_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №2/2016 ISSN 2410-700Х_
УДК 372.851; 37.02
Яковлева Любовь Васильевна
учитель математики МБОУ «1- Жемконская СОШ им. П.С. Скрябина», Хангаласский улус РС (Я)
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ЖИПТО В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ
Аннотация
Наиболее продуктивной в математическом образовании детей является базовая версия ЖИПТО - игра «Сонор». Игра «Сонор» позволяет активизировать внимание, учит думать, запоминать, предвидеть результаты своей деятельности, развивает изобретательность и логическое мышление. Воспитывает силу воли, усидчивость и собранность, а в решении игровых ситуаций развиваются компоненты творческого мышления у ребенка.
Ключевые слова
Интеллектуальная игра, ЖИПТО, математика, задача, команда.
Интеллектуальная игра преследования ЖИПТО изобретена профессором Григорием Васильевичем Томским, доктором физико-математических наук, юристом по международному праву, членом Союза писателей Франции, президентом федерации ФИДЖИП, вице-президентом ЕВРОТАЛАНТ.
ЖИПТО - это не только игра, но и целостная педагогическая система, обеспечивающая интеллектуальное развитие детей. [1]
Актуальность темы исследования связана с тем, что наша школа включена в сеть международных ассоциированных школ ФИДЖИП-ЕВРОТАЛАНТ и внедряет игровую технологию ЖИПТО в образовательный процесс школы.
Таким образом, объект исследования: процесс обучения математике в общеобразовательной школе.
Предмет исследования: использование возможностей ЖИПТО на уроках математики в 6 классе.
Цель исследования: изучить возможности использования ЖИПТО на уроках математики в 6 классе, разработать сборник задач сэлементами ЖИПТО по курсу математики 6 класса общеобразовательной школы.
Задачи:
1. Изучить психолого-педагогическую и методическую литературу по проблеме исследования и выявить методические особенности использования возможностей ЖИПТО на уроках математики.
2. Раскрыть педагогические возможности ЖИПТО в повышении эффективности уроков.
3. Разработать сборник задач с элементами ЖИПТО по курсу математики 6 класса общеобразовательной школы.
4. Провести педагогический эксперимент и сделать анализ его результатов.
Наиболее продуктивной в математическом образовании детей является базовая версия ЖИПТО - игра «Сонор». Игра «Сонор» позволяет активизировать внимание, учит думать, запоминать, предвидеть результаты своей деятельности, развивает изобретательность и логическое мышление. Воспитывает силу воли, усидчивость и собранность, а в решении игровых ситуаций развиваются компоненты творческого мышления у ребенка.
Возможны разные варианты использования игрового поля « Сонор»:
- его можно связать с изучением нового материала, ставя перед учащимися определенную цель на каждом этапе;
- поле можно использовать при проверке и контроле знаний учащихся, используя групповую, парную или индивидуальнуюформы работы. Для групповой формы работы урок можно организовать в виде соревнования между двумя командами. Каждая команда получает задание и, выполняяего, продвигается вперед по игровому полю. Побеждает команда, набравшая больше очков. Для индивидуальной работы
_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №2/2016 ISSN 2410-700Х_
каждому ученику выдается игровое поле, где он самостоятельно выполняет задание;
- игровое поле можно использовать для введения начальных геометрических сведений, знакомства учащихся с геометрическими фигурами на плоскости;
Есть еще другой вариант применения: атрибуты игрыСонор - поле в форме прямоугольника, представляющее собой вертикальный триптих, а также наборы фишекразного размера, являются прекрасным источником для составления различных математических задач.
Такие задачи делают обучение более наглядным и занимательным, развивают зрительную память, восприятие.
Работу по решению задач можно организовать на классной доске с помощью комплектов на магнитной основе. Современные технологии позволяют организовать работу с помощьюинтерактивной доски и презентационного материала к уроку. Презентационный материал помогает поддерживать внимание учеников, материал становится более привлекательным для них, им хочется смотреть, работать и воспринимать информацию.
В ходе использования динамической игры преследования «Сонор» произошли значительные изменения в процессе обучения: повышение работоспособности и активности учащихся на уроках, появление познавательного интереса и мотивации к изучению предмета. Об этом свидетельствуют результаты тестов, контрольных работ, отзывы самих учащихся, а также наблюдения других учителей, посетившихнаши уроки.
В нашей школе проведены улусные и республиканские семинары с большим охватом слушателей, которые дали высокую оценкуобразовательной технологии ЖИПТО.
Вот некоторые выдержки из отзывов учителей:
«Раньше мы считали игру «Сонор» просто настольной игрой для детей дошкольного и младшего школьного возраста и не задумывались об образовательных возможностях этой игры».
«Мне понравилось, что с помощью игры «Сонор» дети могут самостоятельно изучить новую тему на уроке».
«Мы сегодня посетили очень интересные уроки и убедились в неисчерпаемых возможностях игры «Сонор».
«Уроки с использованием игры Сонор нам очень понравились, мы будем внедрять эту игру у себя в школе».
«Учителя показали различные вариантыприменения игры «Сонор» на уроках. Мы убедились, что детям это интересно. Особенно понравился урок математики, на котором решали задачи, составленные на основе этой игры».
Заключение. В данной работе рассмотрены возможности использования ЖИПТО на уроках математики в 6 классе. В соответствии с целью и задачами исследования получены следующие основные результаты:
1. В результате изучения психолого-педагогической и методической литературы по теме исследования выявлены педагогические возможности использования динамических интеллектуальных игр преследования в процессе обучения, в том числе в процессе обучения математике в 6 классе;
2. На основе проведенной работы составлен электронный сборник задач «Решаем задачи ДИП «Сонор».
3. В ходе педагогического исследованиясделаны выводы:
• Включение задач с элементами ДИП вносит разнообразие в процесс обучения, делает уроки интересными и увлекательными, создаёт на уроках благоприятнуюобстановку;
• Знакомство с начальными геометрическими сведениями, решение простейших задач на построение циркулем и линейкой на игровом поле ДИП является хорошей базой для подготовки учащихся к систематическому изучениюкурса геометрии с 7 класса.
Список использованной литературы: 1. Голиков А.И., Томский В.Г. Система ДИП в образовании. Ж.Вестник ЯГУ, 2005, том 2,№1. С.17-19.
© Яковлева Л.В., 2016