Научная статья на тему 'КАК КУЛЬТУРА ВЛИЯЕТ НА ИГРОВЫЕ ПРЕДПОЧТЕНИЯ СРЕДИ ВЗРОСЛЫХ?'

КАК КУЛЬТУРА ВЛИЯЕТ НА ИГРОВЫЕ ПРЕДПОЧТЕНИЯ СРЕДИ ВЗРОСЛЫХ? Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
14
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
культура / внутренняя мотивация / игры / игровые предпочтения / культурная ориентация / culture / intrinsic motivation / intrinsic motivation inventory / cultural orientation / INDCOL / games / games preferences

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Г В. Тюхтина

Культура оказывает огромное влияние на личность и определяет не только то, на каком языке говорят люди, какие поведенческие стратегии они выбирают, но может даже влиять на их игровые предпочтения. Данное исследование является дипломной работой автора в университете Пейс, Нью-Йорк, и проводилось онлайн. В исследовании приняли онлайн участие шестьдесят два человека, из семи стран. Автор исследовал, как принадлежность к определенной культуре связана с различиями в индивидуальных игровых предпочтениях и как культура влияет на внутреннюю мотивацию. Эти атрибуты оценивались с использованием мер культурной ориентации (IND-COL) и инвентаризации внутренней мотивации (IMI). Мы выдвинули гипотезу, что восточная и западная культуры предпочтут разные игровые платформы, а также что внутренние мотивы для игры будут различаться в разных культурах. Результаты показали, что культура влияет на игровые предпочтения, но внутренние мотивы родства, удовольствия и ценностей существенно не различаются в разных культурах. Необходимо дальнейшее исследование того, как влияние ценностей и приобретение навыков может способствовать более эффективному развитию игр, чтобы лучше понять, как воспринимаемая полезность игры меняется в разных культурах.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

HOW CULTURE INFLUENCES FOR GAMES’ PREFERENCES AMONG ADULTS?

Culture has a huge impact on personality and determines not only what language people speak, what behavioral strategies they choose, but can even influence their gaming preferences. This study is the author's graduate MA thesis at Pace University, New York, and was conducted online. Sixtytwo participants from seven countries participated online. The author examined how cultural background relates to differences in individual gaming preferences and how culture influences intrinsic motivation. These attributes were assessed using measures of cultural orientation (IND-COL) and intrinsic motivation inventory (IMI). We hypothesized that the Eastern and Western cultures would prefer different gaming platforms, and, also, that the intrinsic motivations for playing games would differ between cultures. Results demonstrated that culture influences gaming preferences, but that intrinsic motivations of relatedness, enjoyment, and values did not different significantly between cultures. Further investigation into how the influence of values and skill acquisition may allow for more effective gaming development is needed, to better understand how perceived game utility changes between cultures.

Текст научной работы на тему «КАК КУЛЬТУРА ВЛИЯЕТ НА ИГРОВЫЕ ПРЕДПОЧТЕНИЯ СРЕДИ ВЗРОСЛЫХ?»

КАК КУЛЬТУРА ВЛИЯЕТ НА ИГРОВЫЕ ПРЕДПОЧТЕНИЯ СРЕДИ ВЗРОСЛЫХ?

Г.В. Тюхтина, магистратура по психологии1, лицензированный семейный терапевт в штате

Нью-Джерси

Университете Пейс

ЧСША, г. Нью-Йорк)

