Научная статья на тему 'Границы смешения времен'

Границы смешения времен Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
1
1
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
пантеон искусств / медийно-коммуникационные модели / информационные пространства / временной контекст / интенсивное время / экология зрения / виртуальное пространство / синтез / инновации. / Pantheon of arts / media and communication models / information spaces / time context / intensive time / ecology of vision / virtual space / synthesis / innovations.

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Томсон Ольга Игоревна

Статья посвящена феномену музейного пространства, эволюции языка искусства, представляемого в современном музее, и роли информационных полей как особого рода виртуальной реальности. Рассматриваются понятия виртуальной реальности и влияния новейших технологий на современное восприятие форм и видов искусства, интерпретация времени в виртуальной реальности в философско-историческом контексте и вопросы многообразия реальностей и уникальной способности сознания к их восприятию.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Time Mixing Boundaries

The article is about the phenomenon of Museum space, the evolution of the language of art represented in the modern Museum and the role of information fields as a special kind of virtual reality. The concepts of virtual reality and the impact of new technologies on the modern perception of forms and species of art, the interpretation of time in virtual reality in the philosophical and historical context and the diversity of realities and the unique ability of consciousness to perceive them are considered.

Текст научной работы на тему «Границы смешения времен»

УДК 7.067

О. И. Томсон

Границы смешения времен

Статья посвящена феномену музейного пространства, эволюции языка искусства, представляемого в современном музее, и роли информационных полей как особого рода виртуальной реальности. Рассматриваются понятия виртуальной реальности и влияния новейших технологий на современное восприятие форм и видов искусства, интерпретация времени в виртуальной реальности в философско-историческом контексте и вопросы многообразия реальностей и уникальной способности сознания к их восприятию. Ключевые слова: пантеон искусств; медийно-коммуникационные модели; информационные пространства; временной контекст; интенсивное время; экология зрения; виртуальное пространство; синтез; инновации.

Olga Thomson

Time Mixing Boundaries

The article is about the phenomenon of Museum space, the evolution of the language of art represented in the modern Museum and the role of information fields as a special kind of virtual reality. The concepts of virtual reality and the impact of new technologies on the modern perception of forms and species of art, the interpretation of time in virtual reality in the philosophical and historical context and the diversity of realities and the unique ability of consciousness to perceive them are considered.

Keywords: Pantheon of arts; media and communication models; information spaces; time context; intensive time; ecology of vision; virtual space; synthesis; innovations.

Пытаясь свести множество интерпретаций понятия «музей» к определенной форме, мы осознаем, что под словом «МУЗЕЙ» мы

в первую очередь подразумеваем особенное пространство. Музейное пространство - это не пространство храма, посвященное конкретному божеству, поскольку музей, рассматриваемый в качестве храма определенного бога, таким храмом не является, ведь под его сводами нашли себе пристанище разные божества. Но «пантеон искусств», на наш взгляд, вполне допустимое определение, поскольку примиряющий взгляд на любые направления в искусстве, существующие в музейной среде, разрушение сакральной ауры религиозных сюжетов, развенчивание божественного в божествах, для которых были созданы произведения, привело к эстетическому паломничеству, в которое мы сегодня вовлечены [7, с. 235].

Современные музеи аккумулировали различные медийные средства, позволяющие создавать дополнительные источники информации - «информационные пространства», которые дают возможность реконструировать любые исторические времена. Используя удивительные свойства человеческой памяти [9, с. 129], они способны сделать более понятным и доступным само произведение искусства, восстановить утраченный временной контекст, максимально выявить принадлежащие ему феноменальное и метафизическое времена. Роль музея связана не только с хранением шедевров - она представляется гораздо шире. Музейное пространство сохраняет времена, отраженные в артефактах различных культурных эпох, но стоит помнить, что в каждой эпохе отношение ко времени было разным.

К. Пол, специалист в области новых медиа, считает, что «термин „виртуальное пространство" стал чрезвычайно широким и применяется ко всему, к чему можно получить доступ с экрана компьютера... Но пространства эти радикально отличаются друг от друга, их очень трудно каталогизировать. Некоторые из них -это трехмерные миры <...> которые существуют в двухмерном экранном измерении. Многие являются попыткой скопировать реальный мир и его законы <...>. Иные бросают вызов законам гравитации.» [9, с. 149].

Подобная широта интерпретаций свидетельствует о многообразии представлений форм реальности. Чтобы разобраться

в вопросе информационных пространств, организованных с помощью мультимедиа, попробуем проследить представления о времени и о пространстве в историческом контексте.

