ISSN 2304-120X
ниепт
научно-методический электронный журнал
Раздел 13.00.00 Педагогические науки
ART 201044 2020, № 06 (июнь) УДК 371.38:004.9
Геймификация: использование игровой механики для обучения школьников основам безопасности
в сети Интернет
Колесникова Алина Константиновна1
Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова, Магнитогорск, Россия
Пшеничная Олеся Васильевна2
Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова, Магнитогорск, Россия
Чернова Елена Владимировна3
Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова, Магнитогорск, Россия
Аннотация. Информатизация образования и всех аспектов повседневной и профессиональной жизни человека привела к тому, что современный человек не может полноценно функционировать вне цифровой среды. Это относится и к сфере образования. Современная цифровая образовательная среда должна отвечать требованиям безопасности работы в сети Интернет всех субъектов образовательного процесса. Данная задача осознается руководством страны, и рекомендовано вводить в общее и дополнительное образование школьников образовательные материалы по обеспечению собственной кибербезопасности. Вместе с тем встает проблема сложности материалов по информационной безопасности, нежелания учащихся тратить силы на погружение в специфичную область кибербезопасности, неготовности педагогов разрабатывать новые формы и методы обучения основам собственной безопасности. Педагогам приходится самостоятельно разрабатывать дидактические материалы, при этом не являясь специалистами в области безопасности в Интернет, что зачастую приводит либо к использованию устаревшей, но распространенной в сети информации, либо к тому, что вся работа сводится к классным часам, сравнимым с лекциями. Цель работы - разработать и представить описание игровой механики и гейм-сценарий для обучения школьников основам безопасности в сети Интернет. Мы рассматриваем геймифи-кацию как оптимальный инструмент для достижения цели, позволяющий активизировать познавательную деятельность школьников, включить в образовательный процесс принципы наставничества и сотрудничества. Мы разработали гейм-сценарий, который в дальнейшем будет реализован в виде мобильного приложения с элементами дополненной реальности. Уровень сложности заданий будет варьироваться в зависимости от возраста обучающихся. Предполагается, что ученики старшего звена станут наставниками для обучающихся младшего и среднего школьного возраста. Для разработки заданий нами были использованы последние данные по проблемам безопасности в сети Интернет от ведущих компаний в области безопасности - лаборатории Касперского, PositiveTechnologies, Avast, а также опыт и научные исследования специалистов в исследуемой области.
Поступила в редакцию Received 18.04.20 Получена положительная рецензия Received a positive review 19.05.20
Принята к публикации Accepted for publication 19.05.20 Опубликована Published 29.06.20
Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
1 Колесникова Алина Константиновна, соискатель ФГБОУ ВО «Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова», г. Магнитогорск, Россия
2 Пшеничная Олеся Васильевна, соискатель ФГБОУ ВО «Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова», г. Магнитогорск, Россия
3 Чернова Елена Владимировна, кандидат педагогических наук, доцент кафедры бизнес-информатики и информационных технологий ФГБОУ ВО «Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова», г. Магнитогорск, Россия
Ключевые слова: геймификация в образовании, игрофикация, информационные технологии, Интернет, интерактивное обучение, безопасность в сети Интернет.
Введение
Современные реалии развития технологий, научный прогресс, формирование новых профессий и модернизация существующих требуют от человека наличия информационных компетенций, позволяющих занять свое место в информационном мире. Наибольшей опасностью развития информационных технологий является разрастающаяся проблема обеспечения информационной безопасности на всех уровнях - от личной до государственной. Комплекс законодательных и организационно-правовых мер в данной сфере направлен на снижение риска негативного влияния, которое может получить ребенок в сети Интернет [1]. Многие педагоги оказались в ситуации, когда от них требуется обучить школьников навыкам, которыми сами педагоги не владеют, возможно, даже не имеют представления о них. При этом многие школьники превосходят по своим знаниям и умениям своих наставников. «Цифровое» поколение с удовольствием подвергает критике знания педагогов, демонстрируя свое превосходство, и задача прогрессивного учителя - успевать за новшествами современного мира, чтобы не утратить авторитет преподавателя в глазах учеников, а также активно вовлекать их в обучение своих соучеников новым знаниям и навыкам в области информационных технологий.
Геймификация в образовании - это нововведение, использовать которое стремятся все передовые страны мира [2]. Поскольку игры становятся большей частью культуры, потенциал, который они имеют для преобразования опыта учащихся в школе, растет. Поколение детей, выросшее в среде видеоигр, очень позитивно и результативно воспринимает использование игровых методик в обучении. Причина успеха геймификации совершенно очевидна: играть гораздо веселее, чем учиться. Изменение социально-технического климата в обществе привело к формированию иного портрета современного ребенка, которого педагогу необходимо заинтересовать в процессе обучения.
На сегодняшний день можно выделить два вида геймификации в образовании:
- полное погружение, когда весь урок проходит в игровой форме;
- легкое погружение, когда по ходу урока игровые методики применяются частично, то есть совместно с классическими методами обучения.
За последние годы появилось множество примеров использования игр в образовании: симуляторы, стратегии для обучения или игровые тесты. В некоторых системах реализованы атрибутивные баллы и выдача значков ученикам, когда они достигают определенного результата. Тем не менее геймификация получила свою долю критики. Самый большой вызов геймификации в образовании заключается в бюрократии и в сложности восприятия школ к изменениям [3, 4]. Школа - это большая система, которая сложно поддается модификации. Для педагогов освоение геймифи-кации требует перестройки существующих методов обучения и психологического осмысления современных изменений в подходе к обучению. Геймификация успешна только в том случае, если она интегрирована в образовательный процесс, адаптирована к его методическим основам.
В педагогической среде имеет бытует мнение о том, что игровые методики - это инструмент для реализации бихевиоризма, а игра - система «вознаграждений и наказаний». Критика геймификации основывается на том, что обучающиеся должны быть
мотивированы учиться получением новых знаний, а не иными внешними инструментами. Наша позиция заключается в том, что введение гейм-сценария в образовательный процесс невозможно без спроектированной методической системы.
В 2020 году многие страны, в том числе Россия, под угрозой пандемии коронави-руса ввели период самоизоляции, переведя при этом образовательные процессы в дистанционный формат. При этом нагрузка на детей и педагогов возросла в разы, а возможности информационных технологий были задействованы на максимуме того возможного, что было разработано на данный момент. Однако возник ряд проблем, начиная от самомотивации учеников и заканчивая физиологическим ограничением на возможность обработки потоков информации. Преподаватели указывают на то, что система дистанционного образования не была готова к моменту ее запуска. Возникли трудности как с технической, так и с методической стороны [5].
