Научная статья на тему 'Мультимедийная культура, искусство и творчество'

Мультимедийная культура, искусство и творчество Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
3109
348
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КУЛЬТУРА / ИСКУССТВО / ДИЗАЙН / МУЛЬТИМЕДИЙНАЯ СИСТЕМА / SOCIETY / CULTURE / ART / DESIGN / MULTIMEDIA CULTURE

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Елинер Илья Григорьевич

В статье рассмотрено взаимодействие систем общества, культуры, искусства, дизайна и собственно мультимедийной системы. Все эти системы рассматриваются как сложные, открытые и гибкие системы, каждая из которых имеет свои внутренние системообразующие факторы, определяющие ее саморегуляцию и внешние факторы, определяющие ее развитие.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Multimedia culture, art and creative work

The author of the article examines interaction of various systems – society, culture, art, design, and multimedia culture itself. All of these systems are esteemed as complex open and flexible systems with their own inner system-constituting factors which determine the system self-regulation and outer factors determining development.

Текст научной работы на тему «Мультимедийная культура, искусство и творчество»

УДК 7.01

И. Г. Елинер Мультимедийная культура, искусство и творчество

В статье рассмотрено взаимодействие систем общества, культуры, искусства, дизайна и собственно мультимедийной системы. Все эти системы рассматриваются как сложные, открытые и гибкие системы, каждая из которых имеет свои внутренние системообразующие факторы, определяющие ее саморегуляцию и внешние факторы, определяющие ее развитие.

Ключевые слова: культура, искусство, дизайн, мультимедийная система

Ilja G. Eliner Multimedia culture, art and creative work

The author of the article examines interaction of various systems - society, culture, art, design, and multimedia culture itself. All of these systems are esteemed as complex open and flexible systems with their own inner system-constituting factors which determine the system self-regulation and outer factors determining development. Ключевые слова: society, culture, art, design, multimedia culture

Развитие мультимедийных средств и технологий в течение ХХ в. позволили занять лидирующее положение аудио-визуализиро-ванной информации, которая, главным образом, передается по телевизионным и компьютерным каналам. И если ранее классические виды искусства воспитывали вкус за счет гармонии образов, то сегодня создание образов поставлено на конвейерное производство мультимедийных систем. При этом стоит отметить тот факт, что одной из важнейших особенностей образа является его эмоциональное восприятие. Так, С. М. Эйзенштейн писал: «Не мы подчиняемся каким-то „имманентным законам" абсолютных „знаний" и соотношений цветов и звуков и абсолютных соответствий между ними и определенными эмоциями, но это означает, что мы сами предписываем цветам и звукам служить тем назначениям и эмоциям, которым мы находим нужным»1. Возможность передавать образы, систему образов опосредованно, через визуальный ряд, музыкальный ряд, цвет, характер движения, анимации, комбинируя различные композиционные закономерности (различные виды ритма, контраста, нюанса, симметрии, асимметрии и т. д.), дает возможность творческой личности создавать эффект «добавленного содержания». Это происходит в первую очередь за счет яркости и эмоциональной насыщенности, а также симбиоза звукового и визуального ряда, что позволяет передать опосредованно аромат через звук, вкус через цвет, тактильные ощущения через симбиоз фактуры, текстуры, цвета и т. д. При этом образ, вызывая эмоциональный отклик, прямо воздей-

ствует на психику человека, вследствие чего моделирует, программирует его поведение.

Современные технологии виртуальной реальности позволяют создавать образы, идентичные самой реальности, что зачастую ведет к ее подмене и позволяет авторам, проектировщикам этих образов управлять мнением, действиями, манерой поведения пользователей и зрителей. Ж. Бодрийяр, характеризуя этот феномен, писал, что «именно разительное сходство с реальностью, обусловленное процессом технологического воспроизведения, делает образ наиболее безнравственным»2. При этом максимальная реалистичность достигается не просто за счет визуального сходства с реальным миром, а за счет возможности взаимодействовать в этом пространстве, интерактивно управлять этой виртуальной средой. Сегодня сами средства и технологии хорошо изучены, стадия чрезмерного восхищения их возможностями позади. Необходимо найти способ использовать преимущества мультимедиа, которые очень активно внедряются в сфере развлечения и бизнеса, в области культуры и образования. Сегодня, как правильно отмечает Н. Б. Кириллова, важнейшим является «открытие новых социокультурных ниш, освоение которых классической культурой невозможно как по технологическим причинам, так и из-за традиционалистских форм мышления»3.

