертис еще в начале 1990-х годов заложил основы исследования социальных процессов в игровых многопользовательских сообществах с точки зрения так называемого феномена mudding - генезиса виртуальных социокоммуникативных процессов и отношений в сообществах MUD (виртуальные игровые пространства multiuser dungeon)3. Данные процессы и отношения разворачиваются на трех уровнях: индивидуальном, групповом и уровне сообщества в целом и обладают рядом специфических отличий как от аналогичных процессов «реальной» оффлайновой жизни, так и от процессов, разворачивающихся в других видах виртуальных сообществ.
Таким образом, виртуальные игровые миры сегодня представляют собой особые социальные пространства, относительно автономные по отношению к миру повседневной жизни и обладающие огромным экономическим, политическим и культурным потенциалом. Важной характеристикой данных пространств, детерминирующей разворачивающиеся в их границах социокультурные процессы, является зависимость от технологического базиса. Именно компьютерные технологии создают соответствующий индивидуальный, групповой или массовый «виртуальный мир». Объем продаж или интернет-загрузок соответствующих игр, число и уровень активности игроков, количество времени, проводимого ими в игровом пространстве, инициативное творческое
Как особая форма опыта компьютерная игра представляет собой результат концентрации внимания игрока на действиях и событиях, происходящих в виртуальном, созданном средствами цифровых технологий, игровом мире. На формирование особого игрового опыта оказывают влияние увеличение времени, проведенного в виртуальном игровом пространстве, активное участие в игровых действиях, эмоциональная заинтересованность в происходящих событиях.
участие рядовых пользователей в развитии игрового мира и создание ими культурных и медийных продуктов в контексте игры -все эти показатели делают тот или иной мир «живым», популярным, развивающимся и привлекающим ресурсы для дальнейшего развития. Некоторые игровые пространства не вызывают заметного интереса, оказываются практически не замечены пользователями и быстро исчезают. Другие же порождают целые виртуальные континенты с многомиллионным населением. Наиболее известные в настоящее время виртуальные игровые миры - «World Of Warcraft» (классическая сетевая игра, число пользователей которой в отдельные годы достигало 12 млн, хотя сейчас несколько снизилось)4, «Minecraft» (более 20 млн пользователей, около 1 млн игроков, играющих одновременно), «Second Life» (около 900 тыс. активных пользователей в месяц) и др.5
Погружение в тот или иной мир, созданный на базе компьютерной технологии, представляет собой проживание особого игрового опыта, объединяющего восприятие программных, информационных и социальных составляющих той или иной игры. Ис-
следование особенностей этого опыта и характера его конструирования является одной из значимых задач исследования феномена игры с точки зрения социологии.
Как особая форма опыта компьютерная игра представляет собой результат концентрации внимания игрока на действиях и событиях, происходящих в виртуальном, созданном средствами цифровых технологий, игровом мире. На формирование особого игрового опыта оказывают влияние увеличение времени, проведенного в виртуальном игровом пространстве, активное участие в игровых действиях, эмоциональная заинтересованность в происходящих событиях.
Виртуальное игровое пространство обладает тремя ключевыми характеристиками, определяющими восприятие игры как особой виртуальной реальности:
1. Автономность. Погружение в графическое пространство так называемого гейм-плея предполагает переключение внимания игрока с реальной предметной повседневности на символическое пространство компьютерной технологии. Использование наушников, виртуальных шлемов и других
устройств делает это погружение более полным.
2. Управление вниманием игрока с помощью организации стимулов игрового пространства. Компьютерные игры представляют собой сконструированную среду, обеспечивающую игрокам достаточное количество стимулов. Набор стимулов направлен на то, чтобы максимально активизировать внимание игрока и сконцентрировать его на происходящем в виртуальном пространстве. Стимулы организованы по следующим направлениям:
— темпоральная организация (временная последовательность игровых действий, темп игры, скорость протекания различных игровых процессов, моделирование течения времени в игровом мире);
— пространственная организация (расположение в условном виртуальном пространстве предметов и зон, позволяющих игрокам перемещаться, осуществлять различные игровые действия, а также контактировать друг с другом);
— аффективная организация (эмоциональная насыщенность игровых действий, моделирование игровых ситуаций, инициирующих сильные эмоции (агрессия, сопереживание, достижение, конкуренция и пр.), а также эстетическое впечатление, создаваемое дизайном игры);
— деятельностная организация (набор индивидуальных и групповых целей и возможностей, предоставляемых пользователям).
3. Взаимосвязь и взаимообусловленность игровой среды -и двигательно-аффек-тивной реакции игроков. Характер взаимосвязи и взаимообусловленности событий игрового мира и поведения игроков определяет, насколько правила игрового мира детерминируют действия участников и какое количество степеней свободы
В отличие от игр «реальной жизни» компьютерные игры являются особой формой игровой деятельности, где получение социально-психологического опыта напрямую связано с «погруженностью», вовлеченностью игроков в сконструированную программными средствами игровую среду.
лим два типа игр, которые условно назовем играми активного вовлечения (внешний ло-кус контроля) и играми инициативного вовлечения (внутренний локус контроля).
Игры активного вовлечения. Данный тип игр предполагает определенный набор стимулов, что постоянно мотивирует игрока продолжать играть. Тем самым компьютерная игра, по сути, конструирует ситуацию, описанную в экспериментах К. Левина, Ж. Пиаже и исследованиях Л. Выготского6. Для этого типа игрового опыта характерно то, что сама игровая ситуация прямо побуждает продолжать игровое действие. К опыту такого типа в первую очередь относятся насыщенные графикой и интенсивностью действия игры аркадного типа, шутеры и экше-ны и подобные.
Игры инициативного вовлечения. В рамках игр данного типа стимулы к игровой деятельности носят не непосредственно-предметный, а символический характер. Действие в ситуации, которая разворачивается в воображаемом поле, приводит к тому, что игрок научается определяться в своем поведении не только непосредственным восприятием вещи или непосредственно действующей на него ситуацией, но и смыслом этой ситуации. В играх инициативного вовлечения основной интерес игрока нацелен на интерпретацию происходящего, возможность сотрудничества с другими участниками игрового процесса и творческое достраивание игрового мира. К играм подобного типа относятся текстовые многопользовательские игровые миры, сетевые симулято-ры, игры стратегического действия, ролевые игры и пр.
Игры активного и инициативного вовлечения представляют собой два качественно различных способа конструирования социального и психологического опыта игроков. В отли-
и инициативы им предоставляется. Стратегии чие от игр «реальной жизни» компьютерные
организации игровой среды создают особый игры являются особой формой игровой дея-
«локус контроля», определяющий источник тельности, где получение социально-психо-
активности игроков. В этом контексте выде- логического опыта напрямую связано с «по-
груженностью», вовлеченностью игроков в сконструированную программными средствами игровую среду. Организация этой среды становится важнейшим инструментом воздействия на игрока и получения им игрового опыта. Вышеописанные стратегии активного и инициативного вовлечения представляют собой два основных направления конструирования социального опыта игроков посредством организации виртуального игрового пространства с точки зрения особенностей проявления инициативы, оснований принятия решений игроками, условий и целей индивидуальной и групповой активности, интереса к сотрудничеству и прочего. Более подробно выявить, какие именно когнитивные, коммуникативные, аксиологические и деятельностные характеристики социального игрового опыта формируются в тех или иных игровых пространствах, позволят исследования конкретных игровых миров. ^
Литература
1. Анализ рынка игр в России и мире, 20142016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки,
проекты и тенденции [Электронный ресурс]: отчет междунар. консалтинговой компании «J'son & Partners Consulting». URL: http://json.tv/ict_ telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917 (дата обращения: 25.08.2016).
2. Кастронова Э. Бегство в виртуальный мир / пер. с англ. М. Островской. Ростов-на-Дону: Феникс, 2010. 214 с.
