ББК 4632
ИССЛЕДОВАНИЯ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОГО ЭФФЕКТА НА ТВ
© 2008 г. Е.Г. Курова
Южный федеральный университет, Southern Federal University,
344038, Ростов-на-Дону, пр. M. Нагибина, 13, 344038, Rostov-on-Don, M. Nagibin Avе., 13,
Рассматривается теория перемещения (в нарративные миры), разработанная М. Грин, Т. Броком и Дж. Кауфманом. Эта теория позволяет объяснить эффект удовольствия, возникающий в процессе взаимодействия с медиасредой.
Ключевые слова: CMM, телевидение, развлечение, удовольствие, перемещение в нарративные миры.
The article is devoted to the description of the transportation theory developed by Melanie C. Green, Timothy C. Brock and Geoff F. Kaufman. Transportation theory makes it possible to explain the effect of enjoyment as a result of media-communication.
Keywords: Media, Television, Entertainment, Pleasure.
Вследствие преобладания программ развлекательного характера в пространстве современного российского телеэфира становится важным и необходимым рассмотреть тот совокупный эффект, который производит на зрителя продукция российских СМИ.
В статье «Удовольствие как глубинная сущность медиаразвлечения» [1] американские исследователи П. Вордерер и К. Климт представили совокупную точку зрения на комплексность и динамику развлечений. Авторы обрисовывают концептуальную модель, которая сосредоточивается вокруг феномена удовольствия как сущности развлечения, и используют теоретическую основу для объяснения того, какого рода последствия потребления СМК могут иметь место (результативный аспект, например, упрощение образовательных процессов). Исследователи утверждают, что мотивационный базис человеческой деятельности основывается на двух в некоторой степени независимых системах: на так называемой системе приближения и системе избегания. Задействование первой приводит к наслаждению, а второй - к страданию. В психологии и неврологии часто используется понятие «наслаждение», чтобы описать соответствующие реакции на полученный стимул. Однако так как установлена значительная роль когнитивных оценок в аффективных реакциях, то уже существуют устойчивые основания, чтобы утверждать, что когнитивные и аффективные структуры не во всём зависят друг от друга. Действительно информационные процессы, по-видимому, вовлекают когнитивные и аффективные циклы в структуру человеческого мозга. Более того, приятные переживания понимаются скорее не как единичный монолитный процесс, а как набор дифференцированных компонентов. Последние включают физиологические аффективные и когнитивные аспекты, которые сильно связаны между собой. Поэтому нет особых причин верить тому, что неопосредованное переживание удовольствия (столь усердно изучаемое в психоло-
гии и неврологии) существенно отличается от опосредованного переживания (которое по большей части изучается в сфере коммуникации). Исследователям следует рассматривать удовольствие как феномен, который состоит не только из аффективных компонентов. Поэтому авторы предлагают концептуализировать удовольствие, связанное с СМК, как комплексную модель, которая отсылает нас к физиологическим, аффективным и когнитивным аспектам.
Таким образом, они также определяют удовольствие как сущность медиаразвлечения (концептуализированного в свою очередь как переживание). Бесспорно, существуют и другие формы развлечений и удовольствий, которые находятся по другую сторону медиаразвлечения. Но если обратить внимание на то, что означает развлечение для людей, которые пользуются СМК и стремятся развлечься их содержанием, то именно удовольствие мы чаще всего обнаружим в их переживании общения с ме-диасредой развлекательного характера.
По-видимому, доминирующей темой современной культуры должна быть «погоня за весельем» и, так как существуют многочисленные способы развлечься, то огромные индустрии, связанные с производством, распространением и продажей развлечений, процветают во всём мире. Исторически большинство видов развлечений связано с событиями, происходящими «здесь и сейчас», которые развёртываются перед публикой (например, гладиаторские бои в Древнем Риме или скачки на английских стадионах). Сегодня каналы СМИ являются главными проводниками производства и распределения развлечений. В дополнение к «событиям из жизни», «событиям здесь и сейчас», которые продолжают оставаться популярным форматом (например, трансляции спортивных событий), СМК предлагают огромное разнообразие возможностей развлечься. Спрос на них в США, Западной Европе, Австралии и странах Азии возрастает по различным причинам.
