Научная статья на тему 'Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх'

Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
6986
583
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Область наук
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИСКУССТВО / ЦИФРОВАЯ ЭПОХА / СМЫСЛ / ТЕХНОЛОГИИ / ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР / ДУХОВНЫЕ ЦЕННОСТИ

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Деникин Антон Анатольевич

Сегодня компьютерные игры (КИ) часть жизни нескольких поколений людей. Не удивительно, что феномен компьютерных игр претендует на статус искусства, рожденного современной цифровой эпохой. Автор считает, что в современных КИ нет главного -подлинного смысла, способного вдохнуть жизнь в технологии, полигоны и текстуры. Искусство КИ начнется с попыток представить виртуальный мир художественными средствами. Игра должнапровоцировать диалог человека с миром духовных ценностей.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх»

А. Деникин

ИСКУССТВО И ДИЗАЙН В КОМПЬЮТЕРНЫХ ВИДЕОИГРАХ

В настоящее время компьютерные игры — часть жизни нескольких поколений молодых и уже не очень молодых людей, так же как книги, музыка, кино, театр, искусство. Поэтому не удивительно, что в последние годы все чаще феномен компьютерных игр претендует на статус нового вида искусства, рожденного современной цифровой эпохой. Все чаще вопросы индустрии видеоигр поднимаются в прессе, на телевидении и в других средствах массовой информации. Периодически устраиваются конференции, посвященные современному состоянию индустрии компьютерных игр, защищаются научные диссертации, авторы которых пытаются рассмотреть видеоигры как новый вид искусства.

Индустрия компьютерных игр — это сверхприбыльный многомиллионный бизнес. Компьютерные игры не сильно пострадали от мирового экономического кризиса 2009 года. Это вполне объяснимо. Дело в том, что именно в кризис население, стремясь отвлечься от повседневных проблем, особенно активно ищет, где и как развлечься. Разумеется, в подобных условиях недорогие и доступные компьютерные «стрелялки» и «бродилки» особенно востребованы.

Статистика поражает. За 2008 год участники рынка смогли заработать более двадцати двух миллиардов долларов, в том числе 11 миллиардов долларов за продажу PC-игр. Это значительно превышает доходы, которые получила за этот же период кино- и музыкальная индустрия. Согласно исследованиям, проведенным PCGA (The PC Gaming Alliance), доход от продаж PC-игр за 2009 год увеличился на 3 процента, что в сумме принесло 13,1 миллиардов долларов (за 2009 год)1. Правда, несмотря на данное повышение, количество проданных игр в упаковках в процентном соотношении упало на 20% (в сравнении с 2008 годом). В большинстве своем эта тенденция пришлась на территорию Европы и США, в то время как в Азии продажи игр в упаковках только увеличились.

По сообщениям издания The New York Times французские парламентарии еще четыре года назад (в 2006 году) предложили признать компьютерные игры сферой искусства, а министр культуры Франции Рено Дон-недье де Вабр (Renaud Donnedieu de Vabres) безапелляционно признал компьютерные игры искусством и пообещал государственную поддержку

их создателям2. В Германии компьютерные игры тоже признали искусством. Популярные видеоигры WarCraft, Stalker, Call of Duty, Monkey Island теперь считаются в Германии художественным достоянием, а их разработчики отныне входят в состав Немецкого совета по вопросам культуры3.

Мне хотелось бы разобраться в правомерности определения видеоигр как искусства, рассмотреть возможности компьютерной игры как художественной формы, уточнить, могут ли компьютерные игры рассматриваться как самостоятельные произведения искусства? И если да, то по каким критериям их оценивать?

Прежде чем говорить о компьютерных играх в контексте искусства, имеет смысл сначала уточнить, что собственно понимается под термином искусство, а уже затем решать, причислять тот или иной продукт к искусству или нет. Вся проблема в том, что единого определения искусства нет и не было, на протяжении всей истории велись споры об этом.

В общем случае искусство — это способ передачи людям идей, эстетической информации посредством художественных образов. Художественные образы затрагивают чувственные каналы восприятия информации, и за счет этого данные идеи понимаются значительно глубже, чем при прямой вербальной передаче. Таким образом, прочно проникая в сознание, эти идеи влияют на мировоззрение людей, заставляют их взглянуть на некоторые вещи по-новому, стимулируют формирование более сложной картины мира.

