УДК 371.2 Павлов Александр Анатольевич
НОУ ВПО «Институт государственного управления, права и инновационных технологий»
Россия, Москва Старший преподаватель E-Mail: [email protected]
О возможности использования массовомногопользовательских компьютерных игр в образовательном процессе
Аннотация: В статье рассматриваются особенности массово-многопользовательских компьютерных игр, приводится мнение представителей современного бизнеса, относительно возможности использования таких игр для обучения персонала. Возможности компьютерных игр и компьютерного моделирования давно используются для имитации различных ситуаций и для обучения. По мнению автора, массово-многопользовательские игры, благодаря своим уникальным особенностям, а также социальной составляющей, способны вывести эти возможности на качественно новый уровень.
Ключевые слова: Компьютерные игры; игровое обучение; массово-
многопользовательские игры; компетенции.
Alexander Pavlov
Institute of Government, Right and Innovative Technologies
Russia, Moscow E-Mail: [email protected]
The possibility of using massively multi-player computer games in education
Abstract: The article discusses the features of massively-multiplayer computer games, cites the opinion of the representatives of business today, concerning the use of games for training. The possibilities of computer games and computer simulations have long been used to simulate various situations and for learning. According to the author, massively multiplayer games, due to its unique features, as well as the social component, are able to bring these capabilities to a new level.
Keywords: Computer games; game-based learning; massively multiplayer games; competence.
Бурное развитие коммуникационных технологий в последние годы привело к появлению массово-многопользовательских компьютерных игр.
Первые примитивные компьютерные игры появились еще в 1950-х годах. С тех пор они, эволюционируя вместе с информационными технологиями, претерпели массу изменений. По мнению автора, самым важным изменением является далеко не фотореалистичная графика, или моделирование реальных законов физики, а социализация игр.
По мере развития сетевых технологий игры стали сначала многопользовательскими, затем - онлайн-играми (использующими возможности Интернет для объединения нескольких игроков), а затем и массово-многопользовательскими. Во всем мире для обозначения игр этого типа используется устоявшаяся аббревиатура MMORPG, что расшифровывается как Massively Multiplayer Online Role-Playing Game или массово-многопользовательские ролевые онлайн игры.
В обычных компьютерных играх игровой мир существует только тогда, когда игрок играет в игру. При этом у каждого игрока этот игровой мир свой, и если один игрок срубит в игровом мире дерево, то у второго, возможно сидящего за соседним компьютером, это дерево останется целым и невредимым.
В противовес этому, миры массово-многопользовательских игр существуют даже тогда, когда игрок в игру не играет. В них продолжают меняться день и ночь, происходить другие, самые разные процессы. Зачем это нужно? Дело в том, что все игроки, играющие в одну массово-многопользовательскую игру, действуют в одном виртуальном мире, а не каждый - в своей собственной его копии. Так что если один игрок, вернемся к прежнему примеру, срубит дерево, второй, безусловно, увидит, что дерево срублено. Более того, он сможет помочь срубить это дерево. Или помешать сделать это.
В одном виртуальном мире могут одновременно действовать десятки, и даже сотни тысяч игроков, и только в этом случае MMORPG становится осмысленной и интересной.
«Боевой единицей» а таких играх является уже не один игрок, а коллектив игроков. И, хотя цель всех массово-многопользовательских, как и других компьютерных игр, по-прежнему развлечение, для успешной игры в MMORPG игрок должен обладать рядом компетенций. Кроме того, благодаря столь большому количеству игроков, в массовомногопользовательских играх наблюдаются различные социальные явления.
Возможности компьютерных игр и компьютерного моделирования давно используются для имитации различных ситуаций и для обучения. По мнению автора, массово-многопользовательские игры способны вывести эти возможности на качественно новый уровень. Они могут быть с успехом использованы как для оценки и для формирования управленческих, социальных и некоторых других компетенций игроков, а также могут найти применение в формировании устойчивых трудовых коллективов.
Количество пользователей (игроков) этих игр постоянно возрастает. Основываясь на прогнозах аналитических компаний, к 2015 году оно может приблизится к 50 миллионам человек. Игровая индустрия, производящая массово-многопользовательские игры, процветает, расширяется и бурно развивается по всему виру, в том числе и в России[1].
Большую часть русскоговорящего сообщества игроков массовомногопользовательских игр - это взрослые люди, которые осознанно выбрали такое хобби. Они уделяют ему существенную часть своей жизни, но при этом обладают интересами за пределами виртуального мира. В играх они, прежде всего, ценят общение и взаимодействие с другими игроками [2].
Тема игрового обучения в последнее время приобретает всё большую популярность. Игры вообще и компьютерные игры в частности используются в обучающем процессе довольно давно. Это деловые игры (как в своем классическом варианте - без использования компьютера, так и с ним), различные симуляторы (используемые для обучения пилотов, например) и т. п.
На самом деле, даже самые простые игры способны помочь в развитии реакции и мелкой моторики, что же говорить о таких серьезных продуктах, как массовомногопользовательские игры? Могут ли они научить чему-нибудь?
Многие представители современного бизнеса дают утвердительный ответ на этот вопрос. В подтверждение этому - целый ряд публикаций в сети и бумажных СМИ, посвященных этой проблеме.
Начать стоит с результатов исследования, совместно проведенного специалистами IBM, Массачусетского технологического института (MIT) и Стэнфордского университета [3].
В ходе исследования были проанализированы ответы 214 штатных сотрудников IBM, более 80% которых работают в компании больше девяти лет, а каждый пятый успел поруководить минимум пятью бизнес-проектами.
Главный вывод, к которому пришли исследователи, - массово-многопользовательские игры не так далеки от реальности, как это может показаться. Уже сейчас в некоторых подразделениях IBM работа требует от лидеров того же, чего требуют такие игры, говорит менеджер по стратегическим коммуникациям IBM в Восточной Европе и Азии Галина Данилина. “Российские сотрудники исследовательской лаборатории входят в состав распределенной команды исследователей, разработчиков, ученых во всем мире”, -
рассказывает она. При этом реальные встречи участников проектов случаются крайне редко. Общаться, договариваться, брать на себя ответственность, проявлять лидерские качества и отчитываться за результаты приходится через Интернет. Примерно так же, как и в компьютерных играх.
Кроме того, массово-многопользовательские игры можно использовать в качестве своеобразного “полетного симулятора менеджера”, считают в IBM. “С середины июня 2007 г. в корпорации проходит соревнование между сотрудниками - им предлагается виртуально начать новый бизнес”, - рассказывает Данилина. Опыт наиболее успешных виртуальных компаний IBM планирует использовать в реальном мире.
Отличий виртуального мира от реального остается не так много, но они все же важны. Главное из них: в настоящей жизни нельзя взять ход назад, переиграть, исправить допущенную ошибку. В игре есть возможность решать сложные задачи снова и снова, используя опыт, приобретенный во время предыдущей попытки. В бизнесе вторая попытка предоставляется редко. К тому же в реальной жизни бизнесменам и менеджерам приходится обходиться без прописанного заранее сценария. Тем не менее, 39% опрошенных уверены в том, что уроки игрового лидерства могут быть полезны в реальном мире, а 49% утверждают, что игра уже расширила их возможности как бизнес-лидеров [4].
Мнение IBM разделяют и некоторые другие представители бизнеса. Павел Павлюков, генеральный директор ивановского интернет-провайдера «Севертелеком» и поклонник массово-многопользовательских игр придерживается следующего мнения: «Человеческие качества — ответственность, изобретательность, умение ставить цели, умение вести переговоры, планировать, концентрировать ресурсы — проявляются в игре и реальной жизни практически одинаково».
Игорь Гладкобородов, технический директор известного интернет-ресурса T&P (http://theoryandpractice.ru) пишет: «Старкрафт (популярная многопользовательская игра -прим. автора) можно использовать как универсальный тренажер мозга. Тренируется все, начиная от реакции и мелкой моторики рук, заканчивая стратегическим мышлением, многозадачностью, умением просчитывать возможные варианты развития событий и быстро реагировать на изменяющуюся ситуацию. Если добавить к этому командную игру, то добавляется еще и умение работать с людьми и координировать действия команды. В принципе, любая компьютерная игра развивает голову, например, поколение заставшее в детстве компьютерные игры совершенно по-другому воспринимает информацию, чем старшее поколение. Мы научились очень быстро переключаться между задачами и делать несколько дел одновременно».
Также важно отметить, что массово-многопользовательские игры позволяют не только развить какие-то определенные компетенции, но и формируют особый подход к делам, к жизни. Очень хорошо об этом написал в одной из своих статей Игорь Кузнецов из Piston Games: «Есть ряд вещей, которые изначально были придуманы для удержания человека внутри игры, но как побочные результат — развивают в нем определенные качества» [5].
Сюда, во-первых, относятся так называемые «ачивменты». Это слово, используемое игроками, произошло от английского achievement - достижение. Механизм, реализующий механику достижений, есть практически в любой игре. По мнению Игоря, ачивмены прививают игрокам педантизм. Хотя, я бы сказал иначе - стремление доводить всякое дело до конца, достигать лучших результатов. Ведь результат получения того или иного ачивмента -это, как правило, либо медаль, либо специальное звание, и, не редко - новые, уникальные возможности для персонажа. Условия для получения зачастую выглядят как, например, необходимость посещения всех мест связанных с тем или иным событием, победа над определенным (очень большим) количеством врагов, выполнение всех заданий в той или иной локации и т. п. В целом - доведения до логического конца какого-то большого и сложного процесса, дела.
Во вторых - рейтинги. Даже там, где рейтинги не реализованы с помощью игровой механики, игроки начинают придумывать и вести их самостоятельно. Рейтинги затрагивают самые разные области жизни игрока в игровом мире. Рейтинги стимулируют игроков сравнивать себя с другими, и стремится стать лучше (а также удержать занятые позиции).
В третьих - массово-многопользовательские игры учат работать в команде. Выше это рассматривалось несколько раз, и пояснений, я думаю, не требуется.
В-четвертых - игры учат быть вежливым и соблюдать правила. А правил в играх бывает довольно много - это и правила, соблюдение которых требует администрация, и правила или устав коллектива игроков (содружества), и вообще общеигровые правила и реалии. Например, в EVE Online принято благодарить противника за хороший бой -«Good Fight», сокращенно GF. Не редко и пожелание «Fly Safe» - пожелание безопасного полета и т. п. К невежливым игрокам сообщество, как правило, относится недоброжелательно.
Наконец, в-пятых, игры учат анализировать свои действия и искать ошибки. Это довольно широкая практика. Многие игроки записывают видеоролики со своими действиями в игре, чтобы затем в спокойной обстановке пересмотреть их и проанализировать свои действия. Сравнить их с действиями более успешных игроков.
Свое применение подобные игровые механики находят и в обучении. Здесь сразу же приходит на ум самая известная (и, пожалуй, единственная) школа, где процесс обучения полностью построен на игровой основе и где наряду с учителями можно встретить гейм-дизайнеров. Это школа Quest to Learn, находящаяся в Нью-Йорке.
Читая о ней, вы можете провести параллели с той главой работы, в которой дается общая характеристика массово-многопользовательских игр. Вместо оценок - система начисления опыта и получения уровней. Вместо задач - квесты. Всё точно так же, как в MMORPG. Если не получается выполнить какой-либо квест - можно взять другой. А если дела идут хорошо - можно взять дополнительный, чтобы повысить свой статус.
Фактически дети учатся самым обычным предметам - математике, географии, и т. п. Однако весь процесс обучения построен на игровой основе, на механике массовомногопользовательских игр. На соревновании в достижении целей.
Аналогии продолжаются и дальше. Наиболее сложные задания уподоблены инстансам в играх. Однако мы помним, что в играх этим как правило, занимается группа игроков. Поэтому в школе создана специальная социальная сеть, цель которой - позволить ученикам находить компаньонов для выполнения того или иного задания. И если ученик увлечен, скажем, историей, и при этом слаб в математике, ему совершенно не обязательно углубляться в нелюбимый предмет - он может просто найти того, кто обожает математику, и выполнить задание совместно с ним.
Основная выгода от такого подхода очень четко сформулирована на сайте Quest to Learn: «Студенты учатся быть биологами, историками и математиками вместо того, чтобы изучать биологию, историю или математику» [6].
Представляется возможным выработать методики для оценки компетенций игроков всех популярных массово-многопользовательских игр.
