Научная статья на тему 'Мифическое в виртуальных мирах видеоигр'

Мифическое в виртуальных мирах видеоигр Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY-NC
595
109
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МИФ / ВИДЕОИГРА / ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР / GAME STUDIES / ФИЛОСОФИЯ ВИДЕОИГР / КРЕДО АССАСИНА / МИФИЧЕСКОЕ / ПЕРФОРМАТИВНОСТЬ / ИНТЕРАКТИВНОСТЬ / ФРАНЦУЗСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Галанина Екатерина Владимировна, Салин Алексей Сергеевич

Современные информационно-коммуникационные технологии, технологии виртуальной реальности, индустрия видеоигр делают актуальными вопросы сущности виртуальных объектов и миров. Насколько подобные миры реальны или иллюзорны? В какой степени они мифичны? Предметом исследования выступают видеоигры и виртуальные миры. Цель статьи – исследование мифического в виртуальных мирах видеоигр. Методологической основой исследования выступают: феноменологическая концепция мифа А.Ф. Лосева, Ю.С. Осаченко, семиотическая трактовка мифа Р. Барта, теория симулякра Ж. Делёза, Ж. Бодрийяра. Авторами показано, что видеоигры конструируют собственные виртуальные миры, которые мифичны по своей природе. В качестве примера мифологического конституирования приведена видеоигра «Assassin's Creed Unity», в которой посредством удвоения знакового порядка формируется мифологическое повествование о Великой французской революции. На примере другой видеоигры серии – «Assassin's Creed II» – авторы демонстрируют, что видеоигры способны выстраивать мифологический нарратив иначе, чем другие медиа, используя формальные конвенции, свойственные видеоиграм. Использование интегрированного пользовательского интерфейса и встраивание отношения «геймер–аватар» внутрь виртуального пространства «Assassin's Creed» позволяют геймеру оказаться в позиции творца своего виртуального мира, а не его стороннего наблюдателя. Научная новизна исследования заключается в обосновании мифичности виртуальных миров видеоигр, а также выявлении специфики мифологического конструирования мира средствами видеоигр, которая осуществляется за счет интерактивности (игрок становится со-творцом виртуального мира) и перформативности (использования формальных конвенций, например, пользовательского интерфейса, свойственных видеоиграм как медиуму).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Мифическое в виртуальных мирах видеоигр»

Мифическое в виртуальных мирах видеоигр

Галанина Екатерина Владимировна

кандидат философских наук доцент, Национальный исследовательский Томский политехнический университет 634050, Россия, Томская область, г. Томск, ул. Ленина, 30 Galanina Ekaterina Vladimirovna PhD in Philosophy

Docent, the department of Engineering Entrepreneurship, National Research Tomsk Polytechnic Univsrsity

634050, Russia, Tomsk, Lenina Street 30

И kate.galanina@yandex.ru

Салин Алексей Сергеевич

младший научный сотрудник, Институт философии РАН 109240, Россия, г. Москва, ул. Гончарная, 12, стр. 1, оф 314

Salin Aleksey Sergeevich

Junior Scientific Associate, Institute of Philosophy of the Russian Academy of Sciences 109240, Russia, Moscow, Goncharnaya Street 12, building #1, office #314

И alexsalin22@gmail.com Статья из рубрики "Мифы и современные мифологии"

Аннотация. Современные информационно-коммуникационные технологии, технологии виртуальной реальности, индустрия видеоигр делают актуальными вопросы сущности виртуальных объектов и миров. Насколько подобные миры реальны или иллюзорны? В какой степени они мифичны? Предметом исследования выступают видеоигры и виртуальные миры. Цель статьи - исследование мифического в виртуальных мирах видеоигр. Методологической основой исследования выступают: феноменологическая концепция мифа А.Ф. Лосева, Ю.С. Осаченко, семиотическая трактовка мифа Р. Барта, теория симулякра Ж. Делёза, Ж. Бодрийяра. Авторами показано, что видеоигры конструируют собственные виртуальные миры, которые мифичны по своей природе. В качестве примера мифологического конституирования приведена видеоигра «Assassin's Creed Unity», в которой посредством удвоения знакового порядка формируется мифологическое повествование о Великой французской революции. На примере другой видеоигры серии - «Assassin's Creed II» - авторы демонстрируют, что видеоигры способны выстраивать мифологический нарратив иначе, чем другие медиа, используя формальные конвенции, свойственные видеоиграм. Использование интегрированного пользовательского интерфейса и встраивание отношения «геймер-аватар» внутрь виртуального пространства «Assassin's Creed» позволяют геймеру оказаться в позиции творца своего виртуального мира, а не его стороннего наблюдателя. Научная новизна исследования заключается в обосновании мифичности виртуальных миров видеоигр, а также выявлении специфики мифологического конструирования мира средствами видеоигр, которая осуществляется за счет интерактивности (игрок становится со-творцом виртуального мира) и перформативности (использования формальных конвенций, например, пользовательского интерфейса, свойственных видеоиграм как медиуму).

