УДК 378.14
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВОЙ АКАДЕМИЧЕСКОЙ СРЕДЫ - ТЕНДЕНЦИЯ РАЗВИТИЯ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ
Аманов Мердан Эсенгулыевич
старший преподаватель, Туркменский государственный архитектурно-строительный институт,
г. Ашхабад
E-mail: amanovmerdan73@gmail.com
Атамурадова Гульшат Аннабердыевна
преподаватель,
Туркменский государственный архитектурно-строительный институт,
г. Ашхабад E-mail: djelaletdin@gmail. com
GAMING TECHNOLOGIES IN A DIGITAL ACADEMIC ENVIRONMENT -A TREND IN THE DEVELOPMENT OF MODERN EDUCATION
Amanov Merdan Esengulyevich
Senior lecturer,
Turkmen State Architecture and Construction Institute,
Ashgabat
E-mail: amanovmerdan73@gmail.com
Atamuradova Gulshat Annaberdievna
Lecturer,
Turkmen State Architecture and Construction Institute,
Ashgabat
E-mail: djelaletdin@gmail. com
Аннотация. В статье рассматривается тенденция развития современного образования в контексте актуальности применения игровых технологий в языковом обучении в условиях цифровой академической среды. Авторами обобщается зарубежный опыт практического использования игровых технологий в условиях цифровой трансформации образовательного процесса как одна из эффективных современных педагогических технологий в достижении академических результатов. Раскрываются педагогические особенности современных образовательных стратегий, ориентированных на учащихся, в контексте интегративного подхода к обучению. Обозначены преимущества и недостатки данных технологий по отношению к традиционным технологиям.
Abstract. The article discusses the development trend of modern education in the context of the relevance of the use of gaming technologies in language learning in a digital academic environment. The authors summarize the foreign experience of the practical use of gaming technologies in the context of the digital transformation of the educational process as one of the effective modern pedagogical technologies in achieving academic results. The pedagogical features of modern educational strategies focused on students are revealed in the context of an integrative approach to learning. The advantages and disadvantages of these technologies in relation to traditional technologies are indicated.
Ключевые слова: игровые технологии, цифровая трансформация образования, цифровая среда, технологическая компетентность, мотивация.
Keywords: game technologies, digital transformation of education, digital environment, technological competence, motivation.
В наши дни одной из важнейших особенностей времени является беспрецедентное в истории человечества стремительное развитие науки и техники. Современное общество в эпоху компьютерных и цифровых технологий вступило совершенно в новую фазу своего развития. Успехи в технологическом развитии стимулируют не только развитие современной экономики, но и реформирование системы образования.
Образование по праву находится в числе приоритетных направлений государственного развития. Система образования не стоит на месте, ей свойственно развиваться, эволюционировать в соответствии с реалиями времени.
Не так давно изучение иностранного языка считалось просто частью гуманитарного образования или интеллектуальным упражнением посредством изучения грамматики и литературы. Сегодня же потребность в языке расширяет свои границы. Изучение иностранных языков открывает широкие возможности для познания международно-культурного, профессионального и образовательного пространства. Интеграция общества в международное пространство (глобализация образования, информатизация общества) в эпоху эволюционного развития техники и технологий, предусматривает не просто подготовку специалистов, получающих определенные профессиональные знания и навыки, но и специалистов владеющих хорошим уровнем иностранных языков, компьютерной грамотностью и информационной культурой, навыками профессиональной мобильности, позволяющими свободно ориентироваться в современном социуме. В свете этих факторов вопрос о владении иностранным языком приобретает в настоящее время особую остроту и важность. В этой связи возрастает и ответственность вуза в подготовке таких специалистов и необходимости постоянного совершенствования их профессионального мастерства, что и обуславливает актуальность исследования как социальный заказ общества.