к. Пол считает, что компьютеры, используемые сегодня в экспозициях, способны не только помочь нам понять, «как устроена мысль, как происходит мыслительный процесс <...> они могут изменить эти процессы и само наше мышление» [9, с. 95-96].

Эволюция взаимоотношений человека и компьютера набирает обороты. В конце XIX в. человечество столкнулось с необходимостью обрабатывать большие потоки информации. Это стало провокацией, благодаря которой логики различных изобретений, долгое время существовавшие независимо друг от друга, были аккумулированы в последующие изобретения. Изобретение печатного станка трансформировало «нормы распространения медиа, а фотография изменила правила производства статичных изображений» [8, с. 54].

Синтез технических инноваций привел к тому, что все существующие медиа превратились в данные, доступные для чтения, восприятия средствами компьютеров, обретя статус «новых медиа», при этом оставив за собой право оставаться графикой, видео или звуками, текстами и др.

Первый раз бинарный код был пробит на 35-миллиметровой кинопленке, где серия дыр (перфорация) была нанесена поверх оригинальной съемки, буквально на изображение сцен из фильма. И что бы там ни было изображено - все было полностью уничтожено новой функцией пленки - носителя другой формы данных. кино как вид искусства с его уникальным носителем, кинопленкой, сделалось рабом компьютера в пользу более эффективного бинарного кода. Подобное событие произошло и с современными медиа. Их стремление стимулировать чувственную реальность сжалось до первоначального предназначения - носителя информации. Позднее траектории развития медиа и компьютера, фотографии и аналитических машин, а также кинематографа встретятся, чтобы однажды сделаться цифровыми данными, доступными для компьютерных манипу-

ляций, превратив разрозненные формы человеческих изобретений в наступление новых медиа.

Одной из важных составляющих новых медиа является «логика <.. .> которая соотносится с постиндустриальными принципами „производство по запросу" и „доставка точно в срок", которые стали возможны благодаря развитию компьютеров и сетей на всех стадиях изготовления и распространения продукта» потребления [8, с. 71]. Поэтому концепция «культурной индустрии», предложенная представителями франкфуртской школы философии М. Хоркхаймером и Т. Адорно в работе «Диалектика просвещения», как никогда актуальна. Рассматривая этот культурный феномен как аппарат по производству единообразных новинок в сфере искусства, живописи и других видов творчества, авторы полагают, что культурная индустрия не дает человеку ценных ориентиров, не развивает его духовно, являясь разновидностью товара для масс, манипуляция которыми возможна средствами стандартизированного искусства [11, с. 149].

Но если размышлять о произведениях искусства и их представлении в музейных пространствах, то неизбежно возникает мысль о том, что бывали разные времена, и каждое время и представления о нем запечатлены в исторических артефактах материальной культуры, в том числе и хранящихся в музеях. Казалось бы, не дело искусствоведа разбираться в сложных философских понятиях и представлениях о времени, но поскольку арт-критик не чужд музейной среде и посещение музеев является его прерогативой, то сложно удержаться от комментариев по поводу возможностей репрезентаций произведений искусства в музейном пространстве, пронизанном разнообразными временами.

как известно, любая мысль и утверждение имеют свою начальную точку развития. обратившись к античной философии, мы удивимся тому, что понятие воображения определяется Аристотелем как «фантазия», произошедшая от phaos 'свет'. Он пишет: «Так как зрение есть самое важное из чувств, то и название свое воображение получило от света, потому что без света нельзя видеть» [2, с. 23]. Он определяет воображение как некоторое

движение, которое не может возникнуть без ощущения и возникает только у тех, кто ощущает. Античная философия представляла способность воображения как возможность тех, кто ощущает. Для Аристотеля существовало только воображение, копирующее образы с предметов чувственного восприятия и создающее воображаемые образы, которые могут быть независимы от реальности. Образы, которые не порождались чувственным опытом, античность не знала, так как не пришло время для другой формы сознания.

В Средневековье концепция воображения меняется. Оно, как и прежде, основывается на чувственных образах, но за воображением уже признается способность познавать при отсутствии ощущаемого предмета. И если в Античности и Средние века воображение представлялось как способность, относящаяся к чувственной части души, и находилось ближе к чувствам, чем к интеллекту, то в Новое время воображение приобретает метафизический характер. Оно становится тем свойством, которое наравне с мышлением определяет уникальность человеческого существа. В понимании Декарта, «сила воображения зависит от какой-то отличной от меня вещи». И если разум направлен сам на себя, на свои представления и идеи, то воображение направлено на тело. Концепции воображения, принадлежащие Аристотелю, Декарту и Канту, определяют воображение как способность, отличную от способности что-то чувствовать и ощущать и от способности мыслить. Связывая интеллект с чувственным восприятием, воображение обусловливает сущность бытия, является одной из главных характеристик человека, определяющей его существование и выделяющей его среди других существ, поскольку, кроме человека, никто не обладает способностью воображать.

ХХ век приносит новые парадигмы. Описывая представления человека, живущего в ХХ в., британский физик-теоретик Д. Дойч пришел к выводу, что виртуальная реальность - это не просто технологии моделирования поведения физических сред при помощи компьютера, существование виртуальной реальности стало важной чертой структуры реальности. Теперь она связана

с воображением, внешними ощущениями людей науки, искусства и вымысла [6, с. 184]. Мнение известного физика можно бы было и не учитывать, поскольку оно еще более запутывает понимание различий между всеми известными формами виртуальной реальности, но в нем, как ни странно, присутствуют отголоски мысли Аристотеля о фантазии.

В прошлом веке экзистенциалисты стали рассматривать существование человека как проявление его сущности. Ж.-П. Сартр, представитель атеистического экзистенциализма, считал, что «человек - существо, устремленное к будущему, и сознает, что он проецирует себя в будущее. Человек - это прежде всего проект, который переживается субъективно... Но если существование действительно предшествует сущности, то человек ответственен за то, что он есть» [10].

вопрос многообразия и разграничения реальностей в конечном итоге оказался связан со способностями сознания, а потому виртуальную реальность можно отнести еще к одной из реальностей, которая выстраивается благодаря сознанию. следовательно, «только сознание обладает той способностью, с помощью которой можно отделить одну реальность от другой» [1, с. 98].

сравнивая компьютерную виртуальную реальность с другими видами реальностей, д. дойч считает, что «все рассуждения, все мышления и все внешние ощущения - формы виртуальной реальности. <.> Все жизненные процессы тоже связаны с виртуальной реальностью, но у людей с ней особые взаимоотношения. Экологическая ниша, занимаемая людьми, зависит от виртуальной реальности так же. как экологическая ниша, занимаемая коалами, зависит от эвкалиптовых листьев» [6, с. 91].

Таким образом, до возникновения виртуальной компьютерной реальности, с которой мы столкнулись сравнительно недавно, в разное время существовало большое количество других различных реальностей, отличных от первичной - реальностей вымышленных, созданных в художественных произведениях, имитирующих подлинную реальность, а также наших личных реальностей, таких как мечты, воспоминания и сны.

А. Бергсон, развивающий идеи интуитивизма в философии, писал: «Наши чувства. относятся к нашим восприятиям, как реальное действо нашего тела к его возможному или виртуальному действию. Его виртуальное действие касается других предметов и вырисовывается в этих предметах; его реальное действие касается его самого и вследствие этого вырисовывается в нем самом» [3]. Полагая, что подлинное познание возникает только при слиянии с объектом познания, Бергсон определял реальность так: если тело становится предметом восприятия, то восприятие выражает не виртуальное действие, а реальное, что и является чувством.

Если в Х1Х в. понятие «виртуальный» обозначает все то, что возможно без соотнесения с реальностью, то начиная с Бергсона и позднее во всей философии ХХ в. виртуальность стала рассматриваться как то, что имеет свою собственную реальность. Изменение функции восприятия в ХХ в. благодаря научно-техническому прогрессу французский философ П. Вирильо связывал с переходом автоматизации к ее заключительной стадии: «Если эра „экстенсивного" времени оправдала диалектическую логику, четко разделяя потенциальное и актуальное, то эра интенсивного времени требует иного... разрешения принципа реальности, и прежде всего - пересмотра и модификации понятия виртуальности» [4].

Вспоминая искусство каменного века, мы понимаем, что пещерные росписи создавались и использовались на протяжении многих поколений. Возможности, внесенные компьютерной средой, относятся скорее к легкости и доступности создания и трансформации виртуальных объектов, нежели к переживаниям присутствия еще одного измерения или другой реальности. Археолог и лингвист К. Хереншмидт описывает возможности создания новой образности при помощи технологий: «От разделения текста и его формата, от перевода данных в цифровую среду, от симулякра, который появляется на экране, от навязчивого использования машин <.> от бесконечного копирования родился новый объект. Он может оставаться в компьютере и никогда не актуализироваться <...>. Виртуальный объект в одно и то же время - может быть

дан, разослан по адресам, сохранен. (удален). В это же время материальный объект, занимающий определенный объем, будучи отдан, - уходит» [12, р. 214]1.

