АКТУАЛЬНАЯ ТЕМА
Е.А. Репринцева
ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ ШКОЛЬНИКОВ КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОЙ ТЕОРИИ И ПРАКТИКИ СОЦИАЛЬНОГО ВОСПИТАНИЯ МОЛОДЕЖИ
Нет необходимости доказывать вполне очевидную связь между характером культуры общества и его моральнопсихологическим состоянием, - эту сопряженность уже достаточно давно зафиксировали и описали философы древности. Между тем, бесконечные призывы властей к оздоровлению духовной культуры этноса и энергичному поиску национальной идеи выглядят по меньшей степени наивностью, поскольку главная причина кризиса общественной нравственности и массового проявления бездуховности, нравственной неустойчивости среди молодежи вызваны скорее причинами экономическими, нежели пробелами в воспитании. Призывы к школе и учителю «работать еще лучше» - бессмысленны, при нынешних векторах развития школьного дела очень скоро в школе некому будет работать. Гораздо опаснее на этом фоне выглядит все то, что привносит в социокультурную действительность рынок, деньги, что предполагает извлечение прибыли при минимуме вкладываемых средств. В этом плане самым доходным видом «бизнеса» становится неокрепшее детское сознание, примитивные инстинкты, эксплуатация которых дает гигантские доходы тем, кто давно расстался с такими понятиями как совесть, честь, достоинство, ответственность. Сегодня не только любой город, но и скромный поселок заполнили игровые салоны, залы игровых автоматов, казино, манящие ребенка яркостью неоновой рекламы, сулящих ему баснословный выигрыш, преддагающих«ци-вилизованный» вид отдыха и развлечений.
Современная социокультурная ситуация в российском обществе характеризуется проник* новением игры во все сферы человеческого бытия - такое явление получило в гуманитаристике название игроизации, на что обращают внимание многие философы (В. А. Разумный, С. А, Кравченко, Л.Т. Ретюнеких и др.). Последствием активного распространения этого явления становится выхолащивание социально-ценностных
смыслов бытия человека и обесценивание ценностно-смыслового содержания традиционной культуры. Примитивизация игровых форм ослабляет их культурный и морально-нравственный потенциал. Культура, поглощаемая игрой примитивного характера, задает «дрейф» обессмысливания жизни, целью которой становится получение простых удовольствий от упрощенных игровых форм. Вместе с тем игра, как форма, метод и способ организации жизни ребенка (А.С. Макаренко) уходит из практики современного образования, что существенно обедняет сам образовательный процесс, поскольку таким образом из образования вместе с игрой уходят и эмоции, что заметно снижает качество подготовки молодежи к жизни и труду в обществе.
Что несут с собой новые тенденции в развитии игровой культуры? Эти явления, на наш взгляд, совладают с обнаруживаемыми негативными тенденциями в развитии современной игровой культуры молодежи - социального отчуждения (О.В. Долженко, В.Н. Дружинин, И.С. Кон, В.А. Разумный, Э. Тоффлер, Э. Эриксон), виртуализации сознания (А.Г Асмолов, В.Н. Дружинин), гедонизации, ъгоизации и индивидуализации игрового процесса, «варваризации» содержания молодежной игры и уже были охарактеризованы нами*. Каждая из этих тенденций имеет свое специфическое отражение в содержании игры и последствия влияния, проявляясь в наиболее характерных особенностях социально го поведения молодых людей и отношениях между ними, в наборе жизненно важных для них смыслов и ценностей бытия, в доминирующих параметрах молодежной субкультуры. Явление социального отчуждения подготовлено современной ситуацией развития общества и характеризуется постепенной утратой человеком своей индивидуальности. Эти процессы обусловлены многими факторами, среди которых - научно-технический прогресс, достижения в сфере телекоммуникаций, в которых человеческое инди-
Вестник КГУ ии. Н А. Некрасова ♦ 2008, Том 14
© Е.А. Репринцева, 2008
видуальное «Я» обезличивается, нивелируется, усредняется, стереотип из ируется. Причины «ухода» (отчуждения) кроются, по мнению В.Н. Дружинина, в индивидуально-психологических особенностях людей и складывающейся ситуации социального бытия человека. Кроме того, социально-одобряемые варианты жизни часто требуют от многих людей невозможного. Такие же ситуации складываются и в молодежной игровой субкультуре, многие из которых не соответствуют мотивации молодых людей, их темпераменту, способностям, а игровая команда требует от игрока, не способного стать автономным, - быть самостоятельным, от эмоционально ранимого и тревожного -- контролировать себя. Человек не видит смысла в своем участии в игре, в достижения игровой цели, он разочарован в тех, с кем вступил в игру, он не в состоянии преодолеть барьер непонимания. И он уходит в сторону, предоставляя свое место другим - более умелым и успешным. Однако лица с сильной волей способны приобрести навыки автономного поведения и внутренне преобразить себя при помощи «игр-грез».
