диться с помощью аналога и свободного словосочетания, и, самое главное, перевод фразеологизмов должен помочь студентам легко и свободно усвоить русские фразеологизмы на занятиях по русскому языку [3].
Из всего вышеизложенного ясно видна большая и ответственная задача преподавателей русского языка в узбекских средних и высших учебных заведениях - постоянно учить молодежь умело пользоваться огромными запасами русско-интернациональных слов, вошедшими в узбекский язык, включать их в активный словарь, вырабатывать навыки правильного их произношения и написания. Для этого необходимо постоянно работать над произношением русско-интернациональных слов, непосредственно или опосредованно вошедших в узбекский язык, и дословно переводимых фразеологизмов с русского языка, так как произношение отдельных слов представляет определенную трудность для студентов и учащихся с узбекским языком обучения.
Список литературы
1. Азизов О., Сафаев А., Жамолхонов Узбек ва рус тилларининг циёсий грамматикаси. Ташкент: Уцитувчи, 1986.
2. Азизов А.А. Сопоставительная грамматика русского и узбекского языков. Ташкент: Уцитувчи, 1983.
3. Киссен И.А. Курс сопоставительной грамматики русского и узбекского языков. Ташкент: Уцитувчи, 1977.
4. Федоров А. В. Введение в теорию перевода. Москва: Издательство литературы на иностранных языках, 1958. References
1. Azizov O., Safayev A., Jamolxonov H. O'zbek va rus tillarining qiyosiy grammatikasi. Tashkent: O'qituvchi, 1986.
2. Azizov A. A. Sopostavitelnaya grammatika russkogo i uzbekskogo yazikov. Tashkent: O'qituvchi, 1983.
3. Kissen I. A. Kurs sopostavitelnoy grammatiki russkogo i uzbekskogo yazikov. Tashkent: O'qituvchi, 1977.
4. Fedorov A.V. Vvedeniye v teoriyu perevoda. Moskva: Izdatelstvo literaturi na inostrannix yazikax, 1958.
УДК 81'373.43
В. А. Комаров, И. А. Шушарина
Курганский государственный университет,
Курган
ИГРОВОЙ СЛЕНГ В СОВРЕМЕННОМ РУССКОМ ЯЗЫКЕ
Аннотация: Данная статья посвящена рассмотрению игрового сленга и его места в современном русском языке, так как сегодня он занимает значительное место в языковом поле русского языка, ввиду того, что термины, которыми он оперирует, являются универсальными для всего игрового сообщества в целом, или отдельных его направлений, что позволяет людям, оперирующим им, общаться с людьми из других стран, испытывая минимальные неудобства в общении.
Ключевые слова: компьютерный сленг, неологизмы, калька, полукалька, усечение, аббревиатура.
V. A. Komarov, i. A. Shusharina Kurgan State University, Kurgan
GAMING SLANG IN THE MODERN RUSSIAN LANGUAGE
Annotation: This article is devoted to the consideration of gaming slang and its place in modern Russian, since today it occupies a significant place in the language field of the Russian language, in view of the fact that the terms with which it operates are universal for the entire gaming community as a whole, or its individual directions, which allows people operating them to communicate with people from other countries, experiencing minimal discomfort in communication.
Keywords: computer slang, neologisms, loantranslation, half-loantranslation, truncation, abbreviatio.
Жизнь в современном мире движется на огромных скоростях, а новейшие изобретения меняют её настолько быстро, что человек не всегда успевает угнаться за ними, но тем не менее ему хочется большего: хочется приключений в выдуманных мирах, адреналина в симулируемых условиях, виртуального общения с людьми, с которыми в реальной жизни он никогда не встретится или, наоборот, встретится, но в других коммуникативных ситуациях, представляющих для геймера меньший интерес. Игра для части населения нашей планеты стала второй реальностью, дополняющей, а иногда и значительно теснящей обычную жизнь, не связанную с геймерской деятельностью. Недаром многих исследователей XXI века интересует так называемый компьютерно-игровой дискурс, причем его изучают не только филологи, но и психологи, социологи, маркетологи, педагоги, врачи, специалисты других областей знаний, так или иначе связанных с областью производства, потребления, функционирования компьютерных игр в нашем мире, а также изучающих воздействие игр на человека, в частности на его речь.
