ВЕСТНИК МОСКОВСКОГО УНИВЕРСИТЕТА . СЕРИЯ 14. ПСИХОЛОГИЯ. 2016 . № 4 MOSCOW UNIVERSITY PSYCHOLOGY BULLETIN . 2016. # 4
МЕТОДИКА
УДК 159.9.07, 004.5, 612.821, 159.928.235
КОМПЬЮТЕРНОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ И ГЕйМИФИКАЦИЯ: ПЕРСПЕКТИВЫ МОНИТОРИНГА ФУНКЦИОНАЛЬНОГО СОСТОЯНИЯ РАБОТНИКОВ В ЭПОХУ КОМПЬЮТЕРИЗАЦИИ ПСИХОДИАГНОСТИКИ
А. Г. Шмелев, И. А. Лисица
В статье рассматриваются инновации в области обучения и оценки персонала, связанные с внедрением процессов геймификации компьютерных средств обучения и оценивания (психодиагностики). В теоретико-методологической части статьи дается операциональное определение термина «геймификация», а также обсуждаются факторы, препятствующие успешной геймификации, — снижающие валидность компьютерных психодиагностических методов, построенных на использовании игровых элементов . В экспериментально-методической части статьи приводится описание новой компьютерной методики «Ложки», предназначенной для оценки функционального состояния. Эта краткая (трехминутная) методика представляет собой игровую модификацию таких классических тестов внимания, как «корректурная проба Бурдона» и «устный счет по Крепелину». Авторы публикуют данные о достаточно высокой надежности и валидности новой методики, подтверждающие возможность ее применения в качестве инструмента для мониторинга (оперативного отслеживания) функционального состояния
Ключевые слова: оценка персонала, компьютерная психодиагностика, геймификация, умственная работоспособность, функциональное состояние, корректурная проба, подсчет визуальных предметов.
Шмелев Александр Георгиевич — доктор психологических наук, профессор кафедры психологии труда и инженерной психологии МГУ имени М. В . Ломоносова. E-mail: [email protected]
Лисица Ирина Анатольевна — кандидат психологических наук, ведущий специалист Инновационного центра «Гуманитарные Технологии» (Москва). E-mail: lia@ht. ru
ISSN 0137-0936 (Print) / ISSN 2309-9852 (Online) http://msupsyj .ru/
© 2016 ФГБОУ ВО «Московский государственный университет имени М .В . Ломоносова»
Об игровом подходе в психодиагностике
Термин «геймификация» чаще всего встречается в современных прикладных разработках в связи с компьютерным обучением (один из лучших обзоров в этой области — Hamari et al ., 2014; см . также статью "Gamification of learning" в англоязычной Википе-дии) . Под этим процессом имеется в виду не полное превращение процесса обучения в игру, а использование в процессе обучения определенных игровых элементов: игровых целей («обыграть компьютер» или «поставить рекорд», например), игровых объектов и персонажей, практически непрерывной обратной связи об успешности действий учащегося (игровая обратная связь), зрительных и звуковых игровых эффектов и других элементов . В последние годы сфера приложения геймификации расширилась . Особенно значима геймификация в сфере рекрутмента и ассессмента — привлечения и оценки персонала (Snider, 2015) . Главная цель всякой геймификации в ходе любого компьютеризированного процесса — повышение внутренней мотивации пользователя на выполнение деятельности (см . сайт германской консалтинговой компании www gamification-software . com) .
Первые работы по развитию игрового подхода были выполнены в российской экспериментальной психологии и компьютерной психодиагностике еще в конце XX в . (Джерелиевская, Шмелев, 1993; Шапкин, 1999; Шапкин, Варашкевич, 1999; Шмелев, 1984; Шмелев, Гребенюк, 1994) . К сожалению, экономический кризис в России в 1990-е гг. привел к упадку этого нового направления из-за отсутствия платежеспособного высокоинтеллектуального спроса в области оценки персонала . Впрочем, и на Западе о геймификации в прикладной психологии широко заговорили только в XXI в ., когда появилось поколение психологов, для которых компьютерная игра с детских лет стала понятным, привлекательным и привычным видом деятельности Основная цель игрового подхода в психодиагностике оказалась фактически аналогичной той цели, которая ставится при геймификации обучения и рекрутмента . Ее наиболее кратко и ясно сформулировал В .А . Дюк: «"Включение" игровой мотивации повышает привлекательность процесса тестирования и увеличивает достоверность результатов» (Дюк, 1994, с. 25) .
