CAREER SUCCESS: INTELLECT OR EMOTIONAL COMPETENCE?
© 2014
I.M. Yusupov, doctor of psychological sciences, professor, professor of the chair «Developmental psychology and psychophysiology» G.V.Yusupova, candidate of psychological sciences, associate professor, associate professor
of the chair «General psychology»
Institute of Economics, Management and Law, Kazan
Annotation: Emotional competence (EC) is a group of developing abilities for self-regulation of interpersonal relations by understanding your own emotions and the emotions of others. Construct emotional competence consists of four basic components - self-regulation, regulation of the relationship, reflection and empathy that grouping form four functional blocks - behavioral, cognitive, intrapersonality and interpersonality.
Keywords: test; emotional competence; validity.
УДК 130.2
МНОГООБРАЗНЫЕ ОБЛИКИ ИГРЫ: ПОПЫТКА ФИЛОСОФСКОГО ОСМЫСЛЕНИЯ
© 2014
Е.Л. Яковлева, доктор философских наук, кандидат культурологии, профессор кафедры «Философия»
Институт экономики, управления и права, Казань (Россия)
Аннотация: В статье рассматривается игра как многообразный феномен, проходящий через всю историю культуры и проникающий в жизнь человека. Однако при попытке разобраться в сущности игры возникают определенные трудности.
Ключевые слова: игра, не-игра, метафора, антиномии, труднопостижимое понятие, игровое состояние.
Постановка проблемы в общем виде и ее связь с важными научными и практическими задачами. Современным социокультурным пространством управляет игра, бытие которой многогранно. Активизируются зрелищно-игровые формы (спорт, шоу). СМИ, играя, манипулируют сознанием. Люди становятся марионетками в различных играх (политических, военных, коммерческих). В языке царит игровая терминология: «давайте проиграем ситуацию», «роли распределены неправильно». Компьютерные игры стали прообразом литературных текстов: например, пелевинский герой путешествует по игровому виртуальному миру; роман «Игра в классики» Х. Кортасара читается в произвольной последовательности, которую выбирает читатель. Здесь феномен игры выступает как момент художественной деятельности и развертывания текста. В этом плане само искусство выступает как игра и специфическая мастерская игровых структур человеческой деятельности, где обнаруживает себя драматизация, включающая в себя диалогичность, противоборство сторон. Значение слова «игра» бесконечно разнообразно: «играют солнечные блики», «Фортуна играет человеком», «играют цены на рынке», «актеры играют на сцене», «играет ребенок». Часто игра выступает в роли метафоры, рождая иллюзию действительного и творческий намек на существующую реальность. Игровое начало выступает в качестве состояния сознания, типа поведения и творческого принципа. Можно согласиться с героем оперы П.И. Чайковского, воскликнувшим: «Что наша жизнь? - Игра».
Анализ последних исследований и публикаций, в которых рассматривались аспекты этой проблемы и на которых обосновывается автор; выделение неразрешенных раньше частей общей проблемы. Игру исследуют различные гуманитарные науки (антропология, философия, культурология, социология, политология, эстетика, психология и педагогика и др.). Но до сих пор ни одна из них не создала единой, универсальной концепции игры. В каждой науке рассматриваются отдельные аспекты игры и игровой деятельности, ее место в культуре. В большинстве случаев игра выступает средством поддержания гармонического функционирования человека. В современности, дополняя друг друга, можно выделить следующие основные подходы к игре: психологический, функциональный, структурный и контекстуальный. В рамках этих подходов исследуется как специфика природы игры, так и игровой компонент в неигровых видах деятельности. Социологические и психологические
концепции выходят на проблему личности и общества, на социальную функцию игры. В работах К. Гросса, Й. Хейзинги, Е. Финка можно обнаружить попытки создания универсальной концепции игры.
