УДК 791.43
ББК 85.37
К 14
Казакова Н.Ю.
Кандидат филологических наук, магистр дизайна кафедры «Дизайн среды» Московского государственного университета дизайна и технологии, e-mail: temporary-use@mail.ru
Основные принципы разработки образа, игрового поведения и кастомизации персонажа в рамках гейм-дизайна
(Рецензирована)
Аннотация:
Выявляются и анализируются основные принципы создания игровых персонажей при учете различных технологических ограничений, налагаемых цифровой средой существования разработки и стилевых особенностей, диктуемых жанровой принадлежностью проекта. Данные, полученные в рамках научного исследования, основанного на изучении многочисленных отечественных и зарубежных авторитетных источников и реферируемых периодических изданий, посвященных проблематике гейм-дизайна, людологии и цифровых технологий, способствуют определению основополагающих закономерностей, обусловливающих игровое поведение персонажей, различные аспекты их визуальной составляющей и принадлежности к определенному психотипу, а также соотносящих данные параметры с особенностями восприятия пользователем различных типов персонажей и возможности их кастомизации. Результаты исследования обладают теоретической значимостью, заключающейся в систематизации подходов к проработке целостного образа персонажа, базирующегося на отборе максимально полно соответствующих задачам проекта художественно-экспрессивных средств, способных повысить как степень испытываемой игроком по отношению к персонажу эмпатии, так и художественно-эстетическую ценность проекта в целом. Практическая же значимость результатов заключается в возможности применения выявленных тенденций для оптимизации процесса разработки визуальной составляющей проекта в части проектирования игровых и неигровых персонажей, что позволит минимизировать количество способных снизить потребительские и эстетические параметры проекта противоречий и неточностей в образе и поведении персонажа. В целом же, полученные данные могут быть успешно применены как непосредственно для упорядочения процесса проектирования конкурентоспособных игровых проектов, так и как теоретическая основа для дальнейшего изучения принципов гейм-дизайна как вида проектной деятельности, занимающего уникальное междисциплинарное положение на стыке художественной эстетики и информационных технологий.
Ключевые слова:
Гейм-дизайн, геймплей, эмпатия, неигровые персонажи, искусственный интеллект, потоковое состояние, локация, аватар, архетип, кастомизация.
Kazakova N.Yu.
Candidate of Philology, Master of Design of the Department of Environment Design, Moscow State University of Design and Technology, e-mail: temporary-use@mail.ru
Basic principles of the development of characters' visuals, in-game behavior and customization within game design
Abstract:
The present paper reveals, structures and analyzes the main stages of character development from the standpoint of the selection of artistic expressive means and various technological limitations imposed by the digital environment, in which a game project exists, as well as characteristic features, conditioned by a certain visual style of a project. The data, obtained as a result of studying numerous Russian and foreign well-established sources and peer-reviewed periodicals devoted to various aspects of game design, ludology and digital technologies, make it possible to specify the regularities underlying the principles of character development based on their in-game behavior, visuals and psychological types, as well as to correlate these parameters to the user's perception of various types of characters and their customization. The findings of the present study have theoretical importance based on the attempt to systematize artistic expressive means used in the process of character development, that are able to increase the level of empathy perceived by a user towards a character and the aesthetic value of the project on the whole. The practical importance of the procured data lies in the possibility to use the present best practices for optimization and maximum simplification of the artistic means selection during the stage of visuals development
Keywords:
Game design, gameplay, empathy, non-player characters, artificial intelligence, the flow, location, avatar, archetype, customization.
На сегодняшний день гейм-дизайн как вид проектной деятельности ориентирован на создание максимально полно соответствующих предпочтениям и ожиданиям целевой аудитории игровых проектов в условиях вызванной превышением предложения над спросом жесткой конкуренции. Во многом благодаря своему уникальному междисциплинарному положению гейм-дизайн активно задействует инструментарий и наработки объединяемых им дисциплин, таких как информационные технологии, изобразительное искусство, анимация и медиа-дизайн с целью создания максимально насыщенного игрового опыта, обладающего как высокой художественно-эстетической ценностью, так и позволяющего пользователю в полной мере реализовать свои цели и задачи в рамках геймплея [1].
