Научная статья на тему 'Использование игровых и мультимедиатехнологий как способ активизации познавательной деятельности обучающихся'

Использование игровых и мультимедиатехнологий как способ активизации познавательной деятельности обучающихся Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
296
85
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
АКТИВИЗАЦИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩИХСЯ / УРОВНИ МЫШЛЕНИЯ / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ / МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ / ENHANCEMENT OF THE LEARNERS’ COGNITIVE PERFORMANCE / LEVELS OF THINKING / GAME TECHNOLOGIES IN LEARNING / MULTIMEDIA TECHNOLOGIES USED IN EDUCATION

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Эйсмонт Наталья Геннадьевна, Даньшина Валентина Владимировна, Лях Ольга Владимировна, Волкова Вера Константиновна

В статье теоретически обоснована и описана методика проведения итоговых занятий по курсу естественнонаучных дисциплин (в форме мультимедийной интеллектуальной игры для обучающихся младших курсов), направленная на активизацию их познавательной деятельности. Описаны результаты внедрения разработки в учебный процесс вуза.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The article gives theoretical explanations and describes the method of conducting consolidation lessons in the course of studying sciences (in the form of multimedia intellectual games for junior students) aimed to enhance their cognitive performance. The authors set forth the results of using the method in the learning process at the higher educational institution.

Текст научной работы на тему «Использование игровых и мультимедиатехнологий как способ активизации познавательной деятельности обучающихся»

Эйсмонт Н. Г., Даньшина В. В., Лях О. В., Волкова В. К. Использование игровых и мультимедиатехнологий...

УДК 378.147:371.263

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ И МУЛЬТИМЕДИАТЕХНОЛОГИЙ КАК СПОСОБ АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ОБУЧАЮЩИХСЯ

Н. Г. Эйсмонт, В. В. Даньшина,

О. В. Лях, В. К. Волкова

В статье теоретически обоснована и описана методика проведения итоговых занятий по курсу естественнонаучных дисциплин (в форме мультимедийной интеллектуальной игры для обучающихся младших курсов), направленная на активизацию их познавательной деятельности. Описаны результаты внедрения разработки в учебный процесс вуза.

Ключевые слова: активизация познавательной деятельности учащихся, уровни мышления, игровые технологии обучения, мультимедийные технологии в обучении.

Одним из важнейших показателей эффективности занятий является умение активизировать обучаемых, развивать их способности, самостоятельность, пытливость. Кроме того, педагоги характеризуют активностью отношение студентов к учению. Активность определяет степень «соприкосновения» обучаемого с предметом его деятельности. Учитывая тот факт, что сейчас обучение в вузе рассматривается учащимися в первую очередь как средство перспективного, конкурентоспособного положения на рынке труда и лишь затем — как способ интеллектуального роста, педагогам приходится придумывать все более тонкие способы привлечения внимания студентов к учебному процессу и их активизации при получении знаний. Во многих работах 1 высказывается необходимость разработки методик проведения занятий с использованием активных методов обучения в вузе.

Целью данной работы является анализ форм работы студентов на практических занятиях в вузе, способствующих их наибольшей активности, и разработка методики проведения занятий в рамках установленных форм.

Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи:

— разработка анкеты для выявления предпочтений учащихся по формам работы на практических занятиях;

— анализ результатов анкетирования и установление предпочтений студентов по формам работы;

— разработка методики проведения интерактивного занятия в форме интеллектулальной игры;

— внедрение игры в учебный процесс.

Новизна данной работы заключается в сопоставлении уровней мышления и уровней активизации познавательной деятельности, а также в описании методики проведения итоговых занятий курсов естественнонаучных дисциплин в вузах, которые сочетают в себе игровые методы и использование мультимедиатехнологий.

В образовательном процессе явно прослеживается три вида активности: мышление, действие и речь. Еще один в неявном виде — эмоционально-

Психопедагогика в правоохранительных органах, 2015,

личностное восприятие информации. В зависимости от типа используемых методов активного обучения на занятии может реализовываться один из видов либо их сочетание. Степень активизации учащихся рассматривается в зависимости от того, какие и сколько из четырех видов активности обучающихся на занятии проявляется. Например, на лекции используется мышление (в первую очередь — память), на практическом занятии — мышление и действие, в дискуссии — мышление, речь и иногда эмоционально-личностное восприятие, в деловой игре — все виды активности, на экскурсии — только эмоционально-личностное восприятие. Этот подход согласуется с экспериментальными данными 2, которые свидетельствуют, что при лекционной подаче материала усваивается не более 20-30% информации, при самостоятельной работе с литературой — до 50%, при проговаривании — до 70%, а при личном участии в изучаемой деятельности (например, в деловой игре) — до 90%.

С каждым из видов активности можно сопоставить уровень мышления. Так, И. Н. Семёнов считает, что мышление осуществляется на таких уровнях, как предметный, включающий представления, понятия, интенции, модели, средства; операциональный, куда входят планы, схемы действования, операции, результаты действий; рефлексивный — фиксации, вопросы, оценки, установки, квалификации, проблематизации; личностный, содержащий самооценки, пояснения, мотивировки, самоопределения, которые образуют иерархичную систему взаимосвязанных структурных компонентов мыслительной деятельности 3.