Во-первых, происходит устойчивое улучшение экономического положения семей, которое позволит всё более регулярное и расточительное расходование средств на СМИ: как на оборудование (например, телевизор с широким экраном), так и на программное обеспечение (например, видеоигры). Во-вторых, СМК всё больше и больше проникают в область повседневной жизни информационного общества. Так как различные СМК используются в разнообразных ситуациях и контекстах, их использование ради развлечения - это уже следствие логического характера (вспомним, например, развитие мобильного телефона от простого средства связи до многофункционального «лучшего советника»), и медиаразвлечения продолжают «идти в гору». Под управлением технологических успехов в сфере потребительской электротехники (например, домашний кинотеатр, широкополосный Интернет, оборудование видеоигр), под управлением сопутствующих товаров СМК, благодаря интертекстуальности медиасодержания (например, фильмы «Звёздные войны» и вездесущие товары соответствующей тематики) и многонаправленной интеграции медиакорпораций (например, «Майкрософт») количество медиаразвлечений будет всё больше увеличиваться в будущем, наряду с их разнообразием, и пока нет показателя, свидетельствующего о снижении потребности в новых развлечениях.
Совсем недавно теория коммуникации обратилась к нахлынувшей волне медиаразвлечений и усилила попытки определить и объяснить многочисленные аспекты данного явления, которые можно исследовать как психологические корреляты к вышеупомянутым достижениям. Однако само явление, которое представляет собой индивидуальный опыт развлечения (с позиции психологии), требует чёткого определения и понимания - и это несмотря на то, что изучение развлечения определяется как самая важная задача на сегодня, которая стоит перед теорией коммуникации в XXI в. Вдобавок к теоретическим конструкциям в сфере основного исследования необходима и работа прикладного характера, так как привлекательная «упаковка» медиасообщений в новые виды и жанры проявляет себя различным образом. Так называемый «Infortainment», «Edutainment» и «обучение-развлечение» - вот ключевые слова, которые используются в современных исследованиях для описания процессов, где интеграция развлечения и обучения ещё раз подтверждает роль коммуникации как рычага социального обмена, а также придаёт особое значение их задаче в деле обеспечения огромного общественного блага [1, c. 390].
Вследствие того, что удовольствие от общения с медиасредой как глубинная сущность медиаразвле-чения становится столь значительными моментом в многочисленных сферах коммуникации и повсе-
дневной жизни, следует обратить внимание на понимание данных процессов, используя теоретическую основу и базовые понятия.
Статья П. Вордерера и К. Климта предлагает обширную концептуализацию медиаразвлечения и удовольствия, которая способна интегрировать различные теоретические подходы к пониманию данных феноменов с точки зрения самого пользователя, а также служит и способствует выдвижению общей объединяющей парадигмы вместе с эмпирическим исследованием, её подтверждающим.
С точки зрения пользователя развлечение понимается не столько как продукт (фильм, шоу, книга и так далее) или как характерная особенность такого продукта, но скорее как реакция на него, как переживание человека, который был подвержен воздействию СМК. Многие исследователи выделяют как сущность развлечения определённые характеристики, которые обычно привязаны к определениям позитивного характера, таким как «наслаждение», «удовольствие» и даже «восторг».