Н. Б. Кириллова пишет, что сегодня образуется новый тип мышления, в котором «органично соединение логического и образного, интеграция понятийного и наглядного, формирование интеллектуальной образности и чувственного моделирования»4. На мой взгляд,

И. Г. Елинер

это слишком оптимистичное описание нового типа мышления. Такие характеристики возможны только в том случае, если само внутреннее содержание мультимедийных продуктов будет гармоничным по функциям, структуре и содержанию. К сожалению, до достижения такой гармонии в мультимедийной среде еще очень далеко. Но тем не менее сегодня меняется социально-культурная ситуация в мире, образуется глобальная медиасреда. Стремление творческих людей к свободе, к самовыражению постоянно подталкивает их к освоению современных инструментов, технологий к созданию и покорению новых неизведанных пространств. Истинному художнику всегда свойственно стремление к новому, ему не хватает пространства холста, движения, динамики, его не устраивает отсутствие, ограничение объема, пространства, ему хочется большего погружения, активного вовлечения зрителя в свое произведение искусства. Художники всегда искали новые способы самовыражения, технологические и «промышленные» эксперименты художников ХХ в. есть лишь продолжение бесконечного поиска и освоения нового. Современные художники, как и все их предшественники, пытаются понять окружающую действительность, выразить ее суть за счет эмоциональных образов и ищут для этого наиболее подходящие средства и технологии. Именно технологии очень часто являются толчком к появлению новых видов искусств.

М. Кастельс справедливо отмечает, что «информационная эпоха началась не с компьютеризации и Интернета, а с „массовой" культуры, основу которой в послевоенный период ХХ в. образовали экранные СМК: кино, ТВ, реклама, чуть позже видео»5. После появления первой переносной видеокамеры (Рог1арак) в 60-е гг. началось активное использование ее возможностей. Художники пытались понять новое виртуальное, медийное пространство особенностью которого является вовлечение как самого художника и зрителя, за счет интерактивности, в действие, в игру, а также продолжительность, не одномоментность произведения искусства. Современный художник, дизайнер, работая в области мультимедийного искусства, должен обладать уникальным набором знаний и умений:

- сценарное мастерство;

- умение управлять временем и пространством (именно временная протяженность композиции, является одним из важнейших факторов, влияющих на восприятия мультимедийного произведения);

- режиссура интерактивного взаимодействия;

- комбинирование визуального и аудиоряда;

- знание современных технологий, программных средств и т. д.

При этом важнейшим фактором является изменение процесса восприятия современного произведения искусств. Оно перестает быть линейным, стираются границы между автором и зрителем, читателем, пользователем. Современный автор, продумывая композицию своего произведения, «предполагает не только интерпретацию реципиентом художественного образа, но и активное взаимодействие с художественным объектом в диалоговом режиме»6.

Одним из ярких примеров современного мультимедийного искусства является выставка «СгШ-Рор»7. Ее уникальность, необычность заключается как в разнообразии тем, затрагиваемых художниками, так и в интерактивном восприятии работ, а также в присутствии игрового феномена. Так, проект «Медиа зеркало», в основу технического воплощения которого были положены уникальные электронные разработки, позволяющие «преобразовывать движущееся изображение высокого качества в реальном времени»8, дает возможность зрителю погрузиться в неизведанные миры. Он видит свой портрет, который, преломляясь через различные, разноцветные фильтры и добавленные к ним спецэффекты, становится арт-объектом, динамичным, постоянно видоизменяющимся произведением мультимедийного искусства. Интересно также отметить интерактивную телеинсталляцию «Телезритель» (авторы А. Шульгин, А. Чернышев), концепция которой заключается в единой взаимосвязи телезрителя и телепрограмм, которые он смотрит. Авторы своим произведением подчеркивают, что не только телепрограммы воздействуют на зрителя, но и он сам своим отношением, восприятием видоизменяет их. Для образного воплощения этой метафоры видеоизображение пользователя интегрируется в те программы, которые он смотрит, т. е. зритель видит свое собственное изображение, сгенерированное из различных фрагментов, кадров телепередач. При этом сами «телесигналы, не утрачивая своих информационных функций, становятся формообразующей субстанцией, своеобразными мазками, заполняющими пространство теле-портрета. Зритель волшебным образом превращается из объекта воздействия телевидения в субъекта - соавтора художественного произведения: переключая каналы и перемещаясь внутри экрана, зритель выступает теле-виджеем и создает собственное шоу из своего образа и визуального потока новостей, рекламы и сериалов»9.

