УДК 316.72
БО1: 10.28995/2073-6398-2018-2-96-105
Изучение особенностей образа Я у представителей субкультур ролевиков и косплееров
Владимир А. Карпук
Российский государственный гуманитарный университет, Москва, Россия, karpuk_va@mail.ru
Аннотация. Данное исследование направлено на изучение идентичности у представителей субкультур косплееров и ролевиков, выявление их образа Я, а также изучение взаимосвязи создания и ношения образов/ костюмов на самооценку, временную перспективу в зависимости от принадлежности к вышеназванным субкультурам.
Ключевые слова: образ Я, ролевики, косплееры, субкультура, идентичность
Для цитирования:Карпук В.А. Изучение особенностей образа Я у представителей субкультур ролевиков и косплееров / / Вестник РГГУ. Серия «Психология. Педагогика. Образование». 2018. № 2 (12). С. 96-105. БОТ: 10.28995/2073-6398-2018-2-96-105
© Карпук В.А., 2018
Studying the features of the image of self in representatives of the subcultures of the role-players and cosplayers
Vladimir A. Karpuk
Russian State University for the Humanities, Moscow, Russia, karpuk_va@mail.ru
Abstract. This research is aimed at studying the identity in representatives of the cosplayers and role-players subcultures, revealing their image of self, as well as studying the relationship between the creation and wearing of images / costumes for self-esteem, a temporary perspective, depending on the belonging to the above subcultures
Keywords: self-image, role-players, cosplayers, subculture, identity
For citation: Karpuk VA. Studying the features of the image of self in representatives of the subcultures of the role-players and cosplayers. RSUH/ RGGUBulletin. "Psychology. Pedagogics. Education" Series. 2018;2(12):96-105. DOI: 10.28995/2073-6398-2018-2-96-105
Введение
У современного человека мы наблюдаем обострившуюся проблему поиска идентичности. Глобализация, постоянное расширение информационного пространства, пересечение культур, открытые границы - все эти феномены нашего века усложняют задачу поиска и отождествления себя. На фоне этого наблюдается повышение разнообразия сообществ и субкультур [1]. В нашем пилотном исследовании мы обратили внимание на те субкультуры, которые, по нашему мнению, наиболее четко манифестируют проблему поиска идентичности и связаны непосредственно с созданием и ношением костюмов и примеркой на себя новых образов. Такими субкультурами можно назвать сообщества косплееров и ролевиков.
Косплей - субкультура, связанная с изготовлением реалистичных костюмов для дальнейшего воплощения в образ различных книжных, кинематографических, игровых персонажей, а также исторических деятелей или представителей тех или иных социальных классов.
Традиционно принято считать, что косплей (от англ. costume play - «костюмированная игра») зародился в Японии и основывается на культуре «аниме», а в 70-х годах движение перекочевало в США, где сразу же снискало большую популярность [2]. Согласно мнению других отечественных исследователей [3], косплей представляет собой интернациональное явление, а культура и обычаи переодеваться в костюмы на праздники есть у многих народов. Однако в зарубежных источниках, по данным историков B. Ashcraft и L. Plunkett, [4 c. 6-11] история косплея начинается с 1908 г., когда впервые в США был воссоздан персонаж не из художественной классики, а из популярной научной фантастики. В 1939 г. прошла первая конвенция научной фантастики, на которой появились первые посетители, переодетые в костюмы фантастических героев. Данная идея быстро приобрела популярность и превратилась в традицию [5].
В Россию движение пришло в 90-х годах и с тех пор увеличивается с каждым годом, проникая и укрепляясь в медиапространстве так же бурно, как и во всем мире. О развитии движения в России говорит как количественное увеличение косплееров, так и увеличение спроса на косплей как в целях рекламы, так и как на обязательный атрибут на презентациях, премьерах, ярмарках и фестивалях, а также на основании увеличения фанатов косплея и косплееров. Так, обязательным атрибутом крупнейшей отечественной выставки, посвященной поп-культуре, Comic-ConRussia, является участие профессиональных косплееров и косплееров-любителей. Данная площадка каждый год устанавливает для себя все новые рекорды посещения, собрав в 2017 г. 160 тысяч посетителей [6]. И с каждым годом число подобных площадок растет по всей России.
Ролевики - субкультура людей, которые играют в ролевые игры. По данным исследований М.А. Славко [7], хотя ролевая игра имеет много определений, отличающихся по сфере их применения, сами ролевики дают такое определение: «Ролевая игра - это вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия, а не внешним сценарием поведения» [8].