У. Эко подчеркивал, Игра изначально лежит в основе любого культурного феномена [1]. И в этом своем убеждении он не одинок. Интерпретации понятия игры встречаются всюду, где ход явления зависит от борьбы двух и более сторон, а ее исход от выбора и принятия борющимися сторонами тех или иных решений, стратегий. В силу этого обстоятельства практические возможности приложения игры оказываются чрезвычайно широкими (детские, политические, военные, психологические, математические, логические, экономические, сценические и другие игры).
Игры человека, как считает Х.-Г. Гадамер, - это естественный процесс [2]. Игра - особая сфера реальности. По мысли К.Б. Сигова, человеку игра не дана, а экзистенциально задана [3]. Игра как экзистенциальный феномен, по справедливому замечанию Е. Финка, отталкивает от себя любые понятийные определения. Это сложный многоуровневый феномен, онтологически укорененный в антропологической реальности и наделенный характеристикой субъективности. Игра осуществляется как сложная целостность действий, сознания и коммуникации. Дать универсальное определение игре и игровой природе очень трудно. Как писал Е.Финк о смерти, труде, любви и в том числе игре, это - экзистенциальный феномен, «один из способов понимания, с помощью которых человек понимает себя... и стремится через такие смысловые горизонты объяснить одновременно бытие всех вещей» [4, с. 362].
Внутри игры можно условно выделить два накладывающихся друг на друга пространства: «видимое» (поле вещей, игровых предметов) и «невидимое, сокрытое» (поле смыслов). Игроки погружены в особое смысловое поле, наполняя новой культурно-символической нагрузкой обычное поле вещей. Подобная черта, связанная с игрой, неслучайна: она изначально присуща человеку. Еще Ф. Шиллер обратил внимание на имманентно присущую человеку потребность наслаждаться видимостью, причем созидать последнюю таким образом, чтобы она превосходила действительность, являлась более совершенной, изящной и эмоционально богатой, чем окружающий мир. В связи с этим, Ф. Шиллер утверждал: «Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком
лишь тогда, когда играет» [5, с. 241].
Формирование целей статьи (постановка задания). Потребность жизни в вымышленном мире - одна из важнейших ипостасей игры. Таким образом, в игре происходит выход из видимого мира в мир метафор, знаков и символов, а через него - в семиотическое культурное пространство. Все перечисленное актуализирует очередное исследование, связанное с прояснением понимания игры как культурного феномена.
Изложение основного материала исследования с полным обоснованием полученных научных результатов. Жизнь человека раскрывает и обретает себя в игре, выступающей своеобразным, видимо-невидимым механизмом, приводящим в движение инертную материю. Игра - первичный элемент человеческой активности, благодаря которому происходит становление и развитие человека. Именно игра как феномен культуры представляет собой первую форму организации жизни, закрепленную в обществе на уровне всеобщих прототипов социального поведения и действия. Становление самого общества, правил общежития осуществлялось через игру в ритуале. Вместе с тем игра не является феноменом исключительно культуры и человеческого существования: ее элементы, по мнению зоопсихологов и этологов, обнаруживают себя в мире животных и птиц.
Игра выступает в роли феномена, наделенного глубоким и многозначным смыслом. Пытаясь разобраться в нем, мы наталкиваемся на ряд проблем. Понятие игры относится к классу трудно фиксируемых в сознании «мирообразующих» понятий в силу их пракультурного характера, способности порождать новые «миры» и явного участия человека в их реализации.