Для воздействия на чувства и эмоции художниками применяются так называемые выразительные средства. Например, в музыке это звуковой ряд, в живописи — запечатленный на полотне образ, в кино — скрепленная сюжетом последовательность образов и звуков. В компьютерной игре на роль такого выразительного средства претендует сам игровой мир, так называемый геймплэй, который объединяет внешние качества, т. е. графику и звук, с внутренними — сюжетом и игровой механикой.

Традиционно искусство принято разделять на высокое «изящное» искусство и прикладное искусство, то есть дизайн. Первое, как считалось, создает не реальность, но образы реальности. Прикладное же искусство создает сами формы реальных вещей, при этом стремясь делать эти формы как можно искуснее. В дизайне приоритетным считается мастерство, своевременность, соответствие моде, стилю и объективные качества дизайнерских товаров.

Различие между высоким искусством и дизайном заключается в том, что дизайн стремится сделать вещи, которые востребованы в самой реаль-

ности, создает окружение реальности, в то время как искусство избрало для себя другой путь и сделало своей темой непроясненность, автономность образов и, как следствие, неспособность этих образов адекватно воспроизводить реальность. В результате само конструирование художественных образов стало предметом художественной рефлексии вне зависимости от того, насколько эти образы способны воспроизводить реальность. Поэтому, когда искусство использует те же образы реальности, оно обычно относится к ним с критических, деконструктивистских позиций. Цель этих образов — от «фантастических», «нереалистичных» через сюрреалистические вплоть до абстрактных - тематизировать разрыв между искусством и реальностью4.

Итак, предположим, феномен компьютерных игр претендует на статус нового вида искусства, рожденного цифровой эпохой. Для начала следует определиться, что собственно в современных компьютерных играх можно причислить к искусству?

Мне видится как минимум три направления для рассуждения о художественных качествах видеоигр: во-первых, компьютерная игра может рассматриваться как таковая, как объект, со своей визуальной графикой, анимацией, программной механикой, программными кодами и пр. То есть здесь мы будем рассматривать внешнюю форму компьютерной видеоигры и пытаться понять степень художественности этой формы. Во-вторых, степень художественности можно попытаться отыскать в гэймплее, то есть сам процесс игры можно попытаться рассмотреть как осуществление некой художественной деятельности. Здесь необходимо разобраться, насколько такие современные понятия, как интерактивность5, иммерсивность6, могут быть использованы автором, художником для создания собственно художественных образов. Необходимо понять, совместимы ли вообще художественный образ и компьютерная игра, есть ли место художественным образам в видеоиграх? И в-третьих, видеоигра может быть рассмотрена как экспериментальная форма создания некоего нового искусства будущего, которое еще не выработало свой художественный язык, но стремится к этому.

Для начала рассмотрим видеоигру как объект, как конкретный продукт, представленный его создателями.

Рассмотрение визуального и графического оформления компьютерной игры (далее — КИ) как искусства не выдерживает никакой критики. В лучшем случае здесь можно говорить о мастерстве дизайнеров графики. Графика — это своего рода строительная материя виртуальных миров КИ. Но для игрока любое изображение в игре — это прежде всего объект для взаимодействия, а не визуальный художественный образ для глубокого

эмоционально-эстетического проникновения. Игры созданы для того, чтобы в них играть. Любой человек, который хоть раз играл в КИ, знает, что в процессе игры получать удовольствие от созерцания текстур и графики довольно проблематично, поскольку все внимание необходимо концентрировать на собственных действиях, на координации собственных действий и на динамике самой игры. В противном случае игрок просто проиграет, и процесс игры для него будет закончен. Более того, как показывает опыт, превосходное качество изображения и интересный геймплэй не всегда непосредственно связаны между собой. Так, например, есть очень захватывающие игры с довольно слабой по качеству графикой.

Так же сложно причислить к искусству мастерское владение техникой программирования разработчиков КИ и совершенство технического исполнения программного кода КИ. Действительно, на сегодняшний день индустрия компьютерных игр — это высокотехнологичный и трудоемкий процесс. Конечно, идеальная отладка, безупречный баланс требуемых компонентов, крайняя детализация и проработка тонкостей конкретной КИ — тоже своего рода мастерство. Но эта своего рода искусность может рассматриваться лишь как техническое мастерство, но непосредственно к художественной ценности компьютерной игры это вряд ли может быть отнесено.

