Научная статья на тему 'O’QUV JARAYONIDA GAMIFIKATSIYADAN FOYDALANISH IMKONIYATLARI'

O’QUV JARAYONIDA GAMIFIKATSIYADAN FOYDALANISH IMKONIYATLARI Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

701
103
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «O’QUV JARAYONIDA GAMIFIKATSIYADAN FOYDALANISH IMKONIYATLARI»

O'QUV JARAYONIDA GAMIFIKATSIYADAN FOYDALANISH

IMKONIYATLARI

M. A. Abduvaliyeva

Mirzo Ulug'bek nomidagi O'zbekiston Milliy universiteti Xorijiy filologiya fakulteti talabasi

Kirish. Avvalo, Gamifikatsiya o'zi nima? Gamifikatsiya - bu o'yin elementlarini ijtimoiy faoliyatning boshqa turlariga tatbiq etilishi1. Gamifikatsiya - bu o'yin mexanikasini ishtirok etishini oshirish uchun veb-sayt va onlayn ta'limni boshqarish tizimi va xodimlar ning o'zaro fikr almashishlari, o'zaro aloqalarni rag'batlantirishdir. Ta'limda gamifikatsiya xodimlar va talabalar uchun muhim hisoblanadi. Gamifikatsiya ma'lum ma'noda ta'lim olishni osonlashtiradi. Chunki bu tizimda o'qituvchi darsni oddiygina leksiya, seminar, mavzu doirasida savol javob qilib emas, balki darsni qiziqarli o'yinlar va guruhlararo musobaqalar orqali tashkil qilinadi. Masalan, o'qituvchi masofaviy ta'limda, gibrid (aralash) tizimda quyidagi usullardan foydalanib darsni olib borishi mumkin: o'yinlarni darsga bog'lash, raqamli o'yinlardan foydalanish, kvest2 yaratish va boshqalar. Shu o'rinda gamifikatsiyaning qanday turlari mavjud va O'zbekistonda gamifikatsiya texnolotiyasi qo'llaniladimi, degan savol tug'ilishi mumkin. Ushbu savolga javob toppish tadqiqotimiz mavzusining uzluksiz ta'limda ahamiyatli ekanligini asoslaydi.

Asosiy qism. Gamifikatsiyaning bir necha turlari mavjud: ichki, tashqi va xatti harakatlarni o'zgartiruvchi. Ichki gamifikatsiya bitta tashkilot doirasida ishlaydi va motivatsion tarkibiy qism, ushbu kompaniyaning boshqarish va rag'batlantirish tizimiga mos kelishi kerak. Tashqi gamifikatsiya esa murabbiy va talaba o'rtasidagi munosabatlarni yaxshilashga yordam beradi. Uning ayrim elementlari umumiy o'rta ta'lim tizimida mavjud. Ko'proq bu maktablar va aynan boshlang'ich sinf o'qituvchilari dasturlarida qo'llaniladi. Chunki, boshlang'ich sinf o'quvchilari psixofiziologik jihatdan o'yinqaroq bo'ladi. Bu ularga darsni turli xil o'yinlar va qiziqarli mashg'ulotlar bilan olib borishda samarali natija berishi darajasi yuqoriligi bilan izohlanadi. O'quvchini mavzuni tez va oson hamda katta qiziqish bilan o'zlashtirishiga yordam beradi. Bu albatta o'qituvchi uchun ham qulaylik tug'diradi.

1 I.H AJAYI, N.A.LAHAD, N.AHMAD ,A.F.YOSUF ,"A PROPESED CONCEPTUAL MODEL FOR FLIPPED LEARNING ".JJournal of Thereotical &Applied information technology

2 Kvest —inglizcha quest; so'z o'yini ya'ni, so'z chiqarish yo'lini izlash va u uchun yechim qidirish

Bizning fikrimizcha, gamifikatsiya tizimi oliy o'quv yurtlarida ham qo'llanilsa maqsadga muvofiq bo' lar edi. Bu talaba va o'qituvchi o'rtasidagi bilim berish va qabul qilish jarayonini ham oson, ham samarali bolishiga hissa qo'shadi.

Quyida gamifikatsiyaning asosiy modellari mazmuni bilan tanishib chiqamiz. Tadqiqotlarda mexnologiyani ma^qullash modeli (TMM), ijtimoiy motivatsiya (IM) va o'rganib chiqilgan gamifikatsiyadan olingan bilimlarni qo'llash aks etgan. Texnologiyani qo'llash modeli quyidagi omillar bilan birga yuksaladi: texnologiyalar moslashuvi va ijtimoiy motivatsiya. TMM gamifikatsiya qulayliklarini tekshirishda qo'llaniladi, ijtimoiy motivatsiya esa ijtimoiy tasirni va ijtimoiy tanishni o'rganadi.