Если понятие дискурс можно рассматривать как «речь; коммуникативный акт; способ общения» [1, с. 110], то компьютерно-игровой дискурс реализуется в «процессе электронной коммуникации в ситуации общения посредством компьютеров, связанных сетью Интернет», это «особый вид деятельности и существования в интернет-среде» [Там же]. Компьютерный дискурс имеет свои особенности, обусловленные спецификой виртуального общения, что находит отражение и в этикетных формулах, и в способах представления информации, и в принципах ведения диалогов и полилогов.
Для нас наибольший интерес представляет лексико-фразеологическия составляющая компьютерно-игрового дискурса, а именно та его часть, которая оказывается понятной только геймерам, то есть компьютерно-игровой сленг.
Термин «сленг» в филологии неразрывно связывают с такой формой существования русского языка, как жаргон. Т. В. Жеребило дает следующее определение этого понятия: «Жаргон. Социальный диалект, групповой язык, характеризующийся экспрессивной направленностью. Наиболее распространены следующие формулировки: 1. То же, что групповой жаргон. 2. То же, что молодежный жаргон. 3. Совокупность жаргонизмов, употребляемых в условиях непринужденного общения, составляющих слой разговорной лексики» [2, с. 332].
Начало формирования компьютерно-игрового сленга в России приходится на конец ХХ - начало XXI века, и связано оно с постепенным распростра-
нением персональных компьютеров, с разработкой игр, которые со временем вышли в сеть Интернет, а в настоящее время многие из них стали многопользовательскими. Распространению компьютерно-игрового сленга способствует то, что онлайн-игры проходят в реальном времени, причем игроки взаимодействуют друг с другом не только посредством игровых персонажей, но и ведя беседу в голосовом или текстовом чате. Надо сказать, что Интернет расширил пространство настолько, что в игре имеют возможность участвовать геймеры из разных стран, поэтому беседа может проходить сразу на нескольких языках, и присоединяться ко всему разговору или к его отдельной ветви может любой зарегистрированный пользователь. Помимо текущих игр, которые проходят ежедневно в течение 24 часов в сутки, в России и за рубежом развитие получил так называемый кибер-спорт. Многомиллионная аудитория болельщиков имеет возможность следить за стримами1 кибер-соревнований и слушать комментарии на выбранном языке. Речь стримеров, безусловно, содержит огромное количество слов и устойчивых сочетаний, характерных для компьютерно-игрового сленга.
Игровой сленг можно разделить на две основные категории - глобальную и локальную. Глобальный сленг характеризуется лексикой, которая используется во всех играх, независимо от стран. Например, неопытного игрока, который не разбирается в механике игры везде зовут одинаково -«нуб» (англ. - Noob - профан, новичок), игроков, которые предпочитает вкладывать реальные деньги для достижения больших успехов в игре, тоже везде зовут одинаково - «донатер».
Локальный игровой сленг - сленг, который характерен для конкретного игрового сообщества. Например, в игре «StarCraft» встречается характерное исключительно для нее слово «GOSU», которое расшифровывается как «God Of StarCraft Universe» -«Бог Вселенной StarCraft» и характеризует наиболее сильных и опытных игроков данной игры.
Л. В. Жабина выделила шесть способов образования слов в игровом сленге: калька, полукалька, перевод, конверсия, усечение, аббревиатура [3], однако под понятием «калька» она понимает транслитерацию и транскрипцию, а под понятием «полукалька» - «прибавление к английской основе словообразовательных моделей русского языка» [3, с. 173], что, на наш взгляд, не вполне корректно. Д. Е. Северин пишет о транскрипции, транслитерации, модуляции, калькировании и контекстуальных заменах [1, с. 111-112].
Наиболее простыми способами пополнения компьютерно-игрового сленга новыми словами, на наш взгляд, являются транскрипция и транслитерация.
Транскрипция - «1) написание, употребляемое в научных целях и ставящее своей задачей дать по возможности точную запись всех тонкостей произношения какого-либо языка независимо от его графических и орфографических норм <...>; 2) передача иноязычных собственных имен, географических названий и научных терминов буквами данного
1 Стрим - аудио-визуальный ряд, передаваемый методом потоковой передачи данных.
языка» [2, с. 418]. Применительно к сленговым словам можно сказать, что транскрипция - это такое слово, которое передает его произношение в языке-источнике, но с учетом русского артикулирования звуков. Как правило, это слова глобального игрового сленга, а также слова, характерные для сети Интернет вообще. Например: аккаунт (англ. account [a'kaunt] 'счёт') - запись в базе данных, которая соотносит реального человека с принадлежащим ему виртуальным имуществом, ачивмент (англ. achievement [8'tji:vmant] 'достижение успех') -награда за выполнение задания, прохождение уровня и т.д., хедшот (англ. headshot [hed Ja:t] 'выстрел в голову') - точный выстрел в голову персонажа-антагониста в компьютерной игре; чит (англ. cheat [tji:t] 'обман, мошенничество') - способ получения преимущества или механизм, дающий это преимущество, например, код или программа для компьютерной игры.
Транслитерация - «передача букв одной письменности посредством букв другой письменности» [2, с. 418]. Транслитерация передает не произношение, а написание слова в языке-источнике, игнорируя при этом комбинаторные и позиционные правила чтения букв и буквосочетаний. Транслитерации используют игроки, которые не очень хорошо знают язык, из которого происходит заимствование слова, или намеренно искажают его произношение для создания комического, устрашающего, принижающего или иного эффекта. Например, дамаг <= англ. damage [dœmid3] 'урон, вред, повреждение' -повреждения или урон, который один персонаж наносит другому в процессе игры; танк <= англ. tank 'резервуар, накопитель, цистерна' - персонаж, имеющий сильную броню и отвлекающий на себя внимание противника.
Иногда транскрипция и транслитерация совпадают. Например, слово сет 'полный набор каких-либо вещей из одного комплекта' одновременно передает и английское звучание [set], и соответствует графической передаче букв латиницы буквами кириллицы - set => сет.
От слов-транскрипций и слов-транслитераций в компьютерно-игровом сленге по действующим в русском языке словообразовательным моделям легко образуются новые слова. Очень часто это глагольные новообразования (апать <= англ. up 'вверх' - повышать уровень персонажа или предмета; крафтить <= англ. craft 'изготовлять' - изготовлять какой-нибудь предмет; заовнить <= англ. own 'владеть' - завладеть каким-нибудь игровым предметом, гамать <= англ. game 'игра' - играть в любую компьютерную игру, танковать <= танк <= англ. tank - отвлекать монстров, удерживая их внимание на себе) или эмоционально-оценочные образования (ачивка <= англ. achievement 'достижение, успех' - награда за выполнение задания, прохождение уровня).
Калька - «слово или выражение, построенное по образцу соответствующих слов и выражений чужого языка путём точного перевода их составных частей соответствующими словами или морфемами родного языка» [2, с. 140]. Например, выпиливание <= англ. сиНтд 'вырезание, выпиливание' -выбивание игрока из какой-либо игровой зоны; дополнительная реальность <= англ. augmented
reality 'дополнительная реальность'; игровой мир <= англ. game world 'игровой мир', движок <= англ. engine 'мотор, двигатель'; молчанка <= англ. silence 'тишина' - разновидность урона, наносимого противнику, в результате которого он не может произносить заклинания.
Полукалька - слово, созданное из двух элементов, один из которых переведен на русский язык, а второй является транскрипцией или транслитерацией исходного слова. Например, в слове бета-тестирование, образованном от английского beta testing, первая часть (beta- / бета-) является транскрипцией / транслитерацией английского слова, а вторая часть (testing) переводится на русский язык как существительное, обозначающее процесс, - тестирование.
Усечение - слово, образованное путем отсечения его части. Например, грена <= англ. grenade 'граната' - название гранаты в шутерах; имб, имба <= англ. imbalance 'дисбаланс' - о том, что не вписывается в игровой баланс и при этом имеет очень высокий статус, очень высокие характеристики; рес <= 1) англ. resource - ресурс, 2) англ. resurrection -восстановление игрока после виртуальной гибели при помощи другого игрока. От усечения на основе фонетического сближения с известным русским словом образуется его омоним. Например, grenade => грена => гренка; сало <= англ. silence 'тишина'.
Аббревиатура - сокращение. В компьютерно-игровом сленге используются аббревиатуры, написанные латиницей и кириллицей, причем многие из них употребляются параллельно. Например, РПГ / RPG <= Role-Playing Game 'ролевая игра' - разновидность компьютерных игр, основанных на классических настольных играх, НП / NP <= англ. no problem 'без проблем'. Иногда аббревиатура представляет собой кальку. Так, в английском языке используется аббревиатура CBT <= Close Beta Testing, в русскоязычном игровом пространстве, помимо этой аббревиатуры, можно встретить ее кальку ЗБТ <= закрытое бета-тестирование.
Кроме слов, созданных на основе заимствованной лексики, в компьютерно-игровом сленге используются и слова русского языка. Очень часто они носят оценочный характер (как одобрительный, так и неодобрительный). Например, словом дед называют опытного игрока, старожила данной игры, словом ниндзя называют игрока, который в бою собирает много квестовых вещей, словом точилка называют предмет, который меняет свойства других предметов, улучшая их, трактористом называют пользователя, который для управления игровым процессом использует только клавиатуру.
Компьютерно-игровой сленг обладает всеми признаками жаргона: во-первых, это язык, использование которого ограничено кругом геймеров, то есть людей, увлекающихся компьютерными играми, а люди, которые не играют в онлайн-игры, скорее всего, не поймут данных выражений, во-вторых, компьютерно-игровой сленг реализуется только на лексико-фразеологическом уровне, не затрагивая фонетического и грамматического, в-третьих, он подвержен довольно быстрым изменениям, связанным с меняющимися условиями игровой сферы, которая, в свою очередь, призвана удерживать внимание игроков, в-четвертых, компьютерно-
игровой сленг насыщен своеобразными опознавательными знаками, позволяющими причислить человека к «своим», посвященным в тонкости игры, или к людям случайным.
В компьютерно-игровом дискурсе этот сленг уместен и обеспечивает наиболее продуктивную коммуникацию в процессе игры, позволяет геймерам быстро реагировать на изменяющиеся ситуации в пределах игрового поля, что помогает одержать победу в игре командной и успешно развивать собственную виртуальную локацию, собственного персонажа. Однако, выходя за пределы компьютерно-игрового дискурса, некоторые люди не могут быстро переключиться и используют сленговые слова и выражения в повседневном общении. Это явление носит весьма неоднозначный характер, так как нарушение типа дискурса приводит к неудачам в коммуникативной сфере, к непониманию геймеров и их субкультуры со стороны других людей.
Список литературы
1. Северин Д. Е. Способы передачи английской безэквивалентной лексики в процессе перевода компьютерно-игрового дискурса // Молодой ученый. 2017. №28. С. 109113. URL https://moluch.ru/archive/162/45139/ (дата обращения: 25.11.2018).
2. Жеребило Т. В. Словарь лингвистических терминов. Изд. 5-е, испр. и доп. Назрань : ООО «Пилигрим», 2010. 486 с.
3. Жабина Л.В. К вопросу об игровом сленге // Университетские чтения 2014. Материалы научно-методических чтений ПГЛУ. Часть V. Пятигорск. ПГЛУ, 2014. С. 170-174. References
1. Severin D. Ye. Sposoby peredachi angliyskoy bezekvivalentnoy leksiki v protsesse perevoda komp'yuterno-igrovogo diskursa // Molodoy uchenyy. 2017. №28. S. 109-113. URL https://moluch.ru/archive/162/45139/ (data obrashcheniya: 25.11.2018).
2. Zherebilo T. V. Slovar' lingvisticheskikh terminov. Izd. 5-ye, ispr. i dop. Nazran': OOO «Piligrim», 2010. 486 s.
3. Zhabina L. V. K voprosu ob igrovom slenge // Universitetskiye chteniya 2014. Materialy nauchno-metodicheskikh chteniy PGLU. Chast' V. Pyatigorsk. PGLU, 2014. S. 170-174.
УДК 811.111 Ю. А. Книга
Могилевский государственный университет им. А. А. Кулешова, Могилев
ЯЗЫКОВАЯ ИГРА КАК СРЕДСТВО САМОПРЕЗЕНТАЦИИ В ИНТЕРНЕТ-ДИСКУРСЕ (НА МАТЕРИАЛЕ ПОСТОВ СОЦИАЛЬНОЙ СЕТИ TWITTER)
Аннотация: Статья посвящена изучению языковой игры как людического средства самопрезентации личности в интернет дискурсе на примере англоязычных постов социальной сети Twitter. Рассмотрены понятия «дискурс», «Интернет-дискурс», «самопрезентация» и «языковая игра». Представляется классификация жанров и гипержанров Интернет-дискурса. Определяются приемы языковой игры как средства самопрезентации на различных уровнях языка. Представляются случаи использования языковой игры в постах пользователей социальной сети Twitter.
Ключевые слова: Интернет-дискурс, самопрезентация, языковая игра.