DOI:10.24412/2500-1000-2024-11-2-60-70

Аннотация. Культура оказывает огромное влияние на личность и определяет не только то, на каком языке говорят люди, какие поведенческие стратегии они выбирают, но может даже влиять на их игровые предпочтения. Данное исследование является дипломной работой автора в университете Пейс, Нью-Йорк, и проводилось онлайн. В исследовании приняли онлайн участие шестьдесят два человека, из семи стран. Автор исследовал, как принадлежность к определенной культуре связана с различиями в индивидуальных игровых предпочтениях и как культура влияет на внутреннюю мотивацию. Эти атрибуты оценивались с использованием мер культурной ориентации (IND-COL) и инвентаризации внутренней мотивации (!Ы!). Мы выдвинули гипотезу, что восточная и западная культуры предпочтут разные игровые платформы, а также что внутренние мотивы для игры будут различаться в разных культурах. Результаты показали, что культура влияет на игровые предпочтения, но внутренние мотивы родства, удовольствия и ценностей существенно не различаются в разных культурах. Необходимо дальнейшее исследование того, как влияние ценностей и приобретение навыков может способствовать более эффективному развитию игр, чтобы лучше понять, как воспринимаемая полезность игры меняется в разных культурах.

Ключевые слова: культура, внутренняя мотивация, игры, игровые предпочтения, культурная ориентация.

Игры, включая такие типы, как настольные игры, карточные игры, интерактивные игры, компьютерные игры, образовательные игры, индивидуальные игры и командные игры, играют важную роль в нашей жизни. С помощью игрового процесса человек может узнать о мире и о том, как взаимодействовать с другими. Игры позволяют людям всех возрастов приобретать навыки посредством экспериментального обучения во время игры (Весте-ра, 2019). Игровой процесс является одним из способов развития когнитивных навыков и исполнительных функций (например, Блумб-ерг и Фиш, 2013, Рамос и др., 2019, Салмина и Тихонова, 2011). По словам Салминой и Тихоновой (2011), игры продолжают влиять на различные аспекты развития личности человека, как в социальной, так и в профессиональной сфере на протяжении всей жизни.

Типы игры

Существует множество различных типов игр; однако это исследование в основном сосредоточено на цифровых и настольных играх. Главное отличие настольных и цифровых игр заключается в том, что настольные игры

происходят вживую, без использования компьютерных технологий. Само название настольных игр предполагает, что в них играют за столом. Настольные игры могут помочь людям развить различные когнитивные навыки, стратегии общения и регуляцию эмоций (Салмина и др., 2011).

Наоборот, основная особенность цифровых игр - погружение, которое позволяет игроку чувствовать реальность происходящего и общаться с персонажами. Все, что происходит на экране, кажется реальным, и игрок может получать обратную связь о своих действиях, прогрессе и быстро менять идентификацию персонажа во время игры (Блумберг и Фиш, 2013). В своей статье Блумберг и Фиш (2013) также ссылаются на различные исследования, подчеркивающие, что цифровые игры не только развивают когнитивные способности, но и способствуют развитию пластичности нейронных связей у детей дошкольного возраста. Рамос и др. (2019) также исследовали, как цифровые игры влияют на развитие когнитивных функций. В течение четырех месяцев исследователи отслеживали изменения

когнитивных функций у детей, игравших в компьютерные игры. Особое внимание они уделили тому, как игры влияют на память и зрительные процессы. По результатам исследования было установлено, что эти функции улучшились, а цифровые игры оказывают положительное влияние на развитие памяти и зрительного восприятия (Рамос и др., 2019).

Культурная ориентация

Принадлежность к культуре выражается верой в общие ценности, не говоря уже о том, что представители определенной культуры говорят на одном языке и живут на одной территории (Триандис и др., 1995). Согласно социальной психологии, в культурах различают независимость/индивидуализм (западную) и взаимозависимость/коллективизм (восточную). По мнению Хуэй и Триандиса (1986), представители независимой культуры считают себя отдельной единицей сообщества, ориентированы на личные цели и амбиции, плохо согласуются с групповыми правилами и нормами поведения. Напротив, представители взаимозависимой культуры идентифицируют себя с определенной социальной группой (семьей, трудовым коллективом, классом и т. д.) и стремятся удовлетворить ожидания членов сообщества, забывая или игнорируя собственные интересы (Хуэй и Триандис, 1986). Для измерения принадлежности человека к индивидуалистам или коллективистам чаще всего используют шкалу IND-COL. Триандис и Гелфлэнд (1998) в своем исследовании индивидуализма и коллективизма выделили четыре основных паттерна: вертикальный коллективизм (УС), вертикальный индивидуализм (VI), горизонтальный коллективизм (НС) и горизонтальный индивидуализм (Н1). Представители вертикального коллективизма (УС) готовы принять иерархию и неравенство сообщества, частью которого они себя считают, в то время как представители горизонтального коллективизма (НС) считают, что в команде все равны, даже если они являются ее частью. Те, кто принадлежит к вертикальному индивидуализму (VI), несмотря на свою автономность, признают и принимают существующее неравенство среди людей, а горизонтальный индивидуализм (Н1) автономен, при этом не особенно стремясь выделиться среди других (Триандис и Гелфлэнд, 1998). Козма (2011) в своем обзоре

рассмотрел применимость этой шкалы и эффективность ее использования, основываясь на предыдущих исследованиях. В целом Козма подтвердил эффективность шкалы COL, но подчеркнул необходимость принятия возможных различий в характеристиках отдельных лиц и стран, участвующих в исследовании, что может быть ограничениями в исследовании (Козма, 2011).

В то же время, учитывая различия между странами, невозможно применить модель IND-COL ко всем. В связи с этим исследователям следует уделять больше внимания конкретным характеристикам, связанным со шкалой индивидуальности или коллективности, и быть более внимательными к участникам исследования. Ойсерман и др. (2002) отметили, что культурная идентичность студентов может отличаться от культурной идентичности когорты, к которой они изначально принадлежат, поскольку обучение в университете может расширить мировоззрение студентов и, соответственно, привнести их отклонения в культурную идентичность.

Большинство исследований, проведенных для изучения связи между играми и культурной принадлежностью, фокусировались не на том, какие игры выбирают люди, а на том, как культурная принадлежность влияет на поведение (стратегию) в игре (Мизрахи и др., 2020) или на игровую мотивацию (Ли и Вон, 2012). Мизрахи и др. (2020) продемонстрировали, что представители культуры коллективизма, как правило, имеют ограниченный набор стратегий, при этом лучше координируют свои действия, так как, в отличие от представителей культуры индивидуализма, способны быстрее и эффективнее приходить к общему решению. Но набор стратегий у представителей культуры индивидуализма более обширен. В то же время Ли и Вон (2012) подтвердили, что культурные различия влияют на ожидаемые результаты во время игры, а представители индивидуализма больше внимания уделяют личным результатам и статусу, чем коллективисты.

Текущее исследование

Учитывая, что предыдущие исследования были сосредоточены на том, как культура влияет на поведение и игровую мотивацию, в данном исследовании было решено посмотреть на это с другой перспективы. Целью

данного исследования является изучение того, существует ли связь между культурной принадлежностью и выбором игр, в которые играет человек, и как на это влияет внутренняя мотивация человека. Исследование фокусируется на двух типах игр: цифровых (компьютерных) и настольных, и проверяет гипотезу о том, что представители индивидуалистических культур предпочитают играть в цифровые (компьютерные) игры, а не в настольные. Это предположение сделано на том факте, что настольные игры предполагают живое общение и взаимодействие с разными людьми (Салмина и др., 2011). Независимо от культурного происхождения, мы ожидаем, что люди предпочтут играть ради развлечения. В то же время они увидят ценность игры для развития различных когнитивных навыков, таких как общение, память и творческое мышление. Однако мы предположили, что коллективистские культуры будут обладать чувством соотнесения с другими, которое также лежит в основе их мотивации выбора игры.

Методы

Участники

Участники этого исследования в основном были набраны из числа студентов и аспирантов из средних по размеру высших учебных заведений, а также лиц, набранных и размещенных на сайтах социальных сетей, которым было не менее 18 лет, с использованием выборки «снежный ком». В результате онлайн

опроса была получена предварительная выборка из 92 участников, однако только 62 человека (46 из самоидентифицированных западных культур, 11 из восточной и пять, которые не идентифицировали себя) были проанализированы, остальные 30 человек были исключены из-за неполных ответов на вопросы, касающиеся культуры и мотивации.