Ключевые слова: миф, видеоигра, виртуальный мир, game studies, философия видеоигр, Кредо Ассасина, мифическое, перформативность, интерактивность, Французская революция

DOI: 10.7256/2454-0757.2017.9.24153

Дата направления в редакцию: 11-09-2017

Дата рецензирования: 11-09-2017

Дата публикации: 16-09-2017

Публикация подготовлена в рамках поддержанного РФФИ научного проекта №16-3301069

Abstract.

The modern information and communication technologies, technologies of virtual reality, and video game industry actualize the questions of the essence of virtual objects and worlds. To what extent such worlds are real, illusionary, mythical? The subject of this research is the videogames and virtual worlds. The goal consists in examination of the mythical in the virtual worlds of videogames. Methodological foundation leans on the phenomenological concept of A. F. Losev and Y. S. Osachenko, R. Bart's semiotic interpretation of myth, simulacrum theory of G. Deleuze and J. Baudrillard. The authors demonstrate that videogames design the own virtual worlds, which are mythical by nature. The videogame "Assassin's Creed Unity" exemplifies the mythological narration of the Great French Revolution through doubling of the symbolic order. Based on the other videogame of the sequence - "Assassin's Creed II", the author illustrate that videogames are capable of structuring the methodological narrative elsewise than other media, using the formal conventions common to videogames. Application of the user interface integration alongside establishing the relationship with "gamer - avatar" into the interior of virtual space of the "Assassin's Creed", allow the gamer to appear in the position of the creator of his virtual world, rather than its observer. The scientific novelty consists in substantiation of mythicalism of the virtual worlds of videogames, as well as determination of specificity of the mythological design of the world through videogames, which is realized due to interactivity (player becomes a so-creator of the virtual world) and performativity (using of formal conventions, for example, user interface characteristic to videogames as medium).

Keywords: performativity, mythical, Assassin's Creed, philosophy of video games, game studies, virtual world, videogame, myth, interactivity, French Revolution

Введение

Актуальность исследования способов конструирования мифического в виртуальных мирах видеоигр обусловлена популярностью видеоигр и их значительным влиянием на современное массовое сознание и культуру. Видеоигры и порождаемые ими виртуальные миры сегодня воздействуют на изменение социально-экономических отношений

(становление нового феномена - виртуальная экономика, симулятивная экономика [1-3]), и трансформацию современного социокультурного пространства в целом.

Видеоигры конструируют различного рода виртуальные миры. Элементы данных миров активно проникают в реальную действительность и продолжают свое существование как

«околоигровые феномены» (например, косплей, фанфикшн) С другой стороны, виртуальные образы обретают в виртуальных пространствах свою бытийственную форму, конструируя гиперреальное.

Каждая видеоигра представляет собой отдельный мир, существующий по собственным физическим законам, со своими правилами и течением времени, объектами и персонажами. Видеоигры предлагают игроку определенные смыслы и ценности, образцы

и нормы поведения, а иногда целую мировоззренческую систему ^^ Подобные миры создают мифологические сказания, эпос, литература, кинематограф и т.д. Однако виртуальные миры видеоигр кажутся нам сегодня значительно реальнее, поскольку в них мы активно влияем на происходящие события, своим выбором порождаем те или иные эффекты, и моментально получаем отклик, видя результат наших действий. Наблюдая подобное значительное влияние видеоигр на сознание современного человека, нам необходимо исследовать, каким образом осуществляется подобное воздействие.

Мы предлагаем взгляд на видеоигры с позиций философии мифа. Предмет исследования - видеоигры и виртуальные миры. Цель статьи - исследование мифического в виртуальных мирах видеоигр (на примере серии видеоигр «Assassin's Creed»).

Виртуальные миры видеоигр и миф

Сегодня все сложнее становится провести границу между реальной действительностью и вымышленными мирами и событиями. Жизненную среду современного человека наполняет множество образов, символов, знаков, симулякров, эффектов реального. Реальность подменяется образами-подобиями, копиями, которые не соотносятся с какой

бы то ни было реальностью [6]. Происходит дематериализация самой реальности ^ и экспансия виртуальности Реальность рассеивается в симулятивных практиках,

размывая границы действительного и сконструированного.

В данном контексте видеоигры и порождаемые ими виртуальные миры мы можем рассматривать как симулятивные конструкты, имитирующие реальность, однако построенные на различии с ней. С нашей точки зрения, виртуальный мир видеоигры, есть универсум симулякров, порожденный Архитектором (гейм-дизайнер, команда разработчиков) и актуализируемый в процессе взаимодействия: a) Наблюдателя (игрока) и Архитектора - в одиночных видеоиграх; б) Наблюдателей (игроков) между собой и с Архитектором - в многопользовательских видеоиграх. Данный универсум

становится актуальным в процессе взаимодействия Архитектора и Наблюдателя Конструируемый видеоиграми универсум симулякров представляет собой мифологизированное пространство, погружаясь в которое геймер отождествляет образы и эффекты реального с самой реальностью.