В компьютерных играх весьма широко пространство для самовыражения, творчества разработчиков. Компьютерные игры сочетают в себе элементы из многих существующих видов искусства: литературы, музыки, скульптуры, а также компьютерную графику, анимацию и прочее. Эффектные видеоролики в видеоигре Half-Life — пример режиссерского, кинематографического искусства, сыгранного 3D-моделями; интересные сюжеты в RPG-играх7 — литературное творчество, экранизированное в игре так же, как в театре или кино.

Однако содержание в КИ фрагментов разных видов искусств автоматически не делает искусством саму игру (геймплей), они просто существуют параллельно. Игра — это деятельность, решение некой игровой задачи в рамках заданных условий. Здесь важна сама природа игры как вида активной деятельности. Если причислять популярные компьютерные игры к искусству, то нужно причислить к нему шахматы, футбол и пр.

Как показывает практика, компьютерная игра может стать удобным пространством для презентации и демонстрации искусства уже существующих жанров и форм. Число пользователей, зарегистрировавшихся в многопользовательской Интернет-игре «Second Life» составляет более 13 миллионов и продолжает расти. Ежедневно регистрируются 12-15 тысяч новых

пользовательских аккаунтов8. В этой компьютерной вселенной уже неоднократно проводились разнообразные культурные мероприятия. Например, в конце июня 2007 года там прошел музыкальный фестиваль. Кроме того, в Second Life имеются разнообразные художественные галереи и музеи, включая даже виртуальный аналог французского «Лувра». В «Second Life» прошла премьера известного мюзикла «Чикаго», поставленного по пьесе Морин Даллас Уоткинс9. Здесь в режиме реального времени выступают прославленные музыканты и оркестры.

Однако демонстрация искусства в игровом виртуальном пространстве одновременно не делает сами игры искусством, а лишь своеобразной площадкой, с которой в наше время становится уместно распространение и популяризация традиционных форм и видов искусства.

Подбирая материал для конференции, я натолкнулся на одну примечательную диссертацию на соискание ученой степени кандидата искусствоведения. Работа выполнена на кафедре режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского гуманитарного университета профсоюзов в 2008г. Диссертация носит название: «Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков»10.

В данной работе компьютерная игра рассматривается «как жанр художественного творчества», а также «как явление художественной культуры», ибо она, по мнению диссертанта, «отвечает всем основным требованиям художественного произведения». Особенно обратил на себя внимание тезис, согласно которому «Специфика компьютерной игры как вида искус-ства заключается в том, что через виртуальный управляемый персонаж зритель участвует в драматическом действии, лежащем в основе игры, и тем самым художественно осваивает мир». В качестве примеров такого «художественного освоения» мира приводятся такие популярные видеоигры, как: Max Payne, The Chronicles of Riddick и др. Утверждается, что основными художественно-выразительными средствами компьютерных игр являются свойственная им интерактивность (возможность физически взаимодействовать игрокам между собой и с компьютерной программой) и иммерсивность (способность КИ погружать игрока в виртуальный мир).

Действительно, характерной чертой компьютерных игр является так называемая интерактивность, позволяющая реализовать большую степень вариативности и расширяющая возможности игрока в компьютерной игре до позиции супергероя, т. е. участника, обладающего значительными правами и возможностями внутри игрового мира, способному самому выбирать те или иные варианты развития сюжета, те или иные средства для игры и пр.

Но, как известно, все имеет свою оборотную сторону. Еще в прошлом веке опыты художников контемпорари-арт11 показали, что чем больше степеней свободы зрителя в самостоятельном выборе вариантов прочтения, восприятия работы художника, тем дальше от замысла художника получается результат и тем сложнее использовать имеющийся потенциал для выражения авторских идей. То же самое касается и КИ.

Проблема интерактивности в КИ в том, что сам по себе аспект участия нам пока ничего не дал. Все, что можно отнести к какой-либо образности или содержательности в играх, создано либо текстом, либо сюжетной цепочкой событий, либо дизайном.

