А. А. Деникин
ИММЕРСИВНЫЕ И ИНТЕРАКТИВНЫЕ ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ СТРАТЕГИИ В ВИДЕОИНСТАЛЛЯЦИЯХ И ВИДЕОЭНВАЙРОНМЕНТАХ
Статья посвящена исследованию особенностей современных художественных практик в жанрах видеоинсталляция и видеоэнвайронмент. Ключевые слова: современное искусство, инсталляция, видеоинсталляция, видеоэнвайронмент, иммерсия, интерактивность, видеоарт, кинестетика.
This article is devoted to research contemporary art in genres video installation and video environment. Key words: contemporary art, installation, video installation, video environment, immersion, interaction, video art, kinesthetic.
В современном искусстве [1] инсталляционные формы являются одними из самых востребованных, самых часто используемых в работах художников во всём мире, что обусловило появление многих разновидностей инсталляций. Среди них можно отметить произведения, в которых в инсталляции включаются видеотехнологии и возможности видеотехники, образуя жанры видеоинсталляция, видеоэнвайронмент и видеоскульптура. Художественные работы, созданные в этих жанрах зарубежными художниками начиная с 1970-х гг. - чрезвычайно интересная область для исследования.
Сам термин «инсталляция» появляется только в ХХ в. Первыми инсталляциями принято считать авангардные работы Марселя Дюшана, ассамбля-жи и конструкции европейских и русских художников-авангардистов. Термины «ассамбляж» и «энвайронмент» чаще всего употреблялись для определения работ, в которых художник отбирал всевозможные материалы, предметы, объекты в реальности и организовывал их вместе в едином пространстве работы. Художников интересовал сам дискурс «заимствования» объектов, окружающих жизнь человека, что позволяло создавать новые смыслы и новые значения.
В «Антологии российского видеоарта» авторы сборника дают следующее определение инсталляции: «Инсталляция - жанр современного искусства. Представляет собой композицию из объектов, причём не обязательно оригинальных, художественных самих по себе. Отличительной особенностью инсталляции является то, что её функционирование обусловлено важной ролью пространства в организации её структуры, а также взаимодействием с внешним контекстом и зрителем. В отличие от скульптуры или любого другого художественного объекта, восприятие
© Деникин А. А., 2008
инсталляции строится при помощи динамического взаимодействия, вплоть до непосредственного (физического) контакта со стороны зрителя» [2].
Видеоинсталляция образуется благодаря соединению характерных черт инсталляций и возможностей видеотехнологий. Видеоинсталляция расширяет границы зрительного образа, предлагаемого на экране. Изображение «освобождается» от экрана, сочетаясь с предметами, расположенными внутри инсталляции, заполняющими всё окружающее пространство. Место действия теперь располагается снаружи; то, что раньше показывал экран, теперь происходит вокруг зрителя. Видео таким образом способно преодолевать рамки экрана и продолжать действовать в реальном пространстве.
Так, например, в видеоинсталляции известного американского видеохудожника Б. Виолы «Slowly Turning Narrative» (1992) различные изображения проецируются на центральный экран, мерцают и переходят на стены затемнённой галереи, затем исчезая из поля зрения зрителя. Зеркало, расположенное перед экраном, отражает зрителя на фоне изображения, делая его частью мимолётных калейдоскопичных изображений. Изображения искажаются, накладываются друг на друга, отражаются от стен и потолка комнаты. Зритель находится как в бреду из перемешанных смутных картин и звуков, окружающих его со всех сторон. Кроме того, он вынужден созерцать и собственный образ, отраженный в зеркальной поверхности экрана. Ритм звуков и образов из внешнего становится внутренним и превращается в навязчиво-изменчивый мир человека, поглощенного собой. Сознание завораживается миром карнавальной иллюзии, где лицо человека и его сознание являют собой лишь водоворот всевозможных фрагментов образов и изображений. По мнению исследователя О. Ньюмаера, в этой видеоработе Виола показывает «тот режим, в котором пространство может работать в видеоарте: это не экранное пространство телепередачи, но само пространство человеческого опыта» [3].
Часто конструктивные возможности инсталляции позволяют зрителю войти внутрь инсталляции, прикоснуться к деталям и составным частям работы. В этом смысле видеоинсталляция позволила объединить качества изобразительного и исполнительского искусства в рамках единого художественного пространства. Как отмечает в своей статье французский искусствовед Ф. Парфэй, «видеоинсталляции всегда перфор-мативны» [4], притом что они изначально не подразумевают разделение на представляющего действие и смотрящего действие. Погружая зрителя / участника в мир загадочных изображе-
ний, странных предметов и конструкций, художник превращает его в исполнителя, перформера, ищущего в хаосе возможных значений логику, объясняющую смысл инсталляции. Здесь нетрудно заметить связь инсталляции с другими формами и направлениями искусства второй половины XX в., таких, как концептуальное искусство, пер-форманс, акционизм и пр.