Движение ролевиков появилось в 70-х годах благодаря настольным играм вроде «Dungeons and Dragons», в которых было принято переодеваться в костюмы своих персонажей. В России движение появилось в 80-х годах, благодаря поклонникам творчества Толкиена, желающих разыграть любимые сцены, и уже в 90-х движение ролевиков укрепилось благодаря непростому времени перестройки.
Однако несмотря на широкое распространение этих субкультур, привлекающих к себе все большее число людей, психологических исследований специфики субкультур косплееров и ролевиков до сих пор не проводилось. Недостаточная разработанность данной проблематики обусловливает актуальность данного пилотного исследования.
Выборка
В исследовании принял участие 41 респондент: 56,1% женщин и 43,9% мужчин в возрасте от 16 до 40 лет. Выборка набиралась из тематического закрытого сообщества социальной сети «ВКонтак-те». Все респонденты - активные участники своей субкультуры, регулярно участвующие в тематических мероприятиях.
Методики
1. Для выявления особенностей самоидентификации респондентов, а также для определения собственного отношения респондентов к своему увлечению, использовалась специально разработанная анкета.
2. Для определения актуального уровня самооценки и оценки своей деятельности, связанной с созданием и ношением костюмов, использовалась методика Дембо-Рубинштейн с модифицированными шкалами.
3. Для определения особенностей временной перспективы и для выявления структуры и содержания идентичности использовалась методика «Я был. Я есть. Я буду» в модификации Т.Д. Мар-цинковской [9].
Результаты и обсуждение
Косплеер Ролевик Косплеер и ролевик Реконструктор Другое
20 13 3 3 2
Из числа всех респондентов 20 человек (48,8%) определили себя как «косплеер», 13 (31,7%) как «ролевик», а также 3 человека (7,2%) отнесли себя к неучтенной в рамках данного исследования категории - «реконструктор». Этот вид субкультуры также
■ Возможность применить новую идентичность
■ Примерить на себя образ любимого героя
Возможность лучше понять себя ■ Другое
Диаграмма 1. Что вас привлекает в вашем увлечении больше всего?
связан с созданием костюма, его ношением и отыгрыванием роли, и в дальнейшем этот вид субкультуры потребует уточнений и исследований. Остальные предложенные участниками категории встречались в единичных случаях и не могут быть определены как субкультура («костюмер», «творческая личность»). Еще 7,2% респондентов не смогли отнести себя к какому-то одному предложенному варианту и указали свою принадлежность как к косплеерам, так и к ролевикам. При этом 87,8% опрошенных знают, чем отличаются предложенные виды субкультур.
В ходе исследования также удалось получить интересные данные - лишь 7,3% опрошенных делали для себя только один костюм, а основная масса респондентов - 60,1% делало 10 и более костюмов. Более того, 90,2% участников исследования не собираются останавливаться на достигнутом числе образов и собираются делать еще костюмы других персонажей, а 14,6% собираются делать еще костюмы, но одного, полюбившегося персонажа. В рамках данного исследования не оценивались психологические особенности воссоздаваемых персонажей, однако это является интересным предметом для последующих исследований, поскольку выбираемые образы и персонажи, вероятнее всего, являются референтными для испытуемых. Тенденция к увеличению числа костюмов и увеличению количества отыгрываемых ролей в свою очередь является своеобразным проявлением способа социализации, наблюдающегося в современном мире, а именно игры идентичностей [10].
Важно также упомянуть, что большинство респондентов (68%) отметили в анкете, что их увлечение помогает им социализироваться.
41,5% респондентов самой привлекательной чертой своего увлечения считают возможность примерить новую роль, а еще
29,3% выделили возможность примерить на себя роль любимого персонажа, что по своей сути является различными вариациями игры с идентичностью, описанной выше. Помимо прочих факторов, которые встречались в единичных случаях, вроде «поучаствовать в сюжете», «реализовать свои способности», «оторваться от повседневной жизни» и т. д., были выделены, хоть и небольшим числом опрошенных (4,9%), «возможность лучше понять себя», и это то, что потребует дальнейшего изучения - насколько данное увлечение помогает респондентам лучше понять себя.
По результатам методики «Я был, я есть, я буду» была обнаружена позитивная динамика во временной перспективе содержания идентичности по общей выборке респондентов. Также благодаря этой методике можно посчитать степень дифференцированности образа Я для данных групп [8].
Таблица 1
Среднее количество ответов респондентов по двум группам
Косплееры Ролевики Косплеер и ролевик
7 4,9 10,3
У группы косплееров в среднем хороший уровень дифферен-цированности образа собственного Я, в то время как у ролевиков этот уровень недостаточен. Предположительно причина подобных результатов кроется в особенностях данных субкультур. В частности, ролевикам не обязательно для игры создавать новый костюм и образ, они могут использовать существующий, если он подходит к сценарию новой игры, в то время как у косплееров есть тенденция делать новые костюмы. Примечательно, что самый высокий уровень дифференцированности образа Я принадлежит респондентам, относящим себя к обеим субкультурам.