Даже поверхностный взгляд на результаты, которых добился человек играя, достаточен, чтобы сделать определенные выводы:
• в большинстве своем подобные игры весьма сложны, поэтому, с большой долей вероятности, успешный игрок - хорошо обучаем;
• добиться хоть сколько-нибудь серьезных результатов в подобных играх невозможно, действуя в одиночку. Значит, хороший игрок обладает хорошо развитыми социальными компетенциями, умеет работать в команде;
• новости в сообществах игроков распространяются очень быстро, всего лишь один сомнительный поступок может стоить игроку репутации и стать причиной попадания в «черный список» сервера. Поэтому хороший игрок - зачастую человек вежливый и хорошо воспитанный;
• управление большим содружеством - сложный и ответственный процесс, и если игрок находится в содружестве на какой-либо руководящей должности, то это с большой долей вероятности свидетельствует о наличии хорошо развитых управленческих компетенций;
• ну а если игрок проявил себя как успешный «полководец», то, скорее всего, он имеет аналитический склад ума и умеет быстро принимать решения.
Безусловно, более глубокий анализ и изучение подобных закономерностей сможет дать дополнительные результаты.
Ученые, проводящие опыты в лабораториях, и дети, играющие в песочнице, занимаются одним и тем же - познанием мира через эксперименты. «А что если?» — вот главный вопрос, который движет и учеными, и ребенком. Многие игры могут дать ответ на этот вопрос, и позволяют многократно попробовать сделать что-либо, каждый раз получая ответ на вопрос «а что если?». И массово-многопользовательские игры в этой области уникальны тем, что дают ответы на этот вопрос в довольно сложных областях - человеческих отношениях и управлении, экономике, умении планировать, ставить цели и достигать их.
ЛИТЕРАТУРА
1. Российский рынок онлайн-игр 2010-2016 гг. // J’son&Partners Consulting. URL:
http://www.json.ru/poleznye_materialy/free_market_watches/analytics/rossijskij_ryno k_onlajn-igrb_2010-2016_gg/ (дата обращения: 18.12.2012).
2. Брызгалов Ю. Русскоговорящее сообщество игроков MMORPG. / Брызгалов Ю. // Habrahabr.ru. URL:http://habrahabr.ru/post/84778/ (дата обращения: 02.9.2012).
3. Michael DeMarco Leadership in a distributed world. / Michael DeMarco, Eric Lesser, Tony O’Driscoll // IBM Institute for Business Value. URL: http://www.ibm.com/ibm/gio/media/pdf/ibm_gio_ibv_gaming_and_leadership.pdf (дата обращения: 09.11.2011).
4. Чему только не учатся менеджеры, играющие в компьютерные игры. // Клерк.т. URL: http://www.klerk.ru/boss/articles/81272/ (дата обращения: 05.12.2012).
5. Кузнецов И. Чему учат игры: тренировка полезных навыков. / Кузнецов И. //
Theory&Practice. URL: http://theoryandpractice.ru/posts/963-chemu-uchat-igry-
trenirovka-poleznykh-navykov(дата обращения: 04.03.2013).
6. About Q2L // Quest to learn. URL: http://q2l.org/about (дата обращения:
04.03.2013).
REFERENCES
1. Rossijskij rynok onlajn-igr 2010-2016 gg. // J’son&Partners Consulting. URL: http://www.json.ru/poleznye_materialy/free_market_watches/analytics/rossijskij_ryno k_onlajn-igrb_2010-2016_gg/ (data obrashhenija: 18.12.2012).
2. Bryzgalov Ju. Russkogovorjashhee soobshhestvo igrokov MMORPG. / Bryzgalov Ju. // Habrahabr.ru. URL:http://habrahabr.ru/post/84778/ (data obrashhenija: 02.9.2012).
3. Michael DeMarco Leadership in a distributed world. / Michael DeMarco, Eric Lesser,
Tony O’Driscoll // IBM Institute for Business Value. URL:
http://www.ibm.com/ibm/gio/media/pdf/ibm_gio_ibv_gaming_and_leadership.pdf (data obrashhenija: 09.11.2011).
4. Chemu tol'ko ne uchatsja menedzhery, igrajushhie v komp'juternye igry. // Klerk.ru. URL: http://www.klerk.ru/boss/articles/81272/ (data obrashhenija: 05.12.2012).
5. Kuznecov I. Chemu uchat igry: trenirovka poleznyh navykov. / Kuznecov I. //
Theory&Practice. URL: http://theoryandpractice.ru/posts/963-chemu-uchat-igry-
trenirovka-poleznykh-navykov(data obrashhenija: 04.03.2013).
6. About Q2L // Quest to learn. URL: http://q2l.org/about (data obrashhenija:
04.03.2013).
в