УДК 37.02
Разумова Анжелика Борисовна
Международная академия бизнеса и новых технологий, г. Ярославль
ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И DIGITAL-КОММУНИКАЦИИ как инструмент формирования СОЦИАЛЬНОЙ МОБИЛЬНОСТИ
В статье представлен межпредметный проект «Архипелаг on-line» — формат деловой игры позволяет формировать информационные компетенции и социальной мобильности, позволяющие ориентироваться в информационном потоке.
Ключевые слова: коммуникация, социальная мобильность.
Не смотря на различное отношение специалистов педагогики к проблеме,
. новая эра потребления информации уже наступила. Эра, характеризующаяся практически неограниченными возможностями создавать и распространять информацию, формирует новое сетевое поколение (digital-поколение) студентов, для которого инструменты и подходы к познанию изменились. По данным Фонда «Общественное мнение» о развитии Интернета в России к 2014 г. в онлайн ежемесячно будут выходить до 99% граждан Российской Федерации в возрасте 18-24 лет. В настоящее время 84% молодежи этой возрастной группы пользуются интернетом. На первом месте цель - поиск информации (71% от месячной интернет-аудитории), на втором - общение в социальных сетях (59%), на третьем - новости (53%). Молодые люди ежедневно используют суперсовременные гаджеты, чтобы заходить в социальные сети, обмениваться информацией с помощью электронной почты и разнообразных мэссенджеров. Возникла новая цифровая культура социального взаимодействия и обучения, которая трансформирует образовательную парадигму и традиционная модель обучения постепенно оттесняется электронным (e-learning) и далее Smart e-learning. От изучения информационно-компьютерных технологий мы переходим к обучению с их помощью. Роль университетов меняется от поставки знаний к созданию условий для приобретения студентами новых знаний самостоятельно, роль преподавателя - от транслятора готовых знаний к навигатору, используя потенциал информационного общества и интеллектуальные технологии. Изменение технологий и включение их в процесс обучения требует новых компетенций не только от преподавателей вузов, но и от студентов. Задача вуза -помочь студентам перенести творческое воспри-
ятие жизни, которое они демонстрируют в общении с друзьями посредством Web 2.0 (социальные сети, блоги, микросайты, wiki-страницы) в учебный процесс, а далее в профессиональную деятельность. Все эти названия были практически неизвестны еще несколько лет назад, но сегодня стали неотъемлемыми компонентами успешных кампаний. На самом деле онлайн-коммуникации - это очень просто: нужно доставить правильное сообщение через правильный канал. Главное - иметь необходимые знания, инструменты и соответствующий опыт
Digital-коммуникации становятся одним из средств формирования социальной мобильности, обеспечивающей успешность общения и взаимодействия с любой аудиторией.
Несколько лет нами успешно осуществляется межпредметный проект «Архипелаг on-line», который позволяет достичь цели не только получения знаний по теме конкретной дисциплины, но и с помощью веб-технологий обсудить, доказать, объяснить, защитить свою позицию и мнение группы. Проект предполагает самостоятельную и групповую работу по поиску, изучению и отбору информации, общение в виде веб-конференции и чата, на заключительном этапе участие в онлайн анкетировании. Предлагаю принцип игры, разработанный совместно с коллегами М.В. Омелиным и Л.В. Кабановой.
В игре участвуют три команды в компьютерных классах - в головном вузе Академии МУБиНТ в Ярославле, в Вологодском и Костромском филиалах. Продолжительность мероприятия - 4 академических часа.
Игра проходит в три этапа, суть её состоит в следующем. На первом этапе игроки придумывают «свои» острова с учётом ограничений, оговорённых в заданиях. Необходимо в сжатый срок продумать как можно деталей об «исследуемом»
© Разумова А.Б., 2012 Педагогика. Психология. Социальная работа. Ювенология. Социокинетика ♦ № 1
11
острове: его экономике, обществе, политическом устройстве, культуре, традициях, этническом составе населения и т. д. В данном случае это определяется теми конкретными предметными областями, которые определены данной игрой. Они могут меняться в зависимости от поставленной цели. На втором этапе - планируют и обосновывают коммуникативную (пропагандистскую, рекламную, политическую...) кампанию, нацеленную на мирное приобретение контроля и завладение ресурсами конкретного «чужого» острова. Под коммуникативной кампанией понимается последовательность действий, объединённых общей стратегической целью, осуществляемых в сфере социальной (в том числе массовой) коммуникации. Кампания может включать в себя любое сочетание всех или нескольких следующих видов деятельности:
- маркетинг (маркетинговые коммуникации);
- реклама;
- пиар (всех «расцветок» и уровней);
- пропаганда;
- агитация.
Внимательно изучаются материалы, подготовленные другой группой, а также последующее обсуждение в форуме, и на основе этой информации разрабатывается проект коммуникативной (маркетинговой, пропагандистской, пиар-, рекламной и т.д.) кампании, результатом которой было бы приобретение влияния. Проект должен включать:
- краткий анализ уязвимостей острова, в отношении которого планируется экспансия;
- план мероприятий (включая участие в выборах);
- аргументацию предполагаемой эффективности кампании (объяснение, почему именно предлагаемые вами меры должны привести к нужному результату).
На третьем этапе осуществляется объективная и аргументированная оценка, экспертиза проекта кампании одной из «чужих» команд против другого «чужого» острова согласно предоставленной игрокам матрице.
Игровые задания появляются на сайте в процессе игры, по мере прохождения этапов.