Кроме того, было подсчитано количество субъективных и объективных самоописаний, свидетельствующих о развернутости личностной или социокультурной идентичности соответственно.
Для определения актуального уровня самооценки и оценки своей деятельности, связанной с созданием и ношением костюмов, использовалась методика Дембо-Рубинштейн с модернизированными шкалами.
Для определения значимости различий между ответами кос-плееров и ролевиков использовался И-критерий Манна-Уитни.
Таблица 2
Различия по критерию Манна-Уитни
Различия в оценке респондентами своей способности перевоплощаться в разные образы
Статистика и Манна-Уитни 66,500
Асимпт. знч. (двухсторонняя) ,017*
По результатам статистического анализа были выявлены значимые различия в оценке своих способностей преображаться в разные образы. Предположительно, это может быть связано с тем, что ролевики часто самостоятельно прорабатывают своего персонажа, перенося на него свои качества и характеристики, в то время как косплееры стремятся максимально точно скопировать существующего персонажа, изображая его привычки и личностные качества, т. е. косплееры действительно часто погружаются в разные образы, в случаях, если выбирают для косплея разных героев, а для ролеви-ков этот навык менее важен.
10 8 6 4 2 0
Выводы
IКосплееры Ролевики
Рис. 2. Оцените свою способность преображаться в разные образы
Большинство косплееров и ролевиков (87,8% опрошенных) знают отличия своих субкультур друг от друга и очень небольшой процент (7,2%) приписывают себя к обеим субкультурам, при этом понимая их различия. Это говорит о важности дифференциации представленных субкультур для самих участников, несмотря на внешнее сходство данных субкультур.
2. Также различия в психологическом содержании у косплееров и ролевиков можно заметить в степени дифференцированности образа Я - у косплееров образ Я более дифференцирован. Это крайне интересные данные, которые потребуют дальнейшего изучения. Можно предположить, что причины кроются в частом погружении ролевиков в новую идентичность, в то время как косплееры ограничиваются простым непродолжительным во времени ношением костюма и могут даже не отыгрывать персонажа.
3. Общей для обеих групп является положительная временная перспектива, которая выстраивается на основании хороших результатах по шкале «умение многое делать своими руками» (6,55 и 6,61), «уверенность в себе» (6,15 и 5,38) и «авторитет у сверстников» (6,15 и 6,23). Также на вопрос «облегчает ли ваш образ взаимодействие с другими людьми?» в 68% случаев был дан положительный ответ, а на вопросы о привлекательности увлечения многие указали именно на возможность примерить новую роль (41,5%) и возможность примерить на себя роль любимого персонажа (29,3%), что по определению является возможностью играть со своей идентичностью, и которая также по определению положительно влияет на социализацию в современном мире.
4. Были выявлены значимые отличия в оценке своей способности преображаться в разные образы. Способность преображаться связана со степенью уверенностью в себе, что оценивается у ролевиков также хуже (5,38), чем у косплееров, а также связано с гибкостью, адекватностью, уровень которых не замерялся в рамках данного исследования.
Заключение
Результаты нашего пилотного исследования дают почву для дальнейшего изучения данной проблематики с использованием контрольных групп. Введение контрольной группы может, в частности, дать ответ на вопрос, повышает ли игра с костюмом и своим образом уверенность в себе и самооценку, а также, как это влияет на образ будущего у всех выделенных творческих субкультур?
Однако поиск такой группы и сбор данных о ней несколько затруднителен, поскольку противоположной выборкой должна быть выборка людей, не только не увлекающихся созданием и ношением костюмов, но и при этом не играющих со своей идентичностью и не примеряющих на себя разные роли, что в современном мире найти сложно. Но уже сейчас можно констатировать,
что четко положительная временная перспектива и образ положительного будущего характерны для всех вышеуказанных групп. Это связано с тем, что главным фактором, который был выделен самими респондентами, была возможность примерить на себя новые идентичности и образы любимых героев, что по сути является игрой идентичностей, которая, в свою очередь, является механизмом социализации в современном мире и ведет к вышеуказанным явлениям.
Кроме этого, наше предположение, что данные субкультуры не различаются по своим существенным психологическим характеристикам, подтверждается лишь частично, так как удалось найти небольшие, но значимые отличия в оценке своей способности преображаться в разные образы и чуть более важные различия в дифференцированности образа Я. Однако следует учитывать, что фактор, привлекающий людей в рассматриваемые субкультуры -стремление поиграть со своей идентичностью, примерить другие идентичности - является общим для обеих групп.