Материалы

Опрос состоит из вопросов, которые помогают определить культурную принадлежность участников и их внутреннюю мотивацию при выборе игр. В самом начале предполагается задать общие демографические данные, касающиеся возраста субъекта, семейного и рабочего положения, а также уровня образования. Затем следуют вопросы о культурной ориентации. Для культурной части исследования использовалась шкала культурной ориентации (IND-COL; Триандис и Гелфлэнд, 1998). Вопросы, относящиеся к данной шкале представлены в таблице 1. Шкала помогает определить культурную ориентацию человека (индивидуализм или коллективизм), состоит из 16 утверждений и оценивается по 9-балльной системе, начиная от 1, означающего «никогда или определенно нет», до 9, «всегда или определенно да». В опросе все культурные вопросы расположены в случайном порядке, чтобы участники не могли предсказать возможные ответы.

Таблица 1. Вопросы шкалы культурной ориентации (IND-COL)

Наименование Вопросы/ утверждения

Горизонтальный Индивидуализм (Н1) 1. Я предпочитаю полагаться на себя, чем на других. 2. Я полагаюсь на себя большую часть времени; я редко полагаюсь на других. 3. Я часто занимаюсь своими делами. 4. Моя личная идентичность, независимая от других, очень важна для меня.

Вертикальный Индивидуализм (VI) 1. Важно, чтобы я делал свою работу лучше других. 2. Победа — это все. 3. Конкуренция — это закон природы. 4. Когда другой человек делает лучше меня, я напрягаюсь и возбуждаюсь.

Горизонтальный Коллективизм (НС) 1. Если коллега получит приз, я буду горд. 2. Благополучие моих коллег важно для меня. 3. Для меня удовольствие проводить время с другими. 4. Я чувствую себя хорошо, когда сотрудничаю с другими.

Вертикальный Коллективизм (УС) 1. Родители и дети должны оставаться вместе как можно дольше. 2. Мой долг — заботиться о своей семье, даже если мне приходится жертвовать тем, что я хочу. 3. Члены семьи должны держаться вместе, какие бы жертвы ни потребовались. 4. Для меня важно уважать решения, принятые группами, в которых я состою.

Другая часть анкеты касается определения внутренней мотивации, которая реализуется с помощью шкалы Инвентаризации Внутренней Мотивации (ГШ; Деси и др.,1994). Первоначально опубликованная шкала состояла из 45 утверждений, разделенных на семь категорий: Интерес/Удовольствие, Воспринимаемая Компетентность, Усилие/Важность, Давление/Напряжение, Воспринимаемый Выбор, Ценность/Полезность и Связанность. Для этого исследования было решено сохранить 21 утверждение, по три в каждой из семи категорий, которые наиболее близки к исследованию, и заменить фразу «эта деятельность» на «играть в игры». Полученные категории интерпретируются в нашем исследовании как

соответствующие: Интерес/Удовольствие (измерение фактора веселья), Воспринимаемая Компетентность (измерение соревнования), Усилия/Важность (измерение того, играют ли люди, чтобы провести время), Давление/Напряжение (измерение вызова), Воспринимаемый Выбор (измерение относительности индивидуализма и коллективизма), Ценность/Полезность (измерение развития навыков) и Соотнесенность/ Родство (измерение относительности индивидуализма и коллективизма), как представлено в таблице 2. Используя первоначальные рекомендации, все эти вопросы организованы случайным образом, чтобы участники не могли предсказать возможные ответы.

Таблица 2. Вопросы для инвентаризации внутренней мотивации

Категория Вопросы/ Утверждения

Интерес/Удовольствие (измерение фактора веселья) Мне очень нравится играть в игры. Играть в игры это весело. Я считаю, что играть в игры довольно приятное занятие.

