ные педагоги», «Русская культура. Известные писатели, поэты, художники, композиторы, актеры», «Памятники русской архитектуры», «Шедевры русской живописи». Гражданам Киргизии предлагалось выбрать те объекты, которые, по их мнению, больше всего ассоциируются с Россией. В каждой из номинаций можно было выбрать до трёх символов, кроме этого, участники голосования могли высказывать свои предложения с использованием открытых сервисов.
Шесть соответствующих разделов представлены в электронном курсе, каждый из них содержит информацию о персонах или произведениях искусства, занявших лидирующие позиции в опросе. Курс располагается на Открытом образовательном портале Алтайского государственного университета и является публичным ресурсом: для знакомства с разделами достаточно гостевого доступа [5].
Общедоступность курса позволила сформировать электронные ссылки на его разделы в формате QR-кода (англ. Quick Response Code). Соответствующие ссылки располагаются на постерах, врученных представителям центров изучения русского языка в Киргизии. Использование QR-кода для удобного доступа к образовательной и просветительской информации является современной и распространенной практикой, применяемой в городском пространстве, музейных экспозициях, на художественных выставках. Технология использования QR-кода как меток дополненной реальности привлекательна для активных пользователей мобильных устройств, к которым обычно относятся старшеклассники и студенты - основные адресаты разработанного электронного курса.
Содержание курса построено на принципах соблюдения норм авторского права. В процессе отбора контента определен круг фотографий, репродукций и аудиозаписей, имеющих статус общественного достояния, также привлекались фотографии и видеоматериалы разработчиков электронного курса и других преподавателей Алтайского государственного университета: фотографии памятников архитектуры, скульптуры, виды литературных музеев-усадеб, видеозаписи исполнения музыкальных
Библиографический список
произведений. Мультимедийное содержание курса включает также интерактивные репродукции полотен русских художников, созданные с помощью сервиса ThingLink.com [6]. Такой вид подачи визуальной информации позволяет создать дополнительный слой с комментирующим текстом, привлечь внимание к отдельным фрагментам картины, а также показывает образовательный потенциал интерактивных средств обучения.
Каждый из шести разделов курса включает тестовую часть. Специально разработанные тестовые задания отличаются разнообразием форм: используются вопросы с множественным выбором, со свободным кратким ответом, задания на выявление соответствия, на определение достоверности информации. Отбор содержания тестовых заданий не ограничен представленными в разделах материалами, он в целом ориентирован на формирование мотивации к изучению русской культуры. Работа с тестовыми заданиями не лимитирована по времени и может сопровождаться информационным поиском, в ходе которого участник выявляет круг электронных ресурсов и книг, представляющих достижения русской художественной культуры и науки.
Обратная связь в рамках курса реализована не столько в форме проверки усвоенных знаний, сколько в приглашении к диалогу, обсуждению и сотворчеству. Участники могут задать вопрос или выразить впечатления от курса в электронной книге отзывов.
Предложенный электронный курс носит междисциплинарный характер, что представляется удачным решением, так как позволяет многогранно представить значимость русской художественной культуры, науки и образования. Вместе с тем масштаб заявленной темы предполагает, что подготовленный электронный курс нуждается в дальнейшем содержательном наполнении и развитии. Опыт разработки данного курса может быть востребован в процессе реализации других международных проектов, а также полезен коллегам из иностранных вузов в качестве обмена опытом использования электронных ресурсов в образовательном процессе.
1. Землюков С.В. Межрегиональная глобализация высшего образования: азиатский вектор. Евразийское образовательное пространство - новые вызовы и лучшие практики: сборник материалов. Под общей редакцией С.В. Землюкова (25 - 26 сентября 2014 г., Барнаул). Барнаул: Изд-во Алт. унта, 2014.
2. Лучшие практики электронного обучения: материалы II методической конференции. Томск: Изд-во Том. ун-та, 2016.
3. Землюков С.В., Мансков С.А., Нехвядович, Л.И. Использование культурного наследия для изучения русского языка в России и в странах азиатского региона. Высшее образование в России. Москва. 2016; 7: 161 - 167.