Что есть миф? Следует отметить, что в философии мифа присутствует концептуальный плюрализм в осмыслении сущности мифического, представлены зачастую противоречивые и исключающие друг друга позиции. Миф есть священные истории, ритуально-магические действа, механизм воспроизведения культурных норм и традиций, сфера архе и нуминозного опыта, выражение архетипов коллективного бессознательного, символическая форма культуры и т.д.

Опираясь на работы А.Ф. Лосева, Ю.С. Осаченко[10,11], мы понимаем миф как феномен

сознания, первичное пространство жизненных смыслов, которое становится основой

формирования целостной картины мира i12!. Согласно Ю.С. Осаченко, миф есть онтологическая структура опыта сознания, форма первичного нерефлексивного

постижения бытия ИЗ!. Любой сконструированный образ реальности, любая картина мира по своей природе мифичны, поскольку в их основе лежит совокупность неких непроверяемых и недоказуемых допущений, которые некритически принимаются

субъектом на веру i14!. Подобная трактовка мифа как первичного опыта сознания приводит нас к пониманию неизбежной включенности каждого субъекта в некий мифологический контекст, и принятию идеи о невозможности разграничения мифа и того, что мифом не является.

В видеоигре миф создает определённую модель мира и схему взаимоотношения человека с миром, которые могут некритически приниматься игроками в качестве фрагментов бытия. Миф в видеоигре формирует некие базовые допущения, которые для субъекта, погруженного в мифологическое пространство, предстают не как допущения, гипотезы, предположения, а как актуальные смыслы, априорные основы освоения реальности.

Виртуальный мир видеоигры есть пространство мифа, сконструированное по замыслу Архитектора (автора, разработчика) как некая реальность, возможная для Наблюдателя (игрока). Как и любой миф, реальность виртуального мира является ненаблюдаемой извне. Для субъекта, погруженного в мифологическое пространство, миф есть целостное переживание и понимание мира, жизненно ощущаемое и творимое здесь и сейчас.

Особенность мифологического конструирования в видеоиграх заключается в интерактивности: Наблюдатель становится со-творцом виртуального мира. Он участвует в создании и именовании вещей, конструировании смыслов, рассказывании историй и разворачивании сюжета видеоигры. Осуществляемый им выбор, его действия полностью влияют на существование виртуального мира и самого субъекта в нем. Мифологическое пространство видеоигры позволяет осуществлять его полную вовлеченность в процесс создания виртуального мира.

Таким образом, виртуальный мир видеоигры мифичен. Он открыт для продолжения и трансформации, экзистенциального проигрывания, рассказывания и проживания, он содержит «сакральные» смыслы, неосознаваемые допущения, конститутивные для миропонимания. Мифическое - это динамический, структурный элемент опыта сознания,

а также амбивалентная, глубокая и многообразная категория культуры i15!.

Поскольку мифическое определяет то, каким образом человек понимает окружающую действительность, особое значение приобретают видеоигры, посвященные реально происходившим историческим событиям прошлого. Подобные видеоигры выстраивают особое мифологическое восприятие общего хода истории. Они не просто создают новые виртуальные миры, отличные от нашей реальности, они намеренно стремятся встроить существующую реальность в свои конструкты. К таким видеоиграм можно отнести значительное количество исторических шутеров от первого лица (к примеру, «Medal of Honor», «Call of Duty» или «Battlefield 1»).

Особое место среди видеоигр, создающих мифологический нарратив о реальных исторических событиях и персонажах, занимают видеоигры серии «Assassin's Creed». Каждая из них посвящена событиям определенной исторической эпохи и создает собственное мифологическое повествование о них. Как именно они это делают, мы

рассмотрим на примере «Assassin's Creed Unity», а затем перейдем к более общему вопросу о том, что особенного могут дать видеоигры для конструирования мифологий по сравнению с прочими медиа.

Мифология Французской революции «Assassin's Creed Unity»

Видеоигра «Assassin's Creed Unity» (далее - ACU), выпущенная компанией «Ubisoft», увидела свет в 2014 году. Хотя, как и в случае всех остальных видеоигр данной серии, главным лозунгом игры остается ее бессменный эпиграф: «Данная игра была задумана, разработана и выполнена многокультурной командой, в которой переплелись разные религии, веры и суеверия», ACU производит вполне конкретное и консистентное высказывание, нивелирующее якобы имевший место факт культурной полифонии.

Высказывание ACU есть высказывание критическое. Критике подвергается не столько сам феномен революции, сколько представление о революции в современном политическом сознании. Здесь критика понимается не как выявление отрицательных качеств, но как очищение понятия, выявление сути того, о чем говорят, когда говорят о Французской революции. ACU встраивается в тренд, характерный для современной социальной теории и истории: в переосмысление той концепции революции, которую

можно было бы условно назвать якобинско-ленинистской И6!. Согласно данной концепции, революция есть радикальный перелом в ходе истории, в котором подавленные слои общества выходят на политическую арену и выстраивают Новый порядок на обломках Старого мира.

В современной социальной теории подобное представление критикуется, поскольку оно было выдвинуто самими революционерами (якобинцами или ленинистами). Писать историю, опираясь на такое представление, - значит использовать язык победителей, язык тех, кто стоял в авангарде революционных событий. Иными словами, понятие «революция» само должно быть объектом исследования, а не его инструментом, являясь элементом изучаемых событий.