Ю. Левада при изучении уникальности и универсальности игры подчеркивал: это сложная форма социального взаимодействия, в которой «нормативные рамки и целевые ориентации, соответствующие мотивы и интересы ничем, кроме самой игры, не определяются» [6, с. 272]. Здесь обнаруживает себя идея самодостаточного характера игры, не нуждающейся ни в чем, кроме самой себя. При этом игровые практики, помимо игровой формы, рождают еще и особый дух - дух игры, который вне игрового действия невозможно передать и воспроизвести: его можно только «вдохнуть» в игру (создать и сотворить), используя сюжет, сценарий как материал для игры. Заметим, игра не просто самодостаточна, а субъективно самодостаточна. Это означает, что игровое действие с точки зрения его предметной реальности ничем не отличается от иного действия (например, работы), и спецификация игровой деятельности происходит в сфере сознания, или деятельности, «направленной на переживание». Онтологическая структура игры такова, что деятельность в ней неотчуждаема от действа, она постоянно сдвигается к чему-то становящемуся, необычному для готового мира. Таким образом, действие и деятельность в игре невозможно разделить, именно это делает ее необычайно сложной многоуровневой реальностью.
В истории философской мысли можно встретить следующие трактовки игры: игра есть подражание деятельности, поэтому ее следует поддерживать и развивать в ребенке (Платон); это источник душевного равновесия, гармония души и тела (Аристотель); творящее начало, рождающее мир культуры (Ф. Шиллер); деятельность, имеющая «гигиеническое» назначение (Ч. Спенсер); способ отдыха и психической разрядки (М. Лацарус); первичная форма приобщения человека к социуму (К. Гросс); деятельность, формирующая фантазию, воображение, интеллект (Ф.Я. Бейтендейк); вид индивидуального или коллективного поведения (К. Рейнуотер); форма творчества с определенной целью (Ж.Пиаже); способ самореализации индивида, структура его поведения, основа коммуникации и межличностного общения (Э. Берн); компонент деятельности, модель коммуникации или конституции текста, в которой воспроизводится непротиворечивый контекст и слова употребляются в
строго определенном смысле (Л. Витгенштейн) и другие.
Суммируя все концепции, можно сделать вывод: игра имеет широкий спектр применения и высокий интеллектуальный смысл, поскольку более других феноменов человеческого бытия выражает дух становления, изменчивости и неизменности, двусмысленность, то есть амбивалентность, бинарность, диалогичность. Весь калейдоскоп игр и игровых феноменов наполняет бытие человека содержанием. Игра - это свободная деятельность, совершающаяся без принуждения. В своей основе игра бескорыстна, парадоксальна, импровизационна, ей чужд автоматизм окружающей жизни. Она выполняет тренировочную функцию, что необходимо человеку в реализации разного рода проектов. Важен и такой аспект потребности в игре, как компенсация того, что человек не обнаруживает в реальной жизни. Таким образом, игра присутствует в реальности, дистанцируясь от повседневности и преображая окружающий мир. Несмотря на то, что игра внеутилитарна и бескорыстна, в ней обнаруживают себя непосредственные цели -борьба за что-то и представление чего-то. Й. Хейзинга отмечает, что всякая игра, с одной стороны, репрезентирует борьбу за что-то, а с другой - является соревнованием за то, чтобы лучше представить нечто. Эти две цели взаимопроникают друг друга.
В результате рассмотрения множества концепций игры мы приходим к парадоксальной ситуации. При любой трактовке сущности игры возникает антиномич-ность, когда об игре можно высказать совершенно противоположные, но одновременно истинные суждения. Обозначим наиболее значимые из них:
1. Игра узнаваема и непознаваема: индивид, различая игру, отгораживает ее от не-игры, но при этом с трудом может рационально ее описать и запротоколировать.
2. Игра субстанциональна и поверхностна. Она как частица реального мира - «экстаз бытия» (Е.Финк) - выступает в качестве экзистенциальной характеристики человека, формируя его многообразные способности, но при этом обнаруживает в себе фантазийно-шутливое, несерьезное начало, «как бы жизнь». При этом граница между серьезным и поверхностным оказывается текучей, а игра приобретает для человека статус «серьезной реальности».