В среде современной молодежи обнаруживается ощутимая тенденция предпочтения жизни виртуальной (в киберпространстве) жизни в обычном мире. Этим самым затрудняется не только предвидение человеком результатов его действий, но и соотнесение способов их достижения с «существующими в обществе нормами поведения, с коллективными представлениями о дозволенном и недозволенном, с представлениями действующего субъекта о самом себе, о своей биографии, о принятых на себя в прошлом обязательствах, о принадлежности к той или иной коллективной общности, т.е. с тем, что называется индивидуальной идентичностью» (Лекторский В.А. Умер ли человек? // Человек. -2004. - № 4. -С. 13-14). В результате постоянного погружения в виртуальное пространство человек теряет самого себя, расстается с ощущением себя реального и начинает воспринимать себя как часть виртуального мира. Человек с «виртуали-зированным» сознанием не несет ответственности за свои действия и поступки. Этот момент является наиболее привлекательным для детей и молодежи, увлекающихся компьютерными играми. Жизнь в виртуальном мире позволяет избежать ответственности за действия, не соответствующие нормам человеческого бытия: тебя никто не призовет к ответу за сотни погубленных
тобой жизней - они все виртуальные. Оголтелое насаждение такого рода игр осуществляется с целью притупления развития рациональных способностей человека, отвлечения его от ана-литико-критической рефлексии.
Развивающаяся индустрия игр и развлечений подпитывает тенденцию гедонизации игры. Молодежь получает удовольствие не только от приятных игровых ощущений, но и, напротив, от тех, которые в традиционной обыденной жизни вызвали бы у участников игры отвращение. В этих играх наслаждение усиливается стремлением индивида к победе, подогреваемым желанием выиграть большой денежный приз. Участники таких игр проходят порой через унижения собственного достоинства ради легкой наживы. Ге-донизация игры порождает противоречия между естественной природой игры и искусственно насаждаемыми извне правилами; между присущей игре свободой и необходимостью подчиняться иным, чем в реальной жизни, правилам; между собственным желанием игрока действовать согласно принятым и типичным в социальной среде моральным нормам и установкам и искусственно созданной ситуацией, вызывающей стремление действовать вопреки всем правилам. Изменяется характер игрового взаимодействия, в котором социальное, человеческое партнерство вытесняется виртуальным - технической игрушкой, поделкой, компьютером - суррогатом субъектности. Тем самым игра постепенно превращается из средства социализации личности в фактор социальной изоляции, социального отчуждения и, в конечном счете, в фактор индивидуализации человеческого бытия. Одним из негативных аспектов этого явления оказывается размывание ценностных ориентаций в сознании молодежи, вкусов, критериев и норм оценки социальных явлений и процессов, понимания мотивов поведения и отдельных поступков людей, отсутствие условий для сравнения эмоциональных реакций на воспринимаемые явления. Ярче всего это проявляется в заметном сокращении социально ценных эмоций, порождаемых игрой в сознании юношества. Современная молодежь все больше ориентируется на личную выгоду, личную пользу, личное удовольствие в игре, перенося эту игровую норму в реальную жизнь, в реальные отношения с другими людьми.