По этой причине сегодня историки французской революции считают подобную трактовку революции мифологической. Она, по сути, является частью мифа, с помощью которого отдельные исторические события (взятие Бастилии, казнь Людовика XVI, образование Учредительного собрания, создание Конституции) предстают как единое событие Французской революции, то есть как радикальная трансформация социального и политического уклада Франции. Без самого этого понятия, выдвигаемого революционным авангардом, данные события не считались бы революционными. В этом смысле данное понятие революции может быть поставлено в один ряд с мифом о происхождении французского государства и нации от третьего сословия, который разрабатывает в своей работе «Что такое Третье сословие?» аббат Сийес, с Новым Революционным календарем Жильбера Ромма, или же с культом Верховного Существа.

Задачей современного историка Французской революции является критический анализ данного понятия для ответа на вопрос: какую роль играло оно в событиях 1789-1794 гг.,

какие реальные исторические процессы за собой скрывало и легитимировало [17, 18]? ACU делает нечто подобное: в видеоигре осуществляется попытка заглянуть по ту сторону классических представлений о Французской революции как об освобождении подавленных социальных масс из-под гнета Старого порядка.

Основная легенда серии видеоигр заключается в том, что на протяжении всей мировой истории между собой враждуют два тайных общества - орден ассасинов и орден

тамплиеров. Данные ордена ведут борьбу и по сей день. Основной сюжетной линией является их вражда и противостояние, которые стоят за крестовыми походами, за борьбой Борджиа и Медичи в Италии, за войной за независимость США и т.д. Борются ассасины и тамплиеры за овладение частицами Эдема - это особые магические артефакты, сохранившиеся от древней цивилизации Предтеч, от которой, согласно легенде видеоигры, произошли современной люди. Суть борьбы заключается в том, что тамплиеры стремятся завладеть частицами Эдема, чтобы с их помощью властвовать над миром. Их цель - полный порядок и отсутствие свободомыслия в мире. Тамплиеры -враги свободы и поборники тоталитарного контроля. Ассасины - стражи частиц Эдема, стражи свободы человечества.

Исходя из легенды видеоигры, идеальный игрок ACU119 со сформированным у него

соответствующим горизонтом ожиданий (представлениями о Французской революции как о событии радикального освобождения от деспотии Старого порядка), рассчитывает на то, что ассасины окажутся главными революционерами. Поскольку идеалы свободы, равенства и братства скорее соответствуют взглядам ассасинов, чем тамплиеров. Однако особенный эстетический эффект ACU заключается в диссонансе, который видеоигра производит с ожиданиями игрока. Этот диссонанс подобен диссонансу «Assassin's Creed III», когда игрок узнает, что его протагонистом большую часть игрового времени был тамплиер, а не ассасин.

Дело в том, что главными двигателями революции оказываются именно тамплиеры, а не ассасины. Лидер ассасинов, Оноре Мирабо, хотя и играет важную роль в развязывании революции, впоследствии отходит от дел и занимает умеренную позицию по сдерживанию противоборствующих сил. Штаб-квартирой тамплиеров оказывается якобинский клуб, а Робеспьер, революционер par excellence, оказывается одним из самых высокопоставленных тамплиеров. Санкюлоты, бывшие основной силой радикализации революции, также в данной игре оказываются именно на стороне тамплиеров, которые платят им за организацию погромов и бунтов. Именно тамплиеры (Мари Левек, Франсуа-Тома Жермен и Луи Мишель Лепелетье) устраивают заговор против короля. Режим якобинского террора, воплотивший в себе в полной мере всю идеологию Французской революции, основанную на непосредственном представительстве народной воли вождями революции и борьбе с заговорами и контрреволюцией, оказывается детищем тамплиеров.

Это подтверждают и финальные события другой видеоигры серии «Assassin's Creed Rogue». Она заканчивается тем, что протагонист-тамплиер Шэй Патрик Кормак отправляется во Францию и убивает ассасина Шарля Дориана. С этого убийства и начинается действие в ACU. Дориан перед смертью говорит Кормаку, что революция в Америке (поддерживавшаяся ассасинами) спутала тамплиерам карты, на что Кормак отвечает, что тамплиеры устроят свою революцию, и выходит на парижскую улицу. Это учение о «плохой» Французской революции и «доброй» Американской интересно резонирует с взглядами Ханны Арендт I21!.

Что же скрывается, согласно ACU, за мифом о революции как о радикальной смене Старого порядка Новым порядком? За этим мифом стоит не реальное освобождение народа от оков старых социальных норм, а переустройство политического пространства. Подобное переустройство приводит к новым формам абсолютизма, которые в силу их незаметности и повсеместности, оказываются еще более жестоки, чем ранее.