3. Игра одновременно и заданное, и становящееся. С одной стороны, игра заложена в жизни личности как генетическая программа, способствующая раскрытию и проявлению ее экзистенции. С другой стороны, игра пронизана духом импровизации и вариабельности, ее невозможно воспроизвести точно. Человек, используя игровой шаблон, тем не менее рождает игру в новом варианте, что дает возможность говорить о бесконечности игрового мира.
4. Игра воплощает свободу и регламент. Любая игра представляет собой свободную деятельность, своеобразный «оазис счастья» (Е.Финк), так как игры по принуждению не существует, человека невозможно заставить играть. Человек свободно входит и выходит из игры. Но при этом игра имеет строгий регламент, проявляющийся в наличии определенного времени и пространства, системы правил, вносящих порядок.
Исходя из данных противоречивых характеристик игры, органично составляющих ее сущность, можно утверждать: игра как феномен культуры диалектична. Об этом говорят не только ее антиномичные характеристики, но и реальные воплощения. Например, деятельность игрока специфична: это производство реальной видимости, воображаемое созидание и все же не ничто, а порождение новой «реальной нереальности» (типа виртуальной реальности). Игровой мир одновременно проявляет себя и внутри (в представлениях, помыслах и фантазиях играющих), и вовне (в качестве ограниченного воображаемого пространства, границы которого знают и соблюдают объединившиеся игроки). Игровой
мир не существует нигде и никогда, но при этом он в реальности занимает особое игровое пространство и время. Этот мир имеет свое собственное, ему присущее, имманентное настоящее. Играющий человек понимает себя и окружающих только внутри игрового действа. В игре существуют специальные игровые предметы (шахматная доска и фигуры, игрушки, футбольный мяч). Все этим атрибутам играющий придает особый смысл, соответствующий игре. Игрой как реальным действием человек создает нереальный игровой мир, воспринимаемый в свою очередь как сверхреальность, в которой живут и в которую верят.
Игровое состояние трудно с чем-либо сравнить: оно возникает только в игре. В игре есть риск, так как никогда нельзя быть полностью уверенным в выигрыше. Состояние азарта настолько сильно, что люди иногда не в силах отказаться от игры. В игре человек свободен, не обременен неопределенными жизненными ограничениями и обстоятельствами. Игровой деятельности присуща особая настроенность - удовольствие, которое не похоже на другие виды удовольствий. В свою очередь игровое удовольствие диалектично: это не только удовольствие от игры, но удовольствие в игре, удовольствие от смешения реальности и нереальности. Здесь заявляет о себе фантазия: творя игровой мир, играющие не остаются в стороне от своего создания - они сами вступают в игровой мир, исполняя определенные роли. Внутри созданного фантазией игрового проекта играющие маскируют себя как «творцов», некоторым образом теряются в своих созданиях, погружаясь в свою роль и встречаясь с партнерами по игре, которые тоже играют определенные роли. Заметим, первое, что делает человек в самом начале игры - расслаивает себя на «себя самого» и «игрока». Такое расслоение весьма важно. Дело в том, что человек никогда не играет в игре «целиком»: у него присутствует рефлексивное осознание разделения «роли» (маски), живущей по законам игры, и внешнего человека, играющего эту роль. Играющие погружаются в свои роли, «исчезают» в них, скрывая свое играющее поведение. Само лицедейство, актерство (то есть разделение себя и игрока-маски) является распространенным явлением человеческой жизни: люди, взаимодействуя друг с другом, практически редко говорят открыто, искренно, откровенно. В социальных отношениях правила поведения роли и маски всегда четко определены и известны. Вся ткань человеческих взаимоотношений пронизана взаимодействием «масок». Человек, не участвующий в этих играх и действующий откровенно, попадает в положение «идиота».
