II
СТРАТЕГИИ РАЗВИТИЯ СОВРЕМЕННОЙ ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ
УДК 378.14
Е.Е. Быкова ИНТЕРАКТИВНЫЕ ФОРМЫ ОБУЧЕНИЯ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ГУМАНИТАРНЫХ ДИСЦИПЛИН В РАМКАХ ТЕХНИЧЕСКИХ НАПРАВЛЕНИЙ ПОДГОТОВКИ
НИЖЕГОРОДСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
ИМ. Р.Е. АЛЕКСЕЕВА
В статье рассматриваются особенности преподавания культурологии у студентов, обучающихся на технических направлениях. Сложность освоения дисциплины обуславливается её интегра-тивным характером и многоаспектностью рассматриваемых явлений, в связи с чем, автором статьи предлагается введение интерактивных форм обучения, облегчающих изучение трудного для понимания материала. Одной из интересных интерактивных форм является викторина, в которой, благодаря организационной специфики, участвуют все студенты группы. Многосторонняя коммуникация и активизация деятельности студентов при использовании интерактивных форм обучения в учебном процессе помогают становлению профессиональной и компетентной личности. В статье приводится разработанная схема проведения практического занятия по культурологии в симбиотической форме викторины и брейн-ринга по теме «Современные культурологические школы и концепции».
Ключевые слова: культурология, технические направления обучения, интерактивные формы, многосторонняя коммуникация, викторина, брейн-ринг.
Культурология как учебная дисциплина является многоплановой и сложной для понимания и освоения предметов у студентов, обучающихся на технических направлениях. Ориентированный на технические направления обучения процесс познания гуманитарных дисциплин обуславливает специфику преподавания культурологии. Культурология является интегративной дисциплиной, которая опирается на знания большого количества наук: философии, социологии, истории, искусствознания и т.п. В сферу научного интереса исследователей культурологии попадают все факторы и явления, касающиеся жизнедеятельности человечества в целом и отельного человека в частности. Одной из центральных составляющих в жизни современного человека становятся технологии, которые значительно улучшают и облегчают быт современного человека, комфортизируя его жизненное пространство. Формирование и развитие техники и технологий проходит через всю историю человеческой культуры, что, несомненно, и будет интересно для студентов негуманитарных направлений обучения. Однако, культурология не может трактоваться только с точки зрения развития и становления технологий, так как сам процесс формирования, становления и распространения культуры охватывает все стороны человеческого Бытия. Само понятие Бытия также не может быть воспринято без философской основы понимания данного явления. Всё это приводит к тому, что преподавание культурологии на технических направлениях обучения должно быть ориентировано на специфику познания данной дисциплины студентами, в связи с чем, особенно актуальным может стать обращение к интерактивным формам обучения, которые способствуют активному вовлечению студентов в процесс обучения, помогая легче воспринимать сложный и многообразный материал курса «Культурология».
В современном педагогическом процессе особую роль занимают интерактивные методы обучения. Включение интерактивных занятий в преподавание культурологии как учебной дисциплины помогает адаптировать сложность культурологического знания, делая его более доступным. Интерактивные формы обучения помогают становлению многосторонней коммуникации в образовательном процессе, предполагая заинтересованность и активность каждого участника процесса. Обмен знаниями, мнениями и фактами является важным фактором при изучении многих гуманитарных дисциплин, в том числе и культурологии. Инте-гративный характер дисциплины и многоплановость самой человеческой деятельности рождает большое количество вопросов, трактовок и интерпретаций. Ситуация многосторонней коммуникации стимулирует инициативу студентов, позволяя высказывать свое мнение, искать возможные правильные ответы на поставленные вопросы и обмениваться собственными опытом, умениями и знаниями. Одной из интерактивных форм, успешно реализуемых при преподавании культурологии на технических направлениях обучения, является дидактическая игра - викторина. Дидактические игры ориентированы на активизацию интеллектуальной деятельности студентов, способствуют развитию умений вычленять из материала основное, грамотно формулировать собственную мысль, вырабатывают навыки сбора, хранения и передачи информации. Дидактические игры имеют привлекательный формат, что хорошо воспринимается студентами и делает занятия динамичными и интересными. Многосторонность коммуникационного процесса, свойственная дидактической игре, способствует лучшему усвоению материала и формирует интерес к дисциплине. Предлагаемая для рассмотрения форма дидактической игры, при проведении практического занятия по культурологии, является неким симбиозом двух интерактивных форм: викторина и брейн-ринг. Вопросно-ответный формат обеих интерактивных форм обеспечивает непрерывную многостороннюю коммуникацию, ситуацию постоянного взаимодействия студентов с преподавателем и друг с другом. Кроме того, такая форма дает возможность охвата большого по объему материала, одновременно проверяя знания студентов и помогая запомнить основополагающие элементы, понятия и явления курса.