Однако при более близком рассмотрении обнаруживается, что многие пользователи СМК демонстрируют широкий диапазон реакций и впечатлений: поход в кинотеатр и кинопросмотр часто сопровождаются состоянием беспокойства по поводу новинки и переживанием развлечения, которые дополняют друг друга за короткие промежутки времени. Чтение романа может быть приятным, но впоследствии, по ходу чтения, удовольствие может ослабеть. Просмотр телепередач может привести к размышлению о себе или к ощущению «бегства из реального мира», или иногда к обоим переживаниям одновременно. Компьютерные игры обычно требуют напряжения сил, которое затем вознаграждается, но также могут расстраивать и умерить пыл игрока. Прослушивание симфонии может быть синонимично серфингу, как подчёркивают многие слушатели, или может вызвать противоположные состояния, такие как радость и меланхолия. В действительности многие развлечения, которым мы так часто и умышленно подвергаем себя, являются сложными, динамичными и даже многоликими переживаниями. Получение чистого описания данного процесса, не касаясь его объяснения, является огромной задачей для исследователей в области коммуникации и в связанных с ней сферах, так как, кажется, у них мало общего и все вместе они демонстрируют обширное разнообразие взглядов.
Таким образом, становится понятно, почему большинство научных описаний и объяснений сосредоточивает своё внимание и разработки на подобных явлениях. Например, одна софистская психологическая теория, которая пытается объяснить процесс отбора развлечений - теория управления настроением - объясняет выбор развлечения по-
стоянным стремлением самому управлять своим настроением. Таким образом, теория утверждает, что пользователи СМК будут пытаться поддерживать только позитивные настроения, когда в действительности люди в своей повседневной жизни пытаются поддержать также и негативные настроения, что отрицает идею данной теории о выборочном воздействии. То же остаётся верным и по отношению к теории аффективного предрасположения, которая иллюстрирует основанную на опыте реакцию зрителей в течение воздействия на них СМК. Теория чётко разграничивает стадии, через которые проходит пользователь, вовлечённый в СМК, например, в просмотр фильма. Данная теория сосредоточивает своё внимание на наблюдении зрителями героев в действии, которое приводит к оценке нравственного содержания медиа-продукта или медиаличности.
Чтобы глубже прояснить феномен удовольствия от общения с медиасредой рассмотрим так называемую «теорию перемещения» (transportation theory) американских исследователей М. Грин и Т. Брока, позволяющую определить механизмы, лежащие в основе удовольствия такого рода [2].
Центральная идея «теории перемещения» заключается в том, что общение с медиасредой, которое может доставить удовольствие, «позволяет людям уйти от их земной реальности в мир нарратива (истории). Мы называем процесс становления полного вовлечения в повествование „перемещением в нарративный мир"» [2, с. 311-312]. Удовольствие можно получить как из переживания вовлечённости в нарративный мир, так и из результатов этого вовлечения - возникновения связей с героями нарратива (перемещение в этом случае может даже привести к убеждению) и самопреобразования. Механизмы, лежащие в основе удовольствия, включают в себя:
а) феноменологический опыт удовольствия посредством перемещения в нарративный мир;
б) удовольствие в результате получения «благ» от общения с медиасредой;
в) условия, при которых удовольствие усиливается или ослабляется.
В данном исследовании рассмотрены все вышеперечисленные механизмы возникновения удовольствия, при этом следует отметить, что понятия «читатель», «зритель» в данном контексте интерпретируются шире - «в их значение следует включать читателей, слушателей, зрителей или любого получателя нарратива» [2, с. 312].
По определению М. Грин и Т. Брока, перемещение в нарративные миры - это вовлечение познавательной способности, эмоций и воображения в нарратив (повествование). Исследователи оставляют открытым вопрос о том, какие средства массовой коммуникации лучше для осуществления
перемещения, но признают, что, например, телевидение предоставляет зрителям богатые визуальные образы, тогда как читателям приходится создавать образы в своей голове. Напомним, что данное различие уже было ранее замечено М. Маклюэном, который разделял средства массовой коммуникации на «холодные», при восприятии которых, «разогревании», необходимо вовлечение всех психических способностей человека, и «горячие», где в силу целостности сообщений такого участия не требуется. Телевидение и кино, вероятно, способствуют более глубокому вовлечению зрителя в нарратив, тем более, что если люди не замечают, что реально участвовать в происходящем на экране не могут. Соответственно и предпочтение того или иного средства массовой коммуникации может зависеть от типа восприятия зрителя. Люди, которые спонтанно создают яркие мысленные образы, могут тяготеть к текстам, тогда как люди, которые «не мыслят в картинках», могут предпочитать фильмы.
