Научная статья на тему 'МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ИЗУЧЕНИЯ ЭКОНОМИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГР'

МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ИЗУЧЕНИЯ ЭКОНОМИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГР Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
148
26
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЭКОНОМИКА ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ / СИМУЛЯТИВНАЯ ЭКОНОМИКА / THE ECONOMICS OF VIRTUAL WORLDS / THE SIMULâTIVNAâ ECONOMY

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Губарь О. В.

В статье рассмотрены виртуальные миры компьютерных игр, в которых складываются экономические отношения по поводу нематериальных благ. Дается характеристика симулятивной экономики как экономических отношений по поводу производства, обмена, распределения и потребления благ, удовлетворяющих потребности в виртуальных мирах компьютерных игр. На примере многопользовательских ролевых игр (ММО) Second Life и EVE Online показано, что в ММО сложился хозяйственный механизм: спрос, предложение, цена, сезонность цен, ценовая рестрикция и дискриминация, налоги, рента и инфляция - все это приводится в действие геймерами/аватарами без ощутимого контроля со стороны производителей игры и государства. Характеризуются возможности использования бизнесом технологических и организационных преимуществ ММО, психологической мотивации этих игр, их системы стимулирования, их востребованности обществом для повышения производительности труда в реальном мире. Показано, как производство и реализация виртуальных благ для компьютерных игр изменяет социально-экономическую структуру общества. Охарактеризована степень разработанности проблем экономики виртуальных миров компьютерных игр наукой. Проанализированы методологические возможности изучения экономических отношений, складывающихся в виртуальных играх (симулятивной экономики): границы применения неоклассических концепций, марксистской и неоинституциональной теорий, экспериментальной экономической теории, теории игр и бихевиоральной экономики. Сделан вывод, что симулятивная экономика может стать областью экспериментальной экономической теории, позволит решать задачи, требующие длительного экспериментирования, например, изучать формирование общественных институтов со стороны, смоделировать и проследить их эволюцию, рассмотреть возможные последствия и влияние этой эволюции на экономику виртуального мира и экстраполировать полученные результаты на реальную экономику.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Methodological problems of the study of Economics of virtual games

The author of the article considers the virtual worlds of videogames, which form economic relations about intangible benefits. The article describes simulative economy as economic relations about production, exchange, distribution and consumption of goods that can meet the needs inside of the virtual worlds of videogames. On the example of the multiplayer role-playing games (MRG) Second Life and EVE Online, it is shown that the MRG have developed an economic mechanism: demand, supply, price, seasonality of prices, price discrimination and restriction, taxes, rents and inflation - all of these are driven by the gamers / avatars without substantial control by the producers of the game and the state.The possibility of using business process and organizational advantagesof the MRG, the psychological motivation of these games, their incentive systems, as well as a clear demand for the company to improve productivity in the real world is characterized. The author demonstrates how production and selling of virtual items that belong to videogames entourage can change current economic structure of the our society. The degree of elaboration of the problems of the economy of the virtual worlds of computer games is characterized by economics. The article analyses the methodological possibilities of economic relations in virtual games (simulâtivnaâ economy): application of neoclassical concepts of Marxist and neoinstitutional theories, experimental economics, game theory and behavioral economics. It is concluded that the simulative economics may become the experimental area of ​​the economic theory, may allow to solve problems that require experimentation, for example, to study the formation of public institutions by, simulate and trace their evolution, consider the possible consequences of this evolution and the impact on the economy of the virtual world and extrapolate results on the real economy.

Текст научной работы на тему «МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ИЗУЧЕНИЯ ЭКОНОМИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГР»

УДК 330 О.В. Губарь

Методологические проблемы изучения экономики виртуальных игр

Ростовский государственный экономический университет; Россия, 344007, г. Ростов-на-Дону, ул. Большая Садовая, 69; [email protected]

В статье рассмотрены виртуальные миры компьютерных игр, в которых складываются экономические отношения по поводу нематериальных благ. Дается характеристика симулятив-ной экономики как экономических отношений по поводу производства, обмена, распределения и потребления благ, удовлетворяющих потребности в виртуальных мирах компьютерных игр.