В игроке обнаруживает себя диалектическое сочетание себя как личности, своей социальной неигровой функции и игровой роли. Само становление человеческого Я осуществляется через наглядность - игру, благодаря которой самость человека обнаруживает себя через игровое Я. Человек в игре сразу и он сам, и играющее Я, и Я игрового мира, которые различны по сути, но одновременно едины. В игре человек учится осваивать самого себя, символически обозначать бытие и уметь его интерпретировать. В любой игре одновременно выступают множество Я личности, благодаря чему происходит увеличение культурного и духовного потенциала человека, а также освоение окружающего мира.
Современные исследователи из всего многообразия игр выделяют 3 основных ее вида [3]:
1. Игра - мимесис. Она основана на подражании и удвоении мира в символической форме, на игре ума и воображении (языковые игры, игры с текстом, театр).
2. Игра - агон. Она использует в своей основе борьбу, состязание, соревнование (спорт, дуэль, диспут).
3. Игра - экстазис. Она связана с постижением смысла бытия (человек, играющий с судьбой).
Все три типа игры составляют основу одного игрового механизма культуры и в той или иной степени проявляют себя в различных сферах и областях._
Основная антропологическая цель игры - свободная реализация устремлений человека. Если в реальной жизни человек обнаруживает несоразмерность своих сил предметам внешней жизни и природы, то в игре происходит метаморфоза - превращение несоразмерных предметов в соразмерное состояние. Подобное осуществляется с помощью «представителей» этих сил и предметов в игре (ролей, амплуа - для людей; объектов и моделей -для сил природы; игрушек - для предметов). Например, ребенок берет прутик вместо лошади; девочка играет с куклой, так как она не способна справиться с живым младенцем; ученый создает теоретическую модель в виду того, что он не в силах манипулировать планетами. Слабые люди на карнавалах превращаются в сильных мира сего (королей, правителей), Золушки - в принцесс и красавиц. Все средства и опыт культурной жизни человечества бросаются на решение грандиозной задачи - превратить непосильные человеку вещи в символические игрушки. Границы и сложность игры устанавливаются произвольно - соразмерно конкретному человеку, его возможностям, желаниям и воле. Человек сам своей личностью и своими правилами устанавливает соразмерность. Таким образом, игра создает равномощный действительному, но не равный ему по гигантским размерам и разнообразию, символический мир.
Игра выступает как фантом - она есть и одновременно ее нет: ее можно созерцать, видеть, чувствовать, принимать участие, но как только заканчивается ее время, она исчезает. Игровой опыт не передается словами и не вербализируется, потому он всегда соотнесен с личностными ощущениями, переживаниями, размышлениями. Каждый из нас испытывал не однажды игровой восторг и азарт, присутствовал и играл в различные игры, но передать адекватно суть феномена игры, всю шкалу эмоций игрового состояния мы не можем. Игра многообра'зна и многоо бразна. На протяжении всей истории человечества она не только вариабельно повторяется и возобновляется, но и постоянно стимулирует в человеке рождение новых игровых конструкций.
Игра знакома каждому человеку, но при этом она таинственна и загадочна. В силу этого можно утверждать, что игра - феномен виртуального характера: она одновременно существует и не существует; дает творческую невидимую энергию, импульсы системе и организует ее; вариативно изменяет положение целого и не нарушает его. Игра растворена в бытии и его формах в виде онтологического принципа, но при этом она везде и нигде. По своему экзистенциальному предназначению игра представляет собой уникальное, азартное, рискованное приключение, в рамках которого человек постигает себя, проверяет свои возможности, тренирует свои способности, адаптируется к окружающему миру, нащупывая его границы. Игра наполняет бытие человека содержанием, благодаря чему возможен генезис человеческих качеств. Исходный смысл игры - переживание полноты бытия, практика раздвигания горизонтов бытия, порождение новых миров. Можно утверждать, что игра есть новый проект бытия, где человек всегда он сам и в тоже время не равнозначен себе, больше себя самого. Возможность такого проектирования задает смысл всему ему существованию, нацеливая на будущее. Игра - это сдвиг в бытии в сторону обретения человеком новых качеств и еще большей полноты, целостности. Следовательно, игра существует как состояние, структура и механизм.