Исторически первой формой видеоинсталляций стали видеоинсталляции с использованием технологии «замкнутый контур» (англ. "clouse-circu-it"). В них зритель становился «актантом» работы, благодаря использованию особых технологий, например мгновенного воспроизведения видеосигнала, съёмки несколькими камерами, возможностями применения всевозможных эффектов («временных» задержек изображения) и других. Видеоинсталляции "dosed-circuit" визуализировали «присутствие». Статичная видеокамера, без прямого участия художника, захватывала изображения зрителей и демонстрировала их на мониторах в реальном времени, позволяя отображать зрителя на мониторах, внедрять его изображение в работы художников, делая зрителей одновременно наблюдателями и участниками в «телевизионном» пространстве выставки.
Видеоинсталляция «Стирающий цикл» (1969), созданная кинорежиссёром Ирой Шнайдер и художником Франком Джиллеттом и показанная на выставке «ТВ как творческая среда» в США в 1969 г., - пример этого типа видеоинсталляций. Инсталляция состояла из 9 видеомониторов. Всевозможные телевизионные изображения, а также кадры «живого» пространства самой галереи, поступавшие с видеокамер, расположенных за мониторами, проецировались на экраны с интервалом в 6 и 16 секунд. Зритель, оказавшись рядом с этими приборами, попадал в необычное пространство, где одновременно существовали настоящее и прошлое, где нематериальное медиа-пространство обретало формы символического представления и физически воздействовало на ощущения зрителя.
Художники, создававшие инсталляции, касались самых важных аспектов психологического и физиологического освоения электронных пространств, демонстрируя возможности расширяющихся границ между реальным и виртуальным, а также новые возможности электронных реальностей, заново определяющих понятия пространства, времени и энергии.
Видеоинсталляции работали с трехмерным пространством и позволяли художникам работать с временными характеристиками настоящего, прошедшего и будущего.
Примером может служить известная видеоинсталляция американского художника Дэна Грэхэма «Present Continuons Past(s)» (1974), мно-
гократно демонстрировавшаяся в таких музеях, как Тэйт Модерн (Англия), Центр Жоржа Пом-пиду (Франция), Музей американского искусства Уитни (США). Инсталляция представляет собой комнату с зеркальными стенами и видеомонитором, встроенным в одну из стен. Отражения пространства комнаты многократно увеличиваются благодаря зеркальному эффекту. Скрытая видеокамера в реальном времени записывает и транслирует изображение зеркальной комнаты на видеомониторе. Видеоинсталляция «Present Continuons Past(s)» делает физически ощущаемым для зрителя момент перехода события из настоящего в прошлое. Зрители могут, например, хлопать в ладоши и видеть в одном и том же пространстве инсталляции реальное событие, его отражения и его изображения с задержкой.
Более тридцати лет видеохудожники в своих видеоинсталляциях исследуют время как психо-фи-зиологический феномен. В работах художников время замедлялось, ускорялось, останавливалось, разбивалось на множество потоков. Видеохудожники стремятся дать возможность зрителю физически почувствовать, пережить различные фазы, отрезки времени, на собственном опыте ощутить его свойства.
Ставшая уже классической и созданная в 1974 г. видеоинсталляция Нам Джун Пайка «TV BUDDA» актуализирует вопрос: каковы связи между реальностью, репрезентацией и созерцанием? Видеокамера снимает скульптуру Будды и в реальном времени показывает её на видеомониторе. Будда внимательно «смотрит» на собственное изображение на мониторе. Момент созерцания (настоящее) и момент репрезентации (прошлое) символически сходятся в едином опыте «восприятия», воплощаясь в безмолвную медитацию Будды. Вовлекая зрителя в своеобразную игру темпоральностей, Пайк заставляет его на своем опыте испытать нетождественность времени художественного и времени реального.