Jamoaviy ta'lim olish va treninglar - gamifikatsiya platformasining asosiy omilidir. Gamifikatsiyalarning afzalliklari juda kop, jumladan:

- moslashuvchanlik;

- qulay foydalanish;

- sog'lom raqobat mihiti:

- tanqidiy fikrlash qobiliyatlarini joriy etish va kerakli natijalarga erishish.

Rivojlangan mamlakatlar - AQSh va Xitoyning yirik kompaniyalarida

gamifikatsiyadan ishlab chiqarish jarayonida foydalanilib yuqori natijalarga erishilgani tadqiqotlarda keltirilgan3. Dunyoga mashxur kompaniyalar - Microsoft, Cisco, Google, Word va boshqalarning ham gamifikatsion platformalar orqali hodimlarning kasbiy malakalarini rivojlantirish yo'lga qo'yilganligi keltirib o'tilgan4. Kompaniyalar qo'llagan tajribalarga tayanib ta'lim tizimiga ham ushbu texnologiyarni qo'llash mumkin.

Yuqorida aytilganidek, gamifikatsiya bu - o'yin elementlaridan foydalanib dars o'tish. Oyin elementlarini yutuqlar, ballar, peshqadamlik jadvali kabilar tashkil qiladi. Gamifikatsion faoliyatda ishtirokchilarning hamkorlikda harakat qilish, o'z-o'zini rivojlantirishga motivatsiya olish, faoliyatidan zavqlanish, muammolarni birgalikda hal qilish kabi ko'nikma va malakalari rivojlanadi. Ta'limda bu Moodle platformasi orqali amalga oshadi. Bunda dinamik oquv muhiti, mukammal pedagogik mahorat va kasbiy bilimga ega o'qituvchilar talab qilinadi. Moodleda joylashgan o'yin elementlari quyidagi jadvalda ko'rsatilgan:

3 I.H.Ajayi, N.A.Lahad,N.Ahmad, and A.F.Yusof,"A proposed conceptual model for flipped learning ".Jurnal of Theoretical & Applied Information Tehnology

4 F. Hasan, M. Nat and V. Z. Vanduhe, "Gamified Collaborative Environment in Moodle". IEEEACCESS, 2019

O'yin elementi Bu element gamifikatsiyani qanday tushuntrib bera oladi. O'yin dinamikasi

Rahbarlik kengashi Darajani ko'tarish imkoniyatidan foydalanib foydalanuvchilar darajani muntazam oshirib borishi. Yakunlash

Nishon Natijalar uchun beriladigan ballar. Muvaffaqiyat

Reyting ballari O'yinda olingan ballar reyting ballariga almashtiriladi. Mukofot

Daraja Ishtirokchilar qo'lga kiritgan ballariga qarab turli daraja (Level)ni egallab turadi. Maqom

Suhbat yoki monitoring Chat va forumlar Modul tizimida foydalanishga qulay bo'lib ballar yoki mashg'ulotni tugatish orqali ko'payadi. Ijtimoiy

Xulosa. Shunday qilib Moodle o'yin elementi shakllari to'plamiga qurilgan kurs tarkibida mavjud bo'lgan shartlar vositasida oliy ta'limda gamifikatsiyani qo'llash mimkin. Bunda yuqorida keitirilganidek yuqori malakaga ega o'qituvchi va mukammal dasturiy ta'minot kerak bo'ladi. Tadqiqotning amaliy natijalari shuni ko'rsatadiki, gamifikatsiyada o'quv maqsadlari ehtiyojlarga qanchalik mos bo'lsa shunda ijobiy natija olinadi. Gamifikatsiya ta'lim samaradorligini oshirishda muhim ahamiyatga ega bo'lgan ta'lim tizimi deb ta'kidlab, istiqbolda O'zbekistonda ham uzluksiz ta'limning tegishli bosqichlarida qo'llash maqsadga muvofiq.

Foydalanilgan adabiyotlar:

1. I.H AJAYI, N.A.LAHAD, N.AHMAD ,A.F.YOSUF ,"A PROPESED CONCEPTUAL MODEL FOR FLIPPED LEARNING "Journal of Thereotical &Applied information technology

2. F. Hasan, M. Nat and V. Z. Vanduhe, "Gamified Collaborative Environment in Moodle". IEEEACCESS, 2019

3. M. Alberto, D. Riera, C. Gonzalez, and J. A. Moreno, "Gamification: a systematic review of design frameworks". Journal of Computing in Higher Education, vol. 29 no.

3, pp. 516-548, 2017.

4. D. R. Andrija-Bernik, "Research on Efficiency of Applying Gamified Design into University's e-Courses: 3D Modelling and Programming". Journal of Computer Science, vol. 13 no. 12, pp. 718727, 2017. https://doi.org/10.3844/icssp.2017.718.727

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.