Воспринимаемая Компетентность (измерение соревнования) Я думаю, что я неплохо (довольно хорошо) играю в игры. Я думаю, что я неплохо (довольно хорошо) играю в игры по сравнению с другими людьми. Я доволен тем, как я играю.

Усилия/Важность (измерение того, играют ли люди, чтобы провести время) Я вкладываю много усилий в игры. Я очень стараюсь, когда играю в игры. Для меня важно хорошо играть в игры.

Давление/Напряжение (измерение вызова) Я чувствую себя очень напряженным во время игры. Я волнуюсь, когда играю в игры. Я чувствую давление во время игры.

Воспринимаемый Выбор (измерение относительности индивидуализма и коллективизма) Я считаю, что я имею право играть один. Я играю в игры, потому что хочу быть частью сообщества. Я играю в игры, потому что хочу почувствовать связь с другими людьми.

Ценность/Полезность (измерение развития навыков) Я считаю, что игры полезны для развития моих коммуникативных навыков. Я считаю, что играть в игры нужно, так как это может улучшить мою память. Я думаю, что игры могут помочь мне развить мое творческое мышление.

Соотнесенность/ Родство (измерение относительности индивидуализма и коллективизма) Я хотел бы иметь возможность чаще общаться с людьми. Вполне вероятно, что я смогу подружиться с другими людьми, если мы будем играть вместе. Я чувствую себя ближе с другими, когда я играю с ними вместе.

Процедура

Первоначальный вопрос побуждал респондентов выбрать язык (русский или английский), что приводило к представлению формы согласия, цели и информации о доступных ресурсах и правах в качестве участников исследования. В случае отказа от участия в исследовании участники, выбравшие «Не согласен» в форме согласия, перенаправлялись на последнюю страницу опроса, которая включала слова благодарности за уделенное время.

После того, как участники дали согласие на участие, они ответили на общие вопросы о

возрасте, работе и семейном положении. Затем следовал раздел вопросов по шкале Г№0-COL. Прежде, чем перейти к вопросам о внутренней мотивации (ГМ1), участников попросили ответить на вопрос о предпочитаемых ими типах игр и частоте игры в такие игры. После заполнения обеих шкал и вопросов о частоте развлечений участникам в конце опроса было предложено два вопроса с открытым ответом, в которых их просили назвать свою любимую игру и объяснить, почему именно эта игра является их любимой. Эти два вопроса не были обязательными и

были собраны для того, чтобы участники могли поразмышлять над результатами опроса и высказать дополнительные мнения.

После завершения опроса участников поблагодарили за участие и предоставили им вспомогательную информацию для выражения своих опасений по поводу исследования, если это необходимо. Общее время ответа составило примерно 15-20 минут.

Результаты

Изначально было проведено сравнение количества участников из разных культур (п=62, п1=30, п2=32) и их игровых предпочтений

(п=62, п1=24, п2=38). Затем был проведен тест Хи-квадрат между играми и культурой, который выявил игровые предпочтения с учетом влияния культуры. На рисунке 1 показано, что представители восточной культуры предпочитают играть в настольные игры, что подтвердило нашу первую гипотезу. Однако мы обнаружили, что представители западной культуры также предпочитают играть в настольные игры, и существенных различий в предпочтениях относительно цифровых игр между культурами не было.

Рис. 1. Сопоставление предпочтений в играх и культуры

В результате были проведены анализы для более тщательного изучения шкалы INDCOL и ее влияния на игровые предпочтения. Мы обозначили западную культуру как номер 1, а восточную культуру как номер 2 для результатов INDCOL, и все лица с баллами, превышающими или равными средним баллам по индивидуализму, были назначены представителями западной культуры (1), а более высокие баллы по коллективизму были определены как представители восточной культуры (2). Как видно на рисунке 2, вертикальный коллективизм не особо влияет на выбор игр в западной культуре. В то же время он мало влияет на выбор игр в восточной культуре, и