Пока что большинство видеоигр основывается на экшене12. Наверное, это самый простой и красивый способ реализовать интерактивность. А экшн не самым лучшим образом сочетается с глубиной содержания. Игра требует интерактивности, и уже под нее должен подстраиваться сюжет. Как правило, в видеоиграх этот вопрос решают следующим образом: либо оставляют сюжет за рамками геймплея, либо уменьшают содержательную часть до минимума, как во многих шутерах13.

Но здесь возникает еще и вопрос о сущности адресата игры. Общеизвестно утверждение Бахтина относительно того, что для настоящего произведения искусства (для его восприятия) необходима позиция вненаходимо-сти14. Чистое вживание несостоятельно, оно должно выступать в единстве с объективацией, т. е. отделением другого индивида от себя и взглядом на него извне как на объект. Согласно этому игрок должен держаться за свою созерцательную ипостась.

Но одно из главных условий КИ — это иммерсивность, или погружение игрока в виртуальный мир и в собственную роль в этом мире, т. е. игрок и главный герой игры — это одно и то же лицо. Здесь происходит полное поглощение игровым миром сознания и разума игрока. Эта новая роль, без сомнения, беспрецедентна. В этом вживлении есть что-то почти сакральное. Но не сводит ли это на нет художественность игры? Если говорить о КИ как об искусстве, необходимо, чтобы игрок не «тонул» в персонаже, а вернулся к объективации, тем самым восстановив позицию вненаходимости.

Чтобы стать искусством, явлением художественным, компьютерная игра должна иметь глубокое содержание, а не просто эффектную графику и звук. Художественная ценность КИ может заключаться в том, что заложенное автором содержание должно выражаться через новаторскую форму КИ — графику, звук, механику игры и пр.

Получается, что сама видеоигра в своем современном состоянии со-

противляется тому, чтобы стать искусством. Собственно выразительные средства игры сопротивляются тому, чтобы нагружать их сложным содержанием.

Несколько лет назад появилось и стало активно обсуждаться новое направление в игровом дизайне — авторский игровой дизайн. Поводом для дебатов послужила статья геймдизайнера Петра Прохоренко «Авторский геймдизайн»15, которая призывала разработчиков и издателей продвигать так называемые авторские проекты. Под «авторским» подразумевался игровой проект, нацеленный не на удовлетворение в развлечении как можно большего числа потребителей, а на донесение до игроков определенной авторской идеи с минимальными искажениями.

Жанр «авторских игр» декларируется как своеобразная творческая лаборатория, над которой не висит дамоклов меч продаж и рейтингов. Здесь ценится экспериментальность, необычность, новаторство игр с авторскими идеями. Так, например, в авторской игре The Graveyard, жанр которой разработчики — бельгийская компания Tale of Tales — определяют как картину, которую игроку предстоит исследовать. Игрок управляет старушкой, решившей посетить кладбище. Старушка доходит по прямой дорожке до скамейки у часовни, садится и вспоминает всех родственников и друзей. Потом она встает и идет обратно.

В играх такого рода нет ни целей, ни задач. Когда игроку передается управление персонажем, он поневоле начинает пытаться вникать в то, что происходит в игре, даже сопереживать. Он доводит старушку до скамейки, чувствуя, что ей надо присесть и отдохнуть, а затем несколько минут внимательно слушает кладбищенскую песню, заложенную авторами в игру, и рассматривает покрытое морщинами лицо главной героини.

Вся игра занимает около десяти минут. Пробную версию интерактивного переживания The Graveyard компания Tale of Tales раздает на своем сайте бесплатно. Желающие испытать более глубокие чувства могут заплатить пять долларов и скачать полную версию. Тогда у старушки, уставшей от жизни, появится шанс тихо умереть, сидя на лавочке у часовни.

The Graveyard — не единственная игра такого рода. Другим ярким представителем подобного направления является Passage, жанр которой ее автор Джейсон Рорер (Jason Rohrer) определяет как memento mori game. Игровой сеанс в Passage, название которой означает «Путешествие» и одновременно намекает на выражение to pass away (что означает «умереть» по-английски), занимает всего около пяти минут. За это время проходит вся жизнь главного героя. В игре маленький человечек путешествует слева направо по смутно различимому лабиринту. В самом начале перед ним нет препятствий, невда-

леке ждет любовь всей его жизни, и только где-то у горизонта маячат возможные жизненные трудности.