4. Русское слово в диалоге культур России и Киргизии. Алтайский государственный университет. Барнаул, 2017. Available at: http:// rusword.asu.ru
5. Символы и образы русского языка, образования, науки, истории и культуры России: электронный курс. Алтайский государственный университет. Барнаул, 2017. Available at: http://public.edu.asu.ru/course/view.php?id=264
6. ThingLink. Available at: https://www.thinglink.com
References
1. Zemlyukov S.V. Mezhregional'naya globalizaciya vysshego obrazovaniya: aziatskij vektor. Evrazijskoe obrazovatel'noe prostranstvo - novye vyzovy iluchshiepraktiki: sbornik materialov. Pod obschej redakciej S.V. Zemlyukova (25 - 26 sentyabrya 2014 g., Barnaul). Barnaul: Izd-vo Alt. unta, 2014.
2. Luchshie praktiki 'elektronnogo obucheniya: materialy II metodicheskoj konferencii. Tomsk: Izd-vo Tom. un-ta, 2016.
3. Zemlyukov S.V., Manskov S.A., Nehvyadovich, L.I. Ispol'zovanie kul'turnogo naslediya dlya izucheniya russkogo yazyka v Rossii i v stranah aziatskogo regiona. Vysshee obrazovanie vRossii. Moskva. 2016; 7: 161 - 167.
4. Russkoe slovo v dialoge kul'tur Rossiii Kirgizii. Altajskij gosudarstvennyj universitet. Barnaul, 2017. Available at: http://rusword.asu.ru
5. Simvoly i obrazy russkogo yazyka, obrazovaniya, nauki, istorii i kul'tury Rossii: 'elektronnyj kurs. Altajskij gosudarstvennyj universitet. Barnaul, 2017. Available at: http://public.edu.asu.ru/course/view.php?id=264
6. ThingLink. Available at: https://www.thinglink.com
Статья поступила в редакцию 02.12.17
УДК 378.147
Nikolaev M.V., Cand. of Sciences (Pedagogy), Асаdemy of Business and Innovative Technologies (Moscow, Russia),
E-mail: [email protected]
Mankova N.V., senior teacher, Academy of Public Administration (Moscow, Russia), E-mail: [email protected]
TEACHING METHODS OF GAMES IN THE TRANING ЕCONOMICS STUDENTS AT A UNIVERSITY: FROM PRACTICE TO THE TEACHING PROCESS. Questions of the use of modern educational technologies in the educational process of an institution of higher education are considered in the work. The paper describes theoretical substantiation of the basics of game methods and their potential in training. A game is a unique mechanism of accumulation and transfer of social experience - both practical and ethical, associated with certain rules and norms of behavior in various situations. The authors conclude that the business game reveals the student's personal potential: he can assess his own opportunities separately and in joint activities with other participants. The reality of playing situations, the mechanism of joint activity and the system of communication and relations bring the method of business games closer to the conditions of future professional activity.
Key words: education, pedagogy, educational process, game methods, business game, types of simulation games, integration of game methods, motivation.
М.В. Николаев, канд. пед. наук, Академия бизнеса и инновационных технологий, г. Москва, Е-mail: [email protected]
Н.В. Манькова, ст. преп., Академии социального управления, г. Москва, Е-mail: [email protected]
ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ В ПОДГОТОВКЕ СТУДЕНТОВ ЭКОНОМИЧЕСКОГО ВУЗА: ОТ ПРАКТИКИ К УЧЕБНОМУ ПРОЦЕССУ
В данной статье рассмотрены вопросы использования в учебно-воспитательном процессе учреждения высшего образования современных образовательных технологий; в ней дано теоретическое обоснование сущности игровых методов и описаны возможности игровых технологий обучения. Игра является уникальным механизмом аккумуляции и передачи социального опыта - как практического, так и этического, связанного с определёнными правилами и нормами поведения в различных ситуациях. Авторы делают вывод о том, что деловая игра раскрывает личностный потенциал студента: он может оценить свои собственные возможности в отдельности и в совместной деятельности с другими участниками. Реальность проигрывания ситуаций, механизм совместной деятельности и системы общения и отношений приближают метод деловых игр к условиям будущей профессиональной деятельности.
Ключевые слова: образование, педагогика, образовательный процесс, игровые методы, воспитание, деловая игра, типы имитационных игр, интеграция игровых методов, мотивация.
В жизни каждого человека игра занимает значительное место. Вспомним древних философов, утверждавших, «что, если проанализировать любую человеческую деятельность до самых пределов нашего познания, она покажется не более чем игрой». Именно это обстоятельство побуждает человека осмыслять феномен игры; именно это обстоятельство обязывает ученых и педагогов-практиков активно использовать игру в профессиональной деятельности, разрабатывая все новые игровые методики обучения.