Существенным содержательным тормозом для геймификации психодиагностики стало осознанное вскоре после ее появления препятствие, связанное с низкой экологической валидностью многих популярных стратегических и ролевых игр . Возможность переноса
результатов компьютерной игры из виртуального игрового мира в реальный мир оказалась затруднена тем обстоятельством, что от имени виртуального персонажа многие пользователи-игроки ведут себя вовсе не так, как они ведут себя от собственного имени в реальном мире (понятие «экологическая валидность» обосновано в работах В . Н . Дружинина (2002)) . В виртуальной игровой среде пользователи демонстрируют значительно большую свободу и раскрепощенность в своих действиях, ибо последствия ошибок в этом случае не являются тяжелыми и сводятся к банальным затратам лишнего времени на их исправление Неслучайно первый автор данного сообщения ввел в свое время понятие «мир поправимых ошибок» (Шмелев и др ., 1988) . В игре пользователь часто демонстрирует совершенно иной профиль мотивации, чем это свойственно ему же в ситуации реального поведения: в игре он чаще проявляет конкурентные (соревновательные) мотивы и конкурентную стратегию поведения, тогда как в реальной жизни ему в большей степени свойственны конформность и кооперативность (Фомичева и др ., 1991) . Назовем этот фактор, снижающий валидность игрового подхода, «эффектом атипичной мотивации»
В прошлом веке недостаточная экологическая валидность игрового подхода проявилась не только в стратегических и ролевых играх. Уровень достижений игрока в играх на точность-скорость сен-сомоторных действий (локомоторные игры, «стрельба» и подобные им) в большей степени отражал не общий уровень сенсомоторных способностей, а лишь различия в степени тренированности игроков в данной компьютерной игре — в степени развития клавиатурных навыков, навыков манипулирования мышкой или джойстиком и т. п . А в 1990-е гг. степень тренированности и объем игрового опыта у разных пользователей еще в значительной степени различались . В настоящее время эти различия нивелируются в силу огромной повседневной практики у большинства пользователей в компьютерной коммуникации и работе с упрощенными интерфейсами, такими, как «тачскрин» — экран, чувствительный к прикосновениям . Этот фактор, снижающий валидность компьютерных игр, следует, очевидно, назвать фактором «специфических игровых навыков» Действие данного фактора заставляет разработчиков применять к игровым методикам не межиндивидуальные, а внутрииндивидуаль-ные (ипсативные) тестовые нормы: сравнивать новые достижения пользователей с их собственными прежними достижениями с целью выявления положительной (рост показателей) или отрицательной (снижение) динамики результатов
Третьим фактором, снижающим экологическую валидность игрового подхода, является чрезмерное многообразие игровых ситуаций и игровых сценариев, возникающих в современной развлекательной компьютерной игре . Назовем его «фактором игрового разнообразия» . Компьютерная игра будет слишком скучной и коммерчески неэффективной, если в ней раз за разом будут повторяться однообразные игровые сцены В силу этого обстоятельства развлекательная игра всегда отличается от игро-подобного теста недостаточной гомогенностью (однородностью) заданий (items), т. е . игра лишена того свойства, которое как раз является главным условием измерительной точности-надежности для любого теста
Тем не менее, несмотря на три указанных выше негативных фактора, снижающих диагностическую ценность компьютерных игр, все-таки разработку игроподобных диагностических тестов (геймифицированных тестов) следует считать достаточно перспективным направлением . И прежде всего мы можем ожидать в самое ближайшее время расширенного использования таких тестов в целях психодиагностического мониторинга функционального состояния работников — уровня мобилизации внимания и актуальной производительности умственной деятельности Именно в диагностике функциональных состояний имеют значительную ценность такие тесты, которые требуется выполнять многократно и регулярно (в начале и в конце рабочего дня для контроля уровня утомления) В этом случае традиционные бланковые тесты или тесты без игровой обратной связи оказываются слишком скучными и менее валидными, так как быстрее вызывают пресыщение, чем игроподобные методики
компьютеризированный тест «ложки»
С целью исследования психодиагностического потенциала игроподобных тестов нами был разработан в 2016 г. новый компьютеризированный тест на скорость-точность простых умственных действий под игровым названием «Ложки» . Этот тест реализован на базе тестовой онлайн-системы HT-LINE M-TEST силами программистов и методистов Инновационного центра «Гуманитарные Технологии» (см. сайт www.ht-line .ru)1. Трехминутная краткая версия этого теста предполагает предъявление
1 Авторы статьи выражают благодарность Евгении Орловой за помощь в подготовке графического материала для второй, улучшенной версии теста «Ложки» .