С действием можно сопоставить операциональную составляющую мыслительной деятельности, эмоционально-личностным восприятием информации — личностную. Речь, как внешняя форма мышления, связанная с осознанием информации, в большей степени соответствует предметной и рефлексивной составляющим. Мышление — в зависимости от предмета осмысления — может затронуть все уровни мыслительной деятельности.

Однако даже на предметном уровне мышления знания образуют иерархию. Самые высокие уровни сформированности знаний — инициативно-рефлексивный и креативный — предполагают выраженную интеллектуальную инициативу субъекта и выход в личностный слой познавательной деятельности 4.

Компетентностный подход, в рамках которого строится учебный процесс, предполагает, что в ходе обучения у студентов формируются и задействуются все уровни мышления, включая личностный. С этим уровнем мышления можно сопоставить такой вид активности, как эмоционально-личностное восприятие информации. Форм работы учащихся, при которых задействованы все четыре вида активности включая вышеупомянутый, немного, в частности, к ним относятся игровые формы работы или занятия с элементами игр.

Таким образом, в федеральных государственных образовательных стандартах третьего поколения, ко-

№ 3(62) 95

Эйсмонт Н. Г., Даньшина В. В., Лях О. В., Волкова В. К. Использование игровых и мультимедиатехнологий...

Таблица. Тестовые вопросы

Вопрос 1 Вопрос 2 Вопрос 3

Интересно ли вам: A) решать задачи на практическом занятии? Б) играть в интеллектуальные игры? B) читать учебную и научную литературу? Г) выполнять лабораторную работу? Д) готовиться к коллоквиуму? К какому виду занятий вы активнее готовитесь самостоятельно? A) лекция Б) тестирование или коллоквиум B) лабораторная работа Г) интеллектуальная игра Д) практическое занятие Приходилось ли Вам испытывать удовольствие от процесса учения или после удачного выполнения задания? A) да, много раз Б) после интеллектуальной игры B) после лабораторной работы Г) после семинара Д) нет, не припоминаю такого случая

торые разрабатывались в рамках компетентностного подхода, для всех специальностей и направлений подготовки, как технических, так и гуманитарных, юридических, содержатся компетенции, предполагающие развитие личностного уровня мышления. В технических — в основном общекультурные компетенции 5, затрагивающие личностный уровень мышления:

— быть готовым к кооперации с коллегами, работе в коллективе (ОК-4);

— проявлять инициативу, находить организационно-управленческие решения и нести ответственность за них (ОК-6);

— стремиться к саморазвитию, повышению своей квалификации и мастерства (ОК-9);

— иметь высокую мотивацию к выполнению профессиональной деятельности (ОК-11).

Для специальности 030900.62 «Юриспруденция» выделяют похожие компетенции 6:

— обладает культурой поведения, готов к кооперации с коллегами, работе в коллективе (ОК-5);

— стремится к саморазвитию, повышению своей квалификации и мастерства (ОК-7);

— способен использовать основные положения и методы социальных, гуманитарных и экономических наук при решении социальных и профессиональных задач (ОК-8);

— способен анализировать социально значимые проблемы и процессы (ОК-9).

Эмоционально-личностную окраску занятиям придает также использование мультимедийного

ЁЁ

Рис. Предпочтения студентов по формам работы с наибольшей познавательной активностью, %

оборудования. Мультимедиа — это интерактивная система, обеспечивающая одновременное представление различных медиа — звук, анимированная компьютерная графика, видеоряд. Например, в одном объекте-контейнере может содержаться текстовая, аудиальная, графическая и видеоинформация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней. Кроме того, использование мультимедиатехнологий добавляет занятиям динамичности, упрощает и ускоряет некоторые технические моменты.

При проведении исследования была выдвинута и впоследствии подтверждена гипотеза о том, что эмоционально-личностное восприятие информации усиливается при одновременном использовании игровых и мультимедиатехнологий на практических занятиях в вузе.

С учетом основных требований, предъявляемых к использованию игровых методов в вузе, были разработаны и апробированы в учебном процессе мультимедийные интеллектуальные игры.

Интеллектуальные игры являются командными, проводятся по схожим сценариям, скорректированным правилам, близким к правилам проведения телевизионной игры-викторины «Своя игра» 7, рассчитаны на проведение в течение одного занятия (два академических часа) (рис.). Тематика и уровень сложности вопросов разнообразны (от очень простых до выходящих за рамки программы), в игре они выбираются студентами самостоятельно, что позволяет им проявить свои знания и интеллектуальные возможности. Особенностью данной игры является необходимость применять свои знания в нестандартной ситуации, с ограничением по времени. При создании базы заданий для интеллектуальной игры авторы руководствовались принципом системности. Основная часть вопросов для проведения игры разработана в соответствии с государственным образовательным стандартом и тезаурусом дисциплин образца 2009 г. (табл.). Небольшая часть вопросов содержит исторические справки, а также выходит за рамки программы курсов, что позволяет расширить кругозор и эрудированность студентов. Игра включает все разделы дисциплин за семестр, поэтому возможно использование данной игры для рубежного контроля 8. Для проведения игры используется стандартное мультимедийное оборудование: компьютер, экран, проектор. На экран выводятся вопросы, часть

96

Психопедагогика в правоохранительных органах, 2015, № 3(62)

Эйсмонт Н. Г., Даньшина В. В., Лях О. В., Волкова В. К. Использование игровых и мультимедиатехнологий...