Так, Франсуа-Тома Жермен, лидер ордена тамплиеров, говорит в финале ACU: «Веками

мы уделяли внимание только признакам власти: аристократическим титулам, церковным и государственным постам. Мы были пойманы в те самые сети, которые мы создавали, чтобы править массами... На руинах, оставленных революцией, орден приспособится. Они уйдут в тень, и мы будем в конце концов теми секретными правителями, которыми мы должны быть». То есть речь идет о том, что Французская революция не была некоторым приходом демократии, свободы, равенства и братства, но масштабным и окончательным переустройством основных принципов реализации власти, поскольку тамплиеры - это символы власти и контроля. От власти, реализующейся через устрашение с помощью демонстрации силы и аристократического блеска правителя, как это было в случае королевской власти, происходит переход к незаметной власти, реализующейся без всяких внешних признаков, без символов и демонстрации насилия.

Таким образом, речь в АСи идет о том, что революция - это всего лишь шаг в изменении способов осуществления власти, перехода от власти как способа проявления суверенитета к власти как рутинному и незаметному контролю посредством повсеместного надзора. Мы видим критику революции, очень сходную с той, которую

предлагает Алексис Токвиль в «Старом Порядке и революции»^22!. Революция - не радикальный переход от одного режима к другому, а долгий процесс централизации и концентрации власти, который в результате сделал вообще ненужным суверенный способ реализации власти в силу формирования строгой системы бюрократии. Именно такое высказывание совершает АСи.

Однако АСи не только проводит критику Французской революции, обнаруживая, что она есть элемент целостной политической мифологии, АСи еще и обнажает истину всякой возможной критической историографии. АСи демонстрирует, что любая критика революции сама является мифологией. Обнажение мифологической природы революции само возможно в рамках построения определенного мифологического нарратива.

Р. Барт определяет миф как вторичную семиологическую систему, в которой знаки сами становятся означающими. В мифе знаки означают не только то, что они значат естественно, сами по себе, но еще и коннотируют некоторые дополнительные содержания. Р. Барт иллюстрирует это на примере обложки журнала «Пари-Матч». На ней изображен чернокожий юноша в военной форме, отдающий честь на фоне французского триколора. Собственно, салютующий юноша есть буквальный смысл знака, дополнительный же, коннотативный смысл заключается в том, что «Франция - это великая Империя, что все ее сыны, без различия цвета кожи, верно служат под ее знаменем и что лучший ответ хулителям так называемого колониализма - то рвение, с

каким этот чернокожий служит своим "угнетателям"» [221.

В АСи происходит подобное мифологическое удвоение. С одной стороны, видеть в развивающихся французских триколорах, взятии Бастилии, казни короля, во всех этих разрозненных событиях, нечто единое, называемое революцией, - значит уже находиться под влиянием некоторой революционной мифологии, складывающейся из различных символических актов переопределения политического порядка: из новой теории происхождения французской государственности Сийеса, из революционного календаря и т. д. Это первый уровень мифологии.

С другой стороны, в АСи сам этот миф оказывается знаком - знаком трансформации ордена тамплиеров, его борьбы за власть, поскольку самим тамплиерам нужен данный миф для мобилизации восстающих масс. Сам нарратив о борьбе ассасинов и тамплиеров в мировой истории является мифологией. Он выстраивается как дополнительный коннотируемый уровень значений по отношению к «официальной» версии исторических

10.7256/2454-0757.2017.9.24153 событий (см. таблицу 1.)

1. Означающее Изображение событий во Франции 17891794 гг. 2. Означаемое События во Франции 17891794 гг.

3. Знак 1'. Означающее 2'. Означаемое Р е в олюция , круше ние Старого Порядка, начало нового времени

3'. Знак 1''. Означающее 2''. Означаемое. Борьба тамплиеров за власть

3''. Знак

Таблица 1. Мифология АСи

Наш тезис заключается в том, что представленная структура может представлять собой структуру всякой критики революции и ее теории. Любая подобная критика представляет собой введение дополнительного языка описания для революции, понимаемой как мифология, а потому представляет собой новую конструируемую мифологию. Вот как могла бы выглядеть схема критики французской революции Алексисом Токвилем (см. таблицу 2). Революция, являющаяся особым мифом, сама является знаком централизации власти во Франции, начавшейся еще при Ришелье и Людовике XIV в XVII веке.

1. Означающее Изображение событий во Франции 17891794 гг. 2. Означаемое С о бытия в о Франции 17891794 гг.

3. Знак 1'. Означающее 2'. Означаемое Революция, крушение Старого Порядка, начало нового времени

3'. Знак 1''. Означающее 2''. Означаемое. По с те пе нный процесс централизации власти во Франции. События 1789-1794 гг. -форсированный этап этого

процесса.

3''. Знак

Таблица 2. Мифология Алексиса Токвиля

Безусловно, мы не утверждаем, что версию исторических событий, изложенную в видеоигре, следует рассматривать как правдивую. Мы не ставим знака равенства между трудом историка и видеоигрой. Наша цель - продемонстрировать, что на уровне текста, оба эти нарратива работают одинаково, что они оба конструируются посредством мифологического удвоения знакового порядка.