Изучение процессов, происходящих в современной культуре, общественной жизни, образо-
вании позволили нам наряду с явлениями социального отчуждения, виртуализации сознания, и гедонизации игрового процесса, выявить тенденции «варваризации» культуры, в том числе -и молодежной игровой культуры. К проблеме «варваризации» не раз обращались в своих исследованиях отечественные и зарубежные философы, социологи, культурологи (А.С. Ахиезер, В.П. Даниленко, В.С, Елистратов,С.Г, Кара-Мурза, В. В. Колесов, X. Ортега-и-Гассет, А.С, Пана* рин, В.А. Разумный, И. Яковенко). Термин «варваризация» употребляется преимущественно в двух смыслах. В первом смысле он используется как синоним слова «одичание», а во втором -для обозначения процесса языковых заимствований. С нашей точки зрения, оба варианта толкования понятия «варваризация» адекватны тем процессам, которые происходят в детской игровой культуре, так как в ней налицо и явления «одичания» (архаизации), и заимствований (не только языковых) из других культур. «Варваризация» культуры ярко обнаружила себя на рубеже XX-XXI вв. Характеризуется она, во-первых, откатом в прошлое, к архаичным формам культуры, упрощением традиций, и особенно - моральных норм; во-вторых, внедрением в культуру иной логики жизни - поворота к мифологизации жизни; в-третьих, стремлением элиты общества подавить (завоевать, подчинить) низшие слои; в-четвертых, откровенной пропагандой насилия, жестокости, культа физической силы. Изучение состояния игровой культуры в молодежной среде показывает: она подвержена влиянию этой тенденции.
Вместе с тем игровая культура современной молодежи все чаще сопровождается явлением риска - независимо от национальных и географических границ. Риск становится атрибутам социальной жизни и ему в одинаковой мере подвержены все социальные группы людей. Студенческое сообщество и жизнь, которой оно живет, также сращено с риском, но риск этот трансформирован, преобразован в средство, доставляющее удовольствие, наслаждение от щекочущих нервы стрессов и выброса адреналина. Психологи утверждают, что нагнетание стресса - обратная сторона «стоимости комфорта», однако, и эту, обратную сторону игры, молодые люди способны принимать как наслаждение. Отсюда вывод: чем выше стресс от риска, тем разнообразнее потребление подобных игровых шоу, чем «запредельнее» стресс, тем изощреннее содер-
жание предлагаемых испытаний, тем выше потребность в разнообразии состязаний, связанных с риском. Следствием этого становится потребность другого уровня, вновь подтверждающая процесс «варваризации» культуры, - это потребность «выплеснуть» взбудораженное нутро в асоциальных действиях, сексуальных патологиях и других деструктивных актах и формах.
Как подчеркивают психотерапевты, из описанных в последнее десятилетие различных поведенческих аддикций гемблинг является одной из наиболее распространенных и по своим клиническим проявлениям и более всего напоминает химические аддикции(см. подробнее: И.В Добряков., А.Ю Егоров, 2005). Некоторые исследователи называют гемблинг «моделью поведенческой аддикции», одной из форм обсессивно-ком-пульсивного расстройства. Зависимость от игры в последние годы стала одной из серьезных проблем российского общества - как социальной, так и сугубо медицинской. В связи с повсеместным распространением игровых автоматов и отсутствием контроля игорного бизнеса среди населения практически во всех возрастных группах началась гемблинг-эггидемия, Актуальность проблемы патологической зависимости от игры, по мнению исследователей, обусловлена тремя причинами. серьезными социальными и финансовыми проблемами у патологических игроков (23% игроков имеют серьезные финансовые проблемы, 35% разведены, у 80% нарушены межличностные отношения в браке); распространенностью противоправных действий (до 60% среди зависимых от азартных игр совершают правонарушения); высоким суицидальным риском (от 13 до 40% патологических игроков совершают попытки самоубийства, у 32-70% отмечаются суицидальные мысли).
