Гуманитарная информатика. 2018. № 14. С. 6-17
УДК 004.5
DOI: 10.17223/23046082/14/1
КАТЕГОРИЯ «ЕСТЕСТВЕННОСТЬ» В КЛАССИФИКАЦИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРФЕЙСОВ
Н.Н. Зильберман, С.А. Алексеев
Национальный исследовательский Томский государственный университет, Томск, Россия e-mail: zilberman@ido.tsu.ru; alexeev-sergey21@yandex.ru
Сегодня имеется множество различных форм и способов коммуникации человека с машиной - пользовательских интерфейсов. Накопленный опыт человеко-технологического взаимодействия нуждается в теоретическом осмыслении. В данной статье предложен вариант возможной классификации пользовательских интерфейсов, где категория естественности будет рассмотрена как основной параметр. Исследованы материальный, социальный, диалоговый и невидимый интерфейсы как примеры мультимодальных естественных интерфейсов. Эволюция пользовательских интерфейсов может быть рассмотрена как «приближение» пользователя к машине.
Ключевые слова: пользовательский интерфейс, классификация, человеко-компьютерное взаимодействие, естественный пользовательский интерфейс, социальный интерфейс, материальный интерфейс.
THE CATEGORY «NATURAL» IN THE USER INTERFACES CLASSIFICATION
Nadezhda N. Zilberman, Sergey A. Alexeev
National research Tomsk State University, Tomsk, Russia e-mail: zilberman@ido.tsu.ru; alexeev-sergey21@yandex.ru
Today, there are many different forms and ways of communication between a person and a machine, i.e. user interfaces. The accumulated experience of human-technological interaction requires theoretical comprehension. In this article, a variant of the possible classification of user interfaces is suggested, where the category of naturalness will be considered as the main parameter. Material, social, interactive and invisible
interfaces are considered as examples of multi-modal natural interfaces. The evolution of user interfaces can be considered as an approximation of the user to the machine.
Key words: human-computer interaction, user interfaces, classification, natural user interface, social interface, material interface.
Стюард Кард называет взаимодействие человека и машины диалогом, целью которого является выполнение некоторой задачи. И компьютер, и пользователь имеют доступ к набору символов для конструирования сообщения, и каждый может прервать коммуникацию или изменить ее в разных точках процесса. Все механизмы, используемые в этом диалоге, и составляют, по сути, интерфейс: физические устройства, а также программное обеспечение для управления взаимодействием [1]. Подобное определение зафиксировано сегодня в нормативном документе: «Пользовательский интерфейс (UI) - все компоненты интерактивной системы (программное обеспечение или аппаратное обеспечение), которые предоставляют пользователю информацию и являются инструментами управления для выполнения определенных задач» [2].
С. Кард также отмечает, что появление «прямого» взаимодействия человека и машины стало большим событием в истории интерфейсов, ведь в середине прошлого века для ввода и вывода информации были необходимы три человека: пользователь, который формулирует задачу, оператор, кодирующий этот запрос на отдельном устройстве, и оператор, который вставляет карты непосредственно в компьютер. Графический интерфейс Айвена Сазерленда Sketchpud предложил новый способ выстраивания диалога между пользователем и машиной один на один и во многом определил дальнейшее развитие человеко-компьютерных интерфейсов [3].
Более чем за полувековую историю разработчиками были реализованы различные способы взаимодействия, воплощенные в форме пользовательских интерфейсов. Стремительный технологический прогресс стимулирует появление новых интерфейсных решений, что вносит в профессиональную сферу множество новых терминов: невидимый интерфейс (Invisible User Interface), нулевой интерфейс (ZeroUI/NoUI), материальный интерфейс (Tangible User Interface), диалоговый интерфейс (conversational interface), социальный интерфейс (Social Interface) и др. Наряду с ними активно используется понятие «естественный интерфейс» (Natural User Interface - NUI), позиционирующийся как наиболее оптимальный путь взаимодействия с технологией; при этом содержание остается очень многозначным, и не до конца ясно, как естественный интерфейс входит в систему устоявшихся и новых понятий. Накопленный сегодня опыт человеко-технологического взаимодействия нуждается в теоретическом
осмыслении. В данной статье предложен вариант возможной классификации пользовательских интерфейсов, где категория естественности будет рассмотрена как основной параметр, а также в каком-то смысле как родовой признак для существующих сегодня различных видов интерфейсных решений.