испытуемому на экране компьютера 40 тестовых экранов с фотографическими изображениями столовых и чайных ложек разной формы, цвета, ориентации . Тестовые задания предъявляются с применением случайного перемешивания и постепенным повышением сложности: в первом блоке в случайном порядке предъявляются 20 заданий с числом объектов от 5 до 8, во втором — с числом объектом от 9 до 25 На каждом шаге задача испытуемого состоит в подсчитывании числа объектов на экране и выборе одного (правильного) ответа из пяти предложенных. Пример тестового экрана приведен на рисунке
Сколько ложек изображено на экране:
04 О 5 Об О? О 8
Тестовый экран в игроподобном тесте «Ложки» .
Цвета ложек слева направо: голубая, оранжевая, зеленая, оранжевая, зеленая, голубая
Сам по себе прием подсчета числа объектов не является новым и его можно даже назвать «классическим» . И академическим, и практическим психологам широко известен один из самых популярных в мире бланковых тестов на продуктивность внимания — «корректурная проба Бурдона», в ходе которой задача испытуемого состоит в том, чтобы обводить и подчеркивать определенные буквы на листе бумаги, подсчитывая при этом их количество В нашем тесте предъявляется несколько менее однообразный стимульный материал, что придает деятельности испытуемого большую зрительно-эстетическую привлекательность, снижает монотонию и эффект
пресыщения (об этом собраны подтверждающие положительные отзывы от испытуемых, прошедших тест «Ложки») . Определенное напряжение в выполнении данного теста создается благодаря динамическому графическому образу «убывающего времени», отведенного на трехминутный сеанс2 .
Проверка надежности и валидности теста «Ложки» производилась на испытуемых-добровольцах, постоянных участниках виртуального проекта «Клуб испытателей тестовых технологий» (КИТТ) . Клубная форма с постоянной регистрацией и накоплением «индивидуальной истории» для каждого участника является удачным организационным решением для измерения конвергентной (конструктной) валидности между различными тестами Надежность измерялась как корреляция двух параллельных форм трехминутного теста — вариантов, созданных на базе различных тестовых заданий (по 40 разных заданий в каждой параллельной форме) . Значение коэффициента линейной корреляции Пирсона оказалось равным 0 . 71 (на выборке п=133) . С помощью поправки Спирмена—Брауна для теста удвоенной длины надежность теста из 80 заданий (двух трехминутных серий) можно оценить величиной 0 . 83, что можно считать вполне удовлетворительной величиной для экспресс-тестов, построенных не на самоотчете, а на объективном показателе — количестве правильных ответов
На 76 участниках клуба, выполнивших и новый тест «Ложки», и старый тест «Краткий тест отбора» (КТО), выявлена высокая значимая линейная корреляция между количеством правильных ответов в тесте «Ложки» и количеством правильных ответов в субтесте «Внимание» из КТО (0 . 49, значимость на уровне р<0 . 001) . Менее высокими, но тоже значимыми оказались корреляции теста «Ложки» с субтестами числового и вербального интеллекта (0 39 и 0 . 28 соответственно) . А вот с субтестом «Эрудиция» корреляция оказалась, как и ожидалось, незначимой и даже слабоотрицательной (-0 .18) . Высокая положительная корреляция с субтестом «Внимание» означает, что именно испытуемые из высокой группы по тесту КТО (по шкале «Внимание») считают визуальные объекты быстрее и точнее А значимую связь с другими субшкалами КТО можно интерпретировать двумя способами: а) с одной стороны, как свидетельство того, что при решении формально-логических и лексических
2 В тестах с ограничением времени на экране испытуемого имеется динамический прогресс-бар, наглядно демонстрирующий, что время на выполнение теста убывает
