Научная статья на тему 'КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: PRO ET CONTRA'

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: PRO ET CONTRA Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
547
92
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРА / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / ГЕЙМЕР / РОДИТЕЛИ / ВОСПИТАНИЕ / КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ / ЭТИКА / ЭСТЕТИКА

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Аппакова-шогина Нурия Закариевна

Компьютерные игры - тренд постиндустриального мира, в которые играют не только дети, но и взрослые. Всеохватность социума компьютерными играми позволяет сформулировать тезис о рождении виртуального мира через игру, о формировании нового фактора социализации молодежи. Компьютерные игры необходимо признать объективной данностью, влияющей на разные стороны жизни ребенка. Следует понимать, что компьютерные игры объективно имеют как положительное, так и отрицательное влияние на развитие и воспитание детей и подростков. Так, современная компьютерная игра не только помогает отдохнуть, отвлечься от проблем, но и содержит в себе мощный развивающий, творческий, образовательный потенциал. Одновременно эти обманчивые чувства свободы и безопасности в виртуальном мире могут сформировать компьютерную зависимость (лудоманию). Компьютерные игры могут быть своеобразным диагностическим, профориентационным, воспитательным инструментом как для родителей, так и для педагогов. Компьютерные игры обладают также эстетическим и этическим потенциалом. Реалистичный звуковой и визуальный концепт является мощным средством вовлечения в игру, а также опосредованным инструментом формирования эстетического вкуса ребенка. Этический потенциал компьютерных игр проявляется как в содержании игры, так и в гейминге. Негативное влияние компьютерных игр должно нивелироваться индивидуальным и рациональным отношением родителей как к детям, так и к играм.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPUTER GAMES: PRO ET CONTRA

Computer games are a trend in the post-industrial world, which are played not only by children, but also by adults. The inclusiveness of society with computer games allows us to formulate a thesis about the birth of the virtual world through the game, about the formation of a new factor of socialization of youth. Computer games must be recognized as an objective reality that affects different aspects of a child's life. It should be understood that computer games objectively have both positive and negative effects on the development and upbringing of children and adolescents. So, a modern computer game not only helps to relax, distract from problems, but also contains a powerful developing, creative potential. At the same time, these deceptive feelings of freedom and security in the virtual world can form a computer addiction (ludomania). Computer games can be a kind of diagnostic, career guidance, educational tool for both parents and teachers. Computer games also have aesthetic and ethical potential. A realistic sound and visual concept is a powerful means of engaging in the game, as well as an indirect tool for shaping the aesthetic taste of the child. The ethical potential of computer games is contained both in the content of the game and in gaming. The negative impact of computer games should be offset by the individual and rational attitude of parents to both children and games.

Текст научной работы на тему «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: PRO ET CONTRA»

3. Блинов, В.И. Актуальные вопросы развития среднего профессионального образования: практическое пособие /

B.И. Блинов, Е.Ю. Есенина, О.Ф. Клинк, А.И. Сатдыков, И.С. Сергеев, А.А. Факторович; под общ. ред. А.Н. Лейбовича. -М.: Федеральный институт развития образования, 2016. - 256 с.

4. Есенина, Е.Ю. Проблема кадрового обеспечения региональной системы СПО / Е.Ю. Есенина // Профессиональное образование и рынок труда. - 2022. - № 2. - С. 22-35.

5. Ибрагимов, Г.И. Проблема закономерностей и принципов обучения в отечественной педагогике: монография / Г.И. Ибрагимов. - Казань: Редакционно-издательский центр «Школа», 2018. - 68 с.

6. Климов, Е.А. Психология профессионального самоопределения: Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / Е.А. Климов. - М.: Академия, 2014. - 304 с.

7. Крайчинская, С.Б. Подготовка кадров для системы СПО: федеральные и региональные инициативы /

C.Б. Крайчинская, Е.Е. Петров, О.А. Романова. - М.: НИУ ВШЭ, 2022. - 36 с. (Информ. бюллетень. Мониторинг экономики образования; № 2 (19). https://www.hse.ru/data/2022/05/31/1870885475/ib_2(19)_2022.pdf)

8. Об образовании в Российской Федерации: Федеральный закон от 29.12.2012 N 273-Ф3 (ред. от 11.06.2022) // Консультант Плюс: справочно-правовая система. - Режим доступа: для авторизир. Пользователей

9. Результаты демэкзамена по стандартам WorldSkills определили лучшие колледжи страны /https://worldskills.ru/media-czentr/novosti/

10. Хуторской, А.В. Эвристический потенциал отечественного образования и педагогические условия его реализации: Аудиозапись выступления А.В. Хуторского на Бюро Отделения философии образования и теоретической педагогики РАО, 30 сентября 2008 г. [Звукозапись] // А.В. Хуторской. Персональный сайт -http://khutorskoy.ru/discus/audio/Khutorskoy.Ru_20080930_RA0-Evristik.WMA.WMA (14,7 Мб) - 62 мин.