Философ и писатель Вильям Джеймс считал, что в сознании человека время представляется как множество сегментированных отрезков. Эти отрезки, по мнению философа, могут длиться всего несколько секунд, и лишь мышление способно объединять их в более крупные сегменты, составляя поток человеческой памяти. В видеоинсталляции «Decay Time» (1974) американский видеохудожник Билл Виола развивает эту мысль В. Джеймса, заставляя зрителя на собственном опыте ощутить дробность человеческого времени-сознания и времени-памяти. Темное помещение, в котором представлена инсталляция, лишь изредка освещает луч прожектора. В те мгновения, в которые комната освещается прожектором, света хватает, чтобы установленная видеокамера могла захватить изображение стоящего
посередине комнаты зрителя. Зритель вдруг видит собственное отражение на проекционном экране на стене. Однако через несколько мгновений свет гаснет, и изображение на стене растворяется в темноте. «Изображение рождается, мерцает перед глазами зрителя и умирает во мраке, оставаясь лишь в памяти» [5], - комментирует художник свою работу.
Во всех приведённых примерах художники используют приём иммерсии [6] - погружения зрителя в особое смоделированное художником пространство, которое провоцирует зрителя на то, чтобы стать активным участником художественного процесса, самостоятельно, на собственном физическом опыте испытать и ментально реконструировать значения, заложенные автором видеоинсталляции.
Что особенно важно, видеоинсталляции позволили реализовать принципиально новое качество для искусства XX в. - интерактивность [7]. В отличие от исполнительских искусств, где художник привлекает своими действиями взгляд зрителя и завладевает его вниманием, в инсталляциях пространство и всё, что находится в нём, создано специально для того, чтобы посетитель самостоятельно исследовал его на собственном физическом опыте.
Так, например, в интерактивной работе «Tall Ships» (1992) американца Гэри Хилла, демонстрировавшейся с большим успехом на "Whitney Biennale" в 1993 г., зрители путешествуют по тёмному пространству инсталляции, «встречая» на своём пути лишь отдельные изображения людей, похожие на призраки, видения из снов. Цифровая компьютерная система построена таким образом, что изображение проецируется на экраны в произвольном порядке, как только зритель подходит к экрану. Здесь прием «обратной связи», ответ машины на действие зрителя заменяет собой визуальную репрезентацию. Эта работа не говорит изображениями, а «отвечает» ими на действия зрителя (передвижение по пространству инсталляции). Таким образом, Хилл создаёт ви-деоэнвайронмент, в котором демонстрирует природу современного отношения человека и мира, зрителя и изображения.
Понятие «критическая дистанция» [8], которое использует Криси Илз - куратор Музея Уит-ни (США), подразумевает двоякую позицию зрителя / участника видеоинсталляций. С одной стороны, он становится частью произведения, так как именно его изображения и действия становятся предметом отображения. С другой стороны, зритель не перестаёт осмыслять происходящее, выстраивать догадки, создавать интерпретации. Сохранение критической дистанции по отношению к произведению позволяет зрителю находиться между погружением (участием) в са-
мом произведении и одновременно созерцанием его, что делает возможным совмещение процесса переживания, испытания и анализа (понимания) смысла и содержания художественного произведения.
Особые возможности для видеоинсталляций появились в 1980-е гг., когда художникам стали доступны компьютерные технологии. Начиная с 1980-х гг. стали появляться инсталляции, представлявшие собой иммерсивные композиции, состоящие из больших кинематографических видеопроекций и видеомониторов, а также из разного рода материалов и предметов, собранных воедино в пространстве инсталляции. Подобные работы получили название видеоэнвайронменты. Задействуя нарративные и симуляционные техники, они продолжили стратегии поиска альтернативных состояний человеческого сознания, характерные для ранних видеоинсталляций, погружая зрителя внутрь произведения, «где зритель становится странником, путешествующим по новым мирам» [9].
Видеоэнвайронменты - это объединение многих пространств, объединение нескольких рассказов (Mary Lucier's "Obio at Giverny", 1983), в виде саги (Joan Jonas «Iceland Naples Express», 1985-1988), как сны (Rita Myers "The Allure of the Concentric", 1985) и в виде аллюзий, одержимости, навязчивых идей (Ken Feingold "The Lost Sonl", 1988), как взаимопроникновение публичного и частного пространств(Muntadas "The Board Room", 1987) и даже слияние частного и общественного пространств (Dieter Froese "Eavesdrop", 1989) или как своеобразный силлогизм, «обманка» (Francesc Torres "Belchite-South Bronx", 19871988).