Ц.П. Короленко и Т. А. Донских (1990) также выделяют ряд характерных признаков, свойственным азартным игрокам. К ним относятся: постоянная вовлеченность, увеличение времени, проводимого в ситуации игры; изменение круга интересов, вытеснение прежних мотиваций игровой, постоянные мысли об игре, преобладание н воображении ситуаций, связанных с игровыми комбинациями; «потеря контроля», выражающаяся в неспособности прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей; состояния психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства, развивающи-
6
Вестник КГУ им Н А Некрасова ♦ 2008, Том 14
еся через сравнительно короткие промежутки времени после очередного участия в игре, с труднопреодолимым желанием снова приступить к игре. Такие состояния по ряду признаков напоминают состояния абстиненции у наркоманов, они сопровождаются головной болью, нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением, нарушением концентрации внимания; характерно постепенное увеличение частоты участия в игре, стремление ко все более высокому риску; периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся игровым «драйвом», все преодолевающим стремлением найти возможность участия в азартной игре; быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну. Это выражается в том, что, решив раз и навсегда «завязать», при малейшей провокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему игры, наличие рядом игорного заведения и т.д.) гемблинг возобновляется. Патологическое влечения к азартным играм описывается как «постоянно повторяющееся участие в азартной игре, что продолжается и углубляется, несмотря на социальные последствия, такие как обнищание, нарушение внутрисемейных взаимоотношений и руиниро-вание личной жизни. Для диагностики патологического влечения к азартным играм состояние должно отвечать следующим критериям: 1) повторные (два и более) эпизоды азартных игр на протяжении не менее года; 2) эти эпизоды возобновляются, несмотря на отсутствие материальной выгоды, субъективное страдание и нарушение социальной и профессиональной адаптации;
3) невозможность контролировать интенсивное влечение к игре, прервать ее волевым усилием;
4) постоянная фиксация мыслей и представлений на азартной игре и всем, что с ней связано (Ю.В. Попов, В.Д. Вид, 1997). Более широко диаг-
ностические признаки патологического влечения к игре представлены в американской классификации психических расстройств (DSM-IV, I994). В связи с широким распространением доступа к сети Интернет в последние годы все большей популярностью у игроков пользуется онлайновый или Интернет-гемблинг. По данным С. Вэр-ри, более 4,5 миллиардов долларов зарабатывалось в этой сфере ежегодно на начало тысячелетия. По прогнозам эта цифра может удваиваться каждые два года. Онлайновый гемблинг ранее был описан К. Янг (2000) как одна го форм Ин-тернет-адцикции.
Конечно, преодоление игровой зависимости личности возможно только на основе ее интеграции в устойчивую и референтную социальную среду, включения в различные виды социально ценной и продуктивной деятельности. Очевидно, что одним из средств ресоциализации индивида может стать сама игра, но игра коллективная, социально ориентированная. Только в этом случае возможно преодоление негативных тенденции в развитии современной игровой культуры молодежи, обеспечение условий для освоения взрослеющим человеком ценностей и культурных норм предшествующих поколений.
Примечание
См. подробнее: Репринцева Е.А. Гедонизм как феномен современной игровой культуры // Мир образования - Образование в мире, - 2003. -Ха 4. - С. 21-43; Репринцева Е.А. «Невинные забавы» российского студенчества: симптомы «болезни роста» или признаки деградации? //Alma mater, ~ 2003. - № 11. — С. 17—22; Реприн цева Е. А. Игра в образовании ребенка: от прошлого к настоящему - Курск: Изд-во Курского гос. ун-та, 2004 и др.