Американским исследователям удалось измерить степень перемещения в мир средств массовой коммуникации - в расчёт принималась вовлечённость познавательной способности, аффектов и воображения. Было отмечено, что хотя перемещение и может способствовать удовольствию, высшая степень связи между ними отнюдь не подразумевает изоморфизм. Действительно оба понятия указывают на эмоциональный выход и желанные состояния, но существуют и различия между этими понятиями. Перемещение должно пониматься как отказ «перемещённого» человека от убеждений и перцепций некоторым образом, который можно зафиксировать, тогда как удовольствие не подразумевает фиксированное изменение взглядов. Если удовольствие - это «неизменно позитивное состояние», то перемещение, «путешествие сквозь вымысел» может быть пугающим и жутким [2, с. 313].
Помимо нарративных средств массовой коммуникации, люди могут быть вовлечены и в ненарративные и наслаждаться ими. К ним исследователи относят научные программы, речи, документальные фильмы и новостные сообщения, при этом «нарратив не обязательно означает вымысел», так что перечисленные «подвиды» средств массовой коммуникации могут принимать вид истории (рассказа). Предполагается, что «перемещение само по себе возникает исключительно или по преимуществу в ответ на нарративную коммуникацию», так как «ненарративные средства массовой коммуникации не создают альтернативных миров для людей, дабы они могли в них проникнуть, и менее вероятно, что люди задействуют здесь эмоции или воображение. Возможно, что удовольствие от общения с этими разновидностями медиасреды дер-
жится на другой основе (может быть, это удовлетворение любопытства или необходимость поиска информации)» [2, с. 314].
По своему характеру перемещение является желанным состоянием, изыскиваемым людьми на регулярной основе («перемещению» может посвящаться несколько часов в день). «То, что перемещение является главной целью для читателей и зрителей, доказано разочарованными отзывами людей, чей опыт общения со средствами массовой коммуникации исключал осуществление перемещения. Общее недовольство людей, которые посмотрели плохой фильм или прочитали скучный роман, - „они совсем не могли туда попасть"» [2, с. 314].
Человек необязательно может получить удовольствие от просмотра, но если люди вовлечены в повествование, то могут не замечать ничего вокруг и резко реагировать на прерывание перемещения вследствие отвлечения внимания, поэтому исследователи отчасти сравнивают перемещение с потоком.
Однако не все опыты перемещения предполагают исключительно приятные нарративные миры. Существуют жанры (например, фильмы ужасов или страшные истории), которые могут доставлять удовольствие весьма сомнительного характера. Жажду подобных удовольствий можно объяснить желанием пережить острые ощущения в однообразной повседневной жизни. Чувство подлинности зрелища способно активизировать, как пишет Ю.М. Лотман, «те, бесспорно, низшего порядка эмоции, которые свойственны пассивному наблюдателю подлинных катастроф, которые питали квазиэстетические и квазиспортивные эмоции посетителей римских цирков» [3, с. 29]. Массовая культура культивирует удовольствие, способное вывести зрителя за пределы обыденности и границы реальности.
Исследователи считают, что удовольствие заключается в уходе из своей реальности и «исходит из переживания, несвойственного человеку, попавшему в среду нарратива». Согласно характеристике нарративов Брунера, который подчёркивал, что в нарративе «„речь идёт скорее о помолвке, о пути к ней, чем о гостинице, к которой это всё приводит" <...> нарративы могут доставлять удовольствие в той степени, в которой трудности распространены для героев» [Цит. по: 2, с. 315].
Что же позволяет людям на протяжении тысячелетий получать удовольствие от переживания неприятных эмоций, таких как страх, печаль и гнев? «Удовольствие от перемещения на „мрачную сторону", от перемещения в опасность и страх, объясняется сильным человеческим нежеланием посмотреть в глаза своей собственной смерти» [2, с. 316]. Чтобы прожить более полную жизнь, при-
чём оставаясь и в полной безопасности, люди погружаются в нарративы и отождествляют себя с героями, которые подвергаются риску. Чувство удовольствия достигается путём осознания своей собственной неуязвимости и безопасности, даже если для героев дело обстоит и не так гладко.
