УДК 791;77.0
А. Е. Селезнев
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА В СОЗДАНИИ ХУДОЖЕСТВЕННОГО ОБРАЗА В СОВРЕМЕННЫХ ПРОИЗВЕДЕНИЯХ ИСКУССТВА
В статье анализируется влияние научно-технического прогресса на развитие искусства XX в. как одну из причин формирования новых видов, стилей, средств выразительности, бытия произведений искусства. На примере компьютерной графики рассматривается специфика применения новых технологий в киноискусстве, история и практика создания художественных образов.
The author analyses the influence of scientific progress on the development of the XX century art. The evolution of technology is viewed as the cause of emergence of new types, styles, means of expressiveness of the works of art. The specificity of using the new technology in cinematography, the history and the experience of creation of new art images are described with special attention to computer graphics.
Ключевые слова: технологии, искусство XX в., компьютерная графика, философия техники, человек и машина.
Keyword.S: technology, the art of the XX century, computer graphics, the philosophy of technology, people and computers.
Одной из отличительных черт XX столетия является стремительное развитие технологий, оказывающих значительное влияние на современное искусство. Достижения научно-технического прогресса находят свое отражение в возникновении и доступности новых видов искусства для массовой аудитории, таких, как телевидение, кино, компьютерные игры и т. д. Анализ научной литературы выявил [1], что развитие научно-технического прогресса обусловило как возникновение новых видов искусства, так и расширение круга средств выразительности, одним из которых можно рассматривать компьютерную графику, которая используется в целом ряде искусств и художественных явлений современности.
Многогранное и широкое использование компьютерной графики нашло свое место в киноискусстве. Современное кино невозможно представить без компьютерных технологий, которые помогают художнику реализовать свои фантазии, создавать необычные художественные образы, миры. Современные создатели стремятся совмещать реальное и виртуальное в образах, создаваемых при помощи 2-мерной и 3-мерной графики (2D, 3D), добиваясь реалистичности даже самых фантастических персонажей. Например,
© Селезнев А. Е., 2011
фильм «Властелин колец» (2001), персонаж Гор-лум, фильм «Я - робот» (2004), персонаж НС-5 и другие.
В середине 1960-х гг. многие художники заинтересовались использованием в своем творчестве новых технологий. Произошел синтез искусства и технологий. Ранее в создании «произведений искусства» посредством компьютера участвовали только инженеры и ученые. Эта ситуация была обусловлена несколькими факторами: доступ к ЭВМ был только у ученых в своих закрытых лабораториях, университетах; не было интерактивного программного обеспечения, требовалось его разрабатывать; процесс создания художественного произведения на компьютере был очень алгоритмического характера, требовались определенные навыки для работы на компьютере; обществом не воспринимались новые технологии как средство создания произведений искусства. Однако в 1950-1960 гг. были созданы системы, которые в последующих годах модифицировались и дали свои творческие «плоды» спустя 20 лет.
Во многих случаях сами ученые выступали в роли творцов, а в некоторых произведениях и сами художники постигали сложности взаимодействия с компьютерными системами. Результаты этих работ были представлены на первых двух выставках компьютерного искусства в Нью-Йорке и в Штутгарте в 1965 г. Важно отметить, что организаторами и зачастую участниками этих выставок были именно ученые.
Одной из наиболее значимых выставок компьютерного искусства стала «Кибернетическая прозорливость», проводившаяся в Институте современного искусства в Лондоне в 1968 г. Организатором выставки была Jasia Reichardt, которая сыграла немаловажную роль в развитии современного искусства того времени. Хотя это была не первая выставка компьютерного искусства, однако она считается важным событием на пути признания компьютерных технологий именно в мире искусства. Позднее Jasia Reichardt отметила, что выставка показала: человек может пользоваться компьютером и новыми технологиями, используя лишь свое творчество и воображение.
В 60-х гг. XX столетия начались первые опыты по использованию компьютерной графики в художественных целях. Но первые результаты были исключительно в научных лабораториях. Союз физика Билли Клювера из Bell Labs с художником Робертом Раушенбергом увенчался созданием в 1967 г. организации E. F. T. - эксперименты в искусстве и технике. Создание графики на первых компьютерах было весьма серьезной задачей. Создателям пришлось сосредоточиться над решением технической стороны вопроса, работа была
направлена на создание именно инструментов создания изображения на компьютере.
Первые созданные работы ограничивались исключительно техническими возможностями самих компьютеров и отсутствием инструментов создания компьютерной графики. Одной из первых, кто начал разрабатывать компьютерные инструменты для создания компьютерной графики, была Вера Молнар. Она изобрела программу, которую назвала "Machine Imagi-naire", однако в итоге программа получилась очень ограниченной по возможностям и не получила широкого распространения.