Классификация пользовательских интерфейсов
Прежде всего важно отметить «культурную обусловленность» интерфейса [4]: любой пользовательский интерфейс в той или иной мере содержит в себе определенные социокультурные конвенции. В связи с этим мы предлагаем уточнить определение пользовательского интерфейса. Так, пользовательский интерфейс - это культурно обусловленная интерактивная система ввода-вывода информации (программное обеспечение или аппаратное обеспечение), которая предоставляет пользователю информацию и является инструментом управления для выполнения определенных задач. Предлагаемая классификация пользовательских интерфейсов представлена в таблице.
Классификация пользовательских интерфейсов
Естественный интерфейс Опосредованный интерфейс
Простой Комплексный / Мультимодальный
Голосовой Материальный Мышь
Жестовый Социальный Клавиатура
Невидимый Консоль
Диалоговый
Базовым параметром классификации становится степень опосредо-ванности взаимодействия человека с машиной. Если такое взаимодействие в максимальной степени «прямое», базирующееся на физиологических способностях человека без участия дополнительных гаджетов, то его можно отнести к естественному интерфейсу. Если для взаимодействия с машиной пользователю необходимы дополнительные промежуточные устройства, например для ввода информации используются клавиатура, мышь, пульт, консоль и др., то оно входит в группу опосредованного. Далее подробнее рассмотрим концепцию естественного пользовательского интерфейса.
Естественный пользовательский интерфейса
В среде исследователей и разработчиков было сформировано понятие естественного пользовательского интерфейса, однако до сих оно не унифицировано и имеет различные трактовки. В ходе анализа определений
нами были выделены две основные характеристики, которыми, по мнению исследователей человеко-компьютерного взаимодействия, должен обладать естественный пользовательский интерфейс:
- отсутствие дополнительных устройств при взаимодействии [5, 6];
- интуитивность: использование имеющихся навыков, минимизация обучения для использования интерфейса [6-12].
Критерий отсутствия физических устройств, как уже было упомянуто, является ключевым для определения «естественности» взаимодействия. Большинство авторов, определяя понятие естественного пользовательского интерфейса, акцентируют внимание на интуитивности и использовании человеком уже сформировавшихся навыков взаимодействия с окружающим миром. На наш взгляд, данный маркер не может в полной мере характеризовать NUI, так как большинству способов управления так или иначе все-таки приходится обучаться. Подобный тезис выдвинул Дональд Норман, приведя в пример жестовые интерфейсы; он говорит, что нам все же приходится изучать жесты, которые предложили разработчики [13]. Однако стоит заметить, что со временем предлагаемые разработчиками способы управления могут стать естественными в случае внедрения того или иного способа управления в широкий спектр технологий [14]. Следовательно, широкое применение определенных способов взаимодействия может способствовать трансформации искусственного характера NUI в естественный.
В данной статье мы понимаем естественный пользовательский интерфейс (NUI) как культурно обусловленную интерактивную систему ввода-вывода информации, основанную на прямом непосредственном взаимодействии человека с машиной без использования дополнительных устройств. Естественные интерфейсы можно разделить на простые, где используется технология, ориентированная на один сенсорный канал, и комплексные, мультимодальные.
Простые естественные интерфейсы
К простым естественным интерфейсам относятся конкретные технологии, взаимодействующие с одним коммуникативным каналом, например аудиальным. Примером такого интерфейса является голосовой пользовательский интерфейс (Voice User Interface), позволяющий осуществлять взаимодействие посредством устной речи [15]. Безусловно, голосовой интерфейс в данном случае присутствует как часть диалогового интерфейса (conversational interface), о котором речь пойдет ниже. Данный тип интерфейса представлен в сервисах голосовых помощников, активно
разрабатываемых ИТ-компаниями-гигантами: Google, Apple, Amazon, Яндексом и др. Голосовые интерфейсы подходят для ситуаций, где невозможно использование других видов интерфейсов, например при взаимодействии хирурга и компьютера во время операции, когда врач не может воспользоваться клавиатурой или мышью. Также использование подобных интерфейсных решений актуально для людей с ограниченными возможностями здоровья.
Визуальный и тактильный каналы коммуникации становятся основой жестового пользовательского интерфейса (Gesture User Interface), позволяющего осуществлять взаимодействие с помощью жестов [16]. В настоящее время жестовые интерфейсы можно разделить на три группы: 1) использующие сенсорные технологии; 2) бесконтактные интерфейсы, основанные на телодвижениях человека; 3) бесконтактные интерфейсы, использующие дополнительные технологии [17]. Отметим, что интерфейсы последней группы относятся уже к опосредованным интерфейсам, так как задействуют дополнительные устройства (например, игровая консоль Wii) [18].