это влияние больше в пользу цифровых игр. В то же время рисунок 3 показывает, что при вертикальном индивидуализме представители обеих культур (восточной и западной) предпочитают цифровые игры. Это подтверждает гипотезу о том, что люди с сильными личностями с большей вероятностью играют в цифровые игры. При горизонтальном коллективизме, независимо от культурного бэкграунда, люди предпочитают настольные игры, как показано на рисунке 4. При горизонтальном индивидуализме нет большой разницы в выборе игр среди представителей восточной культуры (рис. 5). И напротив, в западной культуре это влияет на выбор настольных игр.

Estimated Marginal Means of Choice_of_games

CultureJNDCOL

Error bars: 95% CI

Рис. 2. Уровень вертикального коллективизма (LVC) в зависимости от культуры

Estimated Marginal Means of Choice_of_games

CultureJNDCOL

Error bars: 95% CI

Рис. 3. Уровень вертикального индивидуализма (LVI) в зависимости от культуры

Рис. 4. Уровень горизонтального коллективизма (LHC) в зависимости от культуры

Рис. 5. Уровень горизонтального индивидуализма (LHI) в зависимости от культуры

Множественный регрессионный анализ, изучающий внутреннюю мотивацию и выбор игр ^ (7,54) = 2,527, р = .025, R2 = .247), обнаружил незначительное культурное влияние на мотивы, лежащие в основе игр для развлечения (Ь = .002, р = .956), ценности (когнитивные навыки) (Ь = -.026, р = .444) и соотнесенность/родство (Ь = -.047, р = .242) (таблица 3). Однако развитие когнитивных навыков (Ь = .079, р = .134) может быть универсальной

мотивацией для выбора настольных игр вместо цифровых игр как в восточных, так и в западных культурах. Линейная регрессия показала значительное культурное влияние на выбор игры (Ь = 1,076, р = .029). В то же время удовольствие (Ь = -.064, р = .288) и соотнесенность/родство (Ь = .095, р = .136) независимо от культуры являются просто сопутствующей внутренней мотивацией, не имеющей существенного эффекта.

Таблица 3. Внутренняя мотивация и культурное влияние на игры

Модель Не стандартизированный B Коэффициенты Стандартная ошибка t Сиг. Частичный Eta в квадрате

1 (Constant) .104 .673 .154 .878

КультураIC 1.076 .481 2.239 .029 .264

Удовольствие -.064 .059 -1.072 .288 -.127

Ценность .079 .052 1.521 .134 .180

Соотнесенность .095 .063 1.515 .136 .179

IC Удовольствие .002 .037 .055 .956 .007

IC Ценность -.026 .034 -.771 .444 .091

ГС_Соотнесенност ь -.047 .039 1.184 .242 -.140

a. Зависимая переменная: игры

b. R Squared =.247 (AdjustedR Squared =.149)

Уровень соотнесенности/родства не влияет на игровые предпочтения представителей восточной культуры (рис. 6). Мы использовали ту же идентификацию, что и для предыдущего рисунка INDCOL. Участники с большими или равными средним баллами по индивидуализму были определены с западной культурой, отмеченной как номер 1, а участники с большими или равными средним баллами по коллективизму были назначены как восточная культура и отмечены номером 2. В то же время мы можем видеть, что это влияет на пред-

ставителей западной культуры, и они чувствуют себя более связанными с другими через настольные игры. Кроме того, рисунки 7 и 8 ясно показывают обратную связь между внутренней мотивацией при выборе игры и культурой. Представители восточной культуры, несмотря на выбор настольных игр, получают больше удовольствия от цифровых игр, а представители западной культуры больше видят ценность развития когнитивных навыков через настольные игры.