Отметим, что образовательный процесс эффективнее в том случае, когда обучающиеся мотивированы. Игровые механики выступают инструментом развития мотивации обучающихся. Игры удовлетворяют трем основным потребностям: потребности в автономии, потребности в компетентности и потребности в отношениях. Исследования в области образования показывают, что потребности, удовлетворяемые играми, на самом деле представляют собой те же три фактора, которые необходимо учитывать для стимулирования мотивации в обучении. Игры могут использоваться, чтобы мотивировать обучающихся результативными способами.
Вышесказанное определяет геймификацию особенной и инновационной [6, 7]. Балльная система - это не только система начисления баллов, но и возможность для обучающихся контролировать свой учебный процесс. Это способствует развитию благоприятных взаимоотношений между учениками, укреплению командной работы и сотрудничеству; созданию условий соревнования, которое также необходимо в прогрессе обучения. Эти аспекты характеризуют игровой процесс обучения как насыщенный и увлекательный [8, 9].
Обзор отечественной и зарубежной литературы
Нами были проанализированы различные подходы к геймификации как к методу обучения. Многие ученые рассматривают геймификацию в образовании с разных сторон и выделяют ключевые аспекты их влияния на процесс обучения.
По мнению С. Дичева, образовательный потенциал в области геймификации достиг положительных результатов при использовании одновременно с традиционными методологиями или в качестве дополнения к виртуальным приложениям [10].
Согласно Ф. Льоренс-Ларго, геймификация - это не только игровые элементы, но и сам процесс, который включает ключевые аспекты, такие как веселье, решение проблем, мотивация, немедленная обратная связь и прогресс [11]. Соответственно, в этой статье основное внимание уделяется анализу понимания мотивационных механизмов.
М. Д. Ханус считает, что сложная навигация, неуникальный дизайн, дисгармония интерфейса, диссонанс элементов оформления и низкопробный графический контент могут оказать неблагоприятное влияние на систему геймификации. По его мнению, важно этим аспектам уделить особое внимание. Использование геймифика-ции в образовании должно приносить удовольствие от учебы [12]. Важно создать игру с интересным повествованием, оформленную по последним тенденциям веб-дизайна. Именно такая игра будет интересна, а также повлечет за собой развитие у играющего творческого потенциала и воображения.
Исследователь Н. Уиттон рассматривает области цифровых игр и обучения с междисциплинарной точки зрения. Принимая во внимание исследования и теорию из различных областей, таких как компьютерные науки, психология, образование, нейробиология и игровой дизайн, выделяет четыре аспекта цифровых игр: игры в качестве активной учебной среды, игры в качестве мотивационных инструментов, игры в качестве игровых площадок и игры в качестве технологий обучения [13]. Мы стремимся исследовать потенциал и возможности этой области. Необходимы дальнейшие исследования, более быстрые итерации, быстрое тестирование, ориентированные на современного пользователя для удовлетворения потребностей и предпочтений в быстро меняющихся средах.
Дж. Мак Гонигал считает, что игры - это один из методов, который можно использовать, чтобы погрузить учащихся в процесс обучения и создать неизгладимое впечатление от него. По этой причине игры разрабатываются с целью, правилами, системой обратной связи и добровольным участием, чтобы гарантировать, что участники активизируются для достижения цели игры [14]. Для создания большей вовлеченности школьников в процесс необходимы игровые элементы, которые выступают в виде системы рейтинга или таблицы лидеров [15]. Выставление баллов, очков, подведение итогов с помощью рейтинга выполняют функцию социальных маркеров, поскольку заработанные баллы видны другим участникам [16]. Несомненно, совокупность самого процесса игры, ее элементов и системы рейтинга помогает включить обучающихся в более активную образовательную деятельность.
Несмотря на то что геймификация тесно связана с внутренней мотивацией, обучающиеся с большей вероятностью будут играть и соревноваться, если получат символическую награду, например, в виде дополнительной оценки [17]. Не только элементы игры могут мотивировать школьников, но и сам учитель может дополнительно с помощью поощрений в виде оценки или дополнительного балла за выполнение задания активизировать интерес к геймификации в образовательной деятельности.
Т. Г. Папайоанну и М. Баррио рассматривают игру как способ активизации различных стимулов с помощью аудио- и визуального восприятия [18, 19]. Стимуляция детей к обучению - важнейший элемент в достижении целей образования. Авторы предлагают варианты влияния на уровни мотивации и самоконтроля учеников. Методы геймификации могут значительно повысить мотивацию, внимание и эффективность обучения школьников.
Б. Монтеррат рассматривает преимущества обучения с адаптированными игровыми функциями для учебных сред, которые могут повысить мотивацию и активное участие в процессе обучения [20]. Кроме того, по мнению К. Лопеса, персонализированная адаптивная геймификация имеет потенциал для повышения индивидуальной мотивации к обучению и повышению производительности [21]. Мы делаем вывод, что геймификация не является «новой» методикой обучения как таковой, а представляет собой новую комбинацию классических мотивационных методов.
А. В. Ница пишет о том, что геймификация полностью соответствует потребностям школьников, так как они видят в этом лишь игру, а не учебную деятельность. Она позволяет стимулировать их работу и развивать самостоятельность в учебе [22]. Но не стоит забывать о том, что чрезмерное применение геймификации в образовании может способствовать потере самой цели обучения и переходу только к игровой функции. В этом контексте интересна позиция Д. С. Кусумо, который ранжирует уровень обучения школьников на три типа, а именно: начальный, средний и продвинутый [23].
В задачи геймификации входит мотивация в контексте обучения и построение знаний, готовых для использования в игре, но при этом необходимо найти баланс между образовательным материалом и развлечениями, что является одним из сложных моментов в геймификации [24]. Игровой момент должен идти параллельно с образовательным, не опережая его.
Ряд исследователей в своих работах поднимают проблему обучения школьников основам кибербезопасности и необходимости поиска новых подходов к данному процессу.
Е. В. Карманова рассматривает три элемента, лежащих в основе геймификации: динамика, механика, компоненты. Механика выступает в роли правил игры, динамика - хода игры, а компоненты включают в себя баллы, ресурсы, награды и т. д. [25]
А. С. Доколин акцентирует внимание на неподготовленности учеников к информационной безопасности, когда они вступают в виртуальный мир [26]. Учителям необходимо предварительно подготовить школьников, рассказав правила поведения в информационном пространстве, о возможных угрозах, мерах предосторожности.