Специфика викторины как интегративной формы обучения заключается в том, что она в основном ориентирована на индивидуальные ответы студентов на поставленные преподавателем вопросы, брейн-ринг же подразумевает коллективную игру и соревнование происходит не между студентом и студентом, а между разными коллективами студентов, так называемыми игровыми группами. Способ проведения интерактивного занятия «брейн-ринг» включается в общую классификацию как форма викторины, в которой команды соревнуются по принципу «атака веером», когда каждая команда в свою очередь становится атакующей и начинает задавать вопросы остальным командам, стимулируя их к быстрому поиску ответа. «Атака веером» дает возможность каждой команде поочередно быть ведущими (атаковать) и ответчиками (обороняться), что способствует становлению соревновательного момента на занятии и помогает студенту приобретать навыки социальных взаимоотношений в конкурентной среде.
В предлагаемой в данной статье форме проведения занятия, преподаватель практически полностью лишается центральной роли, он становится всего лишь ведущим, который выполняет в основном организационные функции: постановка цели занятия, объяснения задачи, распределение команд, закрепление тем и слежение за временем. Студенты приобретают самостоятельность и наделяются функциями экспертов по определенному вопросу, что формирует у них понимание собственной значимости и успешности. Диалоговая форма игры позволяет взаимодействовать всем участникам процесса, охватывая всю аудиторию практического занятия. В рамках предложенной формы студенты также сами формируют вопросы по закрепленной за ними теме, что способствует развитию умений логически мыслить, четко формулировать вопросы и выявлять наиболее сущностные и важные элементы изучаемого материала. Сосредоточение на вопросах и динамичность проведения игры помогают усвоить большое количество материала в концентрированной форме.
Приведем пример проведения интерактивного занятия в форме викторины на практическом занятии по дисциплине «Культурология», тема занятия «Современные культурологические школы и концепции».
Примерный сценарий проведения интерактивного практического занятия по культурологии
Тема занятия: «Современные культурологические школы и концепции». Педагогические технологии, применяемые на занятии для активизации деятельности студентов: коммуникационные технологии; вопросно-ответная форма; технология проблемного обучения; интерактивная технология в форме викторины и брейн-ринга.
Цель занятия: изучить различные направления развития культурологического знания в рамках предложенных культурологических школ и концепций и отработать навыки определения и анализа культурологической концепции. Задачи:
1) изучение основных школ и концепций по теории культуры;
2) развитие навыков определения основных позиций культурологической школы или концепции;
3) развитие умений классифицировать и выделять существенную и несущественную информацию, формулировать основную идею школы или концепции;
4) развитие способностей преодолевать трудности теоретического познания с помощью игровой вопросно-ответной формы;
5) совершенствование навыков анализа культуры;
6) развитие коммуникативных и социализирующих навыков студентов;
7) формирование способности ведения диалога;
8) совершенствование навыков быстрого анализа информации и поиска правильного ответа.
Подготовка к занятию: за две недели до занятия студенты получают задание ознакомиться с материалом по теме «Современные культурологические школы и концепции» по следующим вопросам:
1. Аполлоническое и дионисийское начала культуры (Ф. Ницше).
2. Игровая концепция культуры (Й. Хейзинга).
3. Психоаналитическая концепция культуры (З. Фрейд и К.-Г. Юнг).
4. Социологическая школа в культурологии и ее основные теоретики (2-3 основных представителя).
При подготовке к предложенным вопросам студенты ориентируются на следующую схему:
• время и исторические условия возникновения школы или концепции;
• краткая биографическая справка об основном теоретике школы или концепции;
• основные теоретические идеи и доказательства школы или концепции;
• самостоятельная собственная оценка постулатов школы или концепции.
Ход проведения занятия.
1. Разделение команд: группа разделяется на четыре равные команды, что соответствует четырем культурологическим школам, предложенным для изучения студентам при подготовке к занятию. Каждая команда становится экспертом в теоретическом и практическом знании определенной культурологической школы/концепции (5 мин).
2. Задание: каждая команда получает задание, во-первых, придумать название команды, отражающее основную мысль культурологической школы/концепции, во-вторых, сформулировать 15 вопросов, которые будут задаваться другим группам. Вопросы должны быть соотнесены с основными, существенными идеями выбранной культурологической школы/концепции, а также, быть понятны, грамотно сформулированы, иметь однозначный, неоспоримый ответ. На составление вопросов отводиться 25 минут. За это время команды на отдельном листочке должны записать название команды и состав участников, листочек, по истечении времени на подготовку, отдается
преподавателю. Также, в тетрадях или на отдельном листочке каждой группой, соответственно выбранной теме, по порядку записываются 15 вопросов с правильными ответами. Таким образом, студенты концентрируют основную информацию о культурологической школе/концепции всего в 15 вопросах, имеющих однозначный ответ.
3. Ход основной части игры.