Учебная игра - это модель какого-либо реального процесса, имитирующая профессиональную деятельность и направленная на формирование и закрепление профессиональных умений и навыков. Игровые методы, как направление деятельности преподавателей общественных и гуманитарных дисциплин, получило своё развитие в рамках прикладной социологии. Появление игровых методов связано с необходимостью использования социологической информации в практике управления. Использование игровых методов давало социологам возможность сориентироваться на получении результатов нового типа, что и обусловливало их значимость и востребованность в преобразовательной практике.
В кратком словаре по социологии дано определение понятию «игровые методы», которое рассматривается как «группа методов социальной инженерии. Игровые методы предназначены для выработки решений согласования интересов участников определенной профессиональной деятельности, их обучения навыкам поведения в конкретных ситуациях и различных груп-пообразованиях (например, навыкам сплочения участников) путем моделирования социальных систем и процессов с помощью игровых социальных технологий» [1].
В настоящее время существуют два типа игр, соответствующих двум поколениям разработок в этой области: имитационные (или деловые) игры и игры открытого типа (репрезентативные игры).
Приоритет в разработке деловых игр принадлежит социологии. В 1931 г. в Ленинградском инженерно-экономическом институте под руководством М.М. Бирштейна была разработана и проведена игра на тему «Развертывание производства сборочного цеха новопостроенного завода пишущих машин в пусковом периоде» (сокращенно «Пуск цеха»).
Игра продолжалась два дня. В ней приняли участие 24 человека. В 1933 - 1934 гг. были разработаны игры по выработке методики внедрения диспетчерских служб в промышленности. В 30-е годы ХХ в. было разработано и активно «отработано» около 40 игр различного назначения, характера и тематики.
В 1938 году деловые игры в СССР фактически были запрещены, а их разработчики репрессированы. Возобновление разработок методики деловых игр происходит после Второй мировой войны и связано с деятельностью профессора И.М. Сыроежина. Появление интереса к разработке игровых методов в 60 - 70-е годы прошлого века было обусловлено экономическими реформами, целью которых явилось расширение самостоятельности предприятий. Руководители предприятий получили достаточно большие возможности для проявления личной инициативы и предприимчивости, что не могло не подтолкнуть их к изучению экономики, общей теории управления, психологии, социальных проблем трудового коллектива. На волне экономического обновления появились первые профессиональные помощники руководителя в области управленческого консультирования.
В результате большую популярность получили системы сбора социальной информатики для принятия управленческих решений по таким проблемам как отношение к труду, удовлетворенность условиями жизни, причины текучести кадров, возникновение и разрешение конфликтов и др.
Словом, развитие управленческого консультирования обусловило необходимость дальнейшей разработки и внедрения в практику управления деловых игр. Современный этап в развитии педагогики, психологии и социологии проходит под знаком активного распространения игротехники. Для данного этапа характерно появление игр нового поколения, что связано с деятельностью Московского методологического кружка (МЖК), позже переросшего в широкое методологическое движение. МЖК объединил в своих рядах московских интеллектуалов, талантливых людей, озадаченных проблемами общества, среди которых А. Зиновьев, Б. Грушин, М. Мамардашвили, Г. Щедровицкий.
На методологических семинарах члены МЖК, обсуждая философские проблемы, разработали методологию системомыс-ледеятельности и технологию организационно-деятельностных игр. В целях более глубокого взаимопонимания данной научной области ими был разработан искусственный методологический язык, что позволило общаться и вносить свой вклад в разработку методологии и методики организационно-деятельностных игр представителям различных областей: философии, экономики, педагогики, психологии, социальной инженерии. В целом же, данная методология представляет собой лишь одно из множества направлений игротехники. Ее отличие от других методологических школ заключается в том, что в «деловых» играх, являющихся всего лишь разновидностью учебных программ, организаторы заранее знают правильный ответ, в то время как в проблемных играх ни организаторы, ни игроки-участники ответов не знают. В процессе игры и те и другие совместно решают проблему и приходят к единому, как правило, компромиссному решению.
Новый этап в развитии теории и практики игр был обусловлен перестроечными процессами в жизни нашего общества. Активно стали развиваться игры открытого типа: инновационные, организационно-мыслительные, организационно-деятельност-ные, проектные и др.
Для игр открытого типа характерны: относительная свобода и лояльный способ определения правил игры и ролей участников; необязательное наличие дополнительной информации по решаемой проблеме; ориентированность на личностную, эмоциональную включенность; открытость в рассмотрении различных точек зрения на проблему; сосредоточенность на решение поставленной в ходе игры задачи; создание условий для саморазвития игрока. Это позволяет в игровом процессе обучить игрока-участника поведению в нестандартной ситуации, умению принять решение и ответственность за его реализацию.
В рамках игр подобного рода основной целью является «распредмечивание» участников; убеждение их в бесперспективности узко дисциплинарных подходов к решению задач, в том числе и в области управления; побуждение к созданию условий для взаимной открытости и сотрудничества. Из методологических средств в играх данного типа в наибольшей степени используется саморефлексия.
В 80-е годы ХХ в. наибольшую популярность приобретают разработанные на основе организационно-деятельностных игр имитационные игры. Методологическим идеологом имитационных игр является В.С. Дудченко. Данный вид игр представляет
собой форму совместной деятельности людей, направленную на выработку нового знания, новых способов социальной организации и определение роли каждого участника в игровом пространстве.
В силу этого, по мнению исследователя проблем методологии и технологии игровых методов В.Н. Макаревича, имитационные игры позволяют получить результаты нескольких типов:
1. Содержательные - новые идеи, проекты, программы деятельности, которые создаются посредством «мыслетехни-ческих» технологий (например, технологии группового решения проблем).
2. Социальные - умения и навыки в формировании «управленческих команд», ориентированных на реализацию разработанных программ и проектов с помощью «социотехнических» средств (например, навыки работы в команде).
3. Психологические - создание устойчивой ориентации на личностное развитие, взаимопонимание, раскрытие творческого потенциала. На достижение данных результатов настраивают психотехнические средства, например, социально-психологический тренинг.
4. Энергетические - приобретение участниками игры более высокого биоэнергетического потенциала, способствующего повышению уровня социальной активности, за счет возникновения общего биополя группы. В данном контексте используются различные системы психофизической саморегуляции человека.
5. Методологические - разработка адекватных методов управления и самоорганизации участниками своей деятельности.
В силу этого можно заметить, что поскольку целью имитационных игр является ориентация участников на выработку новых, нестандартных идей и подходов к решению проблем, позволяющих саморазвиваться, приобретать навыки работы в команде с учетом позиции каждого в ней, то данный тип игры можно характеризовать как инновационный.
Вместе с тем, заслуживает внимания позиция разработчиков в вопросе оценки сущности данного вида игр. По их мнению, поиск новизны не является самоцелью. Игра достигает положительных результатов в том случае, если участники игры овладели способом разрешения проблем в ходе совместной групповой работы; если они в результате игры приобретают способность самостоятельно решать задачи в будущем.
В связи с этим можно сказать, что имитационные игры по целям и задачам, способам и средствам достижения результатов, эффективности развития личностного потенциала в группе наиболее приемлемы в образовательном процессе. При этом использование в учебном процессе игровых методик не рассматривается в качестве альтернативы традиционным методам обучения. Игровое обучение - это только один из элементов системы обучения в целом.
Любая игра, в том числе и игра, включенная в учебный процесс, - это ролевое взаимодействие игроков (в данном контексте - студентов, обучающихся) в рамках группы по поводу достижения цели.
Это предполагает определенное ролевое поведение участников, соответствующее правилам игры; знание конкретной ситуации; разработку стратегии и тактики принятия решений, переводящих групповое взаимодействие из сферы «развлечения» в сферу реальных жизненных ситуаций. Словом, игра (и имитационная, прежде всего) позволяет максимально приблизить учебный процесс к жизни.
Традиционный учебный процесс тоже можно рассматривать как определенного вида игру. И если использовать спортивно-игровую терминологию по отношению к учебному процессу, то мы без особых усилий сможем выделить общие ключевые понятия. Например, правила игры, игрок, тренер, судья, эксперт и т.д. И эти роли исполняются студентами, преподавателями, сотрудниками вуза, работодателями и т.д. То есть, в процессе обучения «разыгрываются» будущие жизненные ситуации, на основе чего определяются наиболее рациональные пути решения социальных проблем.