Педагогика

УДК 378.147

кандидат исторических наук, доцент Аппакова-Шогина Нурия Закариевна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма» (г. Казань)

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: PRO ET CONTRA

Аннотация. Компьютерные игры - тренд постиндустриального мира, в которые играют не только дети, но и взрослые. Всеохватность социума компьютерными играми позволяет сформулировать тезис о рождении виртуального мира через игру, о формировании нового фактора социализации молодежи. Компьютерные игры необходимо признать объективной данностью, влияющей на разные стороны жизни ребенка. Следует понимать, что компьютерные игры объективно имеют как положительное, так и отрицательное влияние на развитие и воспитание детей и подростков. Так, современная компьютерная игра не только помогает отдохнуть, отвлечься от проблем, но и содержит в себе мощный развивающий, творческий, образовательный потенциал. Одновременно эти обманчивые чувства свободы и безопасности в виртуальном мире могут сформировать компьютерную зависимость (лудоманию). Компьютерные игры могут быть своеобразным диагностическим, профориентационным, воспитательным инструментом как для родителей, так и для педагогов. Компьютерные игры обладают также эстетическим и этическим потенциалом. Реалистичный звуковой и визуальный концепт является мощным средством вовлечения в игру, а также опосредованным инструментом формирования эстетического вкуса ребенка. Этический потенциал компьютерных игр проявляется как в содержании игры, так и в гейминге. Негативное влияние компьютерных игр должно нивелироваться индивидуальным и рациональным отношением родителей как к детям, так и к играм.

Ключевые слова: игра, компьютерная игра, геймер, родители, воспитание, компьютерная зависимость, этика, эстетика.

Annotation. Computer games are a trend in the post-industrial world, which are played not only by children, but also by adults. The inclusiveness of society with computer games allows us to formulate a thesis about the birth of the virtual world through the game, about the formation of a new factor of socialization of youth. Computer games must be recognized as an objective reality that affects different aspects of a child's life. It should be understood that computer games objectively have both positive and negative effects on the development and upbringing of children and adolescents. So, a modern computer game not only helps to relax, distract from problems, but also contains a powerful developing, creative potential. At the same time, these deceptive feelings of freedom and security in the virtual world can form a computer addiction (ludomania). Computer games can be a kind of diagnostic, career guidance, educational tool for both parents and teachers. Computer games also have aesthetic and ethical potential. A realistic sound and visual concept is a powerful means of engaging in the game, as well as an indirect tool for shaping the aesthetic taste of the child. The ethical potential of computer games is contained both in the content of the game and in gaming. The negative impact of computer games should be offset by the individual and rational attitude of parents to both children and games.

Key words: game, computer game, gamer, parents, parenting, computer addiction, ethics, aesthetics 0.

Введение. Игра - процесс, сопровождающий человеческое бытие с рождения, что позволило Й.Хейзинге определить природу человека как homo ludens [1]. Главный тезис работы Хейзинги - «игра старше культуры, игра предшествует культуре, ишра творит культуру» стал сегодня как никогда ранее актуальным. С момента публикации книги «Homo Ludens» к теме «человек играющий» проявляют интерес ученые разных областей - философии, психологии, культурологии, социологии, педагогики и т.д. В эпоху информационных технологий появляется новая форма игровой практики -компьютерные игры, и эта сфера времяпрепровождения быстро эволюционирует из практики отдыха и развлечения в практику развивающую, воспитывающую, обучающую, коммуникативную. Компьютерные игры захватили мир быстро и незаметно как в силу свойственной человеку игровой природы (трехлетние дети быстро осваивают простейшие компьютерные игры), так и доступности и универсальности этих игр. И это привело к новой современной теме конфликта «отцов и детей» - полезности/вредности компьютерных игр. Старшее поколение (к коему я причисляю и себя) видят только негативное влияние компьютерных игр на детей и подростков, отрыв их от реальной жизни, «затуманивание мозгов», уплощение эмоциональной и интеллектуальной жизни. Однако реальность такова, что компьютерные игры двигают современный мир если не к «Матрице», то к миру, представленному в фильме «Первому игроку приготовиться» - вполне себе. Метавселенные - уже реальность, в которых игра становится жизнью, а жизнь - бесконечной игрой. Следовательно, бороться с этой данностью - что воду палкой бить, но понять силу и слабость мира геймеров, и что ждет нас на этом пути -очень важно. кем мы станем - новыми луддитами, рабами искусственного интеллекта или вступим на новый виток эволюции человека?

Изложение основного материала статьи. Рождаемая на наших глазах виртуальная реальность аннигилирует антитезу материального и идеального, реальным в этом мире остается только время, все остальное - «понарошку», поэтому игровое действие как действие имитирующее реальность, со всеми традиционными признаками и функциями - быстро и успешно прижилось в виртуальном мире и пока остается в нем доминирующим. Можно сказать, что в компьютерной игре рождается виртуальный мир. Молодое же поколение зумеров растет одновременно в двух мирах, что старшим поколениям трудно понять и освоить. И следует признать тем не менее, что компьютерные игры становятся актуальным, влиятельным фактором социализации молодого поколения: дети, не играющие в компьютерные игры, воспринимаются как «странные», а общение офлайн (в школе, дворе, семье) часто дублируется активным общением онлайн, в том числе в игровом пространстве. К каким же выводам можно прийти, наблюдая всепоглощающую страсть молодежи к компьютерным играм?

Во-первых, следует принять компьютеризацию жизни как объективную данность. Движение луддитов не отменило технический и социальный прогресс. Огромное влияние компьютерных игр на современное общество, вполне естественно, породило специфические понятия - геймплей (процесс игры», гейминг (участие в игровом действии), геймер (игрок), геймдев (создание игры), игроман (любитель игр), лудоман (человек, в котором компьютерные игры породили патологическую, болезненную зависимость) и т.д. Об огромном значении игр говорят факты и цифры: в XXI веке играют уже не только дети (а дети и подростки практически поголовно играют во всех обществах, которые имеют доступ к интернету), но и совершеннолетние. В США результаты исследований показали, что уже в начале века около 80% геймеров были совершеннолетними, причем, треть из совершеннолетних геймеров уже имели высшее образование и работали [3, С. 9].

Во-вторых, необходимо видеть творческий, развивающий потенциал компьютерных игр. Каждая игра содержит в себе возможности развития всех психических процессов, и каждый ребенок находит для себя именно такую игру, которая элиминирует в себе необходимые индивидуальные потребности. Поэтому девочки не играют в «стрелялки», а мальчики равнодушны к семейным, кулинарным и иным «женским» игровым симуляциям. Игры более высокого порядка («стратегии») способны формировать стратегическое, системное, творческое мышление. А также - игры в интернете имеют бесконечный коммуникативный потенциал: часто я вижу, как моя дочь уже за рамками игры общается со случайными партнерами по игре, знакомятся, рассказывают друг о друге. И - немаловажно - это общение становится мощным стимулом к изучению иностранных языков, так как игры в интернете не имеют границ. И очень интересно наблюдать - как эволюционирует интерес ребенка к компьютерным играм, одни игры забываются, другие осваиваются, третьи сохраняют интерес к себе на очень долгое время. Мы с дочерью примерно с четырехлетнего возраста рисовали, готовили еду, лечили животных на ферме, обустраивали дома, были дизайнерами одежды. К школьному возрасту интересы сместились к стратегиям. Могу сказать, что к 14 годам дочь «наигралась», сейчас функционально игры для нее являются отдыхом и возможностью пообщаться, не более. Возникла опасность другого рода - зависимость от социальных сетей, но это уже другая история.

В-третьих, исходя из вышесказанного, очень важен диагностический потенциал компьютерных игр. Мой опыт показывает, как важен для детей интерес своих родителей к играм: это, с одной стороны, позволяет родителю изучить игру, понять ее плюсы и минусы, обсудить эти плюсы и минусы с ребенком, а, с другой стороны, совместная игра может стать местом общения с ребенком, его развития и воспитания, понимания проблем ребенка, и даже - решения этих проблем. Сегодня можно перефразировать - «скажи, в какую игру ты играешь, и я скажу кто ты (какие проблемы тебя заботят)». В некотором смысле компьютерные игры могут быть диагностическим инструментов своеобразного профориентационного плана - внимательный родитель заметит, какие ролевые игры особенно привлекают ребенка - в отличие от профориентационного теста - выбор осуществляется не только рационально, но и эмоционально. Поэтому важно не только разнообразить игры, но и наблюдать ребенка в игровом процессе (а еще лучше вместе с ним участвовать).

В-четвертых, этическая и эстетическая составляющая игрового процесса обогащают возможности личностного развития. Отдельное направление современного дизайна - гейм-дизайн - говорит о значимости игровой эстетики, которая все больше приближается к реальному изображению, порой - гиперреальному, захватывающему воображение. Эволюция игр идет не только содержательно, но и по форме, именно эстетика игр является важнейшим фактором погружения в игру, которая порой для игрока становится неотличимой от действительности и даже более важной, нежели сам игровой процесс. Этическая составляющая игр также значима - не только как возможность онлайн-коммуникации, но как возможность проявить свои лучшие (и худшие, к сожалению, тоже) качества. Любая современная игра предоставляет ребенку выбор модели поведения - поддержка, сопереживание, веселье, оказание - или неоказание помощи, стремление к лидерству любой ценой, доброжелательность, грубость и т.д. Победа или поражение также несут в себе мощный заряд этического урока. Игровая реальность несомненно является этически заряженной деятельностью.

В-пятых, разные дети по-разному относятся к играм, проявляют игровую зависимость. Предполагаю, именно интроверты наиболее глубоко погружаются в виртуальный мир, в котором они могут безопасно раскрепоститься и реализовать себя в разных игровых контекстах. И в целом, мир виртуальных игр является зачастую местом, где дети прячутся от реальности, и это также повод для родительского (учительского) размышления о том, в какую игру играет ребенок, что ему нравится в этой игре, чего он избегает, уходя в эту игру, и что он получает в ней.

В-шестых, сегодня совершенно не задействован потенциал компьютерных игр в педагогическом процессе. Игровые элементы представлены на отдельных обучающих платформах (например, популярный среди российских учителей сервис Kahoot позволяет проводить игровые викторины по всем школьным предметам, а также создавать обучающие игры), но в силу как слабой компьютеризации школ, так и общей компьютерной грамотности учителей компьютерные игры как метод обучения пока в целом terra inkognita.

Один из студентов нашего вуза написал интересное эссе о своем опыте проживания компьютерных игр. Поводом к эссе стал факт, что студент около 10 лет существует в игре GTA San Andreas, MultiPlayer (SAMP). Факт этот меня лично очень поразил, и рефлексия по теме получилась также интересной. Он пишет, что наличие разнообразных сюжетных линий, частая постановка проблемы выбора (что есть элемент воспитания свободы личности), эмоциональный контакт с другими игроками - важные составляющие игрового процесса. Однако, в отличие от книг или кино, в компьютерной игре игроку необходимо не только наблюдать, но и совершать определенные действия. В этой игре - симуляторе реальной жизни, как пишет автор - можно попробовать себя в разных ролях: бизнесмена, криминального авторитета, президента, и за один год игры можно пройти путь от бездомного до президента. На этом пути формируется критически важный - коммуникативный - навык. В этой игре, по мнению автора, приходится налаживать социальные контакты не только с теми, кто вам симпатичен, но и с теми, кто откровенно неприятен, и такой опыт полезнее и безопаснее приобрести в игре, чем в реальной жизни. Игрок учится на практике многим вещам, таким как дипломатия, построение отношений, позиционирование себя в коллективе, формирование общественного имиджа.