тестовых заданий требуется понятная и объяснимая мобилизация общекогнитивной функции внимания; б) с другой стороны, как свидетельство того, что при пересчитывании визуальных объектов на экране более эффективный результат достигается с помощью операций «визуального мышления» — определенного навыка группировки и симультанной оценки численности подгрупп визуальных объектов на экране Таким образом, выявленный профиль связей игроподобного теста «Ложки» с различными субтестами КТО указывает на то, что новый тест является, несмотря на свою краткость (время выполнения всего лишь 2—3 минуты), вполне валидным инструментом для измерения межиндивидуальных различий в производительности (скорости и точности) умственного труда
Дополнительная исследовательская задача заключалась в проверке чувствительности теста «Ложки» к внутрииндивидуальным различиям в функциональном состоянии . На экспериментальном уровне этот вопрос был переформулирован так: может ли динамика результатов этого теста при его последовательном многократном выполнении отразить уровень психической выносливости наших испытуемых? Для проверки этой гипотезы была создана более полная версия данного теста, включающая 4 серии по 40 тестовых экранов с раздельным контролем времени внутри серии и краткими перерывами между сериями При этом лимит времени на каждую следующую серию постоянно сокращался, о чем испытуемого предупреждали в инструкции перед каждой серией: 180 секунд (3 минуты), 150 секунд, 120 секунд, 90 секунд . Создавался эффект моделирования нарастающего стресса, вызванного нарастающим дефицитом времени на решение задачи
Среди 260 испытуемых, прошедших полную четырехэтапную версию теста «Ложки», только несколько человек смогли выполнить за 180 и 150 секунд правильно все 40 заданий . За 120 и 90 секунд полностью и безошибочно выполнить задание не смог никто (те, кто предпочитал работать несколько медленнее и без ошибок, как правило, просто не успевали пересчитать все ложки за отведенный срок) . Среднее число правильных ответов по сериям выглядит так: 36, 35, 33 и 29
Естественно при этом, что от первой к последней серии росли показатели стандартного отклонения: 3 . 2, 3 . 6, 4 . 6 и 13 . 05 . Особенно высокий показатель в заключительной серии отражает фактический отказ некоторых испытуемых от попытки выполнить задание за 90 секунд (полторы минуты) и случайный принцип выбора числовых ответов с их стороны Таким образом, более высокие межин-
дивидуальные различия данный тест выявляет не по абсолютному уровню результатов в первой серии, а именно по степени падения результатов к последней серии, т е тест «Ложки» демонстрирует свою диагностическую чувствительность к отрицательной динамике психической выносливости
По четырехэтапному тесту «Ложки» был построен производный показатель в виде разности между точностью в двух последних сериях и в двух первых сериях . Чем выше эта разность, тем меньше убывание точности, т е выше операциональный показатель «выносливость» . Для измерения валидности этого показателя по тесту «Ложки» мы рассчитали его корреляцию с показателями участников клуба КИТТ по пяти факторным шкалам тест-опросника «Большая пятерка» и близким к ним факторным шкалам полупроективного теста «Выбор картинок» . На 126 испытуемых, выполнивших обе методики, была обнаружена значимая положительная корреляция нового показателя выносливости именно с родственным фактором из «Большой пятерки» — «Эмоциональной стабильностью» (г=0 . 24, р<0 01) Причем эта связь оказалась более выраженной для полупроективной методики «Выбор картинок», чем для вербального тест-опросника «Большая пятерка» . Следует подчеркнуть, что именно для четвертой (заключительной) серии теста «Ложки», в которой моделировался самый жесткий дефицит времени, все корреляции достигали максимума, а для первой серии значимых связей с индивидуально-типологическими особенностями испытуемых выявлено не было Высокая положительная корреляция со шкалой «Эмоциональная стабильность» означает, что именно испытуемые из высокой группы по этой шкале демонстрировали более высокую выносливость в тесте «Ложки»
В настоящее время производится накопление данных с целью проверки внешней валидности теста «Ложки» Этот компьютерный тест выполняют рабочие одного из предприятий г. Кирово-Чепецка. На небольшой в данный момент выборке (48 человек) удалось обнаружить близкую к значимой корреляцию (г=0 . 21) между баллом по тесту в первой краткой версии (из одной трехминутной серии) и отсутствием аварийных ошибок в работе . Но эта слабая статистическая связь нуждается в перепроверке на более представительной выборке