Чем вызвана необходимость (наряду с традиционными методами обучения) использования игровых методик в образовательном процессе?
Игровые методики имеют различные дидактические цели, организационную структуру и содержание. Каждая игровая методика ориентирована на определенный возраст. Игра является катализатором учебного процесса. Она вызывает интерес ее участников в более глубоком знании изучаемой проблемы. В де-
ловой игре активно проявляются такие качества личности, как дисциплинированность, ответственность, чувство долга, умение взаимодействовать с коллективом, создается большая эмоциональная включенность игроков в образовательный процесс.
Вероятно, активное использование игровых методик позволяет наиболее эффективно подготовить будущих специалистов к реалиям: жесткой конкуренции на рынке труда, необходимости адекватного позиционирования себя как квалифицированного специалиста в условиях жесткой конкуренции. Безусловно, в современных условиях молодой специалист должен соответствовать сложности сложившихся социальных реалий, обладать гибким стилем мышления, инновационными технологиями организации своей профессиональной деятельности. Отвечая на эту потребность, необходимо использовать многообразные образовательные технологии, способствующие решению данной задачи.
Анкетирование, проведенное нами в 2016 г. (опрошено N = 254 обучающихся вузов и N = 87 преподавателей вузов), показывает, что стимулировать у студентов устойчивый и долговременный интерес к учебной деятельности весьма сложно. В начале учёбы первокурсник адаптируется к условиям вузовской среды. Главный вопрос для любого преподавателя: как помочь студенту сформировать системный стиль мышления, научить управлять своей учебной деятельностью - уметь выделять главное, пользоваться литературой, составлять конспекты и т. д. Немалую помощь первокурсникам в безболезненной адаптации в учебном процессе оказывают игровые методы.
Изучение в студенческой аудитории (опрос был проведен среди студентов Российского государственного университета туризма и сервиса в 2016 году, N = 217 чел. 2-4 курсов) вопроса об эффективности используемых методик в процессе обучения свидетельствует о большой популярности активных нетрадиционных форм обучения. Каждый третий из опрошенных студентов отметил, что игровые методы позволили ему приобрести уверенность в себе; каждый четвертый понял, что значит работать в одной команде; каждый второй положительно оценил факт участия в активных формах обучения.
Образовательная функция игры очень значима, поскольку, по мнению академика РАО А.А. Вербицкого, «игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватное по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста» [2].
Включение игры в учебный процесс способствует наполнению различных ситуаций эмоциональными переживаниями.
Общение в игре - это не просто общение в процессе совместного усвоения знаний, но первым делом общение - это обучение навыкам сотрудничества.
Мы разделяем позицию профессора В.А. Трайнева, который отмечает, что игровые методы целесообразно применять в рамках курсов экономических и управленческих дисциплин, поскольку сама имитационная ситуация позволяет комплексно охватить ряд дисциплин в их взаимосвязи, поставить студента в обстановку условной действительности [3].
К достоинствам учебной игры, во-первых, следует отнести ее возможности вовлечения в учебный процесс всех обучаемых, превращая их в активных участников, любознательных эрудитов, пытливых экспертов, высококлассных профессионалов. Во-вторых, выполнение ею роли интегратора знаний, умений студентов, полученных им по разным учебным дисциплинам, во время прохождения учебной, производственной (технологической) практики, а также в процессе освоения социального опыта, опыта личных жизненных приобретений; в-третьих, в процессе самого действия происходит формирование потребности в получении новых и обогащении имеющихся знаний; желания к изучению учебного предмета; вкуса к теоретическим знаниям; самостоятельности; гражданской позиции; осознанной ориентации на выбранную профессию; в-четвертых, игра позволяет студентам почувствовать себя в реальной практической ситуации и перепробовать все, что угодно без страха совершить ошибку. В ходе игры студенты учатся видеть проблемную ситуацию «изнутри».
Таким образом, использование учебных игр в вузе способствует эффективной подготовке специалиста к самостоятельной активной, творческой профессиональной деятельности.
Данная возможность в полной мере может быть реализована в процессе изучения учебных курсов психологии и педагогики, психологического практикума, психодиагностики, социологии студентами экономических направлений подготовки.
Так, например, раздел педагогическая конфликтология является одним из тех учебных составляющих, в рамках которых формируются практические навыки в принятии адекватных решений в сложных жизненных (личных, профессиональных) ситуациях. Поэтому в рамках данного учебного раздела решается немаловажная задача: овладение определенными приемами решения практических задач, возникающих в межличностном, внутригрупповом общении. В реализации данной задачи существенная роль отводится учебной игре. При изучении таких тем, как «Организационно-управленческий конфликт», «Технологии переговорного процесса», студенты активно участвуют в различных формах игрового обучения, «проживая» роли «конфликтующего», «посредника», «подстрекателя» и т.д. Участнику игры приходится действовать самостоятельно, используя теоретические знания по предмету, свой жизненный опыт, практические навыки; выбирать оптимальные варианты своего поведения, отстаивая позицию (профессиональную, личную); принимать решения.
В процессе работы над темой «Социально-трудовой конфликт» после прослушивания лекционного материала студентам предлагается учебная игра «Забастовка как метод урегулирования конфликта».
Уже на подготовительном этапе они изучают комплекс подзаконных нормативных актов, федеральных законов (в т. ч. Трудовой кодекс РФ); научные публикации по проблеме; формируют свою роль на имитационном игровом поле. В ходе игры каждый из ее участников, проигрывая свою роль в соответствии со сценарием и правилами, реализует на практике полученные знания.
В курсе общей социологии при изучении темы «Социальный контроль и девиация» вполне обосновано проведение учебной игры на основе рассказа А.П. Чехова «Злоумышленник». Во время игры студенты моделируют ситуацию, которая продолжает сюжет рассказа. Студенческая группа делится на три подгруппы. Жребий определяет задание, что и предопределяет роли: обвинения, защиты, присяжных, судей. Роль судей исполняют студенты по желанию. На роль героя Дениса Григорьева никто из студентов не выбирается и не назначается по этическим и психологическим соображениям. Фигурант Григорьев имеет виртуальный характер. Во время игры на данную тему студенты практически осознают содержание и сущность таких понятий, как «девиация», «социальный контроль», «санкция», «социальная норма», «социальное поведение», «делинквентное поведение», «девиант».
При изучении дисциплины «Психология и педагогика» (модуль «Теория воспитания») целесообразно конструировать деловые игры на основе художественных произведений, например, Д. Рубиной «Почерк Леонардо», М. Твен «Приключения Тома Сойера», «Принц и нищий», «Жизнь на Миссисипи», «Американский претендент», А. Гавальда «Утешительная партия игры в петанк», «Глоток свободы», «Билли», «Матильда», «35 кило надежды».
Опыт проведения учебных игр показывает, что эффективность таких занятий зависит от различных факторов: четкого определения целей и задач, актуальности проблемы; организационной, теоретической, психологической подготовки участников игры; творческого подхода и студентов, и преподавателей.
Экспериментальная работа осуществлялась в два этапа. Первый и второй этап - констатирующий и формирующий эксперимент проводился на базе Института экономики и управления в промышленности, группа направления (УГНП) подготовки «Экономика и управление» (квалификация (степень) «Бакалавр») в количестве 142 человек.
В ходе констатирующего эксперимента решались следующие задачи:
1) выявить мнения преподавателей относительно организации экономической подготовки с применением игровых методов обучения;
2) провести диагностику исходного уровня экономической подготовки студентов. Изучение особенностей и возможностей использования игровых методик в процессе экономической подготовки осуществлялось с помощью разработанной анкеты для профессорско-преподавательского состава.
Анализ данных анкетирования свидетельствует о том, что только 17% педагогов систематически используют деловые игры в обучении. Причины неполного использования возможностей игровых методов объясняются: трудоемкость подготовки к занятиям, недостаточное количество методических материалов.
На этапе констатирующего эксперимента с помощью диагностического инструментария была осуществлена первичная
диагностика и определен исходный уровень экономической подготовки будущих экономистов.
Диагностика включала:
20 вопросов, ответы на которые осуществлялись по принципу «верно-неверно»;
2 задания на установление соответствия (задания включали 20 терминов).
