Игровые практики в образовательном пространстве вуза
Евсеев Владимир Владимирович,
кандидат педагогических наук, доцент, кафедра физической подготовки и спорта, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого E-mail: [email protected]
Поздеева Елена Геннадиевна,
кандидат социологических наук, доцент, Высшая школа медиакоммуникаций и связей с общественностью, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого E-mail: [email protected]
Сафонова Анна Сергеевна,
кандидат политических наук, доцент, Высшая школа медиакоммуникаций и связей с общественностью, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого E-mail: [email protected]
Танова Анна Гераклитовна,
кандидат социологических наук, доцент, Высшая школа медиакоммуникаций и связей с общественностью, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого E-mail: [email protected]
Тучкевич Евгения Ивановна,
старший преподаватель, Высшая школа медиакоммуникаций и связей с общественностью, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого E-mail: [email protected]
В статье проведен анализ проблемы использования игровых практик в системе интеграции традиционных, игровых и гей-мифицированных элементов в образовательном пространстве вуза. Опыт эмпирических исследований отношения участников образовательной деятельности к внедрению игровых элементов позволяет признать положительной оценку процессов внедрения этой практики. Рассматривая инновационные аспекты педагогических технологий, направленные на применение игровых элементов, авторы останавливаются на мотивации познавательной активности студента, подчеркивают роль игровых практик в контексте когнитивных учебных стратегий. Данные проведенного социологического опроса студентов вуза показывают, что студенты легко осваивают новые гейми-фикационные формы и практики, опираясь на свои цифровые навыки. Делается вывод о том, что игровые практики можно рассматривать в качестве технологии мягкого вовлечения студента в познавательный процесс, и при оптимальном сочетании цифровых и традиционных форматов они могут способствовать улучшению качества взаимодействия субъектов образовательного процесса, позволяют реализовывать индивидуализацию познавательной деятельности и развитие навыков проактивного поведения.
Ключевые слова: игровые практики, инновационные педагогические технологии, мотивация, геймификация, индивидуализация познавательной деятельности, проактивное поведение
Введение
Процесс цифровизации социальной и профессиональной деятельности выступает одним из основных факторов формирования модели университета, определяющим перспективы его развития в XXIв. Университет будущего призван производить знания для продвижения технологий и социальных инноваций в динамичных условиях. Специфика формирования Общества 5.0 и Индустрии 5.0 характеризуется инновациями, ориентированными на взаимосвязь различных сфер человеческой деятельности. Применение смешанной модели учебного процесса базируется на инновационных технологиях, внедряемых в электронную образовательную среду, и предполагает гармоничное включение их в образовательное пространство университета. В процессе реализации цифровых моделей образования могут меняться и цели образования и условия образовательного процесса [1].
В современном мире складывается сложный ландшафт высшего образования, требующий новых форм сотрудничества в профессиональных и социальных сферах, которые, в свою очередь, предполагают поиск и использование социально-цифровой модели развития новых форм в системе образования [2; 3]. Применение цифровых платформ предполагает обеспечение гибкого персонализированного обучения, которое соединяет разные интерактивные технологии в широком спектре взаимодействий между человеком и техническими системами. Развитие интерактивных методов в преподавании и проблемы активизации познавательной деятельности учащегося актуализируется. Геймификация привлекла внимание в сфере высшего образования на фоне стремительного роста популярности видеоигр, которые становятся частью повседневной жизни современной молодежи. Игровые сценарии и технологии распространяются на многие области социально-культурного развития.
Основные материалы, методы, результаты и их обсуждение
Современные тренды образования демонстрируют фокус на формирование у обучающихся навыков планирования собственной траектории развития, умении осуществлять самостоятельный выбор инструментов достижения целей, что невозможно без установки на саморазвитие и творчество. Развиваемая в университетах образовательная среда в качестве ориентиров познавательных стратегий обучающихся использует когнитивные и коммуникативные факторы мотивации их активности [4].
сз о со "О
1=1 А
—I
о
сз т; о m О от
З
ы о со
Цифровой этап развития социума определил новую волну интереса к игровым практикам. Отличительной чертой коммуникаций, в которые включена молодежь, является сочетание интенсивности и разнообразия, при этом молодежь выступает в роли самого активного пользователя цифровых ресурсов. Изменение коммуникационного пространства обусловило новый поворот к использованию игровых аспектов в образовании, позволило внести разнообразие в педагогические подходы и практики, обращенные к вовлечению в активную творческую познавательную коммуникацию всех участников образовательного процесса. Вовлеченность студента в познавательный процесс в современном университете стимулируется не только интерактивной средой. С психологической точки зрения, факторы мотивации к обучению связаны с внутренними установками личности и внешними правилами поведения.
Освоение интеллектуальных технологий эпохи цифровой цивилизации обусловило новый поворот к использованию игровых аспектов в образовании. Игровые практики способствуют активизации решения образовательных задач по формированию когнитивного и коммуникативного потенциала личности, необходимого в будущей профессии, в деловом и межличностном общении. Интерактивные компьютерные программы обучения интегрируют традиционные способы преподавания в игровое медиапространство, что позволяет совершенствовать педагогические коммуникации между преподавателем и студентом. С другой стороны, полагается, что освоение новых навыков во время обучения с использованием приемов игры способствует интеллектуальному развитию [5]. Обращение к игровым формам, всегда практикуемое в образовательной деятельности в той или иной степени, рассматривается как инструмент, повышающий ее эффективность и мотивирующий студентов к обучению и формированию повседневных практик [6].
Несмотря на растущее число исследований, опубликованных в последние годы, проблема взаимосвязи между геймификацией, вовлеченностью и удовлетворенностью обучающихся еще недостаточно исследована.
Феномен игры интересовал исследователей издавна. В древности игровые практики служили средством мобилизации духовных и физических сил в противостоянии опасным жизненным ситуациям. Игра символически моделировала вызовы социального уклада общества, позволяла человеку заглянуть за рамки обыденной реальности.
В цифровом мире под влиянием технологий электронных масс-медиа значительно меняются такие свойства игры, как пространственно-вре-„ менная локализация, добровольность принятия = правил в качестве обязательных и осознание ино-~ го бытия. При этом сохраняются такие свойства, сэ как самоцель (игра ради игры), чувство напряже-сэ ния и ощущение радости [7]. Игра как средство зё для активизации учебного процесса и как дидак-
тический феномен применяется в образовательном процессе уже давно, видовой ряд «игровых» технологий достаточно разнообразен [8, с. 383].
Игровые предпосылки в культуре человека относятся, с одной стороны, к психическим особенностям, связанным с мотивацией эмоционального поведения, возбуждением, нервной и физической динамикой индивида, с другой стороны - к социальным нормам, требующим от индивидуума сознательного поведения в следовании правилам (церемониям, ритуалу), мотивирующим вариативность действий, регламентирующим искренность или притворство в отношении к ситуации и другим лицам [9]. Отличительной чертой геймификации в сравнении с игровыми подходами является акцент на обучении с помощью моделирования процессов реальной действительности с помощью цифровых инструментов [10]. С распространением компьютерных игр и онлайн сетей в повседневной жизни, профессиональной деятельности и образовании, новые тенденции проявления игры во многом определяют технологии электронных масс-медиа, широкое распространение которых глобализирует деятельностный аспект интеракций.
Термин «геймификация», по нашему мнению, обозначает группу методов, которые создают игровую ситуацию для активизации решения образовательных задач по формированию когнитивного и коммуникативного потенциала личности, необходимого в будущей профессиональной деятельности [11]. Её стоит рассматривать как полезное и интерактивное влияние на учебно-познавательный процесс. Использование метода геймификации позволяет не только создавать ощущение полноценной игры, но и он используется в том числе в роли приема, который обеспечивает взаимодействие в образовательной среде.