Рис. 6. Уровень родства (LR) игр в зависимости от культуры

Рис. 7. Уровень удовольствия (ЬЕ) от игр в зависимости от культуры

Рис. 8. Уровень ценности (ЬУ) игр в зависимости от культуры

Обсуждение

В этом исследовании мы стремились изучить связь между культурной принадлежностью и игровыми предпочтениями человека, а также посмотреть, какая внутренняя мотивация стоит за желанием человека играть. В результате исследования мы проверили следующие гипотезы:

1) люди восточной культуры с большей вероятностью предпочитают играть в настольные игры, в то время как представители западной культуры с большей вероятностью выбирают цифровые;

2) люди играют ради развлечения, и культурная принадлежность не имеет к этому никакого отношения;

3) основной внутренней мотивацией к игре в случае представителей восточной культуры

будет их желание чувствовать связь с сообществом.

В то же время мы предположили, что желание развивать различные когнитивные навыки, такие как общение, память и творческое мышление, также является одной из основных мотиваций к игре.

Проведенное исследование показало, что культурная принадлежность влияет на выбор игры, и представители восточной культуры предпочитают играть в настольные игры. Более того, представители западной культуры также предпочитают настольные игры. В то же время мы обнаружили удивительным, что, несмотря на выбор настольных игр, люди восточной культуры получают больше удовольствия от цифровых игр. Этот результат возможен из-за того, что цифровые игры предо-

ставляют больше возможностей для погружения в игру. Это не проверялось в исследовании, тем не менее, это может быть темой для будущего исследования. Удивительно, но хотя соотнесенность/родство была одним из факторов, почему люди играют в игру, в то же время наша гипотеза о культурном влиянии на этот фактор не подтвердилась. Независимо от культуры, люди играют, чтобы чувствовать себя частью сообщества. Как исследователи, мы были рады узнать, что за желанием играть людей также кроется мотивация развивать свои когнитивные навыки. В этом случае, чтобы лучше понять, какие навыки развивают настольные игры, а какие лучше всего развиваются с помощью цифровых игр, мы рекомендуем провести отдельное обширное долгосрочное исследование.

Мы также обнаружили, что люди с более выраженными горизонтальными проявлениями в культуре, будь то индивидуализм или коллективизм, предпочитают настольные игры. В то же время люди с выраженными вертикальными презентациями предпочитают цифровые игры. Для более точного подтверждения необходимо больше участников с разным культурным бэкграундом. Также стоит отметить, что интересным фактом является то, что изначально 46 человек отнесли себя к западной культуре, из которых 21 живет в России и 23 в США. Результаты по шкале

INDCOL показали, что большинство людей из США принадлежат к восточной культуре. Это возможно под влиянием глобализации, а также многонационального наследия США, влияние которого не рассматривалось в этом исследовании.

Однако это исследование не лишено ограничений. Первое ограничение - небольшое количество участников, что ограничивает обобщаемость результатов. Второе - бинар-ность Запад против Востока, используемая для выдвижения гипотез об участниках исследования. Чтобы подтвердить или опровергнуть результаты, необходимо исследование с участием большего числа людей с разной культурной принадлежностью.

Заключение

Влияние культуры на человека довольно обширно. Культурная принадлежность влияет не только на то, на каком языке говорит человек, какие стратегии поведения он выбирает, но и на то, в какие игры он играет. Однако внутренняя мотивация к игре не зависит от игровых предпочтений или культурного бэкграунда. Учитывая, что одним из факторов, влияющих на потребность в игре, является желание развить определенные когнитивные навыки, игры можно использовать как инструмент для развития памяти, общения, творческого мышления и других когнитивных функций.

Библиографический список

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

1. Вестера, В. Почему и как серьезные игры могут стать гораздо более эффективными: обеспечение продуктивного опыта обучения, мотивации учащихся и мониторинга результатов обучения. Образовательные технологии и общество. - 2019. - № 22 (1). - С. 59-69.

2. Блумберг Ф.К., Фиш С.М. Введение: Цифровые игры как контекст для когнитивного развития, обучения и исследований развития // Новые направления развития детей и подростков. -2013. - № 139. - С. 1-9. - Б01: 10.1002/еаё.20026.