В 1960 г. Молнар стала соучредителем группы исследований визуального искусства (Grav), которые изучали восприятие визульных образов. Они сыграли важную роль в развитии Оп-Арт'а и кинетического искусства в течение этого десятилетия. «Двигаясь маленькими шагами, художник находится в поиске образа мечты. Без помощи компьютера, не хватает возможности материализации изображения, которые ранее существовали только в уме художника. Это может показаться парадоксально, но машина, которая считается холодной и бесчеловечной, может помочь понять, что является наиболее субъективным, недостижимым и глубоким в человеке» [2].
В 1970-е гг. компьютерная техника претерпела сильнейшие изменения в области отображения графической информации. Были разработаны основные принципы просчета графики. Также были созданы новые микрокомпьютеры, которые получили распространение из-за своей сниженной стоимости и большей производительностью, по сравнению с их предшественниками. В конце 1970-х появляется фильм, выполненный с помощью трехмерной компьютерной анимации, под названием «Вояджер-2» (1977 г.).
В 1980-е гг. из-за привлечения большого количества людей, которые заканчивали курсы подготовки специалистов, произошло стремительное развитие в области технологии компьютерной графики и техники, связанное с созданием более мощных компьютеров. Компания Silicon-Graphics - одна из первых компаний, которая начала разрабатывать рабочие станции для просчета компьютерной графики.
Первой моделью человека в мире компьютерной графики была Синди, созданная для научно-фантастического фильма «Наблюдатель» в 1981 г. В 1982 г. «Дисней» выпускает первый игровой фильм «Трон», в котором более 20 минут компьютерной графики. В этом фильме компьютерная трехмерная анимация сочеталась с игрой актеров. Фильм 1985 г. «Последний звездный боец» был первым художественным фильмом, в котором использовалась детально проработанная, реалистичная компьютерная графика. Также в эти
годы в эфир выходит первая телевизионная реклама, созданная полностью на компьютере, под названием Brilliance. В Японии активно ведутся разработки по компьютерной симуляции дождя, ветра, тумана, света.
Стали появляться фирмы, работающие в отрасли компьютерной графики. В 1985 г. создается Pixar, в 1987 г. - Rhythm & Hues. В Париже в 1985 г. - компания Buff и многие другие.
С 1990 г. произошел резкий рост производства компьютеров и одновременно снижение их стоимости, появились первые персональные компьютеры. К середине девяностых возникает цифровое видео, которое внесло свою лепту в качество развития компьютерной графики. Все это помогло создать более реалистичные фантастические миры, образы. Например, кинорежиссер Джордж Лукас использует цифровые камеры для съемок своего фильма «Звездные вой-ны-2» (2002). Также в цифровом формате создаются фильмы «Ведьмы из Блэр» (1999), «Торжество» (2000). Затем цифровое видео было перенесено на кинопленку для показа в кинотеатрах. Компьютерная графика становится уже отдельной отраслью художественного творчества и получает признание у общественности.
Компьютерная графика применяется уже не только в фильмах, но и находит себе место в телевизионных сериалах и в компьютерных играх. Появляются новые крупные компании, занимающиеся компьютерной графикой, такие, как Mill - 1990 г., Digital Domain - в 1993 г. и др., которые занимают ведущее место в производстве визуальных эффектов и в настоящее время.
В современном киноискусстве широко представлена компьютерная графика как средство выразительности. Она стала активно использоваться в произведениях киноискусства с 1990-х гг., включающих значительное количество визуальных эффектов. Например: в фильме «Бездна» (1989) был создан первый реалистичный трехмерный персонаж, в котором сочетались различные визуальные эффекты, такие, как зеркальные преломления, блики, которые создавались оптическим способом, но в фильме есть и сцена, которая была скомпонована на компьютере, в компьютерной программе Photoshop. Самый красочный эпизод фильма - когда морское существо имитирует мимику и вступает в диалог с главными героями кинокартины, в то время это произвело эстетический шок. В 1991 г. на свет выходит «Терминатор II», спецэффекты в котором выполнила студия ILM. Этот фильм был первым боевиком, в котором специальные эффекты были реализованы на очень высоком уровне. Компьютерная графика использовалась с целью создания трехмерного морфинга, анимации движений человека, отражения и преломления, искажения,
когда цифровой актер проходит сквозь решетку. Были созданы удивительные художественные образы и эффекты, которых до этого фильма в кино не было.
В 1992 г. вышел фантастический фильм «Га-зонокосильщик», в котором компьютерная графика сыграла немаловажную роль, а именно: впервые была создана виртуальная реальность и представлена зрителю. Это было сделано с целью создания определенного художественного эффекта, нового фантастического мира, а именно, новой виртуальной среды, которая вызывала у зрителя различные ощущения страха и ужаса.
В 1992 г. в фильме «Бэтмен возвращается» компьютерная графика используется как средство для стилизации изображения под комиксы, что является одной из особенностей этого фильма; также использовалась компьютерная графика и для создания анимации персонажей. В результате был достигнут особый выразительный эффект, который помогал погрузить зрителя в мир кинокомиксов.