Цели геймификации как образовательной технологии связаны с развитием мотивации познавательной активности студента и с достижением более высокого уровня вовлеченности в процесс обучения. Интерактивные техники и приемы геймификации позволяют сделать образовательный процесс более гибким, способствуют более легкому способу получения новой информации, что позволяет активизировать познавательную деятельность обучающегося, вызвать интерес к содержательным элементам учебного процесса. Информационно-коммуникативные технологии масс-медиа в цифровом мире расширяют пространство и возможности игры, постоянно наращивая виртуальные среды дополненной киберреальностью. Ряд авторов предлагают расширить диапазон применения геймификации, включая сюда не только обучение и образование, но и процессы воспитания и социализации [12, с. 134].
С точки зрения структуры образовательного воздействия геймификационные элементы можно рассматривать в качестве дополнительных для классических образовательных технологий, развивающих личностные качества обучающихся, как «мотивирующий» инструмент. Многие авторы
указывают как раз на то, что мотивирующий фактор в качестве структурного элемента геймифика-ции играет центральную роль [13]. Геймификацию можно рассматривать как технологию «обработки преподаваемого материала, с целью улучшения его восприятия обучающимися» [14, с. 146].
В Санкт-Петербургском политехническом университете Петра Великого был проведен опрос (2022 г.) среди студентов с целью анализа восприятия геймификации в образовательном процессе (анкетирование при помощи Google Forms; количество опрошенных 880 студентов). С помощью опроса проверялась осведомленность студентов о роли игровых практик и о понятии «геймификация» в образовании и выявлялась степень готовности к включению игровых практик в образовательный процесс.
По результатам опроса около половины студентов (49%) отметили, что в университете внедрены игровые приемы образования, но 28% - ответили отрицательно, а 17,7% респондентов выбрали вариант ответа «затрудняюсь ответить». Варианты ответа «нет и «затрудняюсь ответить» показывают то, что, оценив свой коммуникативный опыт в учебно-образовательном процессе, студенты не смогли выделить те геймификационные инструменты, которые были названы в вопросе ранее.
К приемам, связанным с геймификацией в образовании, студенты отнесли следующие практики, реализованные в Политехническом университете: личный кабинет, задания, рейтинги, бонусы - 46%; использование цифровых устройств во время занятий - 34,6%; образовательные курсы в цифровом формате» - 19,4% (рис. 1).
личный кабинет, использование образовательные задания, цифровых курсы в цифровом
рейтинги, бонусы устройств во формате
время занятий
Рис. 1. Интерактивные элементы геймификации в СПбПУ, по оценкам студентов
Роль игровых практик в обучении студенты ассоциировали с действиями «стимулятора активности», «инструмента мотивации». «интерактива между участниками» (см. таблицу 1). Данные варианты ответов показывают наиболее высокий уровень понимания студентами смысла геймификации. Можно утверждать, что респонденты имеют опыт взаимодействия с геймификационными инструментами.
К числу востребованных форм с элементами геймификации в рамках когнитивной познавательной стратегии студенты отнесли: «презентацию с разбором визуального материала», «творческое домашнее задание», «интерактивный цифровой контент в опНпе-курсах moodle» (см. рисунок
2). Следует констатировать факт усиления внимания студентов к такому формату как «Case study».
Таблица 1. Вопрос анкеты: «Выберите словосочетание, которое наиболее ассоциируется у Вас с термином «геймификация»
№№ Варианты ответов по вопросу анкеты Соотношение ответов в %
1. Стимулятор активности 39,1%
2. Инструмент для мотивации 28,8%
3. Интерактив между участниками 17,7%
4. Игра на телефоне 14%
5. Другое 0,3%
17,50%
17,50%
18,30%
1 презентация с разбором визуального материала
■ дебаты
■ case study
■ интерактивный цифровой контент в онлайн-курсах dl-hum.spbstu.ru
1 творческое/инновационное домашнее задание
■ Ваш вариант ответа
Рис. 2. Вопрос анкеты: «В каких форматах геймификации Вам бы хотелось принять участие?»
На вопрос о том, считают ли студенты необходимым развивать игровые элементы и форматы в образовательном процессе, подавляющее большинство (97%) дали утвердительный ответ. Перспективные формы взаимодействия на уровне ме-такогнитивной познавательной стратегии в университете будущего студенты выделили практическую работу в форме case study (54%), разработку нового проекта (41%;).