Сенсорные интерфейсы могут фиксировать касание в одной (touch) или нескольких (multi-touch) точках. Эти интерфейсы широко внедрены в нашу повседневность: различные терминалы, банкоматы, смартфоны, планшеты и др. Некоторые продукты ориентированы в большей степени на сенсорный multi-touch интерфейс, например разработка компании Microsoft Pixelsense [19] - сенсорный «рабочий стол», которым одновременно могут пользоваться несколько человек, а число соприкосновений практически не ограничено.
Бесконтактные жестовые интерфейсы могут фиксировать движения пальцев, рук, ног, мимику лица, движения глаз и т.д. Еще один проект компании Microsoft в сфере естественных интерфейсов - сенсорный бесконтактный игровой контролер Kinect, позволяющий пользователю взаимодействовать с виртуальным миром посредством речи, жестов, поз тела, движения. Однако сфера применения Kinect уже давно вышла за рамки игровой индустрии, на сегодняшний день данная технология успешно применяется в медицине, физиотерапии [20], робототехнике и других отраслях.
Комплексные естественные интерфейсы
Комплексные естественные интерфейсы в первую очередь мультимо-дальны, т.е. задействуют одновременно несколько коммуникационных каналов, как и в привычном для человека взаимодействии с окружающей
средой. В то же время комплексные интерфейсы следуют некой заданной концепции, дискурсивности. Примерами комплексных естественных интерфейсов можно считать материальный, социальный и невидимый интерфейсы.
Концепцию материального интерфейса (Tangible User Interface) в 1990-е гг. разработал профессор Массачусетского технологического института Хироси Исии. По его мнению, традиционные графические интерфейсы (GUI) ограничивают возможности взаимодействия человека с технологиями. Хироси Исии считает, что информационные технологии лишили человека тактильного контакта с окружающим физическим миром, и поэтому необходимо найти способ естественного взаимодействия с цифровым миром, а материальное представление цифровой информации может этому поспособствовать [21]. Такой тип интерфейса предполагает использование физических предметов и конструкций [22]. Ярким примером можно назвать SandScape - проект, в котором пользователи меняют форму ландшафтной модели, манипулируя песком [23].
В целом «естественность» материальных интерфейсов вписывается в категорию естественности, заложенную в нашу классификацию. Однако стоит упомянуть о том, что в материальных интерфейсах помимо физиологии человека для взаимодействия возможно использование и посторонних предметов, которые не попадают под понятие «технологии». Примером подобного интерфейса может служить проект inFORM, представленный Хироси Исии в 2014 г. на Solid Conference [24]. Проект, разработанный в Tangible Media Group при MIT Media Lab, визуализирует жесты человека в виде движения специальных штырей (pins), благодаря чему человек может манипулировать каким-либо объектом, находящимся на расстоянии от него, подобно тому, как он манипулировал бы им собственными руками. Помимо собственных возможностей человек может использовать посторонние предметы. Следует отметить, что эти манипуляции весьма ограничены, так как возможно лишь передвижение предмета в пределах заданной плоскости; схватить его, взять сверху или бросить пока невозможно. В целом материальные интерфейсы - это попытка объединить цифровой и реальный миры, безболезненно внедрить киберпро-странство в физическую среду.
Многие исследователи видят будущее за диалоговыми интерфейсами [25]. Они прошли достаточно долгий путь, начиная с 60-х гг. прошлого столетия: от первых чат ботов (ELIZA) и систем распознавания речи (Shoebox, IBM) до современных мобильных приложений обмена текстовыми сообщениями и голосовых помощников. Популярность диалоговых интерфейсов обусловлена естественностью взаимодействия с машиной на
естественном языке. Также большую роль играет возможность персона-лизации: интерфейс, благодаря включению алгоритмов обучения искусственного интеллекта, адаптируется к различным типам пользователей, а также задействует эмоциональные компоненты взаимодействия. В последнее время диалоговые интерфейсы все в большей степени базируются на голосовых интерфейсах, преимуществами которых являются следующие факторы:
- скорость составления голосового сообщения гораздо выше, чем набор того же содержания в печатном виде;
- голосовые интерфейсы не требует владения навыком письма, орфографии и пунктуации от пользователя;
- голосовые параметры интерпретируются как личностные характеристики: люди подсознательно связывают звук человеческой речи с личностью, голосовые атрибуты могут использоваться брендами для создания правильного впечатления.
