УДК 004.9:004.93
К ВОПРОСУ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СИСТЕМЕ
Тимофеева Анна Дмитриевна
студентка Института издательского дела и журналистики Московский государственный университет печати имени Ивана Федорова 127550 Россия, г. Москва, ул. Прянишникова, д. 2А timofeewanyuгa@yandex. ги
Аннотация. Рассматривается история развития компьютерных игр и их соотношение с образовательной системой.
Ключевые слова: история компьютерных игр, компьютерные игры в образовании.
Каждое новое поколение «впитывает» в себя окружающую его среду, в том числе и новые технологии. Не исключение и компьютерные технологии.
С древнейших времен игра является важнейшим методом образования. В отличие от более привычных для нас методов игра не вызывает скуки, обеспечивает чувство защищенности от неудач (ведь все происходит «невзаправду»), во время игры процесс обучения происходит легко и незаметно. Психология рассматривает игру как единственно возможный (кроме опыта) метод обучения младенцев и как один из важнейших методов обучения детей дошкольного возраста.
Цель данной работы — проследить историю развития такой важной и неотъемлемой части современной жизни, как компьютерные игры, а также рассмотреть компьютерные игры в современной системе образования.
История компьютерных игр ведется еще с 1950-х гг. прошлого столетия. До сих пор так и не известно, кто был родоначальником компьютерных игр. Есть данные о трех специалистах, которые в 1950-е гг. первыми стали заниматься вопросом создания этих игр. Ральф Баэр — инженер, предложивший обществу рассмотрение идеи создания интерактивного телевидения. А.С. Дуглас — первым написал игру под названием "ОХО" в 1951 г., представлявшую программную версию всеми любимой настольной игры «крестики-нолики». Ну и последним в троице создателей виртуальных игр считается Уильям Хигинбо-тем1, который первым разработал компьютерную игру для одновременного участия двух человек (теннис для двоих, 1958 г.). Но это были скорее пробные программы, потому что играть в крестики-нолики на компьютере размером с комнату было не очень удобно, да и на черно-белом мониторе видны были только какие-то непонятные черточки и точки.
В 1961 г. студент Массачусетского технологического университета Леонард Клейнрок теоретически
1 Он так же участвовал в разработке атомной бомбы, и игра была создана для развлечения посетителей лаборатории.
описывает технологию, способную разбивать файлы на куски и передавать их различными путями через сеть. Специалисты МТИ создали первую компьютерную игру "Space Wars", которая представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли друг в друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Для этой игры были созданы специальные контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики. "Space Wars" стала первой по-настоящему компьютерной игрой. Долгое время она существовала в единственном экземпляре.
Однако в этот период технологии компьютерных игр только появлялись на свет. Работа с ЭВМ была не очень удобной. Изобретение 1970 г. исправило этот недостаток. Этим изобретением стал специальный манипулятор, без которого теперь не работает не один компьютер — «мышка». Патент на это изобретение получил Дуглас Энгельбарт. Позднее, чтобы научить пользователей пользоваться «мышкой», компания Microsoft создала игры «Косынка» и «Солитер». Через 5 лет после этого в мире было зафиксировано особенное обострение интереса пользователей к компьютерным играм. В это же время Уильям Кроутер написал компьютерную игру в приключенческом жанре -Colossal Cave Adventure, которая могла моментально распространяться с помощью сети ARPAnet2. Игра была впервые публично продемонстрирована в 1971 г. В том же году было сделано важное изобретение -электронная почта Рэя Томплисона, ставшая неотъемлемой частью жизни современного общества.
В 1973 г. появилась компания Telenet — первый владелец сети общего пользования с коммутацией пакетов. В сети Telenet использовался протокол X.25, не требовавший специального аппаратного интерфейса для подключения компьютера к сети. В 1974 г. корпорация IBM
2 ARPANET (от англ. Advanced Research Projects Agency Network) - компьютерная сеть, созданная в 1969 г. в США Агентством Министерства обороны США по перспективным исследованиям (DARPA) и явившаяся прототипом сети Интернет. 1 января 1983 г. она стала первой в мире сетью, перешедшей на маршрутизацию пакетов данных.