Учитывая актуальные условия функционирования дисциплины, одним из наиболее важных этапов разработки игрового
проекта в целом и его визуального аспекта в частности становится создание образа персонажей, посредством взаимодействия с которыми происходит осуществление игровой деятельности. Практикующий гейм-дизайнер Дж. Шелл подчеркивает важность проектирования условий для достижения эмоциональной связи между пользователем и его игровым персонажем, виртуальными напарниками и иными важными действующими лицами в рамках геймплея, для чего уже на самых ранних этапах разработки игрового процесса следует тщательно продумывать способы обеспечения этой устойчивой эмоциональной привязанности игрока к определенным персонажам [2]. Данный подход является залогом успешной интериоризации представляемых в рамках сюжета и геймплея целей, в результате чего аппарат целеполагания в полном объеме переносится пользователем на персонаж на время участия в игровом
процессе. Подобная степень самоидентификации пользователя со своим виртуальным альтер-эго обеспечивает достижение максимально реалистичного игрового опыта и достижения состояния потока, являющегося залогом получения положительных эмоций от геймплея [3].
Учитывая данную способность человеческой психики к расширению ощущения границ своей личности за счет временного переноса механизма целеполага-ния на внешние объекты, такие как управляемое им в реальности транспортное средство или аватар в виртуальном мире (санскр. avatara, «нисхождение, воплощение божества на Земле»; в гейм-дизайне данный термин обозначает управляемый пользователем персонаж игры) и осуществлению активного и осмысленного взаимодействия с миром игрового проекта именно за счет аватара, разработка игровых персонажей приобретает особую значимость при создани целостного образа протагонистов игрового проекта, контролируемых непосредственно пользователем, неигровых персонажей (англ. NPCs, non-player characters), подразделяемых на напарников, союзников, противников и нейтральных персонажей, а также групп персонажей, в виде армий, отрядов и иных структурных единиц, действующих как единое целое. При этом, классификацию неигровых персонажей можно расширить за счет введения категории ориентированности персонажа на действия протагониста (англ. player-centric), его привязки к определенной локации (англ. location-centered) и наличию уникальной мотивации (англ. self-motivated), что должно получить адекватное отражение при работе над визуальной составляющей образа [4].
Говоря о характере или личности игровых персонажей, являющейся одним из ключевых факторов выработки устойчивой эмоциональной связи между пользователем и аватаром, практик и теоретик гейм-дизайна С. Роджерс отмечает,
что есть три типажа игровых персонажей: юмористический, героический и злодейский. «Юморист» постоянно каламбурит и в игровом процессе совершает поступки, забавность которых напрямую зависит от таланта сценаристов. В целом, практика показывает, что игроки крайне положительно воспринимают подобных персонажей, единственной проблемой остается то, что данный тип в разработке оказывается наиболее сложным. Объясняется этот факт тем, что хорошие шутки сложно придумать и в вербальной форме, и для восприимчивой аудитории, что еще дополнительно усложняется если речь идет о юморе, ориентированном на носителей различных языков, представляющих абсолютно разные культуры, да еще зачастую выраженным с помощью подчас лимитированных средств компьютерной графики и анимации. Тем не менее, успешные решения данной задачи существуют, например, игра «Team Fortress» богата на подобных персонажей. В целом же, в тех играх, где предусмотрена такая исполненная шуток и юмора форма взаимодействия персонажей, большое внимание должно уделяться диалогам как виду экспозиции, дающему информацию о сюжете, персонажах и эмоциях, ими испытываемых, и призванному глубже и полнее раскрыть характеры и биографии героев, равно как и предоставить игроку важную для прохождения игры информацию [5]. Следовательно, диалоги, представляющие собой один из важнейших аспектов раскрытия личности персонажа и призванные учитывать душевное состояние собеседников, следовать за изменением его динамики в свете обновлённой информации, одновременно сохраняя и развивая уникальный образ и стиль общения каждого из персонажей, должны сочиняться на высоком профессиональном уровне, быть информативными и краткими, чтобы адекватно осветить актуальные цели, эмоциональное состояние и текущую ситуацию, в которой находится го-
ворящий. При таком обилии требований к содержанию и форме подачи информации диалог должен звучать легко, непринужденно и правдоподобно.