На примере многопользовательских ролевых игр (ММО) Second Life и EVE Online показано, что в ММО сложился хозяйственный механизм: спрос, предложение, цена, сезонность цен, ценовая рестрикция и дискриминация, налоги, рента и инфляция - все это приводится в действие геймерами/аватарами без ощутимого контроля со стороны производителей игры и государства. Характеризуются возможности использования бизнесом технологических и организационных преимуществ ММО, психологической мотивации этих игр, их системы стимулирования, их востребованности обществом для повышения производительности труда в реальном мире. Показано, как производство и реализация виртуальных благ для компьютерных игр изменяет социально-экономическую структуру общества.

Охарактеризована степень разработанности проблем экономики виртуальных миров компьютерных игр наукой. Проанализированы методологические возможности изучения экономических отношений, складывающихся в виртуальных играх (симулятивной экономики): границы применения неоклассических концепций, марксистской и неоинституциональной теорий, экспериментальной экономической теории, теории игр и бихевиоральной экономики.

Сделан вывод, что симулятивная экономика может стать областью экспериментальной экономической теории, позволит решать задачи, требующие длительного экспериментирования, например, изучать формирование общественных институтов со стороны, смоделировать и проследить их эволюцию, рассмотреть возможные последствия и влияние этой эволюции на экономику виртуального мира и экстраполировать полученные результаты на реальную экономику.

Ключевые слова: экономика виртуальных миров, симулятивная экономика.

Информационные и коммуникационные технологии породили новую реальность -виртуальные миры компьютерных игр, которая стала неотъемлемой частью нашей жизни. В виртуальных мирах компьютерных игр человек существует в выбранном им архе-типическом образе - аватаре. Между аватарами формируются экономические отношения по поводу таких благ, как артефакты компьютерных игр, а между субъектами реального и виртуального миров - по поводу таких виртуальных благ, как программное обеспечение, услуги коммуникационного характера, доменные имена, геомаркеры, ключевые слова, web-страницы и др. Эти сформировавшиеся в виртуальной среде вполне реальные социально-экономические отношения мы назвали симулятивной экономикой [1, с. 29-42]. Симулятивная экономика (СЭ) рассматривается нами как результат достижения производительными силами новой ступени своего развития и формирования соответствующего этой ступени типа производственных отношений. Масштабы СЭ растут (растут продажи продукции и услуг компаний, производящих товары для среды Интернета), что приводит к увеличению доли нематериальных активов в структуре активов компаний [2, с. 29-32], к увеличению удельного веса нематериального богатства в структуре всего общественного богатства, а частная собственность на нематериальные объекты собст-

венности приводит к перераспределению общественного богатства и формированию новых социальных групп, таких, как нетократия [3].

Во всем мире устойчиво растет оборот рынка компьютерных игр, расширяется степень использования бизнесом технологических возможностей многопользовательских ролевых игр (ММО, от анг. massively multiplayer online). Одной из таких игр является Second Life, которую трудно назвать игрой, потому что аватары здесь придумывают и делают сами. В отличие от других виртуальных миров, Second Life позволяет человеку не просто выбирать из меню картинки аватаров или готовые дома, а, как в конструкторе Lego, изготавливать, скажем, одежду или создавать витрины магазинов и вообще заниматься чем угодно, будь то услуги нотариуса или свечки, которые вполне натурально сгорают дотла. Это уже не только способ проведения досуга, но и форма самореализации. Множество реальных компаний уделяют пристальное внимание Second Life, потому что ее мир - кладезь инноваций в разных сферах, и их освоение может кардинально изменить организацию бизнеса в офлайне. Специалисты по подготовке персонала из American Express, Intel и еще свыше 200 компаний организовали учебно-технологический научно-исследовательский центр, задача которого - апробировать в Second Life методы обучения, которые подходили бы как можно большему числу компаний. Цель - не отстать от жизни и не упустить момент, когда неизбежно появится новый тип работников.