Полученные результаты дают возможность утверждать, что разработанный нами игроподобный тест, дающий испытуемому обратную связь об уровне точности-скорости его работы каждые 2—3 минуты, отражает не только устойчивые индивидуальные
особенности, но и определенную динамику функционального состояния и может быть использован для контроля и самоконтроля3 за уровнем готовности человека к выполнению работы, требующей повышенной скорости и точности-надежности умственных действий, т е в ходе управления опасными производственными
объектами (транспортными, энергетическими и т п )
* * *
Определенная «безыскусность» теста «Ложки» вполне может вызвать такой вопрос: «А нельзя ли получить тот же самый полезный эффект мониторинга функционального состояния с помощью таких же непродолжительных, но более увлекательных компьютерных игр, как, например, «Тетрис-спринт» (модификация известной игры «Тетрис», выполняемая всего лишь за 2 минуты)?» . Мы считаем это в принципе возможным . Для более точного ответа требуется провести специальное исследование Но наш опыт исследования компьютерной игры «Тетрис» (под консультативным надзором автора этой игры А Л Пажитнова) показал, что «Тетрис» более чувствителен, чем подсчет объектов на экране, к такому вредному с точки зрения диагностической точности фактору, как «специфический игровой опыт» . У опытных игроков в «Тетрис» формируется особый навык управления вращением фигурок на экране и т п , в то время как в массовом и общедоступном компьютерном тесте функционального состояния от пользователя-испытуемого должна требоваться самая обычная активность — устный счет и реакция выбора одной из точек сензитивности на экране Кроме того, многие игроки с увлечением играют в тот же «Тетрис», не ограничиваясь одной короткой серией, что приводит уже к эффекту неоправданной потери рабочего времени
Общий вывод: геймификация в психодиагностике должна решать непростую задачу выбора золотой середины между «пресыщением от монотонии» и «чрезмерной увлекательностью» в компьютерной игровой деятельности
3 Многократное использование теста «Ложки» одним человеком, как и многократная игра на компьютере, становится возможным благодаря включению механизма «случайного перемешивания заданий», реализованному, в частности в данном тесте. Следует обратить внимание, что этот прием невозможно реализовать в бланковом тестировании, он доступен только в режиме компьютерного тестирования
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Джерелиевская М.А., Шмелев А.Г. Опыт взаимодействия методов в компьютерной диагностике коммуникативных диспозиций // Вестник Московского университета . Сер . 14 . Психология . 1993 . № 3 . С. 66—69 .
Дружинин В.Н. Экспериментальная психология. СПб .: Питер, 2002 .
Дюк В.А. Компьютерная психодиагностика . СПб .: Братство, 1994.
Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Московского университета . Сер . 14 . Психология. 1991. № 3 . С. 27—39 .
Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал . 1999 . Т. 20 . № 1. С. 47—67.
Шапкин С.А., Варашкевич С.А. Воздействие компьютерной игры на функциональное состояние пользователя // Вестник Московского университета Сер . 14 . Психология. 1999 . № 3 . С. 25—33 .
Шмелев А.Г. На пути к компьютерной психодиагностике // Вестник Московского университета. Сер . 14 . Психология . 1984. № 2 . С. 13—17 .
Шмелев А.Г., Бурмистров И.В., Зеличенко А.И., Пажитнов А.Л. Мир поправимых ошибок (психология компьютерных игр) // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры . 1988 . № 3 . С. 16—84 .
Шмелев А.Г., ГребенюкГ.А. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры и тест-опросника // Вестник Московского университета Сер . 14 . Психология. 1994. № 2 . С. 59—66 .
Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (Hawaii, USA, January 6—9, 2014) .