Результаты свидетельствуют о высоком уровне интереса к цифровым геймификационным инструментам. Полученная база знаний позволяет создавать такие инструменты, с которыми бы студенту было интересно взаимодействовать в рамках игрового формата учебно-познавательного процесса обучения. Таким образом, обращение к геймификационным инструментам корректирует набор получаемых навыков и компетенций в рамках профессиональной подготовки, для которой процессы цифровизации общества создают благоприятные условия и формируют новые черты культуры поведения.
В тот же период в СПбПУ был проведен опрос преподавателей (количество респондентов 322, заполнение в Google Forms). Опрос показал, что преподаватели часто используют на занятиях игровые практики на базе навыков цифровой грамотности (61% опрошенных преподавателей), 30% опрошенных ответили, что такие элементы не предусмотрены программой, но они, тем не менее, их применяют и 9% - не используют игровых методов.
На вопрос о следствиях включения элементов геймификации как педагогической технологии в университетское образование, преподаватели выделили три направления:
сз о со -а
I=i А
—I
о
сз т; о m О от
З
ы о со
3,60%
20,70%
1) тренд на превращение образовательного процесса в игру - 45,6%;
2) использование технологии и дизайна видеоигр в учебном процессе - 20,4%;
3) усиление вовлеченности и мотивации учащихся в обучении - 36%. (рис. 3)
■ превращение образовательного процесса в игру
■ перенос технологии и дизайна видеоигр в учебный процесс
максимизация вовлеченности, интереса и мотивации учащихся в обучении
Рис. 3. Роль внедрения геймификации в образовательный процесс в университете, по оценкам преподавателей СПбПУ.
Готовность к активному применению геймифи-кационных инструментов выразили 80% преподавателей, а готовность всей системы образования к включению игровых технологий преподаватели оценили в 40% (по шкале от 1 до 100%). В период COVID-19 форматы Case Study и дебатов стали интерактивными. Появились опросы, тесты, цифровые домашние задания (снять фото/видеоматериал, создать макет).
Позитивное отношение к применению игр в ходе образовательного процесса преподаватели обосновывают тем, использование игровых элементов формирует развитие интереса обучающегося к предмету, способствует развитию коммуникативных навыков, в условиях соревнования повышает мотивацию, что позволяет достигать познавательных результатов, расширяет поле возможностей творческого подхода.
Негативные стороны обращения к геймификации большинство преподавателей связывают с неконтролируемыми эмоциями игрового азарта, которые могут заслонить познавательный интерес студентов. Также возникает опасение по поводу стремления получать бонусы, чреватое искажением мотивации познавательной активности и формальным подходом к образованию.
Обобщая мнения студентов и преподавателей о важности и перспективах геймификации, следует отметить, что респонденты в большинстве поддерживают тренд позитивного отношения к применению геймификационных элементов в рамках образовательных технологий. Студенты рассматривают геймификационные инструменты достаточно широко, как способ улучшения:
- персонифицированных познавательно-учебных результатов,
- качества взаимодействия и общения со своими сверстниками и преподавателем,
- активизации решения образовательных задач по формированию навыков и компетенций в рамках профессиональной подготовки,
- мотивационнои составляющей в процессе реализации учебно-образовательной практики. Также следует отметить звучащий отчетливо запрос студенческой молодежи на развитие коммуникационных моделей, предполагающих более тесное взаимодействие с преподавателями, представителями функциональных служб вуза и партнерами вуза [15].
Заключение
Таким образом, можно констатировать, что применение игровых практик в вузе развивается и отличается разнообразием форм. Геймификация относится участниками педагогического процесса к инновационным технологиям. Для студентов геймификационные инструменты выступают стимулятором активности, фактором повышения мотивации и приемом совершенствования коммуникаций.
Также отмечается необходимость сочетания цифровых и традиционных технологий, желание использовать в педагогическом процессе такие формы коммуникаций, которые позволяют реализовать индивидуализацию, применить творческий подход к поиску решений и выполнению заданий, развивать гибкие навыки, формировать потребность в непрерывном образовании. Игровые практики способствуют развитию проактивного поведения. Студентами и преподавателями поддерживается тренд на использование геймификацион-ных элементов в образовательных практиках.