Тим Аллен (главный технолог компании по проверке надежности подземных бензохранилищ Crompco Corp., под псевдонимом ФлипперПА Перегрин) построил в Second Life виртуальную бензоколонку и нарисовал на асфальте местоположение и контуры всех находящихся под ней цистерн и трубопроводов. По его словам, так людям намного проще понять принципы работы бензоколонки, чем если бы они изучали обычные схемы на бумаге.

Многие компании начинают размещать в виртуальных мирах альтернативные офисы, где можно вести переговоры, изучая материалы, которые Интернет пока не способен отображать качественно. Лондонская маркетинговая фирма River Run Red предоставляет своим клиентам и партнерам со всего мира возможность в режиме реального времени просмотреть рекламные ролики, плакаты и другие проекты в трехмерном изображении. Фирма задействовала возможности Second Life, чтобы создать трехмерные модели героя фильма - аццроида Марвина: они нужны были для постеров, CD-ROM и сайта. В процессе отбора рекламщики смогли рассмотреть все варианты с разных сторон и в различных позициях. И вместо двух недель отбор занял 20 минут. Уже в прошлом году при помощи Second Life River Run Red сэкономила около $175 тыс., избежав крупных транспортных расходов и затрат на моделирование.

В Second Life эксплуатируются способности и упорный труд каждого гражданина. Четверть проводимого в игре времени игроки тратят на создание благ, которые становятся частью этого мира и доступны только в нем. Linden Lab (производитель игры) отмечает, что для того, чтобы создать эти блага, компании пришлось бы оплачивать работу команды программистов из 4100 человек. Если каждый из них получил бы примерно $100 тыс. в год, выходит, что бесплатно выполняется на $410 млн работ ежегодно. Только представьте: потребители по всему миру платят этой компании от $6 до нескольких тысяч в месяц за право практически все сделать самим! В результате в некоторых IT-компаниях уже обдумывают кажущееся пока невероятным предположение: почему бы не использовать психологическую мотивацию этих игр, их системы стимулирования, а также их очевидную востребованность обществом, чтобы лучше и быстрее работать в реальном мире? В играх люди с готовностью решают скучные и запутанные задачи, и этот интеллектуальный потенциал можно задействовать. Эту задачу пытается решить компания Seriosity из Калифорнии, которую финансирует венчурная фирма. Они изучают, нельзя ли перенести выполне-

ние повседневных обязанностей в реальном мире в специально созданную онлайновую игру? В конце концов, если работников будет занимать сам процесс выполнения задач, очень возможно, что и производительность труда увеличится.

Мы видим, что симулятивная экономика намного реальнее, чем кажется, и производители виртуальных игр это понимают. Так, в EVE Online (многопользовательский космический симулятор) на начальном этапе игры игрокам была предоставлена Вселенная, созданная по физическим принципам реального мира, и они сами стали вести в ней хозяйственную деятельность в полном соответствии с классическими идеями Адама Смита о разделении труда как основе роста производительности: игроки добывают ресурсы, зарабатывают деньги и тратят их, сформировался рынок, причем игроки сами выбрали в своей Вселенной места, где им удобнее осуществлять обмен. Сложился хозяйственный механизм: спрос, предложение, цена, сезонность цен, ценовая рестрикция и дискриминация, налоги, рента и инфляция. Все это сформировалось в экономике EVE и приводится в действие геймерами/аватарами без ощутимого контроля с внешней стороны (производителей игры и государств). Для наблюдения за симулятивной экономикой разработчик EVE Online привлек эксперта по хозяйственной деятельности доктора экономических наук Э. Гудмундссона.

Экономика виртуальных миров - симулятивная экономика - не стала еще полноправным объектом изучения экономической науки. Основоположником и первооткрывателем виртуальной экономики по праву можно назвать Эдварда Кастронову (E. Castronova), профессора Университета Блумингтон в Индиане, который первым провел широкомасштабные исследования новой «территории», назвав ее «синтетическим миром», и осуществил несколько контролируемых экспериментов в новой среде [4]. Его идеи были развиты в статьях и книгах Виле Леедонвирты (V. Lehdonvirta) [5], Р. Блумфилда (R. Bloomfield) [6], Б. Танла (B. Tanla) [7] и др. В России экономика виртуальных миров рассматривается в диссертационных исследованиях и научных статьях А. Насонова, О. Губарь, М. Попова [8], В. Дмитриевой [9, с. 123-127], М. Восканяна и др.

Симулятивная экономика (СЭ) развивается стремительно, на порядки быстрее, чем развивалась реальная рыночная экономика, поэтому целесообразно применять к ее исследованию те методы и инструменты экономической теории, которые формировались, развивались и апробировались на разных этапах развития рыночной экономики.

На этапе свободного рынка экономисты-классики верили, что рынок способен удовлетворить интересы каждого рационального субъекта и привести к эффективной и справедливой экономике. На начальных уровнях компьютерной игры в симулятивной экономике функционирует стихийно возникающий свободный рынок. Аватары в условиях недостатка ресурсов и информации о конъюнктуре рынка рационализируют свои экономические решения, что, как и в реальности, приводит к существенному перераспределению ресурсов в пользу сильнейших игроков.

В симулятивной экономике неприменимы неоклассические концепции рациональности и убывающей предельной полезности. Экономическая наука отказалась от рациональности и предельной полезности как методологии исследования экономического поведения. От первой осталось понимание, что рациональность заключена не в содержании выбора, а в его структуре или форме, а от второй - только альтернативный способ описания предпочтений. Артефакты/блага в СЭ имеют важное свойство - они способны увеличивать свою ценность/стоимость в период использования, в то время как материальные блага из-за износа теряют свои потребительские качества, виртуальные объекты только увеличивают свою ценность и полезность, например, при улучшении характеристик персонажа или путем его обучения. Кроме того, в СЭ предельные издержки производства любого товара равны нулю.

В ходе хозяйственной деятельности в СЭ формируется общество. Между членами общества по поводу присвоения благ складываются отношения собственности, которые, как и в реальности, являются системообразующими, так как в них участники общественного производства выступают представителями определенных социальных групп. И в этой связи применима марксистская методология, построенная на концепции исторического материализма, в соответствии с которой отношения, возникающие между людьми в процесс общественного производства, являются базисом для всех других общественных отношений. Маркс считал, что, изучая экономику, ученый исследует гораздо больше, чем производство, обмен и распределение товаров, он исследует формирование человеческого общества. Методология политической экономии, разработанная К. Марксом, позволяет увидеть логику эволюции в СЭ: ее основой также является развитие двух сторон общественного производства: производительных сил и производственных отношений. Отношениям собственности и соответствует динамика социально-экономического характера распределения и присвоения благ.

Виртуальные миры - динамично развивающиеся системы, обладающие собственной институциональной средой, набором поведенческих образцов и т. д. По мере развития СЭ в них формируются институты, не зависящие от разработчика, например институт доверия. Аватары, заслужившие доверие среди игроков, осуществляют финансовые сделки, ведут переговоры о перемириях. Это делает возможным применение методологии неоинституционализма для анализа эффективности внутриигровых объединений ава-таров. В таких союзах - гильдии, легионы, аналоги общин или местных сообществ - численность может варьироваться от 2-3 человек до 50 и больше, групповые роли четко распределены и закреплены (например, бригадный генерал, легат, центурион, солдат, волонтер ...). Формируются общее хранилище и общий счет, позволяющие всем участникам использовать артефакты, находящиеся в коллективной собственности (доспехи, оружие, зелья, провиант и проч.) и избавляющие аватаров более низких уровней от необходимости приобретать ценные товары по мере своего развития, так как они могут ими безвозмездно пользоваться на правах общей собственности. Подобные изменения происходят в соответствии с описанным Р. Коузом принципом снижения трансакционных издержек внутри иерархической организации [10, с. 386-405].