Перемещение также характеризуется как изменённое состояние, и людям, по мнению М. Грин и Т. Брока, не приходится учиться, чтобы перемещаться в нарративные миры. Фундаментом перемещения является способности людей к сопереживанию и видению перспективы (видеть себя в прошлом и будущем), и, как считают исследователи, перемещение, возможно, помогает развить эти способности.
Итак, «теория перемещения» утверждает, что феноменология удовольствия от общения с меди-асредой может быть охарактеризована как состояние пребывания «в потоке», а позитивное содержание не является необходимым условием для получения удовольствия. Личная «безопасность» нарративного мира, даже если герои проходят через испытания, может быть основным фундаментом удовольствия от историй.
Удовольствие может возникать в результате применения фундаментальных способностей к эм-патии, которые позволяют нам входить в отношения с другими. Помимо бегства от реального мира, из общения с медиасредой человек может извлекать некоторые другие «блага», которые рассматриваются людьми как удовольствие. Таким образом, удовольствие может возникать различными способами и по различным причинам, зависящим от человека. Исследователи выделяют несколько вариантов таких «благ».
1. Удовольствие посредством бегства от себя -от своих страданий, тревог, личной несостоятельности, своего положения в обществе и сосредоточенности на себе. Современный человек поглощён собой и своим соответствием или несоответствием идеалу. Отсюда берут начало типы личности человека современной эпохи - нарциссистский и как следствие невротический. Освобождение от негативного состояния сосредоточенности на себе может восприниматься зрителем как позитивное состояние, даже ценой искажённого видения реальности после «возвращения». «Например, Москаленко и Хейне обнаружили, что телевизионный просмотр ослабляет противоречие в себе, и люди, которые получили неблагоприятный отзыв о себе (угрозу), много смотрели телевизор» [2, с. 318].
2. Удовольствие посредством самопреобразования - расширения своих собственных горизонтов, игры идентичностей и обучения в процессе общения с медиасредой. В данном случае интересной является мысль о том, что зритель может без непо-
средственных реальных изменений в своей жизни пережить альтернативные варианты жизни - «репертуар возможных „я"» [2, с. 318].
3. Удовольствие посредством установления отношений с героями. Само содержание нарратива (сокровенные мысли героев, поступки, в сериалах - сплетни) и степень вовлечённости зрителя позволяют создать иллюзию близости событий и героев нарратива - зрителю, который может отождествлять себя с героями и «проживать» их жизни и образ мыслей, чтобы понять свою собственную жизнь. Таким образом, может удовлетворяться человеческая потребность в соотнесении себя с чем-либо или кем-либо. Более того, такое соотнесение находит свою опору в серийных сообществах -любителей какого-нибудь сериала или литературного произведения.
4. Управление настроением - часто с целью поддержания позитивных эмоциональных состояний или уменьшения эффекта негативных эмоций.
Все вышеперечисленные «полезные результаты» общения с медиасредой являются аспектами перемещения и имеют отношение к личности человека, но существуют также и характеристики нарратива, которые сопутствуют перемещению и оказывают влияние на степень получаемого удовольствия. В данном случае удовольствие рассматривается «как реакция на особый вид раздражителей (продукт средств массовых коммуникаций)» [2, с. 323].
А. Мастерство авторов, создающих нарратив -техники и приёмы, которые используются, чтобы захватить читательский интерес. Критерием мастерства при оценке степени удовольствия выступает внешний успех. Исследователи выделяют следующие приёмы, которые задействуются в «успешных» нарративах:
- забавные подробности - позволяют читателям почувствовать, что они ближе к героям нарратива или лучше их знают;
- стилистические техники литературных приёмов (метафора, ирония, аллитерация) - используются, чтобы подчеркнуть инаковость мира нарра-тива и заставить читателя взглянуть на некоторые стороны человеческого опыта по-новому. В результате воздействия этих приёмов возникает эффект «выдвижения на первый план» [2, с. 321];
- визуальные техники.