Г. Н. Чусавитина уделяет внимание проблемам подготовки научно-педагогических кадров в условиях возрастания рисков нарушений информационной безопасности личности, государства и общества. Это позволило нам учесть конкретные проблемы в формировании «педагога будущего» [27]. С ростом числа пользователей и огромной скоростью развития информационного пространства необходимо постоянное обновление знаний в сфере информационной безопасности и обучение. Это позволит давать учащимся актуальную информацию, которая поможет им при вступлении в информационное пространство.
Также мы обратились к трудам великого педагога С. Л. Соловейчика. Суть идеи работ автора - в сотрудничестве ученика и учителя [28]. Благодаря такому подходу можно создать доверительные отношения, в которых ученикам будет комфортно получать знания, а учителю проще мотивировать к обучению. Создание благоприятной атмосферы в классе является одной из многих задач учителя, а сотрудничество и понимание учеников поможет в достижении этой цели.
В работе И. В. Гавриловой мы проанализировали примеры реализации геймификации в рамках обучающих онлайн-курсов, а также возможности LMS Moodle с точки зрения её пригодности для разработки геймифицированных курсов [29]. Благодаря трудам А. А. Андреева нами была рассмотрена организационно-педагогическая характеристика российских открытых образовательных ресурсов и массовых открытых дистанционных (онлайн) курсов [30]. Н. Н. Коваль в своих трудах говорит о шести шагах по созданию успешной системы геймификации. Описаны две ключевые составляющие геймификации: игровые механики и игровые динамики. Сделан акцент на изменении поведения людей, вовлеченных в игру [31]. С точки зрения потенциала реализации нашего проекта мы обратились к опыту ряда авторов в этой области. Д. В. Зимина, О. О. Козак, В. И. Погорелов, Д. А. Шуклин рассказывают об особенностях применения игровых методов повышения мотивации пользователей к обучению в среде дистанционных курсов, построенных на основе платформы WordPress. Авторы провели результаты анализа существующих средств создания дистанционных курсов и рекомендуют для выбора платформу WordPress как бесплатную и простую в использовании [32].
Анализ вышеизложенных точек зрения позволил нам определить ключевые аспекты и выбрать оптимальные решения для разработки гейм-сценария и игровой механики.
Методологическая база исследования
Методологическая база исследования основывается на изучении информационных источников психологической, педагогической, методической и технической направленности, анализе компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов. Ключевым методологическим подходом является системный подход к исследованию проблемы внедрения геймификации в образовательный процесс. Изучение геймификации как системы позволило раскрыть целостность всех компонентов, выявить их взаимосвязи и влияние на образовательный процесс школьников.
Проведенный теоретический анализ, систематизация и обобщение позволили выделить нам список эффективных игровых элементов (см. таблицу) [33-35]. Они разработаны, чтобы позволить школьникам решить проблему эффективного получения знаний.
Игровые элементы геймификации
Элемент Описание
Тайна Этот элемент требует от учеников заполнить пробел известного неизвестным. Например, школьник в игре должен найти скрытый ключ от закрытой двери
Действие Почти каждая игра мгновенно начинается с действия, которое заставляет ученика сделать ход, например поиск карты, поиск убежища, сбор предметов и т. д. Действие используется для немедленного вовлечения обучающихся
Задача Каждый человек испытывает удовольствие от преодоления трудностей
Риск Игра всегда привлекательна, если в ней есть определенный риск; необходимость начать заново. Такие элементы игры улучшают способность школьника сосредоточиться и сделать стратегический ход
Неопределенность В этом элементе школьники не имеют представления о том, что может произойти по мере развития игровой ситуации
Видимость прогресса Такой игровой дизайн четко говорит школьникам, что нужно сделать, с чего начать и как долго это должно продолжаться
Эмоциональный контент Эти игровые элементы помогают поощрять школьников
Весьма эффективно включить один или несколько из этих игровых элементов в учебную стратегию. Хотя все эти стратегии обучения ориентированы на основные человеческие ценности, они также помогают учащимся адаптировать учебный материал быстро и намного глубже.
Использование геймификации для помощи в когнитивном развитии позволит увеличить активность областей мозга, чтобы обеспечить развитие в соответствии с возрастом обучающегося [36, 37]. Игры, разработанные специально для улучшения когнитивного развития, часто называют играми мозгового штурма. Такие игры становятся все более популярными и основаны на различных вопросах и проблемах, на которые пользователь должен ответить или решить их.
Исследования показали, что игры в школах могут помочь учащимся в определенных вопросах:
- Концентрация. Ученикам, которым трудно сконцентрироваться, может быть легче, когда они изучают тему в интересующей их среде - в играх.
- Развитие навыка. Ученики могут отказаться развивать определенные навыки, пока они не сочтут их актуальными. Игры позволяют им обнаружить эту актуальность.
- Понимание содержания. Если у ученика возникают проблемы с обработкой учебного материала, представленного с помощью традиционных методов обучения, таких как учебники, игры могут помочь им легче понять материал, даже не осознавая этого.
- Простое использование внешних мотиваторов, таких как виртуальные трофеи или очки достижений, не всегда гарантирует, что ученики действительно будут более вовлеченными. Педагоги должны помнить о том, какие игровые элементы они хотят использовать. Большинство игроков согласны с тем, что очки достижений и виртуальные трофеи не делают игру хорошей. С другой стороны, это быстрая обратная связь. Необходимо очень качественно продумать конечный продукт образовательного назначения и разработать такую игру, которая будет мотивировать учеников выполнять задания.
Результаты исследования
Для нас было важно учесть лучшие практики для создания приложения. Нас интересовали достоинства и недостатки существующих сервисов для того, чтобы позаимствовать полезные элементы реализации игрофикации и исключить лишние.
Каталог курсов по программированию, биологии, физике и математике code.org. Сервис переведен на русский язык. Сервис высококачественно анимирован и адаптирован под спрос современных детей с их любимыми сказочными и компьютерными героями [38].
Образовательная платформа Learnis - доступный (бесплатный) русский продукт, который предоставляет целый набор инструментов для интерактивных уроков с возможностью создавать необычные веб-квесты, тесты, интеллектуальные и терминологические игры [39].
NearPod- бесплатная онлайн-платформа на английском языке, которая позволяет преподавателям создавать презентации к урокам, увлекательные анимирован-ные тесты и видео [40].
BlocklyGames - это бесплатный сервис онлайн-игр на развитие логики и мышления, управляемый компанией Google. Этот сервис можно использовать на различных языках, в том числе и на русском [41].