В качестве вывода приведу выдержку из эссе этого студента. «Что касается лично меня, то я считаю, что SAMP сыграл немалую роль в формировании моей личности. В игре я попробовал себя в различных социальных ролях. Это дало мне

возможность понять, чем мне будет интересно заниматься в осознанной жизни, с чем я хочу связать свою жизнь. В SAMP я общался со множеством интересных людей. От некоторых я перенял большую жизненную мудрость, ценный опыт. Кто-то ранил меня, предавал - и эти неприятности также оставили свой отпечаток в моем мировоззрении. Например, я на собственном примере понял, что такое азарт, и почему это чувство нужно контролировать. Я проигрывал честно заработанные игровые деньги, но вовремя понял, что эта пагубная привычка до добра не доведет. В результате я стал бережнее относится к финансам, и этот урок стал для меня бесплатным с точки зрения реальных денежных ресурсов. И я благодарен этой игре, что она приняла участие в формировании моей идентичности. Без этого опыта я был бы определенно другим человеком с иными ценностями и взглядами».

Однако, не следует понимать выше представленные тезисы как оду и песнь компьютерным играм. Нужно понимать, что любой плюс эксплицитно содержит в себе и минус. Рассмотрим эти минусы более подробно.

Во-первых, компьютерные игры - это объективная данность, но все же не реальность как таковая. Поэтому зачастую пристрастие к играм определяют как бегство от реальности. Мир симуляций заменяет реальный мир, и в перспективе общество может столкнуться с тем, что не реальность будет определять содержание игры, а игра будет влиять и формировать реальность. Печальных примеров тому уже достаточно - развитие психических отклонений, прямое влияние на соматику, девиация поведения. К сожалению, уже реальны примеры, когда ребенок, наигравшись в стрелялки, начинает это реализовывать в жизни. Наука пока не может ответить на вопрос - чего больше от монструозных игр, шутеров, стелсов

- пользы или вреда, является ли игра местом сброса накопленного в реальности негатива, или, напротив, спусковым крючком для проявления агрессии в реальной жизни. Еще более значимым негативным следствием может стать лудомания

- бегство от реальности в виртуальный мир, так называемая компьютерная зависимость. И это следствие весьма отсроченное: если занятый игрой, спокойный ребенок вполне устраивает вечно занятых родителей, то каким в перспективе может вырасти этот ребенок - постоянно убегающий от реальной жизни (соответственно, от реальных обязанностей) в игру, не желающий работать, неадекватно воспринимающий реальность взрослый? Американские исследования показывают, что практически все подростки начала XXI века испытывали в том или ином возрасте серьезную компьютерную зависимость. Среди взрослых же (предполагается, адекватных и самостоятельных) геймеров половина проводят в компьютерных играх более 15 часов в неделю. Таким образом, расширение вглубь (возрастное) и вширь (количественное) игромании является символом нашего времени.

Что делать обществу в наблюдаемых негативных тенденциях масштабирования таких игр? Эти тенденции как никогда ранее актуализирует проблему физического и психического здоровья «потребителей компьютерных игр». Законодательные запреты вряд ли будут эффективны (хотя вопрос экспертизы всегда будет актуален, конечно), остается общественный, внутрисемейный контроль, совместная выработка «меры» присутствия ребенка и взрослого в виртуальном мире. Это значит

- открытое обсуждение этих игр, просвещение детей и родителей, наблюдение за собственным ребенком, совместное осваивание таких игр - и в этом совместном опыте выработка оценок и отношения. Это означает, что следует принимать во внимание желание ребенка играть, но обязательно объяснять опасность компьютерной зависимости и договариваться о временных границах игры за компьютером. При этом надо понимать, что дети разные - одних легко отвлечь от компьютера, для других это может стать трагедией, особенно если это происходит через насильственный запрет. Зная, что психика имеет тонкую и сугубо индивидуальную организацию, следует индивидуализировать отношение к подобным играм. Именно поэтому важно учиться рационально (и эмоционально) объяснять - что такое компьютерная зависимость (лудомания), к чему она может привести, поощрять способность ребенка самостоятельно ограничивать свое присутствие в виртуальном мире. И - очень важно - показывать это на собственном примере.

Во-вторых, не следует также переоценивать творческий потенциал игр. Творчество подразумевает свободу выражения, свободу выбора, свободу презентации. Игра - даже совершенная стратегическая - подразумевает некую ограниченную совокупность предусмотренных вариантов решения проблемы, определяемую творческим потенциалом создателей игры. И творческая составляющая игрока будет всегда ограничена творческим потенциалом гейм-разработчиков.

В-третьих, не стоит игровые пристрастия ребенка воспринимать как истину в последней инстанции. Если сегодня ребенок обожает готовить еду в игре, это не значит, что он станет поваром. Или если он с удовольствие гоняет в автосимуляторе, то он станет автогонщиком. Речь идет о наклонностях, способностях, но не о «призвании» или «судьбе». Во всяком случае, переход от удовольствия от каких-то действий в игре к удовольствию от действий в реальном мире может оказаться и длительным, и болезненным, и просто ошибочным. Поэтому не стоит абсолютизировать игровую диагностику, но использовать как один из инструментов, конечно, необходимо.

В-четвертых, этическое и эстетическое содержание компьютерных игр также не столь однозначно. Визуальная картинка и озвучка могут приносить не только эстетическое удовольствие, но и формировать негативный эмоциональный фон - страх. агрессию, панику, испуг. И если это эмоциональное воздействие сохраняется, то возможны непредсказуемые эмоциональные реакции в реальном мире - та же агрессия, неадекватная реакция на привычные стимулы. В целом, эстетика безобразного в игровом мире становится все более популярной (впрочем, как и в кино, и в других видах искусства), и это в целом вписывается в постмодернистскую эстетику декаданса.

Особенно неоднозначна этическая составляющая компьютерных игр. Все чаще героем игр становится аморальный персонаж (преступник, вор, пират, лихач, предатель, разбойник), ибо зачастую правила игры более высоко оценивают поведение аморальное как дающее возможность быстро и эффектно решить стоящую перед игроком задачу [3, С. 14-15]. Какого же было мое удивление, когда, как объяснила мне дочь, задачей игроков во вполне милой на вид подростковой многопользовательской игре Among Us является «убить» партнеров по игре. Да, игра щекочет нервы, эмоции на пределе, и как-то совсем не воспринимается аморальной поставленная цель, и при этом любой игрок, «бегающий рядом с тобой по космическому кораблю», может быть убийцей. Еще одной этически окрашенной игровой проблемой является речь: не только герои игр позволяют себе «нелитературный» стиль общения, но и среди игроков (в силу анонимности игровых ролей) нет никаких преград для нарушения норм литературной речи. Грубость, оскорбление, унижение, неуважение, бестактность - как часто это можно встретить, увы, в игровых чатах. Иные этически обостренные проблемы в компьютерных играх - неуважение в религии, эротические извращения, воспевание убийства, оправдание предательства, кровавая эстетика - требуют воспитательной работы, однозначной родительской оценки, кропотливого объяснения «что такое хорошо и что такое плохо».

В-пятых, нужно также осознавать ограниченность компьютерных игр как метода обучения. Как и традиционные деловые и ролевые игры, компьютерные игры лишь моделируют реальность (причем, в еще более обобщенном виде, нежели игры офлайн с реальными людьми в естественной обстановке).

Выводы. Таким образом, можно согласиться, что «компьютерная игра все еще не воспринимается нами как культурная практика», хотя уже и стала объектом интереса наук гуманитарного профиля. Компьютерные игры сегодня являются одной из значимых сил культурного и экономического прогресса, они создают новые формы социального взаимодействия,

являются развлечением, обладают этической и эстетической значимостью, применяются в самых разных сферах человеческой деятельности, в том числе, педагогической.

В современном мире компьютерные игры приобрели невиданные масштабы пользователей, динамично развиваются и совершенствуются. Будучи рыночным продуктом, компьютерные игры буквально играют на потребностях людей, и, следовательно, могут иметь как позитивный, развивающий, рекреационный потенциал, так и культивировать низменные потребности и формировать асоциальное поведение и ценности. В этом отношении единственным путем нивелирования негативного потенциала компьютерных игр является формирование осознанного отношения к потреблению данного продукта, особенно в среде молодежи. И в этом море возможностей маяком может быть только родительское внимание, интерес и кропотливое формирование опять же осознанного отношения ребенка к игре, объяснение опасностей компьютерной зависимости, выяснение игровых интересов, терпеливое обсуждение позитивных и негативных моментов, связанных с содержанием и оформлением игры.

Литература:

1. Хейзинга, Й. Ното Меш. Статьи по истории культуры. Пер. с гол. Д.В. Сильвестрова / Й. Хейзинга. - М.: Прогресс-Традиция, 1997. - 416 с.