В кинофильме 1993 г. «Парк Юрского периода» Стивена Спилберга впервые использовались фотореалистичные модели динозавров, анимиро-ванные с помощью компьютерной графики и разработанной технологии - обратной кинематики, с помощью компьютера был полностью смоделирован первобытный мир и населен динозаврами. Динозавры были настолько достоверно воссозданы, что это стало для того временем твор-ческо-художественным «прорывом». Эти образы вызывали у зрителей чувство восхищения и ужаса, позволяя пережить целую гамму чувств.
В кинокартине «Титаник» (1991) при помощи средств компьютерной графики создается «океанская вода», также активно используется цифровой композитинг и захват движения. Созданы полномасштабные сцены крушения Титаника, что подчеркивает ужас, которым охвачены все участники событий, и нравственное мужество главных героев. Воссозданная «реальность событий» позволяет зрителям не столько развлечься спецэффектами, но, главное, прочувствовать и осмыслить происходящее через призму этических ценностей.
В фильме Винсента Уорда «Куда приводят мечты», снятом в 1998 г., создан совершенный визуальный ряд - живой и насыщенный мир, в котором была попытка воссоздать ад и рай. Фантастический мир, в который попадают главные герои, полностью создается при помощи компьютерной графики. Главный герой очень любил живопись, и поэтому его рай состоит, как картина, из мазков. Он идет по тропинке и проваливается в воду - и вода полностью, как мазками, нарисована на полотне. В этом фильме компьютерная графика выступает в роли обогащения ху-
дожественного образа, превращая все фантазии в реальный мир.
Также особого внимания заслуживает фильм «Район № 9», в котором компьютерная графика - основа в создании визуального ряда. С помощью компьютерной графики и технологии «захвата движения» были созданы уникальные образы пришельцев и совмещены с отснятым материалом невероятно правдоподобно.
Создание большинства современных спецэффектов было бы невозможно без технологии совмещения движения и геометрии сцены виртуальной и реальной. Технология, давшая возможность совмещать реальный и виртуальный миры, получила название "match moving" [3], о которой говорилось выше. Основной задачей этой технологии становится совмещение движения отснятого материала с объектами, созданными в 3-мерном или 2-мерном пространстве. Для достижения этого результата используется огромное количество разнообразного программного обеспечения. В дальнейшем материал отправляется на заключительный этап, который называет "Compositing" [4] - это объединение визуальных элементов из различных источников в единый художественный образ, для того чтобы создать иллюзию, что все эти элементы являются частями одной и той же сцены, героя, образа.
Compositing делится на несколько видов:
- технический, т. е. исходное изображение почти не изменяется, а в кадре убираются лишние детали. Это рутинный процесс, но часто и в большом объеме используется в кино. Например, затирание тросов у летящего героя;
- креативный, когда к исходному изображению выполняется «кеинг» [5], «трэкинг» [6] и т. д., то есть получается, что в исходном изображении приблизительно 50% остается без изменения, а другие 50% необходимо создавать, затем все это вместе соединяется, компонуется. Например, заставки на ТВ, телевизионное оформление, прогноз погоды;
- сервисный, то есть после получения исходного киноматериала; кардинальных изменений в него не вносится, он остается без изменений, например, делается цветокоррекция для создание более выразительной атмосферы визуального материала.
Благодаря внедрению новых технологий экранные искусства получили возможность создавать любые, даже самые фантастические, образы, уподобляясь во многом анимации, единственному виду кино, где полет фантазии и степень условности не имеют границ.
Компьютеризация многих технологических процессов фиксации и обработки пространственно-временных событий, развитие компьютерных искусств (компьютерной графики, анимации, ком-
пьютерной музыки) - все это способствует появлению нового способа восприятия и творчества.
Надо отметить, что с точки зрения выражения идей, мысли компьютерная графика помогает создателям представить миры, явления, которых нет в реальной жизни, но есть в воображении, а значит, в виртуальном пространстве, материализующем образы воображения; пережить чувства восторга и ужаса, горя и радости с особой остротой, чтобы в реальном мире более оценить ту данность, которая есть.
Примечания
1. См. подробнее об этом: Дворко Н. И. Профессия - режиссер мультимедиа. СПб., 2004; Каган М. С. Философия культуры. СПб., 1996; Дворко Н. И. Роль
компьютерных технологий в расширении выразительных возможностей аудиовизуальных искусств: уч. зап. фак-та искусств. СПб., 2000.
2. URL: http://design.osu.edu/carlson/history/ lesson9.html.
3. Brinkmann R. The Art and Science of digital compositing. Morgan Kaufmann, 1999.
4. Айзек В. Керлоу Искусство 3Б-анимации и спецэффектов / пер. с англ. Е. В. Смолиной. М., 2004.
5. Кеинг - технология совмещения двух и более изображений или кадров в одной композиции. Для совмещения используется цветовая проекция, чаще всего это синий или зеленый цвета.
6. Трекингом называется определение местоположения движущегося объекта (нескольких объектов) во времени с помощью камеры. Алгоритм анализирует кадры видео и выдает положение движущихся целевых объектов относительно кадра.