Еще одним направлением современного мультимедийного искусства являются различ-

36

Вестник СПбГУКИ • № 3 (16) сентябрь • 2013

Мультимедийная культура, искусство и творчество

ные инсталляции. Безусловно, появление современных мультимедийных технологий кардинально трансформировало это направление творчества. Очень оригинально использует технику в своих произведениях Диана Бюргойн. Так, в одной из инсталляций она заставляет зрителя задуматься над этой проблемой, располагая в обычной комнате вокруг кухонного стола четыре монитора, сидящих на стульях. Каждый монитор, на дисплее которого изображено лицо человека, рассказывает свою историю, но зритель ее может услышать лишь в соседней комнате, надев специальный шлем и став тем самым своеобразной антенной, проводником в духовный мир компьютера10. Сегодня все больше приобретают популярность виртуальные инсталляции, такие как «Вольный имперский город Аугсбург. Столетия величия», которую можно было увидеть в музеях Московского Кремля. Благодаря современным технологиям становится возможным практически полностью имитировать реальность, так посетители этой выставки могли ощутить себя гостями города Аугсбурга, погулять по его прекрасным улицам, за счет одновременной проекции на своды выставочного зала видео-, фотоизображений улиц города, центрального фонтана и других достопримечательностей.

Еще одним ярким примером современного симбиоза техники и творчества является гиперлитература (У. Гибсон, М. Джонс, М. Павич). Особенностью данного жанра является отказ от линейности повествования. Читатель самостоятельно выбирает путь развития сюжета, может многократно менять вектор его развития за счет гипертекста. Читатель становится режиссером, соавтором. Роберт Кувер пишет: «В чтении гиперлитературы есть нечто сновид-ческое: возникает странное пространство, некое гиперместо, более схожее с внутренним пространством, нежели с внешним, пространство, не принадлежащее координатам, но бесконечности воображения»11. Многие исследователи при этом связывают с бурным развитием мультимедийных средств и технологий закат традиционных носителей культуры и искусства. Так, К. Разлогов отмечает, что книга «из монополиста в области культуры превращается в один из ее элементов, далеко не ведущий». Он замечает, что «книге грозит и вовсе исчезнуть из „живой куль-

туры", причем этот процесс тем заметнее, чем более развита технотронная цивилизация»12. Л. Аркус и А. Плахов утверждают, что кино «во времена постмодерна фактически завершает свое существование»13. На мой взгляд, ни кино, ни, тем более, книга не исчезнут, они постепенно трансформируются, преобразуются и с помощью новых средств и технологий найдут новые формы общения и взаимодействия с пользователем.

Но для этого необходимо обучать новых специалистов, способных в своем творчестве объединить гуманитарные и технические знания, а также понимающего, что основной его задачей является не просто произвести на зрителя, пользователя впечатление, поразить его неким видео-, аудиорядом, а порождать в нем процесс мышления, анализа происходящего.

Примечания

1 Эйзенштейн С. М. Монтаж. М.: Музей кино, 2000. С. 517.

2 Бодрийяр Ж. Злой демон образов // Искусство кино. 1992. № 10. С. 65.

3 Кириллова Н. Б. Глобальная медиасреда и парадоксы экранной культуры // Экранная культура в современном медиапространстве. Екатеринбург: Урал. рабочий, 2006. С. 29.

4 Там же. С. 30.

5 Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, о-во и культура. М.: ГУ ВШЭ, 2000. С. 316-323.

6 Дворко Н. И. Режиссура мультимедиа: генезис, специфика, эстетические принципы: дис. ... д-ра искусствоведения: 17. 00. 03. СПб., 2004. С. 12.

7 Московский музей современного искусства, 19 сент. - 19 окт. 2008 г. См.: Easylife. org: сайт. URL: http: // easylife. org (дата обращения: 20.06.2013).

8 Ibid.

9 Ibid.

10 Malbred.com: video installation and performance: сайт. URL: http: // malbred.com (дата обращения: 20.06.2013).

11 Павич М. Вечность и еще один день // Библиотека rin.ru: электрон. б-ка. URL: http: // lib. rin.ru (дата обращения: 20.06.2013).

12 Цит. по: Книжность как феномен культуры: материалы «круглого стола» / К. Разлогов и др. // Вопр. философии. 1994. № 7/8. С. 14.

13 Аркус Л., Плахов А. Невидимка уходит в прошлое: бархат. революция в журн. // Лит. газ. 1996. № 1/2. С. 8.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.