Если мы имеем несколько вариантов критики революции и ее теории, пытаемся оценить их или же если мы сами начинаем строить подобную критику, мы должны понимать, что мы производим на свет некоторую мифологию, так же как и якобинцы, произведшие на свет фигуру рождения Нового порядка на обломках Старого. И поэтому мы всегда должны отдавать себе отчет, почему мы строим нашу мифологию именно таким образом. Мы всегда должны понимать, знаком чего, в свою очередь, оказывается та или иная теория и критика революции. Именно такой урок преподает нам ACU.

Мифологический нарратив «Assassin's Creed II»

Видеоигры серии «Assassin's Creed» содержат определенный мифологический нарратив, повествующий о том, что за реальными историческими событиями стоит борьба двух тайных обществ. На наш взгляд, отличительной чертой всех видеоигр серии «Assassin's Creed» является «перформативность»: игры сознательно используют устоявшиеся конвенции медиума видеоигр как элементы самого послания, которое они как медиум транслируют. Таким образом, видеоигры создают определенный мифологический нарратив не только своим содержанием, но и формой, то есть тем, каким способом они передают само послание.

Например, все видеоигры серии «Assassin's Creed» используют так называемый интегрированный пользовательский интерфейс: условности видеоигр, типа очков

здоровья или миникарты, становятся частью виртуального мира J24!. Оправдывается это тем, что в видеоиграх серии традиционно присутствует два временных ряда: один временной ряд - в настоящем, другой - в прошлом.

В настоящем тамплиерская корпорация «Абстерго» создает специальную машину «Анимус», которая позволяет внедряться через генетический код в память предков ныне живущих людей и выискивать в ней интересующую их информацию. Эта корпорация отыскивает людей, предки которых были ассасинами, внедряется в их генетический код и стремится выяснить, где сейчас находятся частицы Эдема. Ассасины же в свою очередь сами проникают в «Абстерго», крадут у тамплиеров «Анимус», забирают людей с ассасинскими корнями и проникают сами в их память, чтобы первыми оказаться у частиц Эдема (сами ассасины в ходе истории утрачивают знание о местонахождении частиц). Большую часть видеоигра представляет собой такие воспоминания, в ходе которых современные ассасины узнают о местоположении частиц Эдема. Вся сюжетная нагрузка падает именно на прошлое, восстанавливаемое с помощью прочтения генетических кодов.

Это удвоение временного ряда приводит и к удвоению протагонистов: у игрока есть один игровой персонаж из современности, а другой - из прошлого. В ACII героем в настоящем времени является Дезмонд Майлс, а в прошлом - Эцио Аудиторе да Фиренце. Эцио возникает как визуализация генетического кода героя Дезмонда, а поэтому все

конвенциональные элементы видеоигры также визуализацию. «Анимус» так устроен, что он задачи и миссии, его положение на медиума воплощаются в элементе «Анимус».

естественным образом встраиваются в эту показывает Дезмонду здоровье Эцио, его есть условности видеоигры как самой видеоигры - машине

миникарте и т. д. То виртуального мира

Однако перформативность ACII не исчерпывается только интегрированным в виртуальный мир видеоигры пользовательским интерфейсом. Удвоение протагонистов и использование видеоигровых конвенций для репрезентации взаимосвязи между ними (Дезмонд видит Эцио через призму миникарты, очков здоровья и т.п.) приводит к тому, что эта связь может быть прочитана как отношение игрока к его аватару (Эцио есть аватар Дезмонда). Это углубляет рефлексивность ACII: теперь конвенции медиума видеоигры используются для отображения связи между героями.

Во всей красе эта закономерность проявляется в ACU. Дело в том, что, начиная с «Assassin's Creed Rogue», тамплиеры сменяют «Анимус» на «Хеликс», программное обеспечение, также позволяющее им считывать генетическую память предков. В ACU ассасины взламывают «Хеликс», чтобы использовать ее как программное обеспечение для игровой консоли. В ACU и последовавшей за ней «Assassin's Creed Syndicate» герои из современности уже буквально управляют своими предками как игровыми персонажами. Видеоигра непосредственно заявляет о том, что она сама рассказывает о видеоигре: об игре современного героя в своего исторического предка.

Это дает возможность сделать и следующий шаг: если Дезмонд относится к Эцио как игрок к аватару, то мое отношение к Дезмонду подобно отношению Дезмонда к Эцио, ведь Дезмонд - изначальный аватар игрока в ACII. А это, в свою очередь, позволяет ACII сделать следующий нетривиальный шаг: обращение к Дезмонду через Эцио внутри игрового мира может быть прочтено как обращение к игроку через Дезмонда. Именно это составляет особый эстетический эффект финала ACII: Минерва, представительница цивилизации Предтеч, начинает говорить с Эцио, но в какой-то момент обращается непосредственно к Дезмонду, открывая ему ту миссию, которую он должен будет выполнять в следующих частях как член ордена ассасинов. При этом смотрит Минерва с экрана прямо на игрока, тем самым подчеркивая тот факт, что обращение к Дезмонду через Эцио по сути является и опосредованным обращением к игроку через обоих его аватаров. Эта визуальная игра приводит к расширению виртуального мира по эту сторону экрана, и игрок становится его продолжением.