Сегодня, с развитием компьютерных, цифровых технологий происходит
подсознательная переориентация отношений к учебно-познавательной деятельности человека. Выросла зависимость человека от электроники (цветные изображения реклам, телевидения, компьютерные технологии, гаджеты и т. д.). В данном случае мы можем использовать технологическую зависимость учащихся во благо обучения [1]. «Втянуть» в процесс обучения сегодняшнее поколение, которое большую часть своего времени проводит в мире цифрового пространства, возможно лишь в случае создания привычной для них среды. Таким образом, учитывая уникальные возможности, приемлемость и доступность информационно-коммуникационных технологий, способствующих эффективности обучения, тематика интеграции цифровых технологий в образовательный процесс на сегодняшний день весьма актуальна [8; 11; 19; 26].
На сегодняшнем этапе развития системы высшего образования в Туркменистане первоочередной задачей является последовательное продвижение инновационных методов обучения, в рамках цифровой трансформации образования. Что касается повышения качества обучения иностранному языку, то именно цифровые устройства в качестве инновационных средств обучения призваны облегчить и ускорить передачу знаний. Именно быстрый рост технологий создал множество новых возможностей для того, чтобы сделать обучение более ориентированным на студентов. Технологии в классе могут предложить учащимся адаптируемую, самодостаточную точку входа в учебную программу более экономичным способом, предоставляя учителям важные инструменты для мониторинга, понимания учащихся и соответствия обучения согласно потребностям класса [8].
В данном контексте цифровой доступ является мощным инструментом для исследования контента, манипулирования концепциями, применения навыков более высокого порядка, представления идей и взаимодействия с другими людьми. Благодаря тому, что разнообразное самостоятельное обучение становится более управляемым, цифровой доступ также создает
возможности для студентов сделать правильный выбор и создать чувство ответственности за свое обучение [20].
Игра в педагогике - это в первую очередь средство воспитания, в котором педагог в качестве инструмента формирования личности воспитанника использует его свободную (игровую) деятельность в воображаемой и реальной ситуациях, направляя ее на развитие положительных качеств личности. Игры -это увлекательные занятия, и способность игр влиять на поведение человека сделала их повсеместными в различных сферах человеческой жизни [27]. Область обучения - это одна из основных областей, которая трансформируется под влиянием игр [5]. Поэтому сегодня, вопрос активного применения игровых дидактических технологий в учебном процессе современного образования не теряет свою актуальность. Востребованность данной тематики подтверждается сотнями работ многих ученых [4; 5; 8; 10; 11; 13; 14]. Игровые технологии в педагогике - это не новшество и в традиционной методике преподавания, они используются давно. Механизмы повышения гедонистической ценности в технологической области разработали различные методы включения игр в среду обучения, включая игры-симуляторы [29] и обучение на основе игр [15]. Геймификация обучения, интеграция элементов игрового дизайна в контекст обучения является одним из таких игровых подходов [14]. Именно использование игровых технологий в условиях цифровой среды (активное применение компьютерных, мультимедийных технологий) определяет её инновационный характер.
Вопросами теории игры занимались многие исследователи: Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, Г.К. Селевко, Э.Л. Деси, Р.М. Райан и многие другие. Ими были разработаны методологические основы игрового контента, игры в учебном процессе, определена ее социальная суть, выявлено положительное влияние на развитие интеллекта. Исследования, посвященные теории и опыту использования игровых технологий в учебном процессе, проводили такие учёные, как Л.С. Ферро, О.В. Орлова, С.С. Чагин, Е.В. Галанина, Е.О. Акчелов, К.В. Логинов, И.В. Гаврилова, Дж. Шелл,
К. Вербах, Д. Хантер и многие другие. В условиях развития информационного общества трансформируются образовательные подходы, в том числе способы использования игровых технологий в образовании [10; 19].