В экономической теории в 1980-х гг. сформировалось направление «экспериментальная экономика», объектом исследования которой стало человеческое поведение и тестирование прогнозов экономической теории. Социальные эксперименты, как правило, влекут за собой тяжелые последствия для отдельных стран или народов. Однако в виртуальных мирах проведение экспериментов возможно, и полученные выводы могут расцениваться как адекватные реальности, т. к. виртуальные миры создаются людьми, решения в нем принимают те же люди, что и в реальном мире. Эксперт по виртуальному миру Э. Гудмундссон считает, что если вы можете наблюдать мир, в котором одновременно находятся 60 тыс. чел. (а общее число участников приближается к 500 тыс.), это больше, чем эксперимент или симулятор, это целая вселенная. Институциональная среда виртуальных и реальных миров различается, но экономические законы действуют те же, и бихевиористские модели идентичны.

Симулятивная экономика может стать областью экспериментальной экономической теории, позволит изучать эволюцию институтов виртуального мира и возможных последствий их влияния на реальную экономику. Проведение подобных экспериментов в симулятивной экономике позволит сократить количество этапов эксперимента, избавиться от временных лагов между моментом совершения какой-либо операции и оценкой ее результатов. Метод компьютерных симуляций, позволяющих увидеть со стороны конкретную экономическую модель, существующую в данной виртуальной среде, может стать основным методом изучения и объяснения окружающей действительности.

Чтобы понять, как эволюционируют социально-экономические отношения в СЭ,

необходимо изучить правила, по которым действуют рыночные агенты, и в данном случае эффективным будет применение такого метода неоинституционализма как теория игр. В научных кругах привыкли считать, что использование формальных и математических методов является гарантией объективности выводов экономической науки. Абстрактный формализованный анализ оценивается гораздо выше, чем конкретное детализированное эмпирическое исследование, поскольку первое отличает логически безупречные доказательства и независимый от контекста всеобщий характер. Но в науке есть примеры объяснений особенностей реального мира с помощью словесного описания. Это модели «рынка лимонов» Дж. Акерлофа [11, с. 91-103] и «шахматный город» Т. Шеллинга [12], отличающиеся образностью и неформальным (с математической точки зрения) характером. Модель Акерлофа широко известна, а «шахматный город» - один из самых первых образцов метода теории игр, анализирующий непреднамеренные социальные последствия нескоординированных действий отдельных людей. Оба ученых утверждают, что в некоем экономическом или социальном феномене может быть выявлена некая повторяемость, закономерность (плохие товары/деньги вытесняют хорошие), если использовать для этого не формальную модель в привычном формализованном виде, а модель, представленную легко узнаваемым и простым, полностью описываемым и самодостаточным миром. Применение этого типа моделей мы считаем эффективным для исследования социальных последствий локализованных в пространственной структуре виртуальных миров некоординированных действий отдельных людей.

Для исследования особенностей поведения человека в СЭ может использоваться методология бихевиоральной экономики Г. Саймона [13, с. 99-118], показавшего, что фирма должна строить свою деятельность с учетом всех факторов «экономического бихевиоризма», т. е. психологических аспектов поведения потребителей, выявления их мотивации и других психологических факторов.

Исследование симулятивной экономики позволит решить задачи, требующие длительного экспериментирования. Основой науки, согласно В.И. Вернадскому, являются факты, их «эмпирические обобщения» (термин Вернадского). Он считал, что «задачей точного, «чистого» знания является систематическое научное описание - самое точное и бесстрастное - всего нас окружающего и вокруг нас происходящего».

Изучение симулятивной экономики позволит взглянуть на развитие общественных институтов со стороны, смоделировать и проследить их эволюцию, рассмотреть возможные последствия этой эволюции и ее влияние на экономику виртуального мира и экстраполировать полученные результаты на реальную экономику.

Литература

1. Губарь О.В. Симулятивная экономика как новый объект экономических исследований // Экономическая наука современной России. - 2013. - № 2.