Отсюда становится очевидной одна важная особенность мифологического нарратива ACII: через визуальное обращение к игроку с помощью перформативных приемов, игрок оказывается не просто получателем и читателем мифологического нарратива, а сразу же его активным участником. Если Дезмонд использует Эцио как своего аватара во имя борьбы с тамплиерами и получает через Эцио послания, которые должны вести его в этой борьбе, то и игрок, оказываясь в позиции, визуально и функционально тождественной позиции Дезмонда, получает возможность рассматривать эти послания как послания, адресованные ему самому.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Таким образом, ACII не просто выстраивает мифологию борьбы ассасинов и тамплиеров, скрывающейся за историческими событиями, но и с необходимостью заставляет игрока представить себя активным участником этой борьбы. Мифологический нарратив ACII -это нарратив, заставляющий игрока занять место актора. Он по умолчанию принимает роль того, кому через века адресовано послание древнейших цивилизаций, желает он того или нет. Этот шаг ACII открывает особые возможности, которые видеоигры могут

использовать для создания новых мифологий.

Заключение

Таким образом, мы видим, что видеоигры конструируют виртуальные миры, которые по своей природе мифичны. Миф в видеоигре создает определённую модель мира и схему взаимоотношения человека с миром, которые некритически принимается геймерами в качестве фрагментов бытия. Такие особенности видеоигр как интерактивность и перформативность позволяют вовлекать игрока в пространство мифа.

Библиография

1. Губарь О.В., Дмитриева В.Д. Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр [Электронный ресурс] // Научно-культурологический журнал «RELGA», 2013. - Т. 5. URL: http://www.relga.ru/Environ/WebObjects/tgu-www.woa/wa/Main?

textid = 3496&.level1 = main&level2 = articles (дата обращения: 16.08.2017)

2. Губарь О.В. Симулятивная экономика как новый объект экономических исследований // Экономическая наука современной России, 2013. - №2 (61). - С. 29-42

3. Castronova E. On virtual economies [Электронный ресурс] // Game Studies, 2003. -Vol. 3. - № 2. URL: http://www.gamestudies.org/0302/castronova/ (дата обращения: 16.08.2017)

4. Самойлова Е.О. «Околоигровые феномены» и императивы современного общества потребления // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики, 2016. - № 12(74). -Ч. 2. - C. 142-145.

5. Галанина Е.В., Акчелов Е.О. Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль, 2016. - № 7. - С. 97-111

6. Baudrillard J. Simulacra and Simulations // Jean Baudrillard, Sel. Writings, 1988. - pp. 166-184

7. Жижек С. Добро пожаловать в пустыню Реального. - М.: Фонд «Прагматика культуры», 2002. - 160 с.

8. Королева Н.Н. Экспансия виртуальности // Universum: Вестник Герценовского университета, 2011. - № 9. - С. 76-78.

9. Галанина Е.В., Акчелов Е.О. A potentia ad actum: виртуальный мир видеоигры // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики, 2016. - № 12(74). - Ч. 3. - C. 45-51.

10. Лосев А.Ф. Миф. Число. Сущность. - М.: Мысль, 1994. - 919 с.

11. Осаченко Ю.С., Дмитриева Л.В. Введение в философию мифа. - М.: Интерпракс, 1994. - 173 с.

12. Галанина Е.В. Миф как реальность и реальность как миф: мифологические основания современной культуры: монография. - М.: Академия естествознания, 2013. - 129 с.

13. Осаченко Ю.С. Миф, эпос, логос: архетипы имагинативного, нарративного и когнитивного разумения // Вестник Томского государственного университета, 2015. - №2(30). - С. 47-68

14. Осаченко Ю.С. Миф и мифология: «возможные миры» и их картины // Материалы Всероссийской междисциплинарной школы молодых ученых «Картина мира: модели, методы, концепты. - Томск: Издательство ТГУ, 2002. - С. 23-27

15. Осаченко Ю.С. Структура мифического: констелляция как конфигурация опыта сознания // Вестник Томского государственного университета, 2014. - №2(26). - С. 41-48

16. Kalyvas A. Democracy and the Politics of Extraordinary: Max Weber, Carl Schmitt, and Hannah Arendt. - Cambridge: Cambridge University Press, 2008. - 326 р.

17. Лефор К. Политические очерки (XIX-XX века). - М.: Российская политическая энциклопедия (РОССПЭН), 2000. - 368 с.

18. Фюре Ф. Постижение французской революции. - СПб.: ИНАПРЕСС, 1998. - 219 с.

19. Aarseth E. I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player // DiGRA'07 Conference: Situated Play, 2007. - Vol. 4. - pp. 130-133

20. Jauss H., Benzinger E. Literary History as a Challenge to Literary Theory // New Literary History, 1970. - Vol. 2(1) - pp. 7-37

21. Arendt H. On Revolution. - New York: Penguin Books, 2006. - 368 p.

22. Токвиль А. Старый порядок и революция. - СПб.: Алетейя, 2008. - 248 с.

23. Барт Р. Мифологии. - М.: Академический проект, 2017. - 351 с.