Вторым типом персонажа является Герой, который в рамках сюжета регулярно совершает подвиги и иные героические поступки. Относительно игрового поведения данного типажа, стоит отметить, что практически любой совершаемый им поступок должен быть значимым, а в плане игровой механики необходимым условием его органичного функционирования является максимальный уровень развития как минимум нескольких игровых умений и способностей, таких как превосходное владение определенным типом оружия или характерная сверх-способность, как, например, тепловое зрение у Супермена. При этом, дабы избежать отторжения образа из-за его кажущейся идеальности и безупречности, крайне важно сделать героя человечным: показать, что и у него есть проблемы, наделить его фобиями или недостатками, что позволит нивелировать вероятность возникновения у пользователей резкого неприятия чересчур идеализированного образа или общей нотки морализаторства в игровом процессе. Так, супергерой Бэтмен и в комиксах, и в играх, и в фильмах показан человеком, страдающим от серьезных психологических проблем, порядком усложняющих его жизнь, что не только положительно воспринимается аудиторией, но и существенно обогащает его образ, придавая ему столь редко встречающейся в классических героических эпосах многогранности [6].
Ставшая особенно заметной в последнее десятилетие тенденция массовой культуры к увеличению популярности противоречивых образов героев оказала влияние и на формирование нового взгляда на архетип трикстера, или анти-героя, который в англоязычном сегменте зачастую именуется ёмким термином «badass» (англ. «очень неприятный в общении человек»). В данном отноше-
нии наметилась четкая тенденция к отходу от канонического разделения на добро и зло, которое господствовало в популярной культуре практически до конце 1990-х гг. в пользу более сложных и неоднозначных образов. В результате глобального распространения данного тренда произошло смешение традиционных черт героев и злодеев: антигерои стали изображаться крайне обаятельными и харизма-тичными, совершающими свои злодеяния максимально стильно и эффектно, как Джокер из трилогии Криса Нолана, а герои приобрели до недавнего времени считавшиеся асоциальными и подвергавшиеся порицанию черты, как, скажем, протагонист серии игр «The Wolf Among Us», подверженный вспышкам неконтролируемой агрессии. В гейм-дизайне, разработка подобных нетривиальных персонажей усложняется за счет необходимости прогнозирования реакции игроков, где доля уважения и восхищения злодеем всё же не должна превалировать над восприятием его в качестве врага, ведь в противном случае пропадет стимул затрачивать значительные усилия на борьбу с ним.
Продолжая тему способов повышения индивидуальности и запоминаемости персонажа, стоит упомянуть и т.н. «анимацию бездействия», которая «включается», если игрок не управляет персонажем в течение нескольких секунд подряд. Хотя подобный ход и не приносит игроку выгоды в виде игрового прогресса или валюты, но, во-первых, во время бездействия может восстановиться уровень здоровья, а во-вторых, подобные вставки помогают лучше раскрыть характер персонажа или просто вызвать улыбку на лице игрока при каком-либо неожиданно забавном действии бездействующего героя. При этом анимация должна быть краткой и не затянутой, например, персонаж может перезарядить оружие, похрустеть костяшками пальцев, посмотреть на часы, почесать в затылке или просто зевнуть [7].