из которых анимирована, и интерактивные таблицы результатов команд.

Для того чтобы выявить влияние формы обучения на активность личности, было проведено прикладное исследование. Основными методами исследования определены анкетный опрос и контентанализ. Опрос проводился среди студентов 1 курса технических и гуманитарных факультетов г. Омска. Общий объем выборки составил 102 человека.

С целью выявить формы работы, которым студенты отдают предпочтение на практических занятиях и в которых проявляют наибольшую активность, была разработана анкета. Некотоые из вопросов анкеты приведены в качестве примера в таблице.

Данные опроса наглядно представлены на рисунке, где показано соотношение ответов исследуемой аудитории по трем из семи вопросов анкеты.

Ответ на первый вопрос показал, что 88% опрошенных заинтересовались занятиями в виде интеллектуальной игры; 60% их отметили возникающий интерес при выполнении лабораторных работ. Остальные виды работ вызывают интерес не более чем у третьей части исследуемой аудитории.

Анализ второго вопроса показал, что наиболее активно самостоятельно готовятся студенты к тестированию или коллоквиуму (70%) и практически не готовятся к лекциям (7%). К остальным видам занятий активно готовятся ~ 3% студентов.

На третий вопрос: «Приходилось ли Вам испытывать удовольствие от процесса учения?», — утвердительно ответили 75% опрошенных, и при этом 36% респондентов отметили, что испытывали удовольствие от участия в интеллектуальной игре. Тогда как удовлетворенность остальными видами работ не превышает 17% опрошенных слушателей.

Таким образом, результаты внедрения разработки и анализа результатов опроса позволили сделать следующие выводы:

1. Интересными и привлекательными формами обучения для студентов оказались интеллектуальные игры. В открытых вопросах студенты отметили, что при проведении интеллектуальной игры им понра-

вились командная работа, азарт, дискуссия, хорошее настроение, разнообразие, атмосфера соперничества, подведение итогов. Это, по словам студентов, активизировало их работу на занятии.

2. Подтверждена гипотеза об усиленной положительной эмоционально-личностной окраске занятия в форме игры с использованием мультимедиатехнологий.

3. С целью систематизации знаний и активизации учащихся рекомендуется использовать данную авторскую разработку не только в вузах, а также на уроках в школах и других образовательных учреждениях. 1 2 3 4 5 6 7 8

1 См., напр.: Сазанова Н. Г., Даньшина В. В., Сидорова Е. А. Факторы активизации познавательной деятельности студентов при изучении естественнонаучных дисциплин // Психопедагогика в правоохранительных органах. 2011. № 3. С. 36-38 ; Ланкина М. П., Эйсмонт Н. Г., Дубенский Ю. П. Активизация умственной деятельности учащихся: моделирование обучения физике : монография. Омск, 2013. 148 с. ; Волкова В. К., Ясько С. С. О применении инновационных технологий для повышения качества образования // Российское образование в XXI веке: проблемы и перспективы : мат-лы II Всерос. науч.-практ. конф. Пенза, 2006. С. 31-33.

2 Тарануха С. Н. Инновационные образовательные методы и технологии. URL: spbuwc.ru/useruploads/files/obrazov_de-jat/edu_051811_4.ppt (дата обращения: 14.07.2014).

3 Семёнов И. Н. Системные исследования: методологические проблемы : ежегодник. М., 1982. С. 301-319.

4 Ланкина М. П. Методологические основы подготовки специалистов на физическом факультете классического университета : монография. Омск, 2005. 356 с.

5 Министерство образования и науки РФ. URL: http:// www.edu.ru/db-mon/mo/Data/d_09/prm503-1.pdf9 (дата обращения: 14.07.2014).

6 Российское образование. Государственный портал. URL: http://www.edu.ru/ db/cgi-bin/portal/ spe/spe_new_list.plx?substr= 030900&st=2010&qual=1 (дата обращения: 09.07.2014).

7 Правила «Своя игра». URL: http://www.ntv.ru/peredacha/ svoya_igra#23421886 (дата обращения: 03.07.2014).

8 Эйсмонт Н. Г., Даньшина В. В., Сидорова Е. А. Интеллектуальная игра на материале дисциплины «Концепции современного естествознания». ИКАП, № гос. рег. 50201351180, 13.12.2013.

Психопедагогика в правоохранительных органах, 2015, № 3(62)

97

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.