Популярными сегодня являются голосовые помощники Nuance's Dragon Mobile Assistant, S-Voice, SamsungSiri, Apple, Алиса - голосовой помощник Яндекса, и др. Данные помощники ориентированы на голосовое взаимодействие с человеком и призваны помогать ему, чаще всего общение с ними представляет вопросно-ответную коммуникацию. Помощники могут выполнять ряд простых задач: заводить будильник, осуществлять звонки, запускать определенные программы и т.д. В большинстве случаев ответ помощника на вопрос является стандартным, но может формироваться и на основе обучения в процессе взаимодействия с пользователем.
Социальный интерфейс (Social Interface) получил широкое распространение в рамках активно развивающегося направления социальной робототехники, его называют наиболее естественным способом взаимодействия с технологией [26, 27]. Для человека привычно и понятно взаимодействовать с окружающим миром подобно тому, как он взаимодействует с другим человеком, свой опыт социального взаимодействия он переносит и на технологии, а значит, практически полностью уходит необходимость обучения работе с таким интерфейсом. Ряд исследователей (Франк Хигель, Клаудия Мюль и др.) выделяют в социальном интерфейсе три атрибута, которые способствуют социальному взаимодействию. Под социальными атрибутами исследователи подразумевают взаимозависимые друг от друга категории формы, функции и контекста. Форма определяется авторами как внешний дизайн (часто он антропоморфен), функция - назначение (какие задачи должна решать система), контекст - место и условия взаимодействия [26]. Т. Фонг выделяет следующие желательные «способности» такого типа интерфейса [28]:
- выражать и / или воспринимать эмоции;
- вести (поддерживать) диалог высокого уровня сложности;
- запоминать / узнавать модели поведения других агентов;
- устанавливать / поддерживать социальные взаимоотношения;
- использовать естественные коммуникативные сигналы (взгляд, жесты и др.);
- демонстрировать заметно выраженные черты характера;
- обладать способностью тренировать / развивать социальные компетенции.
По сути, в социальном интерфейсе мы видим попытку разработчиков полностью воспроизвести механизмы социальной коммуникации человек-человек. Рассмотренный выше диалоговый интерфейс может быть частью социального интерфейса, но не является обязательным. Так, например, в одном из популярных роботов Paro компонент интерактивного речевого взаимодействия полностью исключен. В качестве примеров роботов с социальным интерфейсом можно также привести Pepper, Asimo, Sophia, Kirobo, HRP-4C, Jibo, Promobot и др.
Сегодня мы наблюдаем рост рынка социальной робототехники, соответственно, социальный интерфейс постепенно входит в повседневность, пока в большей степени в сфере обслуживания: гостиничный бизнес, кафе, но также появляется в образовании и в медицинской и военной сферах [29]. Существующие платформы еще нельзя назвать полноценно социальными. Скорее, социальное поведение робота формируется в восприятии пользователя, тем не менее это направление активно развивается, и в ближайшее время можно ожидать определенного прогресса. Хотя понятие социального интерфейса было сформировано в рамках социальной робототехники, оно применимо к человеко-технологическому взаимодействию в целом.
Невидимый пользовательский интерфейс (Invisible User Interface), или, как его еще называют, «нулевой» (ZeroUI/NoUI) [8, 9], в научной среде представляется пиком развития интерфейсов [30]. Суть данной технологии состоит в отсутствии привычного интерфейса как такового, полностью ликвидируются экраны и материальные технологические способы управления (кнопки, пульты и т.д.). Дизайнер Голден Кришна в своей работе «Хороший интерфейс - невидимый интерфейс» [31] критикует современные интерфейсные решения, которые, по его мнению, усложняют взаимодействие. Исследователь возводит идею невидимых интерфейсов в абсолют, утверждая, что именно к такому виду взаимодействия, по его мнению, должны стремиться дизайнеры и проектировщики интерфейсов. Широкие перспективы построения невидимого взаи-
модействия, на наш взгляд, открываются в реализации концепций «интернета вещей» и «умного дома», в рамках которых технологии, анализируя наше поведение и действия, будут самостоятельно принимать решения. Так, например, действует разработка компании Google - «умный» термостат Nest [32]. Устройство запоминает, когда жильцы находятся вне дома, фиксирует время их возвращения и на основании этой информации включает подачу тепла перед приходом хозяев.