Kahoot! - простой и бесплатный сервис для создания интерактивных заданий. Данный сервис можно использовать для проведения различных викторин, дискуссий, тестов и опросов в классе и при дистанционном обучении. Хоть сервис и является англоязычным, но есть возможность создать задания на русском языке [42].
Все вышеуказанные сервисы являются доступными для использования с различным набором инструментов и возможностей. Некоторые сервисы имеют только англоязычную версию, которую можно перевести на русский язык с помощью браузера.
Мы разработали собственный сценарий игры с дополненной реальностью, которая сможет развить различные навыки учеников, привлечь их внимание к теме безопасного Интернета и мотивировать на изучение нового материала. Данный сценарий подойдет для реализации только в мобильном приложении, потому что используется технология дополненной реальности при наведении камеры на различные карточки. А очные этапы помогают эффективно провести проверку знаний по теме безопасного поведения в сети Интернет с помощью интересных для учеников заданий. Также эти этапы помогут развить творческие, интеллектуальные, логические способности и коммуникативные навыки учащихся.
Цель игры - закрепить знания школьников об основах безопасности в сети Интернет.
Возраст участников - с семи до восемнадцати лет. Уровень сложности заданий изменяется в зависимости от школьного звена: от простого к более сложному.
Особенностями данной игры являются применение возможностей дополненной реальности для вовлечения школьников в игровой процесс, развитие отношений «равный - равному» через наставничество старшеклассников.
Модель проведения игры включает участие учителей как наставников старшеклассников. Учителя помогают старшеклассникам в организационном плане, объясняют принцип проведения очных этапов для игроков, выдают перечень заданий для каждого этапа и методику оценивания результатов. Старшеклассники, выступая модераторами игроков младших и средних классов, объясняют, помогают, координируют учеников в процессе прохождения игры и оценивают выполнение заданий этапов. Школьники в роли игроков делятся на несколько команд, выступая в игре за одного персонажа.
Игра называется «Безопасный Интернет». Она предполагает участие от одной до четырех команд, которые выступают от одного лица выбранного героя. Цель игроков - совместно победить злодея. Продолжительность игры три дня. Игра проводится в несколько этапов, которые распределены на несколько дней. Благодаря разделению игры на несколько дней ученики погружаются на долгий промежуток времени в мир безопасного Интернета и их внимание будет акцентировано на этой теме не однократно. Игра направлена на развитие творческих способностей, умения логически мыслить, умения быстро отвечать на вопросы.
Герои игры
Главный герой: представлен в виде человечка, который защитит не только себя, но и весь мир от злого воздействия Вируса в сети Интернет.
Робот: встречает участников игры, задает тематику игры и завершает игру у проигравших.
ЗлоВир - персонаж, которого должен победить главный герой, отвечает за отражение удара.
При входе в приложение появляется окно для ввода пароля на фоне голубого цвета.
Игрок вводит пароль, который выдает ему учитель.
На экране телефона открывается камера для наведения на картинку, которую выдает модератор. На картинке есть надпись «Безопасный Интернет» и изображены значки различных браузеров.
Игрок наводит камеру на картинку. На экране телефона появляется робот.
Появляется облачко с текстом, который говорит робот: «Привет, друг! Мы с тобой погрузимся в мир безопасного Интернета! Тебя ждут интересные задания и великие победы! Добро пожаловать в дополненную реальность!»
На экране появляются четыре героя, игроки выбирают себе персонажа, кликнув на него. Когда один игрок выбрал персонажа, он пропадает из выбора у тех игроков, которые еще не сделали выбор.
После выбора образа героя появляется на экране телефона камера, участник наводит ее на картинку вируса, которую дает учитель.
Появляется на экране телефона слева образ героя, который был выбран ранее игроком, а слева - образ злодея.
Вирус говорит герою (и одновременно появляется текст в облачке над злодеем): «Привет, боец! Посмотрим, насколько ты умен и силен, сможешь ли победить меня? Сомневаюсь!» Главный герой отвечает: «Мы болтаем или начинаем бой? Советую тебе бежать уже сейчас!»
После диалога открывается камера на телефоне. Проходит очный первый этап. После прохождения игроки получают код в зависимости от полученных баллов. Возможное количество получения баллов - один, два, три, четыре и пять на всех этапах игры.
Игроки вместе наводят камеру телефона на свой код. На экране появляются слева все герои игры, а справа - злодей. В верхнем правом углу показан уровень жизни злодея в баллах. На начало игры у злодея всего тридцать баллов. В зависимости от полученного кода злодею наносится соответствующей силы удар. На количество полученных баллов за этап убавляется уровень жизни злодея. Герои по очереди наносят удар злодею в соответствии с набранными баллами. Нанесение урона происходит с помощью волшебных сил, из рук героя в сторону злодея направляются вспышки огоньков белого цвета. Направляется пять вспышек, но злодей защищается от того количества вспышек, которое игрок не смог добрать до пяти. Одновременно с нанесением урона происходит вычитание баллов в верхнем правом углу из уровня жизни у злодея. Все игроки наблюдают за этим процессом на экране телефона, пока каждый из героев не нападет на злодея. После нанесенного урона появляется голубой фон с начала игры, на котором написано: «Продолжение следует...» Игроки выходят из приложения до следующего дня.
Следующий день
Осуществляется вход в приложение, и появляется окно для ввода пароля на фоне голубого цвета. Игрок вводит пароль, который выдает ему учитель.
Игроки проходят второй очный этап игры и получают код в зависимости от полученных баллов. Участники вместе наводят камеру телефона на свой код. На экране появляются слева все герои игры, а справа - злодей. В верхнем правом углу показан уровень жизни злодея в баллах с учетом уже нанесенного урона в первом этапе. После аналогичного с первым этапом нанесения урона открывается камера телефона.
Игроки проходят третий очный этап игры и получают код в зависимости от полученных баллов. Участники вместе наводят камеру телефона на свой код. На экране появляются слева все герои игры, а справа - злодей. В верхнем правом углу показан уровень жизни злодея в баллах с учетом уже нанесенного урона во втором этапе. После аналогичного со вторым этапом нанесения урона открывается камера телефона.
Игроки проходят четвертый очный этап игры и получают код в зависимости от полученных баллов. Участники вместе наводят камеру телефона на свой код. На экране появляются слева все герои игры, а справа - злодей. В верхнем правом углу показан уровень жизни злодея в баллах с учетом уже нанесенного урона в третьем этапе. После аналогичного с третьим этапом нанесения урона появляется голубой фон, на котором написано: «Продолжение следует.» Игроки выходят из приложения до следующего дня.
Последний день игры
Осуществляется вход в приложение, и появляется окно для ввода пароля на фоне голубого цвета. Игрок вводит пароль, который выдает ему учитель.
Игроки проходят пятый очный этап игры и получают код в зависимости от полученных баллов. Участники вместе наводят камеру телефона на свой код. На экране появляются слева все герои игры, а справа - злодей. В верхнем правом углу показан
уровень жизни злодея в баллах с учетом уже нанесенного урона в пятом этапе. После аналогичного с пятым этапом нанесения урона открывается камера телефона.
Участникам нужно пройти последний уровень игры. Если они в нем не смогут окончательно победить злодея, им выпадает шанс играть в бонусном уровне.
Последний уровень: ученики наводят камеру телефона на картинку, которую им выдает модератор. На картинке изображены две боксерские перчатки и между ними вспышка, которая обозначает удар.
При наведении на экране появляются герои, а справа - злодей. В верхнем правом углу показан уровень жизни злодея в баллах с учетом уже нанесенного урона в пятом этапе. Между героем и злодеем сверху появляется надпись: «Если можно выкладывать в соцсеть - тяни влево, если нельзя - вправо». Все игроки наблюдают за процессом, но бой идет с каждым героем по очереди. Первый играющий выбирается рандомно, и над его героем появляется облако со словами: «Я играю!» Герой начинает нападать первым с помощью волшебных сил в виде желтых искр, пущенных в злодея. Вместе с искрами посередине экрана появляются слова или картинки, которые нужно «смахнуть» влево или вправо. Если игрок «смахнул» слово или картинку правильно, вспышка долетает до злодея и вычитается балл из уровня жизни в верхнем правом углу с учетом уже нанесенного урона в пятом этапе. Слова и картинки появляются рандомно в количестве пяти штук.
Верные: репост группы, поставить лайк, никнейм, картинки, стих, песня, любимая книга, цитата, плакат, граффити.
Верные картинки: изображение города, животного, достопримечательности и пейзажа.
Неверные слова: пароль, номер телефона, домашний адрес, логин, личные фото, номер квартиры, местоположение, оскорбление.
Неверные картинки: листок с написанным паролем, домашним адресом, датой рождения, фото паспортных данных.
Игра заканчивается проигрышем, если после нанесенного урона у злодея остается уровень жизни, а на экране появляется робот, над ним облачко с текстом, который он говорит: «Очень жаль, что ты не смог одолеть злодея! Выучи все правила безопасного использования Интернета, они тебе точно пригодятся!»
Если у злодея остается 0 баллов жизни, он просто испаряется. Посередине экрана появляется герой и говорит: «Мы победили злодея! Теперь мы точно уверены в нашей интернет-безопасности! Но нужно соблюдать правила, иначе злодей победит!»
Обязательные очные этапы, которые проводят старшеклассники, завершаются выдачей карточек в зависимости от набранных баллов за выполнение задания. Оценка заданий производится по критериям, которые заранее разрабатываются учителями. Примеры заданий, которые используются в очных этапах:
- нарисовать плакат, посвященный теме «Безопасный Интернет»;
- игра «Крокодил», где ученики угадывают слова, которые показывает участник их команды по теме безопасности в сети Интернет;
- сочинение песни с использованием всех слов по теме, выданных модератором;
- сделать фото по всем критериям с атрибутикой, которую выдает модератор;
- решить кроссворд, посвященный тематике игры.
Рефлексия проводится в виде беседы с учениками по теме безопасного поведения в сети Интернет в конце игры. Учитель также задает вопросы о том, понравилась ли участникам игра, какие этапы были наиболее интересны и полезны для них, какие
этапы были скучными, в каких они не смогли себя проявить или выполнить их. Таким образом, учитель может скорректировать задания и оценку очных этапов при необходимости.
Заключение
Современное положение дел показывает, что наиболее успешным будет человек, способный быстро учиться, однако многие из нас недостаточно мотивированы, чтобы учиться самостоятельно и получать необходимые знания и умения.
Геймификация предлагает дополнительные средства мотивации. Это улучшает взаимодействие, создавая интерактивный и занимательный опыт. Это может дать учащимся личную ответственность за свое обучение, свободу пробовать и терпеть неудачи, пока они не добьются успеха без каких-либо серьезных последствий. Это позволяет разбить задачи и обучение на управляемые «порции», а также сделает обучение наглядным.
Геймификация предоставляет средства для получения знаний с помощью занимательных и простых средств, а не просто чтения учебников и прослушивания лекций. Обучение становится вдохновляющим и увлекательным.
Геймификация предоставляет ученикам средства обучения, альтернативные традиционной форме обучения.
Есть много преимуществ геймификации, которые помогают улучшить процесс обучения для учеников и студентов всех уровней образования. Надеемся, что однажды термин «игрофикация» больше не будет чем-то новым и необычным, а будет повсеместно использоваться в школах.
Оценки - самая простая вещь для геймификации, вводящая очки, бонусы, достижения, чтобы поощрить учеников и оценить их уровень понимания предмета.
Квесты и другие интерактивные действия могут помочь в геймификации домашних заданий, мотивируя учеников сохранять свою вовлеченность. Поощрение командной работы или даже активизация соревнований, организующих турниры, могут иметь те же результаты, в то же время обучая детей ценным навыкам, которые им понадобятся во взрослой жизни. Используя собственные ресурсы, такие как телефоны и домашние компьютеры, учащиеся могут превратить свою домашнюю работу в видеоролики, веб-сайты или блоги. Поощрение детей делиться своей работой в Интернете заставит их чувствовать себя более мотивированными и заинтересованными, чем если бы они писали задание для чтения только учителю.
Адаптивность является ключом к успешному обучению, и предусмотрительные преподаватели должны быть осторожны, чтобы применять только проверенные стратегии. Кроме того, однотипные игры могут со временем стать неэффективными, если педагогический подход идентичен на каждом уроке. Ученики перестанут быть мотивированы этим подходом. Существуют сотни платформ для введения игровой механики в классе. Педагоги должны продолжать изучать эти варианты и разрабатывать новые способы мотивации и вовлечения учащихся в образовательный процесс.
При использовании геймификации не стоит ею злоупотреблять из-за возможных негативных последствий: нарушения зрения, психологической зависимости, вызванной привыканием к компьютерным играм. Также школьники могут настолько проникнуться процессом игры, что перестанут воспринимать традиционный формат обучения. Атрибутика игры в виде наград, бонусных баллов может стать единственной мотивацией обучающихся. Внутренняя мотивация может уйти на второй план совсем, что
негативно скажется не только на дальнейшем обучении, но и на получении знаний, развитии умений и навыков. Если у ученика будет единственной целью заработать награду, то потеряется смысл и цель обучения.