Стоит отметить, в видеоиграх уже
давно прослеживается приоритет на предоставление игроку возможности максимально полно настроить игру под себя, в соответствии с его индивидуальными потребностями и предпочтениями. Поэтому многие гейм-дизайнеры большое внимание уделяют кастомизации персонажей, которая выражается в возможности настроить по своему усмотрению различные характеристики персонажа (пол, возраст, черты лица, прически, одежду, оружие, транспортное средство, спецэффекты, саундтрек и т.д.). Это, в свою очередь, положительно влияет на эмоциональный отклик игрока, который зачастую проникается самыми теплыми чувствами к «созданному» им персонажу, позволяющему выразить в мире игры то, что нереализуемо по каким-то причинам в мире реальном. Так, практически все многопользовательские игры, игры в жанре «шутер» и компьютерные ролевые игры предусматривают гибкую систему настройки как внешнего облика самого персонажа, так и оружия и транспортных средств, которые он использует в игровом процессе. Данный подход позволяет превратить обезличенное исследование компьютерного пространства в очень лично переживаемое игроком путешествие по бескрайним вселенным, сопровождаемое чувством гордости за полученный в боях и «прокачанный», т.е. обладающий улучшенными характеристиками, инвентарь [8].
Хотя с технической точки зрения, схема управления персонажем скорее относится к сфере программирования, задачей гейм-дизайнера в этом отношении является соблюдение требований эргономики и сохранения высоких потребительских свойств, так как за годы существования различных игровых платформ у игроков сформировались абсолютно четкие навыки управления, начиная от WASD (этот способ назван по четырем клавишам клавиатуры, по умолчанию используемым во многих играх для перемещения персонажей и транспортных средств)
в играх на ПК до треугольников, квадратиков и прочей геометрии на контроллерах от консолей, и абсолютное большинство гейм-дизайнеров категорически не рекомендует что-либо менять в привычных способах управления, так как фрустрация от невозможности совершения желаемых действий в рамках геймплея не позволит игроку дойти до этапа эмоциональной привязанности к персонажу и раскрытию его характера.
Вышеупомянутая анимация бездействия является лишь частью комплекса дизайнерских решений, направленных на создание цельного, убедительного и оригинального образа, а в контексте геймплея - на четкую и своевременную передачу игроку информации об актуальном состоянии персонажа. Например, персонаж может едва заметно поворачивать голову в направлении расположения мест для изучения. Также, анимация бездействия может быть назначена интерактивным точкам, которые могут изменять свой цвет или местоположение для привлечения внимания игрока. Также персонаж может протягивать руку в направлении дверных ручек и полезных внутри-игровых объектов, таких как боеприпасы. Повышению уровня проработанности персонажа и эмоционального отклика на него у игроков способствует подключение особой анимации, имитирующей положительную реакцию при наступлении благоприятных ситуаций и, соответственно, негативную реакцию в потенциально опасных ситуациях. Так, Дж. Шелл утверждает, что игроки любят, когда их награждают и хвалят, а похвала, в отличие от наказания, не может испортить игровой процесс [9]. Предпочтительно следует награждать игрока особой анимацией, выраженной экспрессивным визуальным рядом и запоминающимся аудио-сопровождением, например звуком фанфар, за каждое заработанное повышение уровня персонажа. То же касается и улучшения характеристик оружия, приобретающего осо-
бую подсветку или иные визуальные обозначения новых свойств. Кроме того, такой важный показатель, как уровень здоровья может отображаться не только особой шкалой, но и в самом поведении персонажа, шатающегося и спотыкающегося при критически низком уровне здоровья. Особых приёмов анимации заслуживает приобретение и смена оружия, а также визуальное представление с целью быстрого ознакомления со всей доступной на данной момент экипировки, избавляющее игрока от необходимости каждый раз заходить в главное меню игры.
Еще одним важнейшим типом персонажей является т.н. «напарник», который может выступать как в роли игрового партнёра, так и компаньона-помощника. Первый вариант позволяет игроку переключаться между персонажами в гейм-плее для решения разнообразных задач, при этом, когда игрок берет на себя управление одним персонажем, вторым начинает управлять искусственный интеллект. Гейм-дизайнеры часто подходят к разработке визуальной составляющей образа компаньона-помощника, руководствуясь принципом «противоположности притягиваются», и наделяют персонажей-напарников внешностью и способностями, дополняющими друг друга. При этом, зачастую они стремятся вызвать в игроке понимание того, что как бы физически слаб и уязвим ни был второй персонаж, им друг без друга не справиться («Resident Evil 2»).
Говоря об уровне эмоциональной привязанности игроков к различным, игровым и неигровым, персонажам, уместно вспомнить высказывание С. Спилберга, утверждавшего, что видеоигры будут признаны как форма искусства только тогда, когда «кто-нибудь сознается, что заплакал на 17-ом уровне» [10]. Если причисление к виду искусству зависело бы только от этого критерия, то давно бы уже разрешились все споры о категориальной принадлежности видеоигр, т.к. практика пока-
зывает, что игроки живейшим образом реагируют на события игровой вселенной, давая выход эмоциям, накал которых порой значительно превосходит те, что вызывает просмотр кинофильмов и чтение художественной литературы. Итак, чтобы помочь пользователю проникнуться симпатией к своему игровому напарнику, гейм-дизайнеры еще в самом начале игрового процесса стараются всеми доступными визуально-экспрессивными способами (кат-сценами, сложной анимацией и т.д.) как можно больше рассказать о характере и личности напарника, чтобы в процессе геймплея не прибегать к помощи довольно ограниченных коммуникативных и экспрессивных средств искусственного интеллекта. Примером удачного решения данной задачи может служить серия игр «Uncharted», в которой игрок без труда начинает быстро воспринимать своего игрового напарника Салли как настоящего друга. С точки зрения игровой механики, наличие двух и более героев (63 игровых персонажа в игре «Mortal Kombat: Armageddon») требует серьезной работы с балансом игры. Речь идет о способностях и уязвимостях каждого из персонажей. Во-первых, если их всех сделать практически одинаковыми, т.е. уравнять по таким параметрам, как запас здоровья, скорость, радиус поражения и сила атаки, то исключительно визуальное различие между персонажами почти наверняка вызовет отрицательную реакцию у игроков, воспринимающих такую игровую механику как лишенную какой-бы то ни было глубины и возможности тактического планирования. Во-вторых, крайне нежелательно ударяться и в другую крайность, наделяя одного или нескольких персонажей исключительными способностями, не оставляющими ни малейшего шанса на победу другим участникам игрового процесса. Играя за такого сверх-героя, игрок не встретит сколь-нибудь существенного сопротивления и, как ни парадоксально, быстро потеряет интерес к оказавшейся слишком про-
стой и скучной игре. Примером удачной балансировки сил различных персонажей могут служить две части игры «Team Fortress», где слабые стороны каждого героя удачно компенсируются более развитыми, чем у других индивидуальными характеристиками. Эталоном оптимального баланса в самом простом своем виде является игра «камень-ножницы-бумага», где ни один из вариантов не является заведомо проигрышным или выигрышным, а игроками такая игровая механика воспринимается как безусловно «честная».