обнародовала собственную системную сетевую архитектуру — System Network Architecture, а еще через два года корпорация Digital Equipment выпустила протокол DECnet. В том же году была создана сетевая игра 'MazeWar" на компьютерах Imlac PDS-1 — первая игра с видом от первого лица. В 'MazeWar" несколько игроков ходили по псевдотрехмерному лабиринту и сражались друг с другом. Естественно, никакого прицеливания еще не было, стрелять можно было только в ту сто-сторону, куда смотрел персонаж. В качестве персонажей использовались летающие глаза, а различать игроков можно было лишь по текстовым надписям над глазами. Так же была создана сетевая игра " SpaSim". Идеи те же самые, что и в "MazeWar": до 32 игроков одновременно сражались между собой по сети, но теперь уже не в лабиринте, а на фоне космоса.
В то время компьютерные игры все еще не были массовыми, поскольку не так много пользователей имели к ним доступ. Все изменилось в 1977 г., когда был создан первый массовый персональный компьютер Apple II молодой компанией Apple Computer, что явилось предвестником бума всеобщей компьютеризации населения.
В том же году был изобретен компьютерный модем. Создатели - Деннис Хайес (Dennis Hayes) и Дейл Хете-рингтон (Dale Heatherington). Модем позволил создавать подключения между удаленными компьютерами с помощью телефонных линий связи. После 1977 г. в мире началось масштабное написание различных компьютерных игр, которые значительно ускорили развитие компьютеров того времени. После того как IBM значительно снизила стоимость персональных компьютеров, игр для них стало еще больше. 1980-е гг. можно по праву назвать эпохой компьютерных игр. Некоторые игры, написанные в то время, живы до сих пор и нравятся многим людям. Например, компьютерная игра Pac-Man, которая основана на управлении непонятным кругом, который ходит по полю и собирает точки, спасаясь от тех, кто его может съесть. Сейчас эта игра не редкость для мобильных телефонов.
Открыла это десятилетие первая многопользовательская текстовая игра "Multi-User Dungeon" (MUD), также называемая "Multi-Undergrad Destroyer" (Мульти-Студенческий Истребитель) из-за того, что студенты проводили огромное количество времени за игрой, забывая про занятия. Создателями стали два студента Эссекского Университета — Рой Трабшоу (Roy Trubshow) и Ричард Бэртл (Richard Bartle). Взаимодействие с игровым миром происходило с помощью текстовых команд, вводимых игроками вручную. Все последующие онлайновые игры с текстовым интерфейсом стали относить к отдельному жанру — MUD. В связи с этим был открыт первый сетевой форум — Usenet. Была реализована специальная система размещения сообщений, объединение групп новостей.
В 1981 г. у ПК от компании Apple появился конкурент — компания IBM произвела свой первый персональный компьютер (PC). Год спустя произошло открытие, которое стало одновременно «рычагом» и «Архимедом», переворачивающими мир — создание глобальной сети интернет. Точнее говоря, был создан единый сетевой протокол передачи данных — TCP/IP.
Эта стандартизация и позволила объединить разрозненные локальные сети в единую мировую сеть — интернет. (Сама идея единого протокола TCP/IP появилась еще в 1974 г.). К тому же интернет на тот момент имел совершенно другой облик.
Некоторое время спустя стало понятно, что существующая система адресов не очень удобна, непонятна обычному пользователю. В 1984 г. была создана система доменных имен (Domain Name System, DNS). Эта система сделала адреса в интернете ближе простому человеку по сравнению с использованием числовых IP-адресов. DNS-серверы позволили пользователям интернета вводить для подключения запоминающиеся текстовые имена доменов, которые затем автоматически конвертировались в IP-адреса.
Идея современного нам интернета появилась почти десятилетие спустя после изобретения глобальной сети с единым протоколом — в 1989 г. Компьютеры и до этого были объединены в одну глобальную сеть, но эта сеть использовалась лишь для передачи отдельных файлов по протоколу FTP. Тим Бернерс-Ли (работник ЦЕРНа, Европейской лаборатории физики элементарных частиц в Швейцарии) предложил идею создания гипертекста и браузеров. Предложенные идеи с трудом, но начали реализовываться на практике. Год спустя появился World Wide Web, WWW — были реализованы идеи Тима Бернерс-Ли: приняты стандарты создания интернет страниц (HTML) и протокола обмена интернет-страницами (HTTP).
Спустя год была создана первая интернет-страница. На странице было объяснение сути интернета и его правил. В том же году была создана первая графическая ролевая онлайн-игра "Neverwinter Nights". Геймплей был все тот же: выбор команд, ограниченных количеством строчек в меню, статичные картинки, текст, описывающий, что происходит вокруг. Однако бои происходили как в японских RPG: вид сверху, строгая очередность хода, определенный выбор действий.
Еще через три года появился Mosaic — первый интернет браузер, доступный для понимания обычных пользователей (без технического образования в области компьютерных технологий). Как следствие -бурное развитие и расширение интернета. В 1995 г. создан первый онлайн-чат в интернете. Вскоре появилась первая MMORPG3 — "Ultima Online ". Она стала первой по-настоящему успешной и массовой онлайновой ролевой игрой. Игра вышла 24 сентября 1997 г., а уже в 1998 г. количество игроков по всему миру достигло 100 тысяч. Сам термин "MMORPG" (Massively multiplayer online role-playing game) придумал и ввел в обиход автор "Ultima online" Ричард Гэрриот (Richard Garriott).
3 ММОРПГ — компьютерная игра, в которой жанр ролевых игр совмещается с жанром массовых онлайн-игр. MMORPG могут быть представлены в том числе и в браузерном виде, однако основной чертой жанра является взаимодействие большого числа игроков в рамках виртуального мира.
Год спустя в MMORPG внедрили 3D-графику -"Everquest" от "Sony Online Entertainment". Эта игра сформировала классический интерфейс и элементы геймплея MMORPG в том виде, в котором мы знаем его сегодня: крафт (создание вещей), PvP (сражения между игроками), данжи (отдельные территории с более сильными врагами), рейды (походы групп игроков), хотбары (панели для быстрого использования способностей), серверы с различными наборами правил. Создатель Everquest — Брэд МакКуэйд.
В том же году корейский медиа-холдинг NCsoft выпустил культовую ролевую онлайн-игру "Lineage ". Игра была весьма популярна, но не вызвала такой истерии глобальных масштабов, какую породил сиквел.
Новое тысячелетие открывается внедрением в игровой онлайн-мир приставок. Крупнейшие компании, действующие в сфере компьютеров и игр, выпустили игровые приставки 6-го поколения с возможностью выхода в интернет.
В 2004 г. создана первая глобальная социальная сеть — Facebook. Создатель — Марк Цукерберг. 23 ноября 2004 г. выходит ролевая онлайн-игра "World of Warcraft" (WoW). На данный момент она является самой успешной и популярной онлайновой ролевой игрой. Игра периодически дополняется, к 2013 г. уже вышло четыре больших дополнения, таким образом, она остается современной уже на протяжении десятка лет. Выходит ролевая онлайн-игра 'Everquest II" от Sony Online Entertainment.
В дальнейшем игры шли по пути улучшения серверов, увеличения количества возможностей для игроков, улучшения графики.
В связи с развитием компьютерных игр стал постепенно возникать вопрос об их пагубном влиянии на успеваемость в школах и университетах — те же самые MUD-игры, «уничтожавшие» трудоспособность студентов.
Говоря о вреде компьютерных игр, как правило, забывают о многих факторах. Например, о таком их применении, как обучение. В свое время компания Microsoft применила этот принцип для обучения первых юзеров навыкам владения «мышью», а также для скрытого контроля за работой системы — игра «Свободная ячейка» вышла для Windows 3.1 как часть Microsoft Entertainment Pack Volume 2 и шла в комплекте с пакетом Win32s, который запускал 32-битные приложения в 16-битной версии Windows 3.1. Это был пробный камень, с помощью которого Microsoft тестировала Win32s. Если пакет неправильно установлен, «Свободная ячейка» не запускалась. То, что люди считали игрой, на самом деле являлось скрытым системным тестом.
Первые попытки внедрить компьютерные технологии в образовательную систему начались еще в 1971 г., когда группа ученых во главе с выдающимся математиком, психологом, программистом и педагогом Сеймуром Пейпертом (одним из основоположников идеи искусственного интеллекта) разработала язык программирования Logo для обучения детей дошкольного возраста основам программирования, таким как рекурсия, расширяемость и др.
В Советском Союзе впервые компьютерный класс был оборудован в подготовительных группах детского сада в литовском городе Шяуляй. Учебные программы были разработаны специально для детей дошкольного возраста и были направлены на обучение грамоте, закрепление математических знаний. Немного ранее в Новосибирске стали применять компьютер в подготовительных классах, чтобы обучать грамоте, математике, основам компьютерной грамотности. Это позволило педагогам сделать выводы о том, что компьютер ускоряет усвоение новых знаний, повышает интерес к учебе. С 1989 г. проходили всесоюзные семинары, посвященные проблеме компьютеризации дошкольного воспитания. В 1991 г. в России стартовал проект «Пилотный детский сад», его целью стало получить комплекс программных и методических средств для компьютеров, предназначенных для детей в возрасте 4-7 лет, охватывающих различные разделы дошкольного воспитания. Множество детских развивающих программ было создано ассоциацией «Компьютер и детство». Они направлены на развитие конструирования, режиссерских игр, элементарных представлений в математике, комбинаторных способностей мышления, ориентации в пространстве, знакомство с законами природы. Участие в создании компьютерных игр принимают не только программисты, но также психологи и педагоги. В 1994 г. была утверждена программа «Столичное образование», в которой поднимался вопрос об информатизации дошкольного образования, создании развивающей предметной среды детства. В следующем году в программе «Истоки» отразили значение компьютера в развитии современного дошкольника. Программа говорит о том, что компьютер является специфическим интеллектуальным орудием, позволяющим человеку решать задачи на совершенно новом информационном уровне. Текст программы предоставляет компьютерный факультатив, в котором определенны возможности освоения средств компьютерной деятельности ребенка 5-7 лет, определенны педагогические условия, присутствуют рекомендации, а также учитываются санитарно-гигиенические нормы применения компьютеров в детском саду. При этом компьютерные средства идут в единстве с предметными играми, позволяющими развивать детскую деятельность.
Сегодня очень активно рассматривается вопрос об использовании компьютерных игр в системе образования. Существует множество программ, классификаций, методик.
Например, классификация обучающих программ, предложенная Б.С. Герушинским, который подразделял программы в сфере образования на управляющие, диагностирующие, демонстрационные, генерирую-щие4, операционные, моделирующие. В роли демонстрационных, генерирующих и моделирующих программ могут выступать компьютерные игры. Существует ряд игр на выбор ответа или действия с моделированием последствий каждого варианта. Например, компьютерная игра о доисторических временах, где, выбирая варианты действий, нужно было провести
4 То есть создающие задачи для контрольных, тестовых, самостоятельных работ.
человека через основные вехи развития к открытию огня. Такие игры могут быть использованы для демонстрации в классе (при работе со всем классом учитель задает вопрос, а ученики хором отвечают) или в качестве генерирующей программы. Но прочнее всего игры в обучающей системе заняли нишу моделирующих программ. Когда в игре моделируется какая-либо ситуация, ученик может удовлетворить свое любопытство, не причиняя при этом никакого ущерба (например, что будет, если смешать «вот эту колбочку» и «вот ту» на химии, что будет, если провод закрепить не как на схеме на уроках физики и т.д.).
Что касается методов, то они отражают выработанные многолетней практикой методические подходы к обучению и особенности (в том числе психологические) компьютера в системе образования.
Для формирования навыков и умений пользоваться знаниями, т.е. для применения знаний о мире в знакомой ситуации и для осуществления способов деятельности по образцу, учащиеся обучаются воспроизведению этих знаний и способов деятельности. Это репродуктивное обучение. Для того чтобы организовать его, используются различные задания, упражнения и т.д.
Проблемное изложение позволяет не только передавать учебный материал, но и показывать возможный путь познания, ход мыслительного процесса при решении проблемы.
Переход к исследовательскому методу происходит постепенно, через частично-поисковый (эвристический) метод. Этот метод приближает учащихся к самостоятельному решению проблемы путем обучения отдельным этапам исследовательской деятельности, а применяемая здесь компьютерная техника должна помочь обучаемым увидеть проблему, сформулировать ее, найти доказательство, сделать выводы из результатов, произвести самоконтроль и т.д., т.е. выполнить те самостоятельные шаги, которые и определяют поисковый характер их деятельности. Эти этапы поиска должны быть запланированы, вариативно предусмотрены.
Исследовательский метод обеспечивает усвоение знаний на самом высоком уровне (применение знаний в новой ситуации) и одновременно является опытом
творческой деятельности. Его основная функция — учить самостоятельно осуществлять познавательную деятельность. Компьютерная техника помогают учителю построить такие задания, выполняя которые учащиеся прилагают свои знания для решения новых проблем, позволяют организовать дифференцированный подход при решении этих проблем, контролировать и направлять ход работы, проверять итоги исследовательской деятельности.
Исходя из сказанного выше, хотелось бы сделать следующий вывод. Компьютерные игры развивались вместе с компьютерными технологиями, где-то являясь двигателем прогресса, где-то следуя за ним. Поэтому говорить о проблеме компьютерных игр как об отвлекающем моменте для учеников и студентов равносильно утверждению, что вода плохая, потому что из-за нее бывают наводнения.
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. История развития компьютерных игр [Электронный ресурс]. — URL: http://cmnews.ru/2014/08/08/istoriya-razvitiya-kompyuternyx-igr/ (дата обращения: 08.11.15).
2. Педагогические технологии: учеб.пособие для студентов педагогических специальностей / под общей ред. B.C. Кукушина. — М.: ИКЦ МарТ; Ростов н/Д: Издательский центр МарТ, 2004. — 336 с. (Педагогическое образование).
3. Гершунский Б.С. Компьютеризация в сфере образования: проблемы и перспективы. — М.: Педагогика, 1987. — 264 с.
4. Фролов И.Н., Егоров А.И. Методология применения современных технических средств обучения:учеб.-метод. пособие для студентов высших педагогических учебных заведений, учителей и слушателей курсов повышения квалификации. — М.: Академия Естествознания, 2009. — 57 с.
5. Педагогос: Опыт применения компьютерных игр [Электронный ресурс]. — URL: http://paidagogos.com/?p=6088 (дата обращения: 08.11.15).
ABOUT THE QUESTION OF USING COMPUTER GAMES
IN EDUCATION SYSTEM
Anna Dmitrievna Timofeeva
Moscow State University of Printing Arts 127550Russia, Moscow, Pryanishnikova st., 2А
Annotation. Here are the computer games history and correlation computer games with education system in this article.
Keywords: computer games history, computer games as education.