Геймификация позволяет «сделать шаг вперед, что важно при обучении, позволяя ученикам обрабатывать информацию удобным способом» [43]. Мы считаем, что геймификация в обучении школьников основам безопасности в сети Интернет позволит им получить новые знания, продемонстрировать свои навыки обеспечения безопасности в сети Интернет.
Ссылки на источники
1. Рыбакова О. С. Законодательное регулирование обеспечения безопасности ребенка в интернет-пространстве // Правовая информатика. - 2017. - № 4. - С. 49-54.
2. Григорьев И. С. Зарубежный опыт использования компьютерных игр в обучении детей // Психологическая наука и образование psyedu.ru. - 2016. - Т. 8. - № 4. - С. 33-40.
3. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования / Е. В. Соболева, А. Н. Соколова, Н. И. Исупова, Т. Н. Суворова // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. - 2017. - Т. 7. - № 4. - С. 7-25.
4. Самойлова Е. О., Шаев Ю. М. К вопросу о методологических проблемах геймификации // Вестник Пятигорского государственного лингвистического университета. - 2015. - № 3. - С. 286-290.
5. Тамарченко Е. «К такой нагрузке никто не был готов». Учителя о внезапном переходе на дистанционное обучение // Электронный журнал «TheInsider». - URL: https://theins.ru/news/212153.
6. Орлова О. В., Титова Н. В. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. - 2015. - № 9 (162). - С. 60-64.
7. Лобачева Н. А. Концепция гейминга и её роль в образовательном дискурсе // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Педагогика. - 2018. - № 2. - С. 32-42.
8. Говоров А. И., Говорова М. М. Геймификация как средство повышения мотивации учащихся // Информатика и образование. - 2014. - № 9. - С. 76-78.
9. Мельничук Ю. А. Геймификация образовательного процесса как эффективный инструмент улучшения условий обучения // Управление персоналом и интеллектуальными ресурсами в России. - 2016. - Т. 5. - № 5. -С. 23-29.
10. Dichev C., Dicheva D. Gamifying education: what is known what is believed and what remains uncertain: a critical review // International Journal of Educational Technology in Higher Education. - 2017. - Vol. 14. - Р. 9.
11. Llorens-Largo, F. et al. Gamification of the Learning Process: Lessons Learned // Rev. Iberoam. Tecnol. delAprendiz. -2016. - Vol. 11. - № 4. - Р. 227-234.
12. Hanus M. D., Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation social comparison satisfaction effort and academic performance // Comput. Educ. - 2015. - Vol. 80. - Р. 152-161.
13. Whitton N. Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. - New York: Taylor & Francis eLlibrary, 2009.
14. McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. - New York, USA: Penguin Group, 2011. - Р. 19-34.
15. Khaleel F. L. et al. Gamification Elements for Learning Applications // International Journal on Advanced Science Engineering Information Technology. - 2016. - Vol. 6. - № 6. - Р. 868-874.
16. Hamari J. Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification // Computers in Human Behavior. - 2015. - 71. - Р. 469-478.
17. Effectiveness of Gamification in the Engagement of Students / L. Da, Rocha Seixas, A.S. Gomez, I. J. De MeloFilho // Computers in Human Behavior. - 2016. - Vol. 58. - Р. 48-63.
18. Papaioannou T. G., Hatzi V., Koutsopoulos I. Optimal design of serious games for consumer engagement in the smart grid // IEEE Transactions on Smart Grid. - 2018. - Vol. 9. - № 2. - Р. 1241-1249.
19. Barrio C. M., Muñoz-Organero M. Can Gamification Improve the Benefits of Student Response Systems in Learning? An Experimental Study // IEEE Trans. Emerg. Top. Comput. - 2016. - Vol. 4. - № 3. - Р. 429-438.
20. Adaptive Gamification for Learn-ing Environments / E. Lavoué, B. Monterrat, M. Desmarais, S. George // IEEE Trans. Learn. Technol. - 2018. - Vol. 1382. - № c. - Р. 1-13.
21. López C., Tucker C. Towards Personalized Adaptive Gamification: A Machine Learning Model for Predicting Performance // IEEE Trans. Games. - 2018. - Vol. PP. - № c.
22. Ница А. В. Геймификация в образовании. - URL: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education.
23. Permana Y. A., Kusumo D. S., Nurjanah D. Gamification for Learning Basic Algorithm // 2018 6th International Conference on Information and Communication Technology ICoICT 2018. - 2018. - Vol. 0. - № C. - Р. 402-408.
24. Developing a comprehensive engagement framework of gamification for reflective learning / Chaklam Silpasuwan-chai, Xiaojuan Ma, Hiroaki Shigemasu, Xiangshi Ren // Proceedings of the 2016 ACM Conference on Designing Interactive Systems. - 2016. - Р. 459-472.
25. Karmanova E. V., Chernova E. V., Dokolin A. S. Modeling knowledge assessment with gamification technology on e-learning platform // International Multi-Conference on Industrial Engineering and Modern Technologies (FarEastCon). - 2019. - Publisher: IEEE. - Р. 1-6.
26. Чернова Е. В., Доколин А. С., Гаврилова И. В. Формирование в раннем подростковом возрасте готовности к обеспечению личной кибербезопасности // Информатика и образование. - 2018. - № 7 (296). - С. 16-25. -URL: https://info.infojournal.ru/jour/article/view/320.
27. Подготовка будущих учителей к обеспечению информационной безопасности / Г. Н. Чусавитина, Л. В. Кур-заева, Л. З. Давлеткиреева, М. О. Чусавитин; Магнитогорский государственный технический университет им. Г. И. Носова. - Магнитогорск, 2013. - 188 с.
28. Соловейчик С. Л. Педагогика для всех. 1977-1986 гг.
29. Гаврилова И. В. Геймификация как средство повышения эффективности онлайн-курсов // Образование и проблемы развития общества. - 2018. - № 1 (5). - С. 14-23.
30. Андреев А. А. Российские открытые образовательные ресурсы и массовые открытые онлайн курсы // Высшее образование в России. - 2014. - № 6. - С. 150-155.
31. Коваль Н. Н. Геймификация в образовании // Педагогическая наука и практика. - 2016. - № 2 (12). - С. 25-29.