В контексте разработки видео- и компьютерных игр, следует сказать и о неигровых персонажах, населяющих различные локации во многих играх. Они также контролируются искусственным интеллектом, но не являются при этом ни врагами главного героя, ни его компаньонами-помощниками. Присутствие неигровых персонажей, хотя зачастую и не оказывает прямого влияния на геймплей, но оно, во-первых, делает игровой мир более насыщенным, живым и достоверным. А, во-вторых, неигровые персонажи часто дают игроку поручения-квесты, выполнение которых может принести определенные выгоды, а также снабжают его полезными предметами, информацией или доступом в
новые локации. С визуальной точки зрения неигровые персонажи большей частью состоят из нескольких типажей, сходным образом анимированных и находящихся в заранее определенных, часто отмеченных на карте местах, что облегчает игроку в случае необходимости процесс их поиска. Э. Скольник, говоря о неигровых персонажах, упоминает о необходимости прорабатывать их мотивацию, обозначив краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, обрисовывать оптимальное поведение в той или иной ситуации и четко понимать потенциальные способности этого персонажа, соответствующие его образу и сюжету, что, теоретически, должно способствовать увеличению уровня последовательности и правдоподобности нарратива в целом. Как пример Скольник приводит контролируемых искусственным интеллектом персонажей, проявляющих агрессивное поведение при «ощущении» своего превосходства в битве над героем, и переходящих от нападения к обороне в момент осуществления игроком успешной атаки [11].
В заключение, следует отметить особую важность этапа создания персонажей, чей образ и поведение во многом определяют восприятия пользователем игрового проекта в целом.
Примечания:
1. Казакова Н.Ю., Назаров Ю.В. История возникновения гейм-дизайна как самостоятельной формы визуального искусства. Жанры видеоигр и основные этапы их разработки // Дизайн и технология. 2015. № 43. С. 91-99.
2. Schell J. The art of game design. A book of lenses. Morgan Kaufmann Publishers, 2008. Р. 143-147.
3. Казакова Н.Ю. Принципы проектирования обусловливающих достижение состояния «потока» аспектов в гейм-дизайне // Вестник Адыгейского государственного университета. Сер. Филология и искусствоведение. 2016. Вып. 1. (172). С. 150-156.
4. Dille F., Platten J. The ultimate guide to video game writing and design. N. Y.: Random House Inc., 2007. C. 66-67.
5. Skolnick E. Video Game Storytelling. Berkeley: Watson-Guptill Publications, 2014. Р. 95.
6. Morrison G., McKean D. Batman: Arkham Asylum. A serious house on serious earth. DC Comics, 2014. 216 р.
7. Rogers S. Level up. The guide to great video game design. A John Wiley & Sons Ltd., Publications, 2010. Р. 93.
8. Mitchell B. Game Design Essentials. John Wiley & Sons, 2012. C. 67.
9. Schell J. The art of game design. A book of lenses. Morgan Kaufmann Publishers, 2008. P. 219.
10. Juul J. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. The MIT Press, 2013. C. 28.
11. Skolnick E. Video Game Storytelling. Berkeley: Watson-Guptill Publications, 2014. P. 165.
References:
1. Kazakova N.Yu., Nazarov Yu.V. The history of game design as an independent form of visual art. Genres of video games and the main stages of their development // Design and Technology. 2015. No. 43. P. 91-99.
2. Schell J. The art of game design. A book of lenses. Morgan Kaufmann Publishers, 2008. P. 143-147.
3. Kazakova N.Yu. The principles of aspect design to achieve «a stream state» in a game design // Bulletin of Adyghe State University. Ser. Philology and the Arts. 2016. Iss. 1. (172). P. 150-156.
4. Dille F., Platten J. The ultimate guide to video game writing and design. N. Y .: Random House Inc., 2007. C. 66-67.
5. Skolnick E. Video Game Storytelling. Berkeley: Watson-Guptill Publications, 2014. P. 95.
6. Morrison G., McKean D. Batman: Arkham Asylum. A serious house on serious earth. DC Comics, 2014. 216 p.
7. Rogers S. Level up. The guide to great video game design. A John Wiley & Sons Ltd., Publications, 2010. P. 93.
8. Mitchell B. Game Design Essentials. John Wiley & Sons, 2012. C. 67.
9. Schell J. The art of game design. A book of lenses. Morgan Kaufmann Publishers, 2008. P. 219.
10. Juul J. The art of failure: an essay on the pain of playing video games. The MIT Press, 2013. C. 28.
11. Skolnick E. Video Game Storytelling. Berkeley: Watson-Guptill Publications, 2014. P. 165.