Литература
1. Павлова Т.Б. Изменения в решении профессиональных задач преподавателя вуза в цифровой образовательной среде // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. - 2022. - No 1 (164). - С. 59-65.
2. Караяннис Э.Г., Моравска-Янцелевич Дж. Будущее Европы: общество 5.0 и индустрия 5.0 как движущие силы университетов будущего. J Knowl Econ. - 2022. - № 13. - С. 3445-3471. https://doi.org/10.1007/s13132-021-00854-2
3. Сафонова А.С. Механизмы профессионализации высшего образования. Коммуникативные стратегии информационного общества. Труды IX Международной научно-теоретической конференции. СПб.: Изд-во Политехн. ун-та, 2017. - С. 148-151.
4. Плигин А.А. Целенаправленное развитие познавательных стратегий школьников. -М.: Издательство Московского психолого-социального университета, 2021. - 152 с. IS-BN978-5-9770-0992-8
5. FedynichL.V.Teachingbeyondtheclassroomwalls: the pros and cons of cyber learning. - URL: https:// www.researchgate.net/publication/284482330
6. Евсеев В.В., Поздеева Е.Г., Танова А.Г., Евсеева Л.И. Потенциал геймификации в решении образовательных задач // Социология. -2024. - № 9. - С. 113-119.
7. Хейзинга И. Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры. Изд-во Иллюминатор, 2023. - 528 с.
8. Дьяконов Б.П. Геймификация: новое понятие и явление в непрерывном профессиональном образовании // Понятийный аппарат педагогики и образования. Екатеринбург, 2016. -С. 380-386.
9. Mureyko, L., Shipunova, O. The Game in the Context of Social Dramaturgy. In: Bylieva, D., Nordmann, A. (eds) The World of Games: Technologies for Experimenting, Thinking, Learning. PCSF 2023. Lecture Notes in Networks and Systems, 2023. vol 830. рр. 27-36. Springer, Cham. https://doi. org/10.1007/978-3-031-48020-1_3
10. Буракова И.С. Геймификация образовательного процесса как инструмент повышения мотивации обучающихся // Мир науки, культуры, образования. - 2023. - № 3 (100). - С. 160-162.
11. Shipunova, O., Pozdeeva, E., Tanova, A., Evseev, V. The Role of Game Practices in the Model University of the Future. In: Bylieva, D., Nordmann, A. (eds) The World of Games: Technologies for Experimenting, Thinking, Learning. PCSF 2023. Lecture Notes in Networks and Systems. 2023. vol 830. рр. 344-355. Springer, Cham. https://doi. org/10.1007/978-3-031-48020-1_26
12. Ларькин М.Д. Геймификация в современном образовании // Вестник Владимирского государственного университета им. Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых. Серия: Педагогические и психологические науки. - 2019. - № 37 (56). - С. 133-138.
13. Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.-А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология. - 2020. - № 4. - С. 14. https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf
14. Чеботарева И.Н., Чистилина Д.О., Ляско-вец А.В. Геймификация как новая образовательная технология в современном высшем образовании // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. - 2023. - Т. 13. - № 1. -С. 136-148. https://doi.org/10.21869/2223-151X-2023-13-1-136-148
15. Университет 2030: в поисках образа будущего: коллективная монография /А.И. Боровков [и др.]; под ред. А.И. Боровкова, Е.Б. Виноградовой, М.С. Арканниковой. СПб.: Политех-Пресс, 2022.- С. 162-171.
GAME PRACTICES IN THE EDUCATIONAL SPACE OF THE UNIVERSITY
Evseev V.V., Elena G.P., Safonova A.S., Tanova A.G., Tuchkevich E.I.
Peter the Great St. Petersburg Polytechnic University
The article analyzes the experience of using gamification in the educational space of a university. A positive attitude towards the use of gamification in pedagogical activity is noted. Considering gamification as an innovative pedagogical technology, the author emphasizes the problem of motivating the student's cognitive activity, highlights the role of gaming practices in the context of cognitive
cognitive strategies. Gaming practices can be considered as a technology for softly involving the student in the cognitive process. Analysis of data from a sociological survey of students shows that students easily master new gamification elements, relying on their digital skills. A conclusion is made about the relevance of developing balanced educational technologies that can help maintain student engagement, improve the quality of interaction with all subjects of the educational process and achieve the effectiveness of pedagogical goals.