Задачи преподавателей, которые курируют команды на местах:
- не раскрывать преждевременно перед участниками содержания последующих этапов игры (несмотря на то, что некоторые игроки могли участвовать в аналогичной игре ранее);
- следить за строгим соблюдением регламента игры, строго в нужное время открывать необходимые страницы с заданиями очередных этапов (по мере появления их на сайте).
Коммуникативные блоки игры следующие.
1 блок. Веб-конференция. Команды собираются в компьютерных классах. Перекличка, начало игры. Руководителем игры озвучивается задание первого этапа, правила, ограничения, сроки.
2 блок. Самостоятельная работа групп в компьютерных классах. Группы готовят материалы в соответствии с заданием первого этапа и размещают их на сайте в строго определённом месте и точно в сроки, указанные в плане игры (план выложен на странице игры, самая первая ссылка). Руководители находятся в аудитории, консультируют группы и помогают им организовать работу по выполнению задания. Особое внимание обращается на то, чтобы участники не выходили за рамки установленных ограничений в смысле используемых технологий.
3 блок. Работа групп в компьютерных классах. Начинается точно по графику - со знакомства с заданием II этапа. Руководитель игры озвучивает задание в режиме веб-включения, к этому моменту текст задания появляется на сайте.
В этом блоке игры перед студентами стоят следующие задачи:
- выяснить как можно больше информации об одном из «чужих» островов (о каком именно для каждой команды, будет объявлено непосредственно перед первым этапом игры);
- на основе этой информации спланировать коммуникативную кампанию;
- представить другим игрокам наиболее полные сведения о «своём» острове.
4 блок. Работа групп в компьютерных классах. Знакомство с заданием и своевременно его выполнение. Результат размещается в форуме того острова, против которого проектировалась анализируемая коммуникативная кампания.
В форуме соответствующего острова обсуждается коммуникативная кампания против него, параллельно команда отвечает на вопросы о собственном проекте кампании в форуме острова, опять же против которого кампания была направлена.
5 блок. Работа в компьютерных классах. Обсуждение результатов игры в режиме видео-чата. Командам даётся 10 минут на осмысление результатов и подготовку коротких устных выступлений. Затем включается режим веб-конференции, от
12
Вестник КГУ им. Н.А. Некрасова ♦ 2012, Том 18
каждой команды высказываются по два человека, по 2-3 минуты каждый.
6 блок. Веб-конференция. Заключительный этап. Оглашение результатов игры. Установка на последующую рефлексию игры всеми участниками в соответствующем форуме.
Представленный формат деловой игры позволяет формировать информационные компетенции, позволяющие ориентироваться в информационном потоке, быстро и эффективно находить нужные сведения и использовать их. Среди выра-
батываемых навыков следует отметить следующие: умение работать в коллективе на основе распределенных систем, применять инструменты Web 2.0 для решения профессиональных задач, умение работать с большим массивом информации. Творческий подход к выполнению заданий позволяет выходить за рамки стереотипов и находить новые решения. Следует отметить большой интерес студентов и высокую эффективность такого вида занятий для формирования, в том числе, их социальной мобильности.
УДК 378
Петрова Мария Сергеевна
кандидат педагогических наук, доцент Костромской государственный университет им. Н.А. Некрасова
ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ СОЦИАЛЬНОГО ВОСПИТАНИЯ СТУДЕНТОВ ВУЗА
Сегодняшняя реальность такова, что студент все в большей мере должен уметь самостоятельно включать в систему своей деятельности нарастающий поток информации, причем не только профессиональной, но и не связанной с профессиональной деятельностью. Роль информации в жизни молодого человека является определяющей — чем больше навыков и знаний он имеет, тем выше ценится как специалист и сотрудник, тем больше имеет уважения в социуме.
Ключевые слова: студенческая молодежь, информация, информационный компонент, информационные ресурсы, информационная культура.
Процесс социального воспитания студентов вуза невозможен без информационного сопровождения. Социокультурная среда любого учебного заведения включает в себя информационный компонент. Информационный компонент социокультурной среды является источником получения, хранения, передачи различной информации.
Информационного обеспечение социального воспитания студентов вуза позволяет студентам ориентироваться в учебном и воспитательном процессах, совершенствовать их информационную культуру. Залогом успешной жизнедеятельности молодого человека становится его способность получать, воспринимать и активно использовать информацию в профессиональной, учебной, досуговой деятельности. Поэтому необходимость развития и совершенствования информационного компонента широко обсуждается.
Информационная культура студента - это инструмент освоения новых знаний по выбранной специальности, а также самовоспитания и самореализации. Она является неотъемлемым фрагментом культуры и одной из составляющих про-
фессионального и творческого мастерства. Под информационной культурой понимается профессионально-значимое личностное качество студента, которое обеспечивает эффективное, рациональное, этически взвешенное взаимодействие с информационной средой в процессе освоения новшеств и служит средством перевода внешне заданной информации в личный инструмент преобразовательной деятельности.
Рассмотрим опыт информационного обеспечения социального воспитания студентов Института педагогики и психологии КГУ имени Н.А. Некрасова. Студенты Института педагогики и психологии постоянно участвуют в процессе получения, хранения, обработки и передачи информации. Это говорит о необходимости постоянного развития и обновления информационных ресурсов.
Информационный компонент социокультурной среды Института педагогики и психологии включает в себя следующие блоки: ресурсный центр, периодическое печатное издание - студенческая газета «Ремарка», информационные стенды, сайт, странички в социальных сетях.
© Петрова М.С., 2012 Педагогика. Психология. Социальная работа. Ювенология. Социокинетика ♦ № 1
13