32. Особенности реализации структурной геймификации на платформе wordpress для создания дистанционных обучающих курсов / Д. В. Зимина, О. О. Козак, В. И. Погорелов, Д. А. Шуклин // Интернет журнал «Науковедение». - 2016. - Т. 8. - № 3. - С. 1-10.
33. From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th international academic Mind Trek conference: Envisioningfuture media environments / S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, L. Nacke. - New York: ACM, 2011. - P. 9-15.
34. Doraiswamy P. M., Agronin M. Мозговые игры: они действительно работают? // Научный американский отдел Springer Nature America, Inc. 2009. - URL: https://www.scientificamerican.com/article/brain-games-do-they-really/
35. Дрофа Д. В и др. Универсальные инструменты для обучения, улучшающие игру // Неопубликованные исследования. Университет Ольстера, Колрейн, Великобритания. - 2011. - С. 40-41.
36. Эльконин Д. Б. Игра и психическое развитие // Альманах института коррекционной педагогики РАО. -2017. - № 28. - С. 32-66.
37. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Альманах института коррекционной педагогики РАО. - 2017. - № 28. - С. 1-33.
38. Code.org. - URL:https://code.org/
39. Learnis. - URL: https://www.learnis.ru/
40. NearPod. - URL: https://nearpod.com/library/
41. Blockly Games. - URL: https://blockly.games/
42. Kahoot! - URL: https://kahoot.com/
43. Караваев Н. Л., Соболева Е. В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2017. - № 8 (август). -С. 14-25.
Alina K. Kolesnikova,
Applicant, Magnitogorsk State Technical University named after G. I. Nosov, Magnitogorsk
Olesya V. Pshenichnaya,
Applicant, Magnitogorsk State Technical University named after G. I. Nosov, Magnitogorsk
Elena V. Chernova,
Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Business Informatics and Information Technologies Chair, Magnitogorsk State Technical University named after G. I. Nosov, Magnitogorsk [email protected]
Gamification: the use of game mechanics for teaching schoolchildren the basics of security on the Internet Abstract. Informatization of education and all aspects of everyday and professional life of a person has led to the fact that modern people cannot fully function outside the digital environment. At the same time, schoolchildren turned out to be the most vulnerable, due to the fact that modern education actively involves children in the digital communication environment, while not providing training on the basics of their own security when working on the Internet. This problem is recognized by the country's leadership, and it is recommended that materials to ensure their own cybersecurity be introduced into general and additional education of schoolchildren. At the same time, there is a problem of complexity of materials on information security, unwillingness of students to spend their energy on immersion in a specific area of cyber
security, unwillingness of teachers to develop new forms and methods of teaching the basics of security. Teachers have to develop didactic materials themselves, and they are not experts in the field of Internet security that often leads to the use of outdated but widespread information on the network, or to the fact that all their work comes down to rare classroom hours in the form of lectures. The purpose of our work is to develop and present a description of game mechanics and a game scenario for use in the educational process. We consider gamification as the most suitable tool to achieve our goal, which allows us to intensify the cognitive activity of schoolchildren and to include mentoring and cooperation in the educational process. We have developed a game scenario, which will later be implemented as a mobile application with elements of augmented reality. The level of difficulty of the tasks will vary depending on the age of the students. It is assumed that older students will act as mentors for younger students. To develop the tasks, we used the latest data on Internet security problems from leading companies in the field of security - Kaspersky Lab, Positive Technologies, Avast, as well as the experience and scientific research works of specialists in the discussed area.
Key words: gamification in education, gamification, distance learning, information technology, Internet, interactive
learning, security on the Internet.
References
1. Rybakova, O. S. (2017). "Zakonodatelnoe regulirovanie obespecheniya bezopasnosti rebenka v internet-pros-transtve", Pravovaya informatika, № 4, pp. 49-54 (in Russian).
2. Grigorev, I. S. (2016). Zarubezhnyj opyt ispolzovaniya kompyuternyx igr v obuchenii detej , Psixologicheskaya nauka i obrazovanie psyedu.ru, t. 8, № 4, pp. 33-40 (in Russian).
3. Soboleva, E. V. et al. (2017). "Primenenie obuchayushhix programm na igrovyx platformax dlya povysheniya effektivnosti obrazovaniya", Vestnik Novosibirskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta, t. 7, № 4, pp. 7-25 (in Russian).
4. Samojlova, E. O. & Shaev, Yu. M. (2015). "K voprosu o metodologicheskix problemax gejmifikacii", Vestnik Pyati-gorskogo gosudarstvennogo lingvisticheskogo universiteta, № 3, pp. 286-290 (in Russian).
5. Tamarchenko, E. "K takoj nagruzke nikto ne by'l gotov". Uchitelya o vnezapnom perexode na distancionnoe obuchenie", E'lektronny'j zhurnal "Thelnsider". Available at: https://theins.ru/news/212153 (in Russian).
6. Orlova, O. V. & Titova, N. V. (2015). "Gejmifikaciya kak sposob organizacii obucheniya", Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta, № 9 (162), pp. 60-64 (in Russian).
7. Lobacheva, N. A. (2018). "Koncepciya gejminga i eyo rol' v obrazovatelnom diskurse", Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo oblastnogo universiteta. Seriya: Pedagogika, № 2, pp. 32-42 (in Russian).
8. Govorov, A. I. & Govorova, M. M. (2014). "Gejmifikaciya kak sredstvo povysheniya motivacii uchashhixsya", Informatika i obrazovanie, № 9, pp. 76-78 (in Russian).
9. Melnichuk, Yu. A. (2016). "Gejmifikaciya obrazovatelnogo processa kak effektivnyj instrument uluchsheniya uslovij obucheniya", Upravleniepersonalom iintellektual'ny'miresursami vRossii, t. 5, № 5, pp. 23-29 (in Russian).
10. Dichev, C. & Dicheva, D. (2017). "Gamifying education: what is known what is believed and what remains uncertain: a critical review", International Journal of Educational Technology in Higher Education, vol. 14, p. 9 (in English).
11. Llorens-Largo, F. et al. (2016). "Gamification of the Learning Process: Lessons Learned", Rev. Iberoam. Tecnol. delAprendiz, vol. 11, № 4, pp. 227-234 (in English).
12. Hanus, M. D. & Fox, J. (2015). "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation social comparison satisfaction effort and academic performance", Comput. Educ., vol. 80, pp. 152-161 (in English).
13. Whitton, N. (2009). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education, Taylor & Francis eLlibrary, New York (in English).
14. McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Group, New York, USA, pp. 19-34 (in English).
15. Khaleel, F. L. et al. (2016). "Gamification Elements for Learning Applications", International Journal on Advanced Science Engineering Information Technology, vol. 6, № 6, pp. 868-874 (in English).
16. Hamari, J. (2015). "Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification", Computers in Human Behavior, 71, pp. 469-478 (in English).
17. Da, L. et al. (2016). "Effectiveness of Gamification in the Engagement of Students", Computers in Human Behavior., vol. 58, pp. 48-63 (in English).
18. Papaioannou, T. G., Hatzi, V. & Koutsopoulos, I. (2018). "Optimal design of serious games for consumer engagement in the smart grid", IEEE Transactions on Smart Grid, vol. 9, № 2, pp. 1241-1249 (in English).
19. Barrio, C. M., Muñoz-Organero, M. (2016). "Can Gamification Improve the Benefits of Student Response Systems in Learning? An Experimental Study", IEEE Trans. Emerg. Top. Comput., vol. 4, № 3, pp. 429-438 (in English).
20. Lavoué, E. et al. (2018). "Adaptive Gamification for Learning Environments", IEEE Trans. Learn. Technol., vol. 1382, № c, pp. 1-13 (in English).
21. López, C. & Tucker, C. (2018). "Towards Personalized Adaptive Gamification: A Machine Learning Model for Predicting Performance", IEEE Trans. Games, vol. PP, № c (in English).
22. Nicza, A. V. Gejmifikaciya v obrazovanii. Available at: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education (in Russian).
23. Permana, Y. A., Kusumo, D. S. & Nurjanah, D. (2018). "Gamification for Learning Basic Algorithm", 2018 6th International Con-ference on Information and Communication Technology ICoICT2018, vol. 0, № C, pp. 402-408 (in English).
24. Chaklam Silpasu-wanchai et al. (2016). "Developing a comprehensive engagement framework of gamification for reflective learning", Proceedings of the 2016 ACM Conference on Designing Interactive Systems, pp. 459-472 (in English).
25. Karmanova, E. V., Chernova, E. V. & Dokolin, A. S. (2019). "Modeling knowledge assessment with gamification technology on e-learning platform", International Multi-Conference on Industrial Engineering and Modern Technologies (FarEastCon), Publisher: IEEE, pp. 1-6 (in English).
26. Chernova, E. V., Dokolin, A. S. & Gavrilova, I. V. (2018). "Formirovanie v rannem podrostkovom vozraste gotovnosti k obespecheniyu lichnoj kiberbezopasnosti", Informatika i obrazovanie, № 7 (296), pp. 16-25. Available at: https://info.infojournal.ru/jour/article/view/320 (in Russian).
27. Chusavitina, G. N. et al. (2013). Podgotovka budushhix uchitelej k obespecheniyu informacionnoj bezopasnosti, Magnitogorsk, 188 p. (in Russian).
28. Solovejchik, S. L. (1977-1986). Pedagogika dlya vsex (in Russian).
29. Gavrilova, I. V. (2018). "Gejmifikaciya kak sredstvo povy'sheniya e'ffektivnosti onlajn-kursov", Obrazovanie i prob-lemy' razvitiya obshhestva, № 1 (5), pp. 14-23 (in Russian).
30. Andreev, A. A. (2014). "Rossijskie otkry'ty'e obrazovatel'ny'e resursy' i massovy'e otkry'ty'e onlajn kursy'", Vy's-shee obrazovanie v Rossii, № 6, pp. 150-155 (in Russian).
31. Koval', N. N. (2016). "Gejmifikaciya v obrazovanii", Pedagogicheskaya nauka ipraktika, № 2 (12), pp. 25-29 (in Russian).
32. Zimina, D. V. et al. (2016). "Osobennosti realizacii strukturnoj gejmifikacii na platforme wordpress dlya sozdaniya distancionny'x obuchayushhix kursov", Internet zhurnal "Naukovedenie", t. 8, № 3, pp. 1-10 (in Russian).
33. Deterding, S. et al. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th international academ-ic Mind Trek conference: Envisioningfuture media environments, ACM, New York, pp. 915 (in English).
34. Doraiswamy, P. M. & Agronin, M. "Mozgovy'e igry': oni dejstvitel'no rabotayut?", Nauchny'j amerikanskij otdel Springer Nature America, Inc. 2009. Available at: https://www.scientificamerican.com/article/brain-games-do-they-really/ (in English).
35. Drofa, D. V et al. (2011). "Universal'ny'e instrumenty' dlya obucheniya, uluchshayushhie igru", Neopublikovanny'e issledovaniya. Universitet Ol'stera, Velikobritaniya, Kolrejn, pp. 40-41 (in Russian).
36. E'l'konin, D. B. (2017). "Igra i psixicheskoe razvitie", Al'manax instituta korrekcionnoj pedagogiki RAO, № 28, pp. 32-66 (in Russian).
37. Vy'gotskij, L. S. (2017). "Igra i ee rol' v psixicheskom razvitii rebenka", Al'manax instituta korrekcionnoj pedagogiki RAO, № 28, pp. 1-33 (in Russian).
38. Code.org. Available at:https://code.org/ (in English).
39. Learnis. Available at: https://www.learnis.ru/ (in English).
40. NearPod. Available at: https://nearpod.com/library/ (in English).
41. Blockly Games. Available at: https://blockly.games/ (in English).
42. Kahoot! Available at: https://kahoot.com/ (in English).
43. Karavaev, N. L. & Soboleva, E. V. (2017). "Analiz programmny'x servisov i platform, obladayushhix potencialom dlya gejmifikacii obucheniya", Nauchno-metodicheskije'lektronny'jzhurnal "Koncept", № 8 (avgust), pp. 14-25 (in Russian).
Научно-методический электронный журнал «Концепт» (раздел 13.00.00 Педагогические науки) с 06.06.2017 включен в перечень рецензируемых научных изданий, в которых должны быть опубликованы основные научные результаты диссертаций на соискание ученой степени кандидата наук, на соискание ученой степени доктора наук (перечень ВАК Российской Федерации).
www.e-koncept.ru
Библиографическое описание статьи:
Колесникова А. К., Пшеничная О. В., Чернова Е. В. Геймификация: использование игровой механики для обучения школьников основам безопасности в сети Интернет // Научно-методический электронный журнал «Концепт». - 2020. - № 06 (июнь). - С. 4256. - URL: http://e-koncept.ru/2020/201044.htm.
DOI 10.24411/2304-120X-2020-11044
© Концепт, научно-методический электронный журнал, 2020 © Колесникова А. К., Пшеничная О. В., Чернова Е. В., 2020
9772304120203