1) На доске преподаватель чертит следующую таблицу.
Название команды 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Результат
Команда (Ф. Ницше) + + - - + + + + + + + + + + + 13 «+» Оценка: отлично
Команда (Й. Хейзинга) + - - - + + - - + + + + + + + 10 «+» Оценка: удовлетворительно
Команда (З. Фрейд, К.-Г. Юнг) - + + - - - + + + - + + - + + 9 «+» Оценка: удовлетворительно
Команда (Социологическая школа) + + + - + + + + + + + + - - - 11 «+» Оценка: хорошо
Таблица заполняется следующим образом: за правильный ответ команда получает плюс, за неправильный ответ минус. В конце занятия правильные и неправильные ответы суммируются (из плюсов вычитается количество минусов) и команда, набравшая большее количество положительных очков признается победителем. На протяжении всей деловой игры таблицу заполняет преподаватель, вписывая правильные и неправильные ответы.
2) Преподаватель определяет очередность команд, задающих вопросы. Всего получается 15 раундов, состоящих из 4 вопросов (по одному вопросу от каждой команды). Каждая команда поочередно задает вопросы какой-либо другой команде. Причем, выбор команды, которой задается вопрос, остается за вопрошающим, т.е. команда может задать вопросы даже той команде, которой уже задавались вопросы предыдущими командами. Система свободного выбора команды для вопросов увеличивает процент соревновательности и, зачастую, дает возможность преподавателю увидеть особенности взаимодействия студентов в группе и, впоследствии, корректировать возможные конфликты. Вопросы задаются по очереди каждой командой другой команде, время на ответ с момента прозвучавшего вопроса - 10 секунд (регулирует с таймером преподаватель), если команда ответила правильно, то она получает «+», если неправильно, то «-» и вопрос передается другой команде, которой также отводится 10 секунд. Таким образом, вне зависимости от того, кому задается вопрос, все остальные команды начинают обдумывать правильный ответ, так как существует вероятность, что этот же вопрос достанется ей. На саму игру отводиться самое большое количество времени - 50 минут, за которые должно быть задано в общей сумме 60 вопросов. Примеры возможных вопросов.
- Как зовут основного представителя игровой концепции культуры? (Ответ: Й. Хейзинга).
- Кто такой Аполлон в древнегреческой мифологии? (Ответ: Аполлон - бог света, покровитель муз и т.п.).
- Какие три возможных типа культуры выделял Питирим Сорокин? (Ответ: чувственный, идеа-циональный и идеалистический).
- Охарактеризуйте чувственный тип культуры по П. Сорокину (Ответ: тип культуры, характеризующийся эмпирическим, чувственным восприятием действительности).
- Трансформация инстинктов и энергии либидо в творческую, механизм преобразования негативных переживаний в различные виды общественно-полезной, конструктивной деятельности в культуре имеет название... (Ответ: сублимация).
4. Подведение итогов: преподаватель вместе со студентами подсчитывает количество пра-
вильных ответов и определяют победителей. Происходит обсуждение интересных вопросов, возможных дискуссионных элементов в занятии, эмоционального состояния студентов. Преподаватель интересуется тем, что показалось сложным или легким, что больше всего понравилось на занятии, кого из студентов можно выделить как наиболее активного. Тем самым, студенты получают правильные ориентиры, получают навыки сопоставления деятельности других и своей собственной деятельности, анализа собственной работы, учатся признавать собственные ошибки. На подведение итогов выделяется 10 минут.
5. Система оценивания занятия. В связи с тем, что занятие проводилось в групповой форме, то происходит выставление оценок всей группе целиком. Наиболее удачной системой может быть распределение оценок по следующему критерию: оценка «отлично» получает команда, набравшая наибольшее количество положительных ответов; оценку «хорошо» - команда, занявшая второе место; оценку «удовлетворительно» получают команды, занявшие третье и четвертое место. Оценка «неудовлетворительно» ставится только в том случае, если команда не участвовала в игре и не предпринимала никаких игровых действий. Также возможно индивидуальное оценивание деятельности студентов: оценкой «отлично» могут быть поощрены наиболее активные студенты, составлявшие, задававшие и отвечавшие на вопросы; оценкой «неудовлетворительно» могут быть оценены студенты, мешающие собственной команде, неконструктивно вмешивающиеся в процесс игровой деятельности и не знающие материала.
Предложенный в данной статье сценарий интерактивного занятия может быть использован практически по любой теме в рамках преподавания дисциплин гуманитарного цикла. Активизация деятельности студентов способствует более легкому запоминанию материала, лучшему усвоению сложных теоретических вопросов. Концентрация основных идей какого-то направления, школы и концепции в вопросно-ответной форме способствует улучшению навыков аргументирования, логического поиска, даёт возможность самостоятельно и успешно изучать предложенный материал, помогает усовершенствовать навыки индивидуальной и внутригрупповой коммуникации.