УДК 80.0
Копылова Э. А.
Художественная игра как средство реализации диалога между автором и читателем
В статье исследуется понятие игры с точки зрения психологии и искусства как неотъемлемый компонент человеческой культуры. Особо отмечается явление художественной игры, выступающей в роли диалога автора с читателем посредством литературного произведения. Рассматриваются несколько типов художественной игры: структурная, смысловая и фонологическая.
The concept of the game is touched upon from the point of view of psychology and art as the integral component of the human culture. The article highlights the phenomenon of the artistic game functioning as the dialogue between the author and the reader by means of the literary work. Several types of the artistic game are considered: the structural game, the semantic game and the phonological one.
Ключевые слова: игра, художественная игра, фикциональный текст, образцовый автор и образцовый читатель, структурная игра, смысловая игра, фонологическая игра.
Key words: game, the artistic game, the fictional text, the model author and the model reader, the structural game, the semantic game, the phonological game.
Само понятие игры мы обнаруживаем еще у древних философов, например, у Аристотеля и Платона, позднее - у немецких мыслителей эпохи романтизма - Канта и Шиллера, герменевтов - Шлегеля и Шлейермахе-ра и т.д. Явление игры сыграло значительную роль в формировании эстетики, в то время как феномен «человека играющего» или «homoludens» является центральным в современном литературоведении.
Игра - широко распространенный, весьма разнообразный и регулярный род человеческой деятельности и родовая черта всех существ с достаточно развитым сознанием. Игровая деятельность в ее духовном и предметном аспектах категория весьма широкая. Она включает в себя и позволяет увидеть в должной перспективе среди прочих ее видов и проявлении и то, что известно теперь как карнавализация (М.М. Бахтин) и смеховой мир (Д.С. Лихачев) [12, с. 640].
Игра - это деятельность, свободная от утилитарно-практических целей и притом непродуктивная, не имеющая результатов, содержащая цель в себе самой. В ней выражается избыток сил и веселость духа. Для игры характерна атмосфера легкости, неозабоченности, беспечности [14, с. 44].
В эстетической и культурологической теории немецкого философа и писателя Шиллера понятие «игры» занимает особое место. В «Письмах об эстетическом воспитании человека» Шиллер раскрывает суть игры как ос-
© Копылова Э. А., 2015
199
новы счастливой и свободной жизни. «Эстетическое творческое побуждение, - пишет философ, - незаметно строит посреди страшного царства сил и посреди священного царства законов третье, радостное царство игры и видимости, в котором оно снимает с человека оковы всяких отношений и освобождает его от всего, что зовется принуждением как в физическом, так и в моральном смысле» [16, с. 375] (курсив мой. - Э.К.).
У процесса игры есть только одна существенная связь со сферой серьезного. Как говорит Аристотель, игрой занимаются «ради отдохновения» и что еще важнее, в ней сохраняется ее собственная серьезность. Сам играющий знает, что игра есть только игра и происходит она в мире, определяемом серьезностью цели. Но знает он это не так, как если бы он сам, будучи играющим, подразумевал соотнесенность с серьезностью. Процесс игры только тогда отвечает своей цели, когда происходит погружение играющего в другую реальность, в игру [7, с. 76].
И. Хейзинга, исследуя феномен игрового элемента в культуре, отмечает, что сама по себе игра старше культуры, так как понятие культуры, всегда подразумевает человеческое сообщество, в то время как животным не нужно было дожидаться появления человека, чтобы он научил их играть. С точки зрения исследователя, в сообществах животных тоже есть игры, и все основные черты игры уже воплощены в играх животных (см. подробнее: [15]). Крайне важно обратить внимание на то, что уже в своих наипростейших формах, в том числе и в жизни животных, игра есть нечто большее, чем чисто физиологическое явление либо физиологически обусловленная психическая реакция. Игра переходит границы чисто биологической или чисто физической деятельности. Игра - это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто, выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то означает. Назвать активное начало, которое придает игре ее сущность, духом - было бы слишком, назвать же его инстинктом - было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае, целенаправленность игры производит на свет некую нематериальную стихию, включенную в самую сущность игры [15, с. 21].
В игровой теории Узнадзе выделяются понятия «периода игры» и «иллюзорной игры», где последняя составляет основное содержание жизни в раннем детстве ребенка. Основной особенностью, характерной для игры в этом возрасте, является то, что все существующее лишено для ребенка объективных признаков и, таким образом, не существует ничего принудительного - все может превратиться во что угодно, и это зависит от воли самого ребенка. Из этого следует, что реальность игры является действительностью, лишенной собственных независимых закономерностей, которым мы должны подчиняться, она полностью зависит от нас. Игра всегда видоизменяет действительность, преобразуя ее в нечто новое [13, с. 396] (выделено мною.- Э. К.).
200
Игра всегда имеет определенные границы и рамки. Игровое начало так или иначе окрашивает творческую деятельность человека (в том числе и художественную), стимулирует ее и сопровождает. Но игра как таковая имеет одну принципиальную особенность, которая отличает ее от искусства: если игровая деятельность непродуктивна по природе, то художественное творчество стремится к результату, имея целью создание художественного произведения как ценности. При этом игровая окраска художественно-творческого процесса и самого творения искусства может быть не столь уж ярко выраженной, а то и вовсе отсутствовать. Наличествует же игровое начало в поистине художественных произведениях главным образом в качестве «оболочки» авторской серьезности [14, с. 45].
Большее внимание следует уделить играм духовного или ментального плана. Функции духовных игр (сюда относятся игра разума, игра воображения, плод фантазии), как и функции игр вообще, весьма многоплановы. Они служат целям упражнения ума в построении мнимых миров, профилактики духовной сферы, отдыха и забавы, снятия тревоги и подготовки к стрессовым ситуациям, целям духовного раскрепощения, освоения и примирения с тем, что трудно постижимо, вызывает страх и неподвластно контролю [12, с. 640].
Ментальный аспект предметных игр служит для них планом (схемой, сценарием) их осуществления. Предметная игра реализует, воплощает свой идеальный замысел. Иначе дело обстоит с чисто духовными играми. Они могут замыкаться духовной сферой, не требуя для себя, хотя и не исключая, вещественной реализации. Воплощение для них не обязательно, однако требуется объективация, как минимум, в той или иной форме репрезентации [12, с. 640]. Затрагивая проблему игры, Р. Барт пишет: «Одно дело чтение и потребление, а другое - игра с текстом. Слово «игра» стоит понимать во всей его многозначности. Играет и сам текст, <...> и читатель тоже играет, причем двояко: он играет в Текст (как в игру), ищет такую форму практики, в которой бы он воспроизводился, но, чтобы практика эта не свелась к пассивному внутреннему мимесису <. >, он еще и играет Текст» [3, с. 421].
В контексте соотношения реальности и игры, то есть реальности и иной реальности, следует задаться вопросом: что же есть объективная реальность? С точки зрения материалистической философии, пишет Н. Михайлов, реально то, что существует фактически, за пределами нашего воображения. Иными словами, реальность - это факты, нечто противоположное нашим фантазиям [11, с. 41].
Вымысел же своим существованием обязан главным образом двум сторонам познавательного процесса. С одной стороны - неизбежной неточности, субъективности и обобщенности формирующихся в сознании человека представлений об объективной реальности. С другой - способности человеческого мозга произвольно комбинировать элементы этих представлений, создавая несвойственные реальности сочетания [10, с. 30].
201
Тексты, основанные на вымысле известны в литературоведении как фикциональные или тексты миметического жанра. Логично полагать, что подобного рода тексты должны обладать какими-то отличительными признаками. Фикциональный жанр, как отмечает В. Шмид, отличается от противопоставленного ему экзистенционального жанра целым рядом объективных «симптомов». Во-первых, это потеря грамматической функции обозначения прошлого в использовании «эпического претерита» (то есть прошедшего нарративного), обнаруживающаяся в сочетании прошедшего времени глагола с дейктическими наречиями времени (например, «Завтра была война»), и детемпорализация грамматических времен в целом, то есть искажение реального времени или смешение времен (типа «All Summer in one Day»). Во-вторых, это соотнесенность повествуемого не с реальным субъектом высказывания, а с неким фиктивным «я» или с несколькими изображаемыми персонажами. В-третьих, это употребление глаголов, выражающих внутренние процессы («Наполеон думал...») без оправдывающей оговорки [18, с. 27-28].
С точки зрения социологии, согласно Эрику Берну, существенной чертой игр между людьми является не проявление неискреннего характера эмоций, а их управляемость. Это становится очевидным особенно в тех случаях, когда необузданное проявление эмоций влечет за собой наказание. Игра может быть опасна для ее участников. Однако и нарушение правил игры чревато социальным осуждением [4, с. 5].
Времяпрепровождения и игры по Берну - суррогат истинной близости. В этой связи их можно рассматривать скорее как предварительные соглашения, чем как союзы. Именно поэтому их можно охарактеризовать как острые формы взаимоотношений. Настоящая близость начинается тогда, когда индивидуальное планирование становится интенсивнее, а социальные схемы, скрытые мотивы и ограничения отходят на задний план. Только человеческая близость может полностью удовлетворить сенсорный и структурный голод и потребность в признании [4, с. 5].