Keywords: gaming practices, innovative pedagogical technologies, motivation, gamification, individualization of cognitive activity, proactive behavior
References
1. Pavlova T.B. Changes in solving professional problems of a university teacher in a digital educational environment // Bulletin of the Volgograd State Pedagogical University. - 2022. - No. 1 (164). - P. 59-65.
2. Karayiannis E.G., Morawska-Jancelewicz J. The Future of Europe: Society 5.0 and Industry 5.0 as Driving Forces of Future Universities. J Knowl Econ. - 2022. - No. 13. - P. 3445-3471. https://doi.org/10.1007/s13132-021-00854-2
3. Safonova A.S. Mechanisms of professionalization of higher education. Communicative strategies of the information society. Proceedings of the IX International scientific-theoretical conference. St. Petersburg: Publishing house of the Polytechnic University, 2017. - P. 148-151.
4. Pligin A.A. Targeted development of cognitive strategies of schoolchildren - M .: Publishing house of Moscow Psychological and Social University, 2021. - 152 p. ISBN978-5-9770-0992-8
5. Fedynich L.V. Teaching beyond the classroom walls: the pros and cons of cyber learning. - URL: https://www.researchgate. net/publication/284482330
6. Evseev V.V., Pozdeeva E.G., Tanova A.G., Evseeva L.I. The potential of gamification in solving educational problems // Sociology. - 2024. - No. 9. - P. 113-119.
7. Huizinga J. Homo ludens. Homo ludens. An attempt to define the play element of culture. Illuminator Publishing House, 2023. - 528 p.
8. Dyakonov B.P. Gamification: a new concept and phenomenon in continuous professional education // Conceptual apparatus of pedagogy and education. Ekaterinburg, 2016. - P. 380-386.
9. Mureyko L., Shipunova O. The Game in the Context of Social Dramaturgy. In: Bylieva, D., Nordmann, A. (eds) The World of Games: Technologies for Experimenting, Thinking, Learning. PCSF 2023. Lecture Notes in Networks and Systems, 2023. vol 830. pp. 27-36. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-48020-1_3
10. Burakova I.S. Gamification of the educational process as a tool for increasing students' motivation // World of science, culture, education. - 2023. - No. 3 (100). - P. 160-162.
11. Shipunova O., Pozdeeva E., Tanova A., Evseev V. The Role of Game Practices in the Model University of the Future. In: Bylieva, D., Nordmann, A. (eds) The World of Games: Technologies for Experimenting, Thinking, Learning. PCSF 2023. Lecture Notes in Networks and Systems. 2023. vol 830. pp. 344-355. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-48020-1_26
12. Larkin M.D. Gamification in Modern Education // Bulletin of Vladimir State University named after Alexander Grigorievich and Nikolai Grigorievich Stoletov. Series: Pedagogical and Psychological Sciences. - 2019. - No. 37 (56). - P. 133-138.
13. Bidzhieva S.Kh., Urusova F.A.-A. Gamification of education: problems of use and development prospects // World of science. Pedagogy and psychology. - 2020. - No. 4. - P. 14. https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf
14. Chebotareva I.N., Chistilina D.O., Lyaskovets A.V. Gamification as a new educational technology in modern higher education // Bulletin of the South-West State University. Series: Linguistics and Pedagogy. - 2023. - Vol. 13. - No. 1. - P. 136-148. https:// doi.org/10.21869/2223-151X-2023-13-1-136-148
15. University 2030: in search of the image of the future: collective monograph / A.I. Borovkov [et al.]; edited by A.I. Borovkov, E.B. Vinogradova, M.S. Arkannikova. St. Petersburg: Politech-Press, 2022. - P. 162-171.
C3
о
CO "O
1=1 А
—I
о
C3 t; о
m О
от
З
ы о со