Игровая деятельность, это в первую очередь увлекательные занятия, которые способствуют взаимодействию, мышлению, обучению и стратегиям решения проблем [17; 18; 23; 24]. Игры часто имеют аспект, который позволяет игрокам производить информацию за короткий период времени. Некоторые игры требуют от игроков физической активности или решения умственных задач [17]. Как утверждает Мартинсон, «игры являются эффективным средством обучения, поскольку они предлагают учащимся гипотетическую среду, в которой они могут исследовать альтернативные решения без риска неудачи. Мысль и действие объединяются в целенаправленное поведение для достижения цели. Игры учат нас вырабатывать стратегию, рассматривать альтернативы и мыслить гибко» [16].
Игровое обучение может быть эффективным в различных контекстах и выступать методом приобретения практически любого типа знаний и навыков [10; 13; 14]. По словам Р. Вивеканандана, наиболее распространенными навыками, на которых сосредоточены игровые вмешательства, являются навыки 21 -го века, такие как сотрудничество, критическое мышление, общение и решение проблем. Такие навыки необходимы студентам для эффективного участия в сложных и глобализированных современных системах [28].
Образование, которое позволяет ученикам продвигаться вперед в процессе обучения, должно включать эксперименты и итерации, помогать студентам осмысливать то, что они изучают, и взаимодействовать с другими в этом. Эти типы игрового обучения, ориентированного на учащихся, являются важным компонентом скачка в образовании, потому что без них молодые люди не смогут развить в себе всю полноту компетенций и навыков, которые им необходимы для процветания в быстро меняющемся мире [22].
При разработке игровых технологий педагогу следует различать такие понятия как игра, игровая деятельность, игровые методы и приемы. Они могут
рассматриваться самостоятельно и как часть игровой технологии. Общим признаком, обуславливающим их принадлежность к данным технологиям, является логически выстроенная схема (порядок, алгоритм) их использования с определенной педагогической целью. Нужно понимать, что дидактические игры носят не только эмоционально-мотивационный характер, но и учебно-познавательный. Другими словами, они включают в себя педагогическое планирование, то есть организация учебно-познавательной деятельности (постановка цели, формирование потребностей обучаемых, определение содержания материала и т. д.) для достижения планируемых академических результатов [9; 10; 12; 21]. В данном контексте, игровой материал или содержание должно служить средством активизации образовательного процесса и повышения эффективности освоения образовательного содержания [16].
Анализ научной литературы по данной тематике показывает, что игровые технологии вполне способны активизировать учебный процесс на основе различных педагогических игр. Обучающие языковые игры могут использоваться на разных этапах обучения и реализовываться в самых разнообразных формах [18; 23]. Сегодня существует большая разновидность игровых технологий, включая компьютерные игры, позволяющие развивать и усовершенствовать все навыки речевой деятельности в языковом обучении (говорение, аудирование, чтение и письмо). Особенно обращаем ваше внимание на письмо. Многие воспринимают письмо как дополнительное умение к звуковой речи, а не как сложное, автономное речевое умение. Поэтому мало уделяют внимания данному виду речевой деятельности в учебном процессе. Хотелось бы отметить, что именно развитие письменной коммуникации способствует плодотворному изучению таких важных аспектов структуры языка как фонетика, лексика, грамматика и стилистика. Письмо обеспечивает прочность и надежность запоминания материала, совершенствует устную речь и чтение, развивает логическое мышление, память, влияет на развитие как познавательных, так и профессиональных интересов, что формирует
положительную мотивацию к обучению [3]. Таким образом, при проектировании процесса игровой деятельности педагогу необходимо соблюдать последовательность по отбору, разработке, подготовке игр, игровых ситуаций; продумывать ситуации вовлечения студентов в игровую деятельность (важно помнить, что в качестве средства побуждения и стимулирования студента к деятельности чаще всего выступают игровые приёмы и ситуации); осуществления самой игры, игровой ситуации; оценивания результатов игровой деятельности, а также не забывать уделять достаточно времени письму на каждом занятии, как необходимому компоненту в построении урока, что позволяет личности полностью реализовать себя как субъект.
Игровое обучение основано на запросах и потребностях учащихся, оно имеет значительную связь с жизнью студентов и способствует экспериментам и социальному взаимодействию [22]. Этот тип обучения может происходить с помощью различных педагогических практик, таких как проектное обучение, где дети развивают знания, изучая реальные проблемы, а также личный учебный опыт, когда учащиеся ставят свои собственные цели, а педагоги выступают в качестве посредников и направляющих в учебном процессе. Как мы уже упомянули, деятельность педагога при организации игровой технологии должна учитывать интересы и потребности обучающихся. Педагогическая практика показывает, что бывают ситуации, когда навязывание игры вызывает её отторжение, и обучающиеся быстро теряют к ней интерес.
Именно игры способны создавать благоприятную атмосферу в классе, в которой учащиеся и их обучение занимают центральное место [7; 8; 20]. Обучение через исполнение предусматривает такие активные действия как анализ, интерпретации, решение проблем, развитие памяти, физическая активность и активная мыслительная деятельность. Учащиеся извлекают свое собственное знание из этого опыта, учась на своих ошибках, а также друг у друга. Кроме того, педагог теперь может наблюдать за каждым студентом и видеть, в каких областях класс или отдельные лица отстают или преуспевают, а
также социальную динамику группы. Процесс обучения должен быть интересным, легким, эмоционально окрашенным, формирующим самомотивацию и саморефлексию обучающихся. Процесс также должен соответствовать академическим требованиям и рабочей среде для достижения оптимальных результатов. К тому же игры помогают учителю создавать контексты, в которых язык является полезным и значимым.
Игровой подход к обучению способствует развитию творческих способностей, чувства независимости и мышления высшего порядка. Обычно вопросы, задаваемые педагогом в классе, основаны на фактах и имеют только один ответ, не допуская творчества, личного самовыражения или проверки гипотез. Ответ либо правильный, либо неправильный, но игры могут допускать несколько ответов. Они улучшают участие, самооценку и использование словарного запаса и позволяют учащимся увидеть, что существует много способов в решении одной и той же задачи.
Принимая во внимание значение игры, и учитывая, каково влияние игровой деятельности на интеллектуальное развитие индивида, можно говорить об игровой технологии, как о мотивационной составляющей процесса обучения, что способствует формированию навыков, умений и компетенций учащихся в зависимости от особенностей и уровня их развития. Многие научные исследования именитых лингвистов и психологов (У. Ламберт, М.Б. Богус, М. Виорика, Хилари Д. Дункан, Дж. Мартенссон и др.) однозначно свидетельствуют о том, что чем больше языков знает человек, тем выше его интеллектуальный уровень и лучше способность к адаптации в окружающем мире. Иностранные языки явным образом способствуют насыщению картины психического мира, делают её более богатой с точки зрения взаимосвязей между вещами и явлениями. Таким образом, каждый предмет получает больше «зацепок» для запоминания и последующего извлечения из памяти. Память становится более прочной, емкой и более ассоциативной. Последнее качество особенно важно, так как именно ассоциации являются основой творчества [2].
Изучение языка - это тяжелый труд, требующий много времени и
усердия. Нужно прилагать усилия, чтобы понимать, точно повторять, оперировать вновь понятным языком и использовать весь спектр известного языка в разговоре или письменном сочинении. Усилия требуются на каждом этапе и должны поддерживаться в течение длительного периода времени. Поэтому, именно игры помогают и поощряют многих учащихся поддерживать их интерес и мотивацию. Потому как игры предназначены в первую очередь для развлечения, и, следовательно, удовольствие и наслаждение занимают центральное место в любой игре [27]. Игрок может сознательно или бессознательно много работать или многому учиться, играя в игру, но он или она все равно может считать ее развлечением, которое приносит радость. Эта способность превращать деятельность в увлекательный опыт делает игры достойными изучения. Поскольку растущее удовольствие от обучения может повысить его эффективность [6; 14]. Понимая, что игры часто ассоциируются с развлечением, мы не должны упускать из виду их педагогическую ценность, особенно в преподавании и изучении иностранного языка. Игры эффективны, поскольку создают мотивацию, снижают стресс учащихся и дают изучающим язык возможность реального общения [12].