Опосредованные пользовательские интерфейсы
Опосредованные пользовательские интерфейсы - это культурно обусловленные системы ввода-вывода информации, основанные на взаимодействии человека с технологией посредством другой технологии. Использование вспомогательного устройства при взаимодействии (мышь, клавиатура, геймпад, пульт и т.д.) является характерной отличительной чертой опосредованного интерфейса. В данной статье мы не рассматриваем их подробно.
Опосредованные интерфейсы стремятся стать для нас естественными. Примером может послужить проект Blinklifier [33], представляющий собой проводящую косметику, посредством которой можно осуществлять управление электроникой. Blinklifier состоит из теней и накладных ресниц, процесс управления происходит с помощью моргания. На обычные моргания косметика не реагирует, но если сомкнуть глаза дольше, чем на полсекунды, то можно осуществлять управление. Возможно, имеет смысл ввести специальный термин для такого рода интерфейсов, назвать их «носимыми». Еще одним примером опосредованного интерфейса на сегодняшний день могут послужить проекты, связанные с интерфейсами вида «мозг-компьютер». В настоящее время в свободной продаже имеется устройство Emotive EPOC, которое было представлено Тан Ли на TED Conference еще в 2010 г. [34]. Оно позволяет силой мысли и эмоциями управлять тем или иным объектом. Пока интерфейсы «мозг-компьютер» не могут обходиться без дополнительных устройств, но стремятся к этому и в ближайшем будущем могут перейти в разряд естественных интерфейсов. Также отметим, что традиционный графический интерфейс (GUI - Graphical User Interface) изначально предопределял обязательное наличие мыши или другого устройства [35], однако на сегодняшний день вышел за рамки опосредованных интерфейсов, так как широко применяется в touch-устройствах (смартфоны, планшеты и т.д.) и продолжает свое развитие уже в рамках естественного взаимодействия.
Заключение
Подводя итоги, необходимо отметить, что приведенная классификация пользовательских интерфейсов, безусловно, носит условный характер. На сегодняшний день в одном устройстве чаще всего применяется несколько видов интерфейсов. Стоит признать, что парадигма GUI все еще сохраняет свое превосходство в человеко-технологическом взаимодействии, однако имеются предпосылки к тому, что в скором времени GUI может уйти с выраженных доминирующих позиций, а успешные разработки в области голосовых, жестовых, диалоговых, социальных интерфейсов и интерфейса «мозг-компьютер» вполне могут этому поспособствовать. Категория «естественность» как стремление к прямому непосредственному взаимодействию с технологией, на наш взгляд, задает основной вектор развития интерфейсов. По сути, вся эволюция пользовательских интерфейсов может быть рассмотрена как «приближение» пользователя к машине, постепенно исключая посредников - людей и дополнительные устройства. Возможно, в этой траектории следует ожидать широкого распространения инвазивных нейроинтерфейсов. В ближайшем будущем естественность взаимодействия в условиях массированного внедрения «умных вещей» в повседневную жизнь будет формироваться в невидимых и социальных интерфейсах. Тем не менее достижимая в перспективе естественность взаимодействия с машинами уже сегодня рождает этические вопросы: должно ли быть взаимодействие невидимым, не является ли опасным контроль над человеком со стороны технологий, каково влияние эффекта антропоморфизма социальных интерфейсов на коммуникацию, социализацию, психологическое состояние человека и трансформацию общества в целом.
ЛИТЕРАТУРА
1. Card S.K. The psychology of human-computer interaction. CRC Press, 2017.
2. ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012. Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210: Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем / Федеральное агентство по техническому регулированию и метрологии // Информационный портал по стандартизации. Стандартинформ, 2012. URL: http://standard.gost.ru/ (дата обращения: 05.05.2018).
3. Sutherland I.E. Sketchpad a man-machine graphical communication system // Transactions of the Society for Computer Simulation. 1964. Т. 2, № 5. P. 3-20.
4. Manovich L. The language of New Media. MITPress, 2001. URL: http:// www9.georgetown.edu/faculty/irvinem/theory/Manovich-LangNewMedia-excerpt.pdf (accessed: 05.05.2018).
5. Hearst M.A. 'Natural' search user interfaces // Communications of the ACM. 2011. Т. 54, № 11. P. 60-67.
6. Котюжанский Л.А. Интерфейс бесконтактного управления // Фундаментальные исследования. 2013. № 4-1. С. 44-48.
7. Blake J. The natural user interface revolution // Natural User Interfaces in .Net. Manning Publications, 2011. P. 1-43.
8. Jain J., Lund A., Wixon D. The future of natural user interfaces // CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2011. P. 211-214.
9. Liu W. Natural user interface-next mainstream product user interface // Computer-Aided Industrial Design & Conceptual Design (CAIDCD), 2010 IEEE 11th International Conference on. IEEE, 2010. Т. 1. P. 203-205.
10. Rouse M. Natural User Interface (NUI). 2011. URL: http://whatis.techtarget.com/ definition/natural-user-interface-NUI (accessed: 05.05.2018).
11. Steinberg G. Natural user interfaces // ACM SIGCHI conference on human factors in computing systems. 2012.
12. Falcao C., Lemos A.C., SoaresM. Evaluation of natural user interface: a usability study based on the leap motion device // Procedia Manufacturing. 2015. Т. 3. P. 54905495.
13. Norman D.A. Natural user interfaces are not natural // Interactions. 2010. Т. 17, № 3. P. 6-10.
14. Malizia A., Bellucci A. The artificiality of natural user interfaces // Communications of the ACM. 2012. Т. 55, № 3. P. 36-38.
15. Cohen M.H. et al. Voice user interface design. Addison-Wesley Professional, 2004.
16. Yang J., Xu Y., Chen C.S. Gesture interface: Modeling and learning // Robotics and Automation. IEEE International Conferenceon, 1994. P. 1747-1752.
17. Saffer D. Designing gestural interfaces: Touchscreens and interactive devices. "'Reilly Media, Inc., 2008.
18. Wii Sports Resort Review. URL: https://www.youtube.com/watch?v=ey7rEZRbSt0 (accessed: 05.05.2018).
19. PixelSense. URL: https://social.technet.microsoft.com/wiki/contents/articles/ 13616.pixelsense.aspx (accessed: 05.05. 2018).
20. Reflexion Health uses Kinect for Windows to bring physical therapy into patients' homes. URL: https://www.youtube.com/watch?v=mv3emE8gkOQ (accessed: 18.01.2018).
21. Ishii H., Ullmer B. Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms // Proceedings of the ACM SIGCHI Conference on Human factors in computing systems. ACM, 1997. P. 234-241.
22. Blackwell A.F. et al. Tangible user interfaces in context and theory // CHI'07 extended abstracts on Human factors in computing systems. ACM, 2007. P. 2817-2820.
23. Ratti C. et al. Tangible User Interfaces (TUIs): a novel paradigm for GIS // Transactions in GIS. 2004. Т. 8, № 4. P. 407-421.
24. Hiroshi Ishii: "Vision Driven Beyond Tangible Bits..." - Solid 2014 Keynote. URL: https://www.youtube.com/watch?v=wm5WCScGKxs (accessed: 05.05.2018).
25. McTear M., Callejas Z., Griol D. Evaluating the conversational interface // The Conversational Interface. Springer, Cham, 2016. P. 379-402.
26. Hegel F. et al. Understanding social robots // Advances in Computer-Human Interactions, 2009. ACHI'09. Second International Conferences on. IEEE, 2009. P. 169-174.
27. De Graaf M.M.A., Allouch S.B., van Dijk J. What makes robots social? A user's perspective on characteristics for social human-robot interaction // Social Robotics. Springer International Publishing, 2015. P. 184-193.
28. Fong T., Nourbakhsh I., Dautenhahn K. A survey of socially interactive robots // Robotics and autonomous systems. 2003. Vol. 42, № 3. P. 143-166.
29. Kanda T., Ishiguro H. Human-robot interaction in social robotics. CRC Press, 2016.
30. Fishkin K.P., Moran T.P., Harrison B.L. Embodied user interfaces: Towards invisible user interfaces // Engineering for Human-Computer Interaction. Springer US, 1999. P. 1-18.
31. Кришна Г. Хороший интерфейс — невидимый интерфейс. СПб. : Питер, 2016. 256 с.
32. Meet the 3rdgeneration Nest Learning Thermostat. URL: https://www.youtube.com/ watch?v=1qkSkOn4h-A (accessed: 05.05.2018).
33. Flanagan P.J., Vega K., Fuks H. Blinklifier: the power of feedback loops for amplifying expressions through bodily worn objects // Proceedings of APCHI. 2012. P. 641-642.
34. Tan Le: a headset that reads your brainwaves. URL: https://www.ted.com/talks/ tan_le_a_headset_that_reads_your_brainwaves#t-585957 (accessed: 05.05.2018).
35. GUI Definition. URL: http://www.linfo.org/gui.html (accessed: 18.01.2018).