Snider E. Can computer games double as personality assessment tools? // E-journal «Search financial applications» on the website www. techtarget . com . 2015 . URL: http://searchfinancialapplications . techtarget . com/feature/Can-computer-games-double-as-personality-assessment-tools
Поступила в редакцию 29 .11.16 Принята к публикации 15 .12 .16
COMPUTER TESTING AND GAMIFICATION: THE PERSPECTIVES OF MONITORING OF THE FUNCTIONAL STATES OF THE PERSONNEL IN THE ERA OF COMPUTERIZATION OF PSYCHODIAGNOSTICS
Alexandr G. Shmelyov1, Irina A. Lisitza2
1 Lomonosov Moscow State University, Faculty of Psychology, Moscow, Russia
2 Innovation Center "Human Technologies", Moscow, Russia
Abstract: This short article discusses innovations in training and personnel assessment associated with the implementation of gamification of computer tools for learning and assessing (psycho-diagnostics). In the theoretical part of the article the authors give an operational definition of the term "gamification", and also discussed factors that impede successful gamification — reduces the validity of computer psycho-diagnostic methods based on the use of game elements . In an experimental-methodological part of the article describes a new brief, three-minute computer technique for the estimation of a functional state called "The spoons". This technique is a game modification of the classic "proof-reading test". The authors publish data on a sufficiently high reliability and validity of the new method, confirming the possibility of its use as a tool for monitoring (operational security) functional status.
Key words: personnel assessment, computerized psychodiagnostics, gamification, mental capacity, functional states, proof-reading test, account of visual objects.
References:
Druzhinin, V. N . (2002) Eksperimental'naya psikhologiya [Experimental psychology]. St . Petersburg: Piter.
Dyuk, V. A . (1994) Komp'yuternaya psikhodiagnostika [Computer psychodiagnostics]. St . Petersburg: Bratstvo .
Dzherelievskaya, M . A . , Shmelev, A . G . (1993) Opyt vzaimodeystviya metodov v komp'yuternoy diagnostike kommunikativnykh dispozitsiy. Vestnik Moskovskogo universiteta. Ser. 14. Psikhologiya [Moscow University Psychology Bulletin], 3, 66—69 .
Fomicheva, Yu.V. , Shmelev, A. G . , Burmistrov, I .V. (1991) Psikhologicheskie korrelyaty uvlechennosti komp'yuternymi igrami . Vestnik Moskovskogo universiteta. Ser. 14. Psikhologiya [Moscow University Psychology Bulletin], 3, 27—39 .
Hamari, J. , Koivisto, J. , Sarsa, H . (2014) Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification . Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (Hawaii, USA, January 6—9, 2014) .
Shapkin, S .A. (1999) Komp'yuternaya igra: novaya oblast' psikhologicheskikh issledovaniy. Psikhologicheskiy zhurnal [Psychological journal], 20, 1, 47—67.
Shapkin, S A. , Varashkevich, S A. (1999) Vozdeystvie komp'yuternoy igry na funktsional'noe sostoyanie pol'zovatelya . Vestnik Moskovskogo universiteta. Ser 14. Psikhologiya [Moscow University Psychology Bulletin], 3, 25—33 .
Shmelev, A. G . (1984) Na puti k komp'yuternoy psikhodiagnostike. Vestnik Moskovskogo universiteta. Ser. 14. Psikhologiya [Moscow University Psychology Bulletin], 2, 13—17 .
Shmelev, A . G . , Burmistrov, I .V. , Zelichenko, A . I . , Pazhitnov, A.L. (1988) Mir popravimykh oshibok (psikhologiya komp'yuternykh igr) . Vychislitel'naya tekhnika i ee primenenie. Komp'yuternye igry [Computer technology and its application . Computer games], 3, 16—84 .
Shmelev, A. G . , Grebenyuk, G A. (1994) Diagnostika menedzherskogo stilya s pomoshch'yu komp'yuternoy igry i test-oprosnika . Vestnik Moskovskogo universiteta. Ser. 14. Psikhologiya [Moscow University Psychology Bulletin], 2, 59—66 .
Snider, E . (2015) Can computer games double as personality assessment tools? URL: http://searchfinancialapplications . techtarget . com/feature/Can-computer-games-double-as-personality-assessment-tools
Original manuscript received November, 29, 2016 Revised manuscript accepted December, 15, 2016