Что касается проблемы мотивации, хотелось бы особенно подчеркнуть, что при обучении иностранному языку мотивации принадлежит ведущая роль, где эффективность овладения иностранным языком находится в зависимости от уровня развития мотивации к предмету. Многие ученные в своих работах утверждают, что среди всех видов мотивации, побуждающих обучаемых к овладению иностранным языком, наиболее важными являются внутренние (А. Маслоу, Э.Л. Деси, Р.М. Райан, Л.И. Божович, X. Хекхаузен, П.А. Рудик, К.К. Платонов, В.С. Мерлин). Внутренние мотивы всегда связаны с самой учебной деятельностью и процессом ее протекания. Феномен мотивации позволяет выявить внутренние резервы личности для ее развития, обучения и воспитания.
Продолжая мысль, хотелось бы отметить, что важным условием в реализации игровой педагогической технологии является достижение такого
уровня мотивации, при котором у учащихся возникает осознанная потребность что-либо узнать, чему-то научиться в ходе собственной активности [13]; другими словами, условия, способствующие максимальному раскрытию внутреннего побуждающего потенциала личности студента. Многие ученые считают, что результативность игрового обучения, без всяких сомнений, зависит от мотивации (А.Н. Леонтьев, Дж. Койвисто, Дж. К. Муллинз, Л.А. Рибейро, Р. Годвин-Джонс и др.). Именно положительная, устойчивая мотивация в полном своём значении способна раскрывать и побуждать внутренние силы учащихся, где даже слабый студент способен думать и творить [1].
Т.А. Гольцова и Е.А. Проценко в своей работе подчеркивают, что именно игровой подход достаточно успешно способен формировать положительную мотивацию, без дополнительных усилий педагога. Игра приносит радость и доставляет удовольствие, что порождает мотивацию «изнутри». Любой процесс игры, сопровождающийся положительными эмоциями, повышает интерес обучающегося, концентрирует его внимание, что обеспечивает более легкое запоминание нового материала [4, с. 74]. Такого же мнения придерживаются и другие ученые (С. Дичев, Дж. Койвисто, Дж.К. Муллинс), которые в своих работах приводят доказательства того, что геймифицированное обучение оказывает более выраженное положительное влияние на слабоуспевающих учащихся с низкой учебной мотивацией, побуждая их прилагать больше усилий в процессе усвоения учебного материала [9; 13; 21; 24]. Именно интерактивные и мультимедийные компьютерные средства способствуют эффективному применению игровых педагогических технологий в учебном процессе (красочные, яркие, широкоформатные презентации, с использованием соответствующих выбранной теме анимации и видеороликов). Цифровые технологии в контексте с игровой дидактической деятельностью лишь повышают эмоционально-мотивационный фактор учебного процесса; это запуск механизма эмоционального стимулирования путем «технического» эмоционального эффекта [1].
Согласно вышеизложенного, эффективность применения игровых технологий в обучении очевидна. Но нужно не забывать, что, как и любая другая технология, игровые технологии имеют свои специфические особенности, свои плюсы и минусы. Собственно педагогический опыт показывает, что чрезмерное использование игрового подхода может развить у обучающегося зависимость лишь к игровой деятельности обучения. При таких условиях классические методы и подходы к обучению будут восприниматься посредственно, что в значительной степени может отрицательно сказаться в достижении академических результатов. К тому же игра на занятиях способствует развитию инициативности и самостоятельности, что может привести к ухудшению межличностных отношений. По мнению многих исследователей (Х.А. Мамадалиева, Дж. Шиндлер, Э.Л. Деси) конкуренция и соревновательный элемент могут отрицательно сказаться на малоуспевающих обучающихся, то есть уменьшить их интерес к учебному процессу [7; 17; 25]. Поэтому при применении любого другого метода, не стоит забывать о его процентном соотношении с другими формами работы. Следующий минус в том, что правила любой игры предусматривают и поощрение за успешную работу. Следует учитывать, что получение вознаграждения за работу, которая была интересна обучающимся сама по себе, может привести к тому, что в дальнейшем подобные задачи будут решаться лишь для получения награды, а сам интерес может быть утерян [4]. Таким образом, может произойти смещение мотивации. Внешние награды могут мотивировать учащегося только лишь в данный момент, в момент вознаграждения и не могут выступать средством для решения долгосрочных целей и задач обучения, направленных на укрепление приобретённых знаний и навыков обучения с течением времени, то есть мы говорим о формировании внутренней мотивации. Исследования многих ученых (А.А. Вербицкий, Н.А. Бакшаева, Н.Н. Касаткина, И.В. Сойкина, Э.Л. Деси, Р.М. Райан и др.) показывают, что внутренняя мотивация, например, упорно выполнять задачу, может снизиться, если учащийся получает внешнее вознаграждение, зависящее от результатов, то есть
внешнее вознаграждение вредит внутренней мотивации [7]. Чтобы этого избежать, следует всячески поддерживать интерес именно к обучению, не прибегая к оценкам и другим вознаграждениям. Необходимо педагогическое содействие учащимся в понимании того, что достижение результата намного важнее, чем оценка, и вера в то, что оценка является показателем обучения. Другими словами, педагог должен уметь побуждать учащихся сосредоточиться на обучении, а не на успеваемости, помогая им развить ориентацию на обучение.
Таким образом, авторы пришли к выводу, что применение игровых технологий в языковом обучении в условиях цифровой академической среды предусматривает комплексную модель обучения. Данная модель предполагает реализацию принципов студент ориентированного, интерактивного, дифференциального, эмоционально-ценностного и интегративного подходов в рамках современной компетентностной парадигмы образования, что способствует в решении поставленных задач, повышении уровня лингвистических (профессиональных), информационно-коммуникационных (технологических) и общекультурных компетенций.
«Говорить, не значит знать язык» (Аманов М.), поэтому перед современным педагогом стоит задача отбора и интеграции в образовательный процесс наилучших образовательных технологий, как традиционных, так и современных, способствующих при минимальных затратах ресурсов обеспечить максимально эффективный результат, то есть комплексную, максимальную языковую компетенцию.
Обобщая вышеизложенное, можно утверждать, что применение игровой дидактической деятельности в правильном соотношении с другими методами обучения в условиях цифровой трансформации образовательного процесса является одной из эффективных современных педагогических технологий.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Аманов М.Э. Условия формирования мотивации в рамках
эмоционально-целостной динамической системы // Актуальные вопросы и перспективы развития науки и образования. - Минск: НИЦ «Мир науки», 2020. - С. 113-118.
2. Аманов М.Э. Изучение иностранных языков как один из факторов развития высокого интеллекта // Потенциал современной науки. - Прага: НИЦ «Мир науки», 2020. - С. 541-549.
3. Аманов М.Э. Письмо как один из способов формирования мотивации в изучении иностранных языков // Научный журнал. - 2017. - № 2 (15). - С. 7378.
4. Гольцова Т.А, Проценко Е.А. Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса // Отечественная и зарубежная педагогика. - 2020. -Т. 1. - № 3 (68). - С. 65-77.
5. Barbosa M.W., de Ávila Rodrigues C. Project Portfolio Management teaching: Contributions of a gamified approach // The International Journal of Management Education. - 2020. - Vol. 18. - No 2. - P. 100388. - URL: https://doi.org/10.1016/j.ijme.2020.100388. [Google Scholar].
6. Csikszentmihalyi M. Applications of flow in human development and education. - Dordrecht: Springer, 2014. - P. 153-172.