В рамках разговора об игре между автором и читателем, и, как следствие - взаимодействии вышеуказанных, нельзя обойти стороной явление диалогизма. Диалогизм охватывает все стороны литературной коммуникации и художественного текста как наиболее совершенной формы творческой ментально-речевой деятельности людей. Основным условием этой деятельности является принцип обратной связи, распространяющийся как на динамику когнитивно-прагматических взаимоотношений между творящим литературный текст и воспринимающими (и интерпретирующими) его субъектами, так и на воздействие результатов этих взаимоотношений на характер дальнейшего функционирования литературного произведения в культурном развитии и культурной памяти общества [19, с. 200-201].
Без учета диалогического взаимодействия между автором и читателем невозможно рассмотрение такой универсальной характеристики литературного текста, как суггестивность. В значении самого слова (от лат. - sug-
202
gerere - внушать, нашептывать) уже заложена сема диалога сознаний, стремление автора соединить собственное поэтическое переживание с воздействием на читателя, стимулируя его к сопереживанию и к размышлениям определенного плана [19, с. 202].
В этой же связи следует упомянуть об одной из трех основополагающих видах информации в тексте, выделенных И. Р. Гальпериным, а именно - содержательно-подтекстовой информации (СПИ), представляющей собой скрытый смысл, вскрываемый читателем благодаря ассоциативному мышлению, иными словами, благодаря способности языка порождать ассоциативные и коннотативные значения [8, с. 28].
Подобная информация является как раз точкой пересечения авторской интенции и читательского ожидания и наоборот. При учете игрового вида диалога, этот тип информации может быть представлен либо в искаженном, либо в закодированном виде. Способность расшифровывать (дешифровать) и истолковывать подобную информацию в наибольшей степени зависит от всего предыдущего опыта читателя, а также от четкого соблюдения правил предложенной автором игры.
Расшифровка (дешифровка) и толкование требуют здесь особой оговорки с позиций такой науки, как герменевтика. Само слово герменевтика -русскоязычная форма латинского существительного hermeneutica, являющегося переводом греческого субстантивированного прилагательного, означающего дословно «искусство толкования или объяснения». Изначально герменевтика являлась только наукой о трактовании Божественных, сакральных текстов - откровений. В таком понимании герменевтами именовались наделенные от Бога даром толкования посредники, раскрывающие простым смертным Божественный, а потому, недоступный, закрытый, герметический текст [5, с. 5].
Основоположник герменевтики в классическом ее понимании Фридрих Шлейермахер выделяет несколько основополагающих канонов герменевтики. Суть второго канона заключается в том, что смысл любого слова в данном месте должен определяться в связи с теми словами, которые его определяют [17, с. 91]. Из этого следует, что игра, принимаемая и воспринимаемая читателем, работает только в контексте конкретного литературного произведения. Соответственно, и игровая тактика вырабатывается на основе лишь тех умозаключений, которые выведены в рамках данного художественного текста.
Здесь автору представляется возможным выделить три основных типа игры в художественной литературе: структуральная; смысловая (или семантическая); фонологическая.
В основе структуральной игры лежит так называемый эксперимент с композицией текста. Композиция художественного текста создается путем трансформаций различных уровней произведения во времени и пространстве, то есть происходит развертывание и преобразование исходного мате-
203
риала текста посредством авторских нарративных операций [6, с. 185] (курсив мой. - Э.К.).
Всякая структура по логике вещей имеет свое начало и конец. При рассмотрении и анализе текстов художественной литературы, неизбежно напрашивается вывод о неоспоримом значении «рамки» и рамочных компонентов. Подобные компоненты, с одной стороны, оказываются авторскими «сигналами», отграничивающими поэтическую реальность от повседневного мира, с другой - важнейшим средством воплощения целостного содержания данного произведения (в качестве так называемых «сильных мест» текста) [9, с. 426].
Несмотря, однако, на существующие утвердившиеся композиционные каноны художественного текста, характерные для разных литературных жанров, в современной литературе наблюдается тенденция отхода от традиционных рамок начала и конца. Рассматривая это явление, Н. Д. Арутюнова пишет, что отказ от утвердившихся для разных жанров норм начала и конца стал художественным приемом. При этом возникла проблема сохранения целостности литературного произведения, несмотря на то, что в нем нет бытийной интродукции, отсутствует «представление» героя читателю, и слово конец поставлено в финале лишь для того, чтобы снять ожидание конца. При этом, если пропуск введения часто рассчитан на догадливость адресата и представляет собой игровой прием, то отсутствие «всеразрешающего» конца может быть воспринято как знак неснятого выбора, принципиальной множественности решения этических проблем или неопределенности, неокончательности или нецелостности форм жизни и человеческих типов. «Существует внешняя и внутренняя незавершенность художественного текста. В первом случае из повествования исключена развязка, во втором не сделан выбор. Внутренняя неокончательность художественного текста может быть знаком утраты целостности современным миром и современным человеком» [2, с. 15].
Смысловая игра заключается в искажении или в подмене смыслов реально существующих в объективном мире на смыслы ирреальные или сюрреальные, создаваемые путем приписывания предметам объективной действительности не свойственных им черт и характеристик.
И наконец, фонологическая игра тесно связана с таким явлением в стилистике, как эвфония или инструментовка - учение о благозвучии, с одной стороны, а с другой - соотвествующее настроению сообщения фонетическая организация высказывания [1, с. 145].
Выделяется ряд стилистических приемов, связанных со звуковым обрамлением письменного или устного текста: аллитерация, ассонанс, консонанс, ономатопея (звукоподражание), в поэзии - обратная рифма, парарифма, рифма. Разные типы повторов тех или иных фонетических приемов организуют звуковой строй художественного произведения. В поэтической речи они отчетливо организованы и упорядочены, в прозе избыток упорядоченности может ощущаться как нарушающий эстетическое
204
впечатление, тем не менее, многие выразительные средства являются общими для поэзии и прозы [1, с. 145].
В качестве примера структуральной игры обратимся к постмодернистскому рассказу Malcolm Bradbury “Composition” где авторская игра с читателем выражена в предоставлении читателю «свободы выбора» относительно окончания рассказа. В финале мы видим сразу три концовки, каждая из которых начинается с одной и той же фразы: «There is a knock at the door». Далее события разворачиваются в трех разноплановых направлениях, и каждый читатель (знающий правила игры в постмодернистском тексте, предполагающем нарушение канонической структуры) имеет возможность выбрать абзац по своему вкусу и желанию:
1. There is a knock at the door. <.. .> William breathes: he reads, and then re-reads the letter. He takes up the red marking pen from his desk. From under the letter he takes out the computerized mark-sheet. He runs his eyes down it, finds a name and with the pen he makes a small alteration. Then he picks up the letter, tears it, and throws it into the wastebasket. <.>
2. There is a knock at the door. <...>William releases the paper he is holding; he reads, and reads again the letter. He takes up the red marking pen from his desk. He goes carefully trough the letter once more, making professional markings on it.<...> On the bottom he writes: “You get to the point too slowly» and then, «Two errors carrying full penalization: F.<...>”
3. There is a knock at the door. <...> William reads, and re-reads the letter. He takes up the red marking pen from his desk. He takes up a clean sheet of paper and begins writing. “Dear Ellie,” he writes, I can’t tell you how good it was to get your letter <.> [21].
Игровой эффект моделирования нелинейной ситуации выбора усиливается на лингвистическом уровне за счет актуализации категории напряженности в процитированных фрагментах: лексический повтор глагола «to read», его синтаксическое обособление подчеркивают важность момента принятия решения. Эффект ожидания обостряется также благодаря многократному употреблению в тексте лексемы «mark>m ее производных (red marking pen), призванных усилить ощущение неотвратимости выбора [16, с. 101].
Следует еще раз сделать акцент на том, что в игре между автором и читателем должно быть полное взаимопонимание, а точнее - четкое распределение ролей. Роль автора - в том, чтобы представить игровой материал так, чтобы читатель осознавал, что ему предлагается сыграть в игру, а также обозначить наличие правил конкретной игры, или отсутствие таковых вообще (что может являтся правилом, например, для постмодернистского текста).
У. Эко выражает мысль об образцовом авторе и образцовом читателе как о фигурах, формирующихся лишь по ходу, взаимно друг друга создающих. И в литературных текстах, и во всех текстах вообще. Во время литературной игры, как правило, звучит говорящий голос автора, и тем
205
самым формируется образцовый читатель, который знает, как вести эту игру и делает умозаключения относительно природы игр; а интеллектуальная конфигурация этого читателя (в том числе его готовность поиграть в игру с играми) определяется только типом интерпретационных операций, которые голос просит его выполнить: рассмотреть, присмотреться, попробовать понять и т.д. В этом смысле автор - это только текстовая стратегия, определяющая семантические корреляции и требующая, чтобы ей подражали: когда голос говорит «предположим», он тем самым договаривается с нами, что слово «игра» будет рассматриваться, например, применительно к спортивным играм и т.д. Однако голос не дает определения слову «игра», скорее он просит нас дать это определение или признать, что удовлетворительное определение возможно только в понятиях «фамильного сходства» [20, с. 19-20].