3. Curtis P. Mudding: social phenomena in text-based virtual realities. In High Noon on the Electronic Frontier: Conceptual Issues in Cyberspace, edited by P. Ludlow. Cambridge, MA: MIT Press, 1996. P. 347-373.
4. Количество подписчиков World of Warcraft сократилось до 5,6 млн [Электронный ресурс] // 3D News. 2015. 5 авг. URL: http://www.3dnews. ru/918259 (дата обращения: 25.08.2016).
5. Activision Blizzard's quarterly financial results. 2015 [Электронный ресурс]. URL: http://investor. activision.com/results.cfm (дата обращения: 25.08.2016).
6. Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Психология развития ребенка. М.: Смысл: Эксмо, 2004. 512 с.
EXPERIENCE CONSTRUCTION FEATURES OF COMPUTER GAMES' PARTICIPANTS IN SOCIOLOGICAL PERSPECTIVE
A.V. Tsareva, Candidate of Economics, Docent, The department of sociology of culture and communication St. Petersburg State University, St. Petersburg, Russia, art-comm05@yandex.ru
Game a special type of social activity supposes formation of special experience which differs from experience of "real" activity. Studying of this experience's properties, features of formation and possibilities of aimed construction has an important meaning in the context of "gamization" of the modern reality, development of gaming technologies and industries, and also understanding of "gamers". Computer technologies are new possibilities of experience construction by means of aimed organization of gaming environment and activity. This experience is formed as a result of player's interaction with virtual gaming space, created on the base of computer technology, and unites player's perception of program, information and social constituents of this or that game. The construction of gaming experience includes a special set of stimuli, which depend to a type of game, activate attention, emotions and gaming actions ofplayers, goals of their initiatives and possibilities of social interaction. The article considers key properties of a computer game's space in the context of aimed constructed experience (autonomy, player's attention controlling by means of organization of gaming space stimuli and interaction and interdependence of gaming environment and motion-affect reaction of players) and separates out two basic strategies of players' experience construction (strategy of active and initiative involvement).
Key words: computer games, virtual worlds, sociology of the Internet, the game practices, "the playing man", gaming experience, virtual gaming space.
References
1. Analiz rynka igr v Rossii i mire, 2014-2016 gg. Tekushchaia situatsiia, prognozy, igroki, proekty i tendentsii: otchet mezhdunar. konsaltingovoi kom-panii «J'son & Partners Consulting». [Analysis of the market of games in Russia and the world, 2014-2016 Current situation, forecasts, players, projects and trends: report of the international. consulting company J'son & Partners Consulting.]. Available at: http://json.tv/ict_telecom_an-alytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozy-igro-ki-proekty-i-tendentsii-20150724054917 (accessed 25.08.2016).
2. Kastronova E. Begstvo v virtual'nyi mir [Exodus to the virtual world]. Moscow, Ostrovskoi Publ., Rostov-on-Don, Feniks Publ., 2010. 214 p.
3. Curtis P. Mudding: social phenomena in text-based virtual realities. In High Noon on the Electronic
Frontier: Conceptual Issues in Cyberspace, edited by P. Ludlow. Cambridge, MA: MIT Press, 1996, pp. 347-373.
4. Kolichestvo podpischikov World of Warcraft sokratilos' do 5,6 mln [The number of subscribers World of Warcraft had dropped to 5.6 million]. 3D News, 2015, August 5. Available at: http://www.3dnews.ru/918259 (accessed 25.08.2016).
5. Activision Blizzard's quarterly financial results, 2015. Available at: http://investor.activision.com/re-sults.cfm (accessed 25.08.2016).
6. Vygotskii L.S. Igra i ee rol' v psikhicheskom razvitii rebenka [The game and its role in the mental development of the child]. Psikhologiia raz-vitiia rebenka [The psychology of child development]. Moscow, Smysl: Eksmo Publ., 2004. 512 p.