Чем дальше идет герой вместе со своей любимой, тем ближе он подходит к правому краю. Время, отведенное ему на жизнь, сокращается. Пара стареет. У него появляются залысины, у нее - седина в волосах. Спустя всего несколько минут они оба оказываются у правого края экрана, и спутница жизни главного героя умирает. Он к тому времени уже стар, дряхл и успевает пройти совсем немного, прежде чем сам превратится в пиктограммку-надгробие.

Ограниченная интерактивность Passage действует на игрока, так как со временем он обнаруживает не сразу заметные возможности. Например, двигаться по жизни можно не только слева направо, но и сверху вниз. Таким образом можно обходить препятствия в лабиринте жизни, но прожить подольше не получится. Более того, есть варианты: можно сознательно прожить всю жизнь холостяком, избежав в самом начале встречи со своей любовью. Но избежать смерти не получится ни у женатых, ни у холостяков. И, конечно, самое страшное в игре — невозможность идти против течения времени, вернуться и все исправить16.

Недавно Рорер выпустил новую игру - Gravitation. По словам автора, эта игра о меланхолии и творческом процессе. Она сделана в минималистич-ной манере и в какой-то мере тоже поднимает вопросы о том, как следует прожить жизнь. В течение восьми минут главному герою приходится делать выбор между тем, чтобы поиграть с ребенком в мяч или заняться собственными идеями. Цель игры нарочно не определена. Если чрезмерно увлечься мячом, то внутренний огонь героя бесполезно прогорит и потухнет. Если же постоянно подкармливать огонь, то через некоторое время исчезнет ребенок, а мяч окажется брошен.

Подобные попытки авторского геймдизайна предпринимаются и в России. Это, например, экспериментальные игры «Мор. Утопия» разработанная компанией Ice-Pick Lodge и изданная компанией «Бука», медитативный, кинематографичный «Тургор» — игра в жанре survival adventure и ряд других экспериментальных проектов.

Экспериментальные видеоигры сильно отличаются от обычных. В них, как правило, не очень хорошая графика, нет конкретной цели, не требуется никого убивать и не важно, чего достиг игрок. Персонажу дается ровно столько свободы, чтобы донести мысль автора. Вместе с тем играть в них постоянно массовому пользователю вряд ли придется по душе. Здесь кроется ключевая проблема подобных игр: если пользователь не готов разбираться в тяжеловесном символизме подобных игр, не готов увидеть в

изображениях и текстурах несомненно заложенные там метафоры и смыслы, экспериментальные игры могут показаться претенциозной глупостью, нагромождением невнятных абстракций и аттракционом бессмысленных действий.

Суммируя все сказанное, можно сделать выводы, что к уровню искусства видеоигра приблизится только тогда, когда она будет не хаотическими действиями игроков, а точно спланированным, организованным пространством для выражения авторского замысла. При этом предметом возможного «искусства» в видеоиграх скорее всего может стать основная их составляющая — игровой процесс, геймплэй. А все остальное - приятный саундтрек, сюжет и т. д. — не более чем дополнительные компоненты. Художник должен научиться управлять действиями игроков, организовывать эти действия. Действия игроков должны быть организованы таким образом, чтобы результат их способствовал выражению мыслей, идей, смыслов. Если в кинематографе мы имеем дело с монтажом изображений, то в авторском геймдизайне — с организацией художником человеческих действий в виртуальном пространстве игры.

В современных КИ пока нет главного — наполнения подлинным смыслом, серьезным контентом, способным вдохнуть жизнь в технологии, полигоны и текстуры. Искусство КИ начнется с первых попыток представить виртуальный мир художественными средствами, с чего, собственно, и начинается подлинное творчество. Через действия игроков игра должна провоцировать диалог человека с миром духовных ценностей.

Сейчас большая часть популярных видеоигр позиционируются как продукт, т. е. как средство удовлетворения определенных потребностей, причем отнюдь не эстетических / этических, но таких, как релаксация, развлечение и т. п. Будущим художникам компьютерных игр предстоит решить, как реализовать коммуникацию посредством КИ, решить проблему адресата. Нужна позиция «вненаходимости», иначе мы рискуем оставить все приобретенное нами за экраном. Настоящее искусство КИ появится тогда, когда авторы смогут найти новые возможности фиксировать свои чувства и идеи в новой, оригинальной и значимой для обычного пользователя форме.

Насколько мне известно, в индустрии компьютерных видеоигр ничего подобного на сегодняшний момент пока еще не появилось.

1 По материалам PC Gaming Alliance. http://www.pcgamingalliance.org/ imwp/download.asp?ContentID=17372

PC Gaming Alliance (PCGA) - некоммерческая организация, в которую входят различные разработчики и издатели игрового программного обеспечения со всего мира, а также производители компьютеров.

2 По информации с сайта газеты The New York Times http://www. nytimes.com/2006/11/06/business/worldbusiness/06game.html?

3 По сообщениям информационного агентства «ЛIГАБiзнеdнформ». http://biz.liga.net/news/E0808589.html

4 Борис Гройс. Искусство в эпоху биополитики. BioMediale: Современное общество и геномная культура. / Сост. и общая ред. Д. Булатова. Калининград: КФ ГЦСИ, Янтарный сказ, 2004.

5 Культуролог и философ Н. Б. Маньковская определяет интерактивность (от англ.interactivity — взаимодействие) как: «...неклассический тип взаимодействия реципиента с артефактом. Интерактивность заменяет мысленную интерпретацию художественного объекта реальным воздействием, материально трансформирующим его. Принцип обратной связи, режим реального времени, чувственный, поведенческий контакт с иллюзорной квазиреальностью формируют новый тип эстетического сознания. переориентируют реципиента с позиции интерпретатора на роль интерартиста, сотворца, реально влияющего на становление произведения; роли художника и публики смешиваются». Маньковская Н. Б. Лексикон нонклас-сики. Художественно-эстетическая культура XX века. / Под ред. В. В. Бычкова. М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН). 2003.

6 Иммерсивность (от англ. Immersion, «погружение»). Понятие «иммер-сивность» пришло в современный русский язык из лексики компьютерных игр, им обозначается эффект «присутствия» — комплекс ощущений человека, находящегося в искусственно созданном трехмерном мире, в котором он может менять точку обзора, приближать и удалять объекты и т. п. См. Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. 2001. The Johns Hopkins University Press.

7 RPG (Role-playing game) — жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой видеоигре игрок управляет одним персонажем или группой персонажей, каждый из которых описан набором численных характеристик, отвечающих его свойствам и умениям. Эти характеристики подвержены изменениям; одной из целей игрока является повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обычно называемое «повышением уровня» и производимое чаще всего за счет набора специальных очков опыта. Игровой процесс, как правило, строится на обследовании игрового мира, боях с разного рода противниками и выпол-

нении заданий-квестов, вознаграждающихся тем или иным образом.

8 По информации http://ru.wikipedia.org/wiki/SecondLife

9 http://secondrussia.ru/theme/2239

10 Автореферат диссертации можно скачать на сайте кафедры режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского гуманитарного университета профсоюзов. http://www.gup.ru/uni/science/aspirant/aref/arefugay.doc

11 Современное искусство (англ. contemporary art, иногда в качестве синонима используют определение «актуальное искусство») — термин, которым в искусствознании и художественной критике принято обозначать искусство второй половины XX века, следующего постмодернистской линии эволюции культуры, в отличии, например, от искусства, продолжавшего стилистические традиции предшествующих эпох, как , например, реализм, импрессионизм, экспрессионизм, сюрреализм, абстракционизм и т. д.

12 Action (транслит. — «экшен» или «экшн»; перевод с англ. — «действие») — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события.

13 Шутер (англ. shooter — русск. стрелялка) — жанр компьютерных игр, в котором обязательным условием ставится уничтожение всех нападающих компьютерных персонажей.

14 Бахтин М.М. Автор и герой в эстетической деятельности. М.: Искусство, 1979. С. 7-180.

15 http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3584

16 Александр Амзин. О жизни и о смерти. http://lenta.ru/ articles/2008/03/25/graveyard/

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.