Из всего вышесказанного можно сделать ряд выводов относительно текстовой игры в художественных произведениях.
1. Феномен игры известен в философии древних мыслителей, таких как Платон и Аристотель, позднее обнаруживаем явление игры в работах Канта и философов эпохи немецкого романтизма - Шиллера, Шлегеля, а также герменевтов Шлейермахера, Гадамера и др.
2. Текстовая игра подразумевает наличие трех неотъемлемых участников этой игры: автора, читателя и самого текста.
3. Текстовая игра осуществляется посредством диалога между автором и читателем, который заключается в желании автора соединить собственное поэтическое переживание с воздействием на читателя и готовность читателя принять и понять это желание.
4. Текстовая игра напрямую связана с явлением содержательно-подтекстовой информации (СПИ), представляющей собой скрытый смысл, вскрываемый читателем благодаря ассоциативному мышлению.
5. Способность читателя расшифровывать (дешифровать) и истолковывать подобную информацию в наибольшей степени зависит от всего предыдущего опыта читателя, а также от четкого соблюдения правил предложенной автором игры.
Список литературы
1. Арнольд И. В. Стилистика. Современный английский язык. - М.: Флинта, Наука, 2002. - 384 с.
2. Арутюнова Н. Д. В целом о целом. Время и пространство в концептуализации действительности // Логический анализ языка. Семантика начала и конца. - М.: Ин-дрик, 2002. - С. 3-18.
3. Барт Р. Избранные работы. Семиотика. Поэтика. - М.: Прогресс, 1994. -С.387-471.
4. Берн Э. Игры, в которые играют люди: психология человеческих взаимоотношений. - СПб. - М.: Университетская книга; АСТ, 1998. - 247 с.
5. Вольский А. Л. Фр. Шлейермахер и его герменевтическая теория // Шлейерма-хер. Герменевтика. - СПб., 2004. - С. 5-40.
6. Выготский Л. С. Психология искусства. - М.: Искусство, 1986. - 573 с.
206
7. Гадамер Г. Г. Истина и метод. - М.: Прогресс, 1988. - 700 с.
8. Гальперин И.Р. Текст как объект лингвистического исследования. - М.: КомКнига, 2007. - 148 с.
9. Каргашин И. А. Начало и конец лирического текста // Логический анализ языка. Семантика начала и конца. - М.: Индрик, 2002. - С. 426-435.
10. Ковтун Е. Н. Художественный вымысел в литературе XX века: учеб. пособие. -М.: Высшая школа, 2008. - 408 с.
11. Михайлов Н. Н. Теория художественного текста: учеб. пособие для студентов филологического факультета высших учебных заведений. - М.: Академия, 2006. -224 с.
12. Никитин М. В. Курс лингвистической семантики. - СПб.: РГПУ им. А.И. Герцена, 2007. - 819 с.
13. Узнадзе Д. Н. Общая психология. - М.: Смысл; СПб.: Питер, 2004. - 413 с.
14. Хализев В. Е. Теория литературы. - М.: Высшая школа, 1999. - 110 с.
15. Хёйзинга И. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. - М.: ПрогрессТрадиция, 1997. - 416 с.
16. Чемодурова З. М. Рефлексивная игра в современном художественном тексте: Монография. - СПб.: Изд-во РГПУ им. А.И. Герцена, 2004. - 119 с.
17. Шиллер И.Х.Ф. Письма об эстетическом воспитании человека (27 писем): Статьи по эстетике // Шиллер И.Х.Ф. Собр. соч. - М.: Гослитиздат, 1950. - Т. 6. -С. 288-388.
18. Шлейермахер Ф. Герменевтика / пер. с нем. А. Л. Вольского. - СПб.: Европейский дом, 2004. - 242 с.
19. Шмид В. Нарратология. - М.: Языки славянской культуры, 2003. - 312 с.
20. Щирова И. А., Гончарова Е.А. Многомерность текста: понимание и интерпретация: учеб. пособие. - СПб.: Книжный дом, 2007. - 472 с.
21. Эко У. Шесть прогулок в литературных лесах. - СПб.: Symposium, 2002. -
285 с.
22. Bradbury, M. Composition // A free website for Periodicals, Booksand Videos. [Эл. ресурс]: http://www.unz.org/Pub/Encounter-1976mar-00003?View=PDF (дата обращения: 12.07.14).
207