2. Потапов, О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры / О.С. Потапов // Вестник нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. - 2010. - №4(1). - С. 349-353

3. Шаров, К.С. Повернутые на игре. Об этике компьютерных игр / К.С. Шаров // Ценности и смыслы. - 2013. -С. 8-20

4. Шкаев, Д.Г. Философия компьютерных игр / Д.Г. Шкаев // Социальные и гуманитарные науки. Отечественная и зарубежная литература. Сер. 3, Философия: Реферативный журнал. - 2018. - С. 129-135

Педагогика

УДК 378.1

директор Аскарова Наиля Ильгизовна

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации» (г. Казань); доктор педагогических наук, профессор Пугачева Наталья Борисовна Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Казанский государственный институт культуры» (г. Казань)

ФОРМИРОВАНИЕ У СТУДЕНТОВ КУЛЬТУРЫ ПРИНЯТИЯ УПРАВЛЕНЧЕСКИХ РЕШЕНИЙ НА ОСНОВЕ

КОЛЛЕКТИВНОГО ОБСУЖДЕНИЯ

Аннотация. Трансформация современного общества востребовала сформирование у студентов компетенции по командной работе и лидерству, коммуникации, межкультурному взаимодействию. Цель исследования - дать сущностную характеристику процесса формирования у студентов культуры принятия управленческих решений на основе коллективного обсуждения. Методологическую основу исследования составил полисубъектный (диалогический) подход к профессиональному образованию, предусматривающий развитие сотрудничества и субъект-субъектных отношений. Основные результаты исследования состоят в выяснении и обосновании сущности культуры принятия управленческих решений на основе коллективного обсуждения, обеспечивающей процесс координирующего воздействия на систему управления для достижения поставленной цели. Выявлены структурообразующие компоненты культуры принятия управленческих решений на основе коллективного обсуждения. Когнитивно-деятельностный компонент включает знание процессов принятия управленческих решений; умения осуществлять анализ управленческой ситуации; навыки применения методов разработки, принятия и контроля реализации управленческих решений, в том числе в условиях неопределенности. Регуляционно-коммуникативный компонент связывает целостное представление о сотрудничестве; умения работать в команде, совместно решать общие задачи, вести конструктивный диалог; навыки толерантного отношения к иному мнению и коллективного обсуждения принятия управленческих решений. Мотивационно-ценностный компонент объединяет устойчивую направленность на интериоризацию социального управленческого опыта; интерес к ценностям управленческой деятельности; предпочтение коллективных методов обсуждения и принятия решения. Значение полученных результатов состоит в том, что они позволяют оптимизировать доказательное управление развитием научно-образовательной экосистемы вуза. Участие студентов, как субъектов образовательных отношений, в доказательном управлении развитием научно-образовательной экосистемы вуза предусматривает формирование у студентов знаний методов принятия управленческих решений; умений осуществлять анализ управленческой ситуации; навыков коллективного обсуждения и принятия управленческих решений.

Ключевые слова: доказательное управление вузом, научно-образовательная экосистема, культура принятия управленческих решений, принятие управленческих решений на основе коллективного обсуждения, формирование у студентов культуры управления.

Annotation. The transformation of modern society demanded the formation of students' competence in teamwork and leadership, communication, and intercultural interaction. The purpose of the study is to give an essential characteristic of the process of formation of a culture of making managerial decisions among students on the basis of a collective discussion. The methodological basis of the study was a polysubjective (dialogical) approach to vocational education, which provides for the development of cooperation and subject-subject relations. The main results of the study consist in clarifying and substantiating the essence of the culture of making managerial decisions on the basis of collective discussion, which ensures the process of coordinating influence on the management system to achieve the goal. The structure-forming components of the culture of making managerial decisions on the basis of collective discussion are revealed: cognitive-activity, regulatory-communicative, motivational-value. The cognitive activity component includes knowledge of managerial decision-making processes; ability to analyze the management situation; skills in applying methods for developing, adopting and monitoring the implementation of managerial decisions, including under conditions of uncertainty. The regulatory and communicative component connects a holistic view of cooperation; ability to work in a team, jointly solve common problems, conduct a constructive dialogue; skills of a tolerant attitude to a different opinion and collective discussion of managerial decision-making. The motivational-value component combines a steady focus on the internalization of social managerial experience; interest in the values of management activities; preference for collective methods of discussion and decision making. The significance of the obtained results lies in the fact that they allow optimizing the evidence-based management of the development of the scientific and educational ecosystem of the university. The participation of students, as subjects of

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.