Игра коренится в субъективной реальности, но в процессе развертывания она приобретает объективное существование. Игра динамична, но не только как постоянно изменяющееся действие, а еще как хрупкое соединение смыслов и значений, придаваемых тем или иным действиям и отношениям, которые легко трансформируются в иные. Игра многомерна, так как ей чужда линейная односторонность. В ней органично сочетаются и уживаются ценностное, эмоционально-волевое, и действенное «измерения», реализу-
89
емые через игровую деятельность, игровое сознание и игровые отношения, которые считаются важнейшими элементами структуры бытия игры.
Выводы исследования и перспективы дальнейших изысканий данного направления. Игра как уникальный феномен культуры обладает такими характеристиками как свобода и свободный выбор, творческий характер деятельности, эстетичность, символическое преобразование окружающего мира, наличие определенного времени и пространства ее развертывания, правил, фиксирующих конкретный модус игры. Игра от не-игры отличается не признаками (добровольность - недобровольность), а статусом человека. Игра диалектична, амбивалентна, что обусловлено спецификой психики самого человека играющего и рождает поведенческую матрицу в виде свободной несвободы, изобретательности в рамках правил или в их нарушении. Игра одновременно эмоционально насыщенна, свободна, но при этом рационализирована и подчиняется строгому своду правил. При всей свободе, импровизационности и вариативности воплощения, игра - это всегда упорядоченная структура. Именно игрой создается поле воображения и фантазии, в котором человек играет реальностью, руководствуясь осознанными или бессознательными интересами. Игра становится способом построения мысли и философствования, особенно в современности. С помощью игры все чаще осуществляется поиск смысла жизни и сути бытия, поиск значений символов окружающего мира. Исходя из всего сказанного, нами было сформулировано следующее определение игры: «Игра - парадигма бытийного, в том числе человеческого, существования, феномен и механизм культуры. Игра создает мир
особый мир и управляет, играя, им, пронизывая собой каждый элемент созданного и делая его постижимо-непостижимым, реально-нереальным. Игра дает энергию структурно-смысловой системе определенной области бытия и организует ее; одновременно вариативно и изобретательно изменяет положение целого и не нарушает его. Более того, игра создает особый, выдуманный мир, воспринимаемый играющими как реальный. Игроки верят в этот мир, считая его самым настоящим». В целом игра - это необходимое стержневое качество человеческого бытия, то, без чего не построить антропологии, онтологии и гносеологии.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Эко У. Отсутствующая структура. Введение в семиологию. СПб.: Symposium, 2004. 544 с.
2. Гадамер Х.- Г. Истина и метод. М.: Прогресс, 1988. 704 с.
3. Сигов К.Б. Человек вне игры и человек играющий. Введение в философию игры // Философская и социологическая мысль. 1990. № 4. С. 31-47. №10. С. 46-62.
4. Финк Е. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии. М.: Прогресс, 1988. С. 357 - 403.
5. Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека // Собр. соч.: В 6 т. М.: Искусство, 1959. Т. 6. 794 с.
6. Левада Ю.А. Игровые структуры в системах социального действия// Системные исследования. 1984. С. 269-281.
7. Хейзинга Й. Homo ludens (человек играющий). М.: Азбука, 2007. 384 с.
MULTIFORM APPEARANCE OF THE GAME: ATTEMPT OF PHILOSOPHICAL THOUGHT
© 2014
E.L. Yakovleva, doctor of philosophy sciences, candidate of Culturology, professor of the chair «Philosophy»
Institute of Economy, Management and ^w, Kazan (Russia)
Annotation: The article deals with the game as a diverse phenomenon, through history and culture that through a person's life. However, when trying to understand the essence of the game, there are certain difficulties. Keywords: game, non-game, metaphor, antinomy, difficult to grasp the concept, the game state.