В рамках констатирующего эксперимента использовались тесты, оценка их надежности осуществлялась методом расщепления. Оценка экономической подготовки обучающихся определялась по следующим критериям: мотивационному, когнитивному, деятельностному. Диагностическая методика «тройных сравнений» (Л.М. Фридман, Т.А. Пушкина, И.Я. Каплунович) и тест-опросник ОНУМ позволили определить отношение обучающихся к экономическим дисциплинам и оценить силу учебно-познавательных мотивов. В основу выбранной диагностики знаний и умений положена методика, разработанная академиком РАО А.В. Усовой. Знания и умения оценивались по показателям полноты и прочности. Указанные критерии позволили выделить три уровня экономической подготовки студентов: элементарный, средний, высокий. На этапе констатирующего эксперимента было зафиксировано, что 68% обучающихся находятся на элементарном уровне экономической подготовки, 20% - на среднем и 12 % на высоком уровне.
В ходе реализации программы педагогического эксперимента доминирующими методами обучения стали деловые игры. Например:
Тема 1. «Мотивация предпринимательской деятельности»
Цель занятия: ознакомление студентами с психологическими качествами, которые необходимы для успешного ведения бизнес-деятельности.
Задача занятия: формирование у студентов способности к восприятию, обобщению и анализу информации, постановке цели и выбору путей её достижения.
Форма проведения занятия: деловая игра «Создай свое дело».
Деловая игра: форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, разнообразных условий профессиональной деятельности, характерных для данного вида практики. Группа студентов разбивается на несколько подгрупп (3 - 5 чел.), которым дается задание наполнить содержанием схему. Для этого определяют следующие составляющие:
1) предполагаемое направление деятельности;
2) необходимые ресурсы;
3) собственную роль в работе предприятия (предполагаемое партнерское участие в равных долях);
4) степень риска;
5) ожидаемая прибыль.
Все параметры фиксируются на бумаге, а затем представляются остальным группам для обсуждения. Презентация проекта осуществляется одним из членов группы по выбору.
Подведение итогов занятия: в каждой из подгрупп выступают представители с выводами по проведенному занятию, определяются наиболее активные студенты, даются рейтинговые оценки качества для каждой из подгрупп.
Тема 2. «Психологическая культура и этика»
Цель занятия: усвоение студентами элементов делового этикета и основных принципов психологической культуры и этики.
Задача занятия: формирование у студентов способности к восприятию, обобщению и анализу информации, постановке цели и выбору путей ее достижения.
Форма проведения занятия: дискуссия по вопросу «Культура и этика предпринимательства».
Дискуссия - это коллективное обсуждение какого-либо вопроса, проблемы или сопоставление информации, идей, мнений, предложений. Группа студентов разбивается на 2 подгруппы.
Каждая составляет 2 списка:
один - с теми моральными нормами, которые нельзя нарушать ни при каких обстоятельствах;
второй - с теми, которые не носят столь же жесткий характер.
После этого обе группы сравнивают свои списки.
Подведение итогов занятия: в каждой из подгрупп выступают представители с выводами по проведенному занятию, определяются наиболее активные студенты, даются рейтинговые оценки качества для каждой из подгрупп.
Форма проведения занятия: дискуссия по вопросу «Ген-дерные различия в предпринимательстве». Группа студентов делится на две подгруппы. Одна группа (из мужчин) составляет список особенностей женского предпринимательства, а вторая (состоящая из женщин) - особенности мужского предпринимательства. После этого обе подгруппы сравнивают свои списки и вносят в них коррективы. Подведение итогов занятия: в каждой из подгрупп выступают представители с выводами по проведенному занятию, определяются наиболее активные студенты, даются рейтинговые оценки качества для каждой из подгрупп.
На завершающем этапе формирующего эксперимента были произведены замеры по тем же диагностическим методикам, что и на предыдущем этапе экспериментальной работы. Количество обучающихся на элементарном уровне экономической подготовки сократилось и составило 45%; на среднем уровне увеличилось и составило 43%; на высоком уровне 22%.
Вышесказанное позволяет сделать следующие выводы. Особенность игровых методов обучения состоит в том, что они универсальны по отношению к предметному содержанию и эффективны, поскольку дают студентам возможность применить полученные знания в условиях, близких к реальным, и получить навыки устной коммуникации, аргументирования своей позиции.
Библиографический список
Изучение педагогической и экономической литературы позволяет утверждать, что дисциплины экономической подготовки предоставляют широкие возможности для применения игровых методов обучения.
Таким образом, вышеуказанные методы позволяют решить целый ряд задач, стоящих перед экономическими, гуманитарными и общественными дисциплинами: развитие навыков анализа и критического мышления, связь теории и практики, представление примеров последствий принимаемых решений, представление различных точек зрения, формирование навыков оценки альтернативных вариантов решения, умение применять базовые знания в различных областях.
Игровые методы обучения характеризуются следующими типичными чертами: активизируют мышление самой технологией учебного процесса; активность, приобретенная студентом с помощью игры, длительна и устойчива; стимулируют самостоятельное принятие студентами творческих, мотивационно оправданных действий и решений.
Сегодня можно констатировать, что, отвечая на вызовы времени, образовательный процесс в вузе во многом отличается творческим, инновационным подходом в области подготовки специалистов, основанным на внедрении игровых методов обучения.
1. Макаревич В.Н. Инновационные игры. Практика, методология, теория. Таллинн, 1989: 54 - 68.
2. Вербицкий А.А., Ильязова М.Д. Инварианты профессионализма: проблемы формирования. Москва, 2011.
3. Трайнев В.А. Учебные деловые игры в педагогике, экономике, менеджменте, управлении, маркетинге, социологии, психологии: методология и практика проведения: учебное пособие для студентов вузов, обучающихся по специальности 033400 «Педагогика». Москва, 2010.
References
1. Makarevich V.N. Innovacionnye igry. Praktika, metodologiya, teoriya. Tallinn, 1989: 54 - 68.
2. Verbickij A.A., Il'yazova M.D. Invarianty professionalizma: problemy formirovaniya. Moskva, 2011.
3. Trajnev V.A. Uchebnye delovye igry vpedagogike, 'ekonomike, menedzhmente, upravlenii, marketinge, sociologii, psihologii: metodologiya ipraktika provedeniya: uchebnoe posobie dlya studentov vuzov, obuchayuschihsya po special'nosti 033400 «Pedagogika». Moskva, 2010.
Статья поступила в редакцию 27.11.17
УДК 796.034.2
Omarova N.M., Cand. of Sciences (Pedagogy), senior teacher, Dagestan State Pedagogical University (Makhachkala, Russia), E-mail: [email protected]
Abdulaeva M.A., Cand. of Sciences (Pedagogy), senior lecturer, Dagestan State Pedagogical University (Makhachkala, Russia), E-mail: [email protected]
HISTORICAL AND CULTURAL PRECONDITIONS FOR THE INITIALIZATION OF MASS PHYSICAL CULTURE AND SPORTS.
The purpose of this article is an attempt to analyze the basics of mass physical culture and sport from the historical and cultural position, to reveal their main differences and to find ways of integration in the realization of social functions. In order to understand the nature and laws of the development of any phenomenon, it is necessary to turn to its origins and genesis. However, historical aspects, as a rule, are debatable and require discussion of different points of view, sport and physical culture in this sense are no exception. The article is dedicated to the topical problem of organization of mass physical culture and sports today, which is the improvement of the level of training of future specialists in terms of enhancing the physical preparedness of the population, preserving health and efficiency, and also serving as a means of active recreation.
Key words: mass sport, physical culture and sport, value orientations, methods of physical culture and sports orientation, applied physical culture.
Н.М. Омарова, канд. пед. наук, ст. преп. Дагестанской государственной педагогической университета, г. Махачкала, E-mail: [email protected]
М.А. Абдулаева, канд. пед. наук, доц. Дагестанской государственной педагогической университета, г. Махачкала, E-mail: [email protected]
ИСТОРИКО-КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЕ ПРЕДПОСЫЛКИ ВОЗНИКНОВЕНИЯ МАССОВОЙ ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЫ И СПОРТА
Целью данной статьи является попытка проанализировать сущность массовой физической культуры и спорта с истори-ко-культурологической позиции, выявить их основные различия и найти пути интеграции в реализации социальных функций. Для того чтобы понять природу и закономерности развития любого явления, необходимо обратиться к его истокам и генезису. Однако исторические аспекты, как правило, являются дискуссионными и требуют обсуждения различных точек зрения, спорт и физическая культура в этом смысле не являются исключением.
Статья посвящена актуальной на сегодняшний день проблеме организации массовой физической культуры и спорта представляющая собой совершенствование уровня подготовки будущих специалистов в аспекте усиления физической подготовленности населения, сохранения здоровья и работоспособности, а также служащий средством активного отдыха.
Ключевые слова: массовый спорт, физическая культура и спорт, ценностные ориентации, методы физкультур-но-спортивной ориентации, прикладная физическая культура.