7. Deci E.L., Ryan R.M. Self-determination theory. - 2012.
8. Dede C. The Role of Digital Technologies in Deeper Learning. Students at the Center: Deeper Learning Research Series // Jobs for the Future. - 2014.
9. Dichev C., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International journal of educational technology in higher education. - 2017. - T. 14. - No 1. - P. 1-36.
10. Durrani U.K. et al. Gamified flipped classroom versus traditional classroom learning: Which approach is more efficient in business education? // The International Journal of Management Education. - 2022. - Т. 20. - No 1. - P. 100595. - URL: https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100595. [Google Scholar].
11. Garon J.M. Parenting for the Digital Generation: A Guide to Digital
Education and the Online Environment. - Rowman & Littlefield, 2022.
12. Godwin-Jones R. Games in language learning: Opportunities and challenges // Language Learning & Technology. - 2014. - Vol. 18. - No 2. - P. 9 -19.
13. Koivisto J., Hamari J. The rise of motivational information systems: A review of gamification research // International Journal of Information Management. - 2019. - T. 45. - P. 191-210.
14. Landers R.N. Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning // Simulation & gaming. - 2014. - T. 45. -No 6. - P. 752-768.
15. Lew C., Saville A. Game-based learning: Teaching principles of economics and investment finance through Monopoly // The International Journal of Management Education. - 2021. - T. 19. - No 3. - P. 100567. - URL: https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100567. [Google Scholar].
16. Martinson Barbara and Chu Sauman. "Impact of Learning Style on Achievement When Using Course Content Delivered Via a Game-based Learning Object". - Pennsylvania: IGIGlobal, 2008. - P. 478-488.
17. Mamadalieva H.A. The role of games in teaching foreign languages // Voprosy nauki i obrazovaniya - Questions of science and education. - 2019. - No 1 (42). - P. 95-99.
18. Majuri J., Koivisto J., Hamari J. Gamification of education and learning: A review of empirical Literature // GamiFIN Conference. 2018. - Finland, Pori, 2018. -P. 11.
19. McFarlane A. Growing up digital: What do we really need to know about educating the digital generation // Nuffield Foundation. - 2019.
20. Moeller B., Reitzes T. Integrating Technology with Student-Centered Learning. A Report to the Nellie Mae Education Foundation // Education Development Center, Inc. - 2011.
21. Mullins J.K., Sabherwal R. Gamification: A cognitive-emotional view // Journal of Business Research. - 2020. - T. 106. - P. 304-314.
22. Rebecca Winthrop, Adam Barton, and Eileen McGivney, Leapfrogging Inequality: Remaking Education to Help Young People Thrive (Washington, D.C.: Brookings Institution Press, 2018). - P. 52-54.
23. Ribeiro L.A., da Silva T.L., Mussi A.Q. Gamification: a methodology to motivate engagement and participation in a higher education environment // International Journal of Education and Research. - 2018. - Vol. 6. - № 4.- P. 249 -264.
24. Da Rocha Seixas L., Gomes A.S., de Melo Filho I.J. Effectiveness of gamification in the engagement of students // Computers in Human Behavior. -2016. - T. 58. - P. 48-63.
25. Shindler J. Transformative classroom management: Positive strategies to engage all students and promote a psychology of success. - John Wiley & Sons, 2009.
26. Tazov P.Y. Digital learning issues and methods for increasing the digital generation learning efficiency in digital environment // Modern high technologies. -2020. - Vol. 6. - № 2. - P. 385-391.
27. Vesa M. et al. Computer games and organization studies // Organization Studies. - 2017. - T. 38. - No 2. - P. 273-284.
28. Vivekanandan R. Integrating 21st century skills into education systems: From rhetoric to reality // Education Plus Development. - 2019.
29. Vlachopoulos D., Makri A. The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review // International Journal of Educational Technology in Higher Education. - 2017. - T. 14. - No 1. - P. 1-33.