Хочется надеяться, что для музея материальный объект всегда будет важнее виртуального и активная роль мультимедиа в пространстве музея не упростит задачу хранения культурных объектов, оставив за собой избыточность информационного пространства. Поэтому вопрос о повсеместном использовании медийных средств в музейной среде остается открытым. Понятие «мультимедиа» для нас - это разнообразный инструментарий, сочетающий в своем понятии и освещение объектов хранения, и свет в широком его понимании, и различные мультимедийные информационные поверхности, звуковое сопровождение и мн. др. Весь этот спектр технической поддержки должен существовать в первую очередь для того, чтобы сгенерировать интенсивное время культурно-исторического информационного поля, в которое может быть погружена и связана законами восприятия, рожденными в отдельно взятую эпоху, уникальная единица музейного хранения.

как уже говорилось выше, понятие реальности и восприятие ее многообразных имитаций связано с историческими эпохами. Стало быть, без учета особенностей исторического контекста того или иного артефакта можно создать любую культурно-историческую среду, которая разрушит или создаст новые коннотации для произведений, хранящихся в музее.

Виртуальные реальности в музейной среде, те, что созданы компьютером, имеют еще одну существенную особенность, связанную с различными физическими формами восприятия светового потока - того самого света, который по утверждению Аристотеля, создает фантазии. В музее с некоторых пор существуют две его физические формы, к присутствию которых мы постепенно привыкаем, не ощущая их глобальную несхожесть [5, с. 107-144]. Черный цвет квадрата - того самого света, отраженного от поверхности холста в работе к. Малевича «Черный квадрат», свидетельствует о полном поглощении всего цветового спектра. В случае же «света

излучаемого», например, компьютером при отсутствии сигнала, экран монитора становится черным, и цветовой спектр с его нюансами и колористическими градациями не имеет здесь никакого значения.

Современная реальность и представления о времени накрепко связаны с компьютерной средой и ее особенностями, которые неизбежно проецируются на культурные практики, сжимая мир до двух дополняющих друг друга структур - данных и алгоритмов. Между ними существует очевидная связь - чем сложнее структура данных, тем проще должен быть алгоритм, и наоборот. Вместе они формируют объективную модель мира, в которой, тем не менее, существуют неучтенные «чепушинки» (Р. Бредбери), которые, как и во все времена, делают мир потрясающе привлекательным, расцвечивая унылости и будоража воображение.

ПРИМЕЧАНИЕ

1 Перевод мой. - О. Т.

БИБЛИОГРАФИЯ

1. Антонова О., Соловьев С. Теория и практика виртуальной реальности. Логико-философский анализ. СПб. : Изд-во СПбГУ, 2008.

2. Аристотель. О душе. М. : Гос. соц.-экон. изд-во, 1937. [Электронная версия]. URL: https://www.academia.edu/13139318/%D00/o90%D1%8 0%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB%D 1%8C_%D0%9E_%D0%B4%D1%83%D1%88%D0%B5_1937 (дата обращения: 20.08.2019).

3. Бергсон А. Творческая эволюция. [Электронный ресурс]. URL: http://www.bim-bad.ru/docs/bergson_creative_evolution.pdf (дата обращения: 11.09.2019).

4. Вирильо П. Машина зрения. СПб. : Наука, 2004. [Электронная версия]. URL: https://monoskop.org/images/1/19/Virilio_Paul_Mashina_Zreniya. pdf (дата обращения: 13.05.2019).

5. Гибсон Дж. Экологический подход к зрительному восприятию. М. : КоЛибри, 1988.

6. Дойч Д. Структура реальности. Наука параллельных вселенных. М. : Альпина нон-фикшин, 2019.

7. Зедльмайр Х. Искусство и истина. Теория и метод истории искусства. М. : Аксиома, 2000.

8. Манович Л. Язык новых медиа. М. : Ад Маргинем Пресс, 2018.

9. Пол К. Цифровое искусство. М. : Ад Маргинем Пресс, 2017.

10. Сартр Ж.-П. Экзистенциализм - это гуманизм. [Электронный ресурс]. URL: https://www.e-reading.club/book.php?book=98315 (дата обращения: 06.09.2019).

11. Хоркхаймер М., Адорно Т. Диалектика Просвещения. Философские фрагменты. М. : Медиум, 1969.

12. Herrenschmidt С. Les Trois écritures: Langue, nombre, code. Paris : Callimard, 2007. [Электронный ресурс]. URL: https://esprit.presse. fr/archive/review/artide.php?code=14208 (дата обращения 06.10.2019).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.