Обсуждая проблематику жанра видеоэнвай-ронмент и пытаясь определить художественный статус этого жанра в истории искусства, американский искусствовед Т. Саттон пишет в своей статье: «Несмотря на то что они (видеоэнвай-ронменты) демонстрируются в физическом пространстве (галереи или музея) и задействуют технологии для презентации зрителю, видеоэнвай-ронменты более соотносимы с бытовым человеческим опытом, нежели традиционные художественные объекты (такие как картины, скульптуры и пр.)» [10]. В этом смысле вопрос о статусе видеоэнвайронментов как художественного явления может решаться только через рассмотрение всего комплекса интерпретаций мыслей и ощущений зрителя, а не посредством анализа объектов и технологий, применяющихся при создании этих работ.
Таким образом, видеоинсталляции и видеоэн-вайронменты - это жанры, в которых, пожалуй, наиболее отчётливо обозначились процессы ки-нестетизации [11] искусства. Тактильный (ка-
10З
сание, движение, запах) и ментальный (спонтанные ассоциации, случайность, «выхватывание» из памяти смыслов) человеческий опыт становится востребован так же, как традиционные: зрительный и аудиальный. Художники ищут возможности для коммуникации, передачи разнообразной информации посредством кинестетики. Работы, созданные в жанре видеоинсталляции, материализуют, реализуют постмодернистские идеи о трансформации «текста как чтения» в «текст как письмо» [12]. Искусство выступает как физический опыт «действования», искусство как «письмо», создаваемое действиями и активностью сознания зрителя / участника (интерактивность), погружённого в пространство экранного и предметного окружения (иммерсия), созданного заранее художником.
Лучшие видеоэнвайронменты и видеоинсталляции позволяют отразить в пространстве галереи или музея современные процессы медиали-зации и техногенности нашей жизни, в которой технологии играют всё большее значение, оказывая своё воздействие и на способы восприятия современного искусства.
Примечания
1. Совремённое искусство (англ. contemporary art, иногда в качестве синонима используют определение актуальное искусство) - термин, которым в искусствознании и художественной критике принято обозначать искусство второй половины XX века. Определение из: Антология российского видеоарта. М.: МедиаАртЛаб, 2002. С. 198.
2. Антология российского видеоарта. С. 193.
3. Neumaier, O. Space, Time, Video, Viola [Text] / O. Neumaier // Art of Bill Viola / ed. by Ch. Townsend. 2004. P. 48.
4. Parfait, F. Collection New Media Installations [Text] / F. Parfait // Centre Pompidou. Ch. Van Assche (ed.). Paris: Adagp. 2006. P. 39.
5. Hall, D. Jo. Illuminating Video: An Essential Guide to Video Art [Text] / D. Hall, S. Fifer. New York (US): Aperture, Bay Area Video Coalition. 1990. P. 483.
6. Иммерсивность (от англ. immersion, погружение). Понятие «иммерсивность» пришло в современный русский язык из лексики компьютерных игр и виртуальных реальностей; им обозначается эффект «присутствия» - комплекс ощущений человека, находящегося в искусственно созданом трехмерном мире, в котором он может менять точку обзора, приближать и удалять объекты и т. п.
7. Н. Б. Маньковская определяет интерактивность (от англ. interactivity - взаимодействие) как «...неклассический тип взаимодействия реципиента с артефактом. Интерактивность заменяет мысленную интерпретацию художественного объекта реальным воздействием, материально трансформирующим его. Принцип обратной связи, режим реального времени, чувственный, поведенческий контакт с иллюзорной квазиреальностью формируют новый тип эстетического сознания. . переориентируют реципиента с позиции интерпретатора на роль интерартиста, со-творца, реально влияющего на становление произведения; роли художника и публики смешиваются». Маньковская, Н. Б. Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века [Текст] / Н. Б. Маньковская; под ред. В. В. Бычкова. М.: Рос. полит. энцикл. (РОССПЭН), 2003.
8. Iles, Ch. Signs and Interpretation: Time-based Installation in the Eighties [Text] / Chrissie Iles // Signs of the Times. Oxford: Museum of Modern Art. 1990. P. 19.
9. Morse, M. Video Installation Art: The Body, the Image, the Space in Between [Text] / M. Morse // Illuminating Video. NY: Aperture, Bay Area Video Coalition. 1990. P. 159.
10. Sutton, T. Immersive conteplation in Video Art Environments. Plymonth. Hass. 2005.
11. Термин «кинестетика» используется как собирательный для всех видов сенсорных переживаний, включая тактильные, висцеральные и эмоциональные (т. е ощущения тела, тактильные ощущения и внутренние чувства, такие, как вспоминаемые впечатления и эмоции, движения, а также чувство равновесия).
12. Эта идея изложена Р. Бартом в его книге "S/Z". Барт, P. S/Z. М.: РИК «Культура»: Ad Marginem, 1994.