Б. Воздействие внешних условий, при которых осуществляется перемещение: «кричащий ребёнок в кинотеатре, отвлекающий шум во время чтения или другие или другие раздражители, которые привлекают внимание скорее к реальному миру, чем к медиамиру, могут затруднять перемещение или сделать его невозможным» [2, с. 321].
В. Удовлетворение познавательной способности. «В некоторых случаях люди могут получать удовольствие от общения с медиасредой, потому что чувствуют, что медиасреда даёт им новое знание или некоторым образом обогащает их жизнь, предоставляет более глубокое проникновение в историческое событие или философскую проблему» [2, с. 318].
Следует особо отметить, что соответствие или несоответствие нарратива действительности не влияет на удовольствие от общения с ме-диасредой. «Когда люди ищут медиапрограммы, чтобы развлечься, они часто тяготеют к вымыслу (например, идут скорее на блокбастер, чем на документалистику, „включают" скорее ситком (комедию ситуации), чем новостную аналитическую программу <...>). Однако нарративы не нуждаются в истинности, чтобы воздействовать на читателей или чтобы доставить удовольствие. Зрители программ, основанных на вымысле, могут быть менее сосредоточены на статусе объективной истины (действительно ли имеют место описываемые события) или больше сосредоточены на том, подвергается ли проделанная работа некоторому критерию правдоподобности (реалистичный герой, обстановка или рациональные идеи <...>) <.> Наши исследования, в которых истории обозначены или как факт ("сообщение о реальных событиях"), или как вымысел (фикция) (сходство с реальными людьми или местами является полным совпадением"), показали, что люди могут быть перемещены с одинаковым успехом в мир, основанный на фактах, и в вымысел» [2, с. 322].
Как замечают исследователи, средства массовой коммуникации дают ощущение реального личного участия в действии нарратива. В случае с интерактивными средствами массовой коммуникации это ощущение может быть более сильным. «Исследователи взаимодействия „человек и компьютер" используют понятие „присутствие", описывая состояние, где „наше осознание средств массовой коммуникации разрушается, и мы продвигаемся вперёд сквозь средства массовой коммуникации к сенсациям, которые приближаются к непосредственному опыту"» [2, с. 322].
Интерактивные технологии, например, видеоигры, также позволяют людям управлять как виртуальным пространством, так и своим «воплощением» в нём. Здесь авторы статьи предупреждают, что свобода во взаимодействии героев и пользователей требует более неустойчивой нарративной структуры, что может привести к ухудшению перемещения, поэтому следует соблюдать компромисс между «хорошей историей» и «предоставленной пользователям интерактивной свободой».
Можно предположить, что ощущение того, что человек действительно может управлять своей
жизнью сам, по своему усмотрению, скорее возникнет при обращении к виртуальной реальности, чем к повседневной жизни. Например, в случае с видеоиграми человеку сразу предлагают определиться со своим образом, победу или проигрыш становится просто нелепо объяснять обстоятельствами, иначе пришлось бы отрицать реальность собственного существования. В повседневной жизни современный человек может думать иначе, ссылаясь на обстоятельства.
Итак, «теория перемещения» рассматривает удовольствие как многогранное понятие и определяет перемещение в мир нарратива как ключевой аспект общения с медиасредой, а также раскрывает
Поступила в редакцию
механизмы, которые лежат в основе феноменов, описанных ранее другими теориями.
Литература
1. Vorderer P., Klimmt C., Ritterfeld U. Enjoyment: At the Heart of Media Entertainment // Communication theory. 2004. № 44. Р. 388-408.
2. Green C.M., Brock C.T., Kaufman F.G. Understanding Media Enjoyment: The Role of Transportation Into Narrative Worlds // Communication theory. 2004. № 44. Р. 311-327.
3. Лотман Ю.М. Семиотика кино и проблемы киноэстетики. Таллин, 1973.
26 октября 2007 г.