2. Булярский С. В., Савельева О.Г. Сущность нематериальных активов // Вестник Дагестанского государственного университета. - 2011. - Вып. 4.

3. Бард А., Зодерквист Я. №Шкратия. Новая правящая элита и жизнь после капитализма. - СПб.: Стокгольмская школа экономики, 2005.

4. Castronova E. Synthetic Worlds. The Business аnd Culture of Online Games. - Chicago: The University of Chicago Press, 2005.

5. Lehdonvirta V., Ernkvist M. Converting the virtual economy into development potential: Knowledge map of the virtual economy. - Washington: The International Bank for Reconstruction and Developmet / The World Bank, 2011. [Электронный ресурс] URL: http://www.infodev.org/infodev-files/resource/InfodevDocuments_1056.pdf (Дата обращения 20.09.2013)

6. Bloomfield R. Virtual worlds for studying rel-world business (and law, and politics, and sociology, and...) // [Электронный ресурс] Доступ из Social Science Research Network /

URL: http://ssrn.com/abstract = 988984 (Дата обращения 09.12.2012)

7. Tanla B. Real economics in virtual worlds: A massively multiplayer online game case study, runescape. - Georgia Institute of Technology, 2009.

8. Губарь О.В., Дмитриева В.Д., Попов М.В. Институционализация инновационной среды в интернет-формате // Потенциал и перспективы экономического развития России в условиях модернизации: монография / под ред. Г.Б. Клейнера, О.Ю. Мамедова, В.В. Сорокожердьева. - М.: Современная экономика и право, 2012.

9. Дмитриева В.Д. Методологические основы исследования симулятивной экономики // Гуманитарные и социально-экономические науки. - 2014. - № 2.

10. Coase R. The Nature of the Firm // Economica. - 1937.- Vol. 4, № 16, November.

11. Акерлоф Дж. Рынок "лимонов": неопределенность качества и рыночный механизм // THESIS. - 1994. - Вып. 5.

12. Schelling T.C. Micromotives and Macrobehavior. - Cambridge MA: Harvard University Press, 1978.

13. Simon H.A. A Behavioral Model of Rational Choice. The Quarterly // Journal of Economics. - 1955. - Vol. 69, № 1.

Поступила в редакцию 20 июня 2014 г.

UDC 330

Methodological problems of the study of Economics of virtual games

O. V. Gubar

Rostov State University of Economics; Russia, 344007, Rostov-on-Don, Bolshaya Sadovaya, 69, gubar_olga@list. ru

The author of the article considers the virtual worlds of videogames, which form economic relations about intangible benefits. The article describes simulative economy as economic relations about production, exchange, distribution and consumption of goods that can meet the needs inside of the virtual worlds of videogames.

On the example of the multiplayer role-playing games (MRG) Second Life and EVE Online, it is shown that the MRG have developed an economic mechanism: demand, supply, price, seasonality of prices, price discrimination and restriction, taxes, rents and inflation - all of these are driven by the gamers / avatars without substantial control by the producers of the game and the state.The possibility of using business process and organizational advantagesof the MRG, the psychological motivation of these games, their incentive systems, as well as a clear demand for the company to improve productivity in the real world is characterized. The author demonstrates how production and selling of virtual items that belong to videogames entourage can change current economic structure of the our society.

The degree of elaboration of the problems of the economy of the virtual worlds of computer games is characterized by economics. The article analyses the methodological possibilities of economic relations in virtual games (simulativnaa economy): application of neoclassical concepts of Marxist and neoinstitutional theories, experimental economics, game theory and behavioral economics.

It is concluded that the simulative economics may become the experimental area of the economic theory, may allow to solve problems that require experimentation, for example, to study the formation of public institutions by, simulate and trace their evolution, consider the possible consequences of this evolution and the impact on the economy of the virtual world and extrapolate results on the real economy.

Keywords: the economics of virtual worlds, the simulativnaa economy.

Received 20 June, 2014

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.