24. Llanos S.C., J0rgensen K. Do Players Prefer Integrated User Interfaces? A Qualitative Study of Game UI Design Issues // DiGRA'11 Conference: Think Design Play, 2011. -pp. 1-12

References (transliterated)

1. Gubar' O.V., Dmitrieva V.D. Formirovanie sotsial'no-ekonomicheskikh otnoshenii v virtual'nykh mirakh komp'yuternykh igr [Elektronnyi resurs] // Nauchno-kul'turologicheskii zhurnal «RELGA», 2013. - T. 5. URL: http://www.relga.ru/Environ/WebObjects/tgu-www.woa/wa/Main?

textid = 3496&.level1 = main&level2 = articles (data obrashcheniya: 16.08.2017)

2. Gubar' O.V. Simulyativnaya ekonomika kak novyi ob''ekt ekonomicheskikh issledovanii // Ekonomicheskaya nauka sovremennoi Rossii, 2013. - №2 (61). - S. 29-42

3. Castronova E. On virtual economies [Elektronnyi resurs] // Game Studies, 2003. -Vol. 3. - № 2. URL: http://www.gamestudies.org/0302/castronova/ (data obrashcheniya: 16.08.2017)

4. Samoilova E.O. «Okoloigrovye fenomeny» i imperativy sovremennogo obshchestva potrebleniya // Istoricheskie, filosofskie, politicheskie i yuridicheskie nauki, kul'turologiya i iskusstvovedenie. Voprosy teorii i praktiki, 2016. - № 12(74). - Ch. 2. -C. 142-145.

5. Galanina E.V., Akchelov E.O. Virtual'nyi mir videoigry: kul'turfilosofskii analiz // Filosofskaya mysl', 2016. - № 7. - S. 97-111

6. Baudrillard J. Simulacra and Simulations // Jean Baudrillard, Sel. Writings, 1988. - pp. 166-184

7. Zhizhek S. Dobro pozhalovat' v pustynyu Real'nogo. - M.: Fond «Pragmatika kul'tury», 2002. - 160 s.

8. Koroleva N.N. Ekspansiya virtual'nosti // Universum: Vestnik Gertsenovskogo universiteta, 2011. - № 9. - S. 76-78.

9. Galanina E.V., Akchelov E.O. A potentia ad actum: virtual'nyi mir videoigry // Istoricheskie, filosofskie, politicheskie i yuridicheskie nauki, kul'turologiya i iskusstvovedenie. Voprosy teorii i praktiki, 2016. - № 12(74). - Ch. 3. - C. 45-51.

10. Losev A.F. Mif. Chislo. Sushchnost'. - M.: Mysl', 1994. - 919 s.

11. Osachenko Yu.S., Dmitrieva L.V. Vvedenie v filosofiyu mifa. - M.: Interpraks, 1994. -

173 s.

12. Galanina E.V. Mif kak real'nost' i real'nost' kak mif: mifologicheskie osnovaniya sovremennoi kul'tury: monografiya. - M.: Akademiya estestvoznaniya, 2013. - 129 s.

13. Osachenko Yu.S. Mif, epos, logos: arkhetipy imaginativnogo, narrativnogo i kognitivnogo razumeniya // Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2015. -№2(30). - S. 47-68

14. Osachenko Yu.S. Mif i mifologiya: «vozmozhnye miry» i ikh kartiny // Materialy Vserossiiskoi mezhdistsiplinarnoi shkoly molodykh uchenykh «Kartina mira: modeli, metody, kontsepty. - Tomsk: Izdatel'stvo TGU, 2002. - S. 23-27

15. Osachenko Yu.S. Struktura mificheskogo: konstellyatsiya kak konfiguratsiya opyta soznaniya // Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta, 2014. - №2(26). - S. 41-48

16. Kalyvas A. Democracy and the Politics of Extraordinary: Max Weber, Carl Schmitt, and Hannah Arendt. - Cambridge: Cambridge University Press, 2008. - 326 r.

17. Lefor K. Politicheskie ocherki (XIX-XX veka). - M.: Rossiiskaya politicheskaya entsiklopediya (ROSSPEN), 2000. - 368 s.

18. Fyure F. Postizhenie frantsuzskoi revolyutsii. - SPb.: INAPRESS, 1998. - 219 s.

19. Aarseth E. I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player // DiGRA'07 Conference: Situated Play, 2007. - Vol. 4. - pp. 130-133

20. Jauss H., Benzinger E. Literary History as a Challenge to Literary Theory // New Literary History, 1970. - Vol. 2(1) - pp. 7-37

21. Arendt H. On Revolution. - New York: Penguin Books, 2006. - 368 p.

22. Tokvil' A. Staryi poryadok i revolyutsiya. - SPb.: Aleteiya, 2008. - 248 s.

23. Bart R. Mifologii. - M.: Akademicheskii proekt, 2017. - 351 s.

24. Llanos S.C., J0rgensen K. Do Players Prefer Integrated User Interfaces? A Qualitative Study of Game UI Design Issues // DiGRA'11 Conference: Think Design Play, 2011. -pp. 1-12

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.