Тем не менее, поскольку полученные результаты исследования поставили новые исследовательские задачи и поскольку изучение субкультур в целом и субкультур косплееров, ролеви-ков, реконструкторов, в частности, имеют высокую актуальность в современном мире, исследование вышеуказанных субкультур будет продолжаться.
Литература
1. Изотова Е.И., Полева Н.С. Роль культуры и искусства в формировании картины мира современных подростков // Мир психологии. 2017. Т. 1. № 2. С. 158— 166.
2. Савицкий О., Иванов Б. Косплей в России и за рубежом. [Электронный ресурс] URL: http://anime.dvdspecial.ru /Articles/cosplay.shtml (дата обращения 28 марта 2014).
3. «Есть ли у косплея смысл»// Русский репортер. 2014. No. 33(361). [Электронный ресурс] URL: http://expert.ru/russian_reporter/2014/33/est-li-u-kospleya-smyisl/ (дата обращения: 29 мая 2018).
4. Ashcraft B, Plunkett L. Cosplay world. Prestel Publishing, 2014. P. 6-11._
5. Culp J. "Meet the Woman Who Invented Cosplay". (9 May 2016). Racked. Retrieved 11 May 2016.
6. Приглашаем к участию в Comic Con Russia // Comic Con Russia [Электронный ресурс] URL: http://comicconrussia.ru/ (дата обращения 29 мая 2018).
7. СлавкоМ.А. Ролевое движение в России в 1990-2006 годы: Автореф. дис. ... канд. ист. наук. Чебоксары, 2007. [Электронный ресурс] URL: http://www.dissercat. com/content/rolevoe-dvizhenie-v-rossii-v-1990-2006-gody#ixzz5H3Yq272I (дата обращения: 29 мая 2018).
8. Воронина ЕЮ., Белоконь О.А. Ролевые игры - что это такое. М., 1997.
9. Идентичность и социализация в современном мире. Сборник методик / Под ред. Т.Д. Марцинковской. М.: МПГУ, 2015. 215 с.
10. Марцинковская Т.Д., Голубева Н.А., Юрченко Н.И. Картина мира, образ мира, представление о мире: константы и трансформация понятия и содержания // Мир психологии. 2017. Т. 1. № 2. С. 20-33.
References
1. Izotova EI., Poleva NS. Role of culture and art in formation of the world picture of modern teenagers. Mir psikhologii. 2017;1(2):158-66. (In Russ.)
2. Savitskii O., Ivanov B. Cosplay in Russia and abroad. [Internet] URL: http:// anime.dvdspecial.ru /Articles/cosplay.shtml (data obrashcheniya 28 match 2014). (In Russ.)
3. Is there any sense in the cosplay. Russkii reporter. 2014;33(361) [Internet] URL: http://expert.ru/russian_reporter/2014/33/est-li-u-kospleya-smyisl/ (data obrashcheniya 29 may 2018). (In Russ.)
4. Ashcraft B., Plunkett L. Cosplay world. Prestel Publishing, 2014. p. 6-11.
5. Culp J. "Meet the Woman Who Invented Cosplay". (9 May 2016). Racked. Retrieved 11 May 2016.
6. We invite you to participate in Comic Con Russia. Comic Con Russia [Internet]. URL: http://comicconrussia.ru (data obrashcheniya 29 may 2018). (In Russ.)
7. Slavko MA. The role movement in Russia in 1990-2006: Avtoref. dis. ... kand. ist. nauk. [Internet] Cheboksary; 2007. URL: http://www.dissercat.com/ content/rolevoe-dvizhenie-v-rossii-v-1990-2006-gody#ixzz5H3Yq272I) (data obrashcheniya 29 may 2018). (In Russ.)
8. Voronina MA., Belokon OA. RPG (Role Playing Games) - what is it. M., 1997. (In Russ.)
9. Identity and socialization in the modern world. Collection of techniques. Ed. by TD. Martsinkovskaya. Moscow: MPGU Publ.; 2015. 215 p. (In Russ.)
10. Martsinkovskaya TD., Golubeva NA., Yurchenko NI. World picture, image of the world, idea of the world. Constants and transformation of a concept and contents. Mir psikhologii. 2017;1(2):20-33. (In Russ.)
Информация об авторах
Владимир А. Карпук, студент 1-го курса магистратуры, Российский государственный гуманитарный университет, Москва, Россия; 125993, Россия, Москва, Миусская площадь, д. 6; karpuk_va@mail.ru
Information about the author
Vladimir A. Karpuk, 1st year master student, Russian State University for the Humanities, Moscow, Russia; bld. 6, Miusskaya sq., Moscow, Russia, 125993; karpuk_va@mail.ru