3. Рамос Д.К., Бьянки М.Л., Ребелло Э.Р., де О. Мартинс М.Э. Вмешательства с помощью игр в образовательном контексте: улучшение исполнительных функций // Психология: Теория и практика. - 2019. - № 21 (2). - С. 316-335. - Б01: 10.5935/1980-6906/р8Юо1о^а.у21п2р316-335.

4. Салмина Н.Г., Тиханова И.Г. Психолого-педагогическая экспертиза настольных игр // Психологическая наука и образование. - 2011. - № 2. - С. 18-25.

5. Салмина Н.Г., Тиханова И.Г., Черная О.В. Создание развивающих учебных программ с использованием настольных игр // Психологическая наука и образование. - 2011. - № 2. - С. 55-61.

6. Триандис, Х.К. Индивидуализм и коллективизм. - Боулдер, Колорадо: Westview, 1995.

7. Хуэй К.Х., Триандис Х.К. Индивидуализм-коллективизм: исследование кросс-культурных исследователей // Журнал кросс-культурной психологии. - 1986. - № 17. - С. 225-248.

8. Триандис Х.К., Гелфлэнд М.Д. Конвергентное измерение горизонтального и вертикального индивидуализма и коллективизм //. Журнал личности и социальной психологии. - 1998. - № 74. - С. 118-128.

9. Козма, И. Как измеряются индивидуализм и коллективизм? // Румынский журнал прикладной психологии. - 2011. - № 13 (1). - С. 11-17.

10. Ойсерман, Д., Х., Кун, Х.М. и Кеммельмейер, М. Переосмысление индивидуализма и коллективизма: Оценка теоретических предположений и метаанализов // Психологический вестник.

- 2002. - № 128(2). - С. 3-72. - URL: https://doi.org/10.1037//0033 -2909.128.1.3.

11. Мизрахи, Д., Лауфер, И. и Цукерман, И. Коллективизм-индивидуализм: стратегическое поведение в играх молчаливой координации. PLoS ONE. - 2020. - № 15 (2): e0226929. - URL: https://doi. org/10.1371/journal .pone.0226929.

12. Ли У.Х., Вон Д.У. Существуют ли культурные различия в том, как мы играем? Изучение культурных эффектов при игре в игры в социальных сетях // Компьютеры в поведении человека.

- 2012. - № 28 (4). - С. 1307-1314.

13. Деси, Э. Л., Эграри, Х., Патрик, Б. К. и Леоне, Д. Содействие интернализации: перспектива теории самоопределения // Журнал личности. - 1994. - № 62. - С. 119-142. - DOI: 10.1111/j .1467-6494.1994.tb00797.x.

HOW CULTURE INFLUENCES FOR GAMES' PREFERENCES AMONG ADULTS?

G.V. Tyukhtina, MA in Psychology1, Licensedfamily therapist in New Jersey 1Pace University 1(USA, New York)

Abstract. Culture has a huge impact on personality and determines not only what language people speak, what behavioral strategies they choose, but can even influence their gaming preferences. This study is the author's graduate MA thesis at Pace University, New York, and was conducted online. Sixty-two participants from seven countries participated online. The author examined how cultural background relates to differences in individual gaming preferences and how culture influences intrinsic motivation. These attributes were assessed using measures of cultural orientation (IND-COL) and intrinsic motivation inventory (IMI). We hypothesized that the Eastern and Western cultures would prefer different gaming platforms, and, also, that the intrinsic motivations for playing games would differ between cultures. Results demonstrated that culture influences gaming preferences, but that intrinsic motivations of relatedness, enjoyment, and values did not different significantly between cultures. Further investigation into how the influence of values and skill acquisition may allow for more effective gaming development is needed, to better understand how perceived game utility changes between cultures.

Keywords: culture, intrinsic motivation, intrinsic motivation inventory, cultural orientation, IND-COL, games, games preferences.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.