Научная статья на тему 'Фэнтези как разновидность игровой литературы'

Фэнтези как разновидность игровой литературы Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
933
228
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Фэнтези как разновидность игровой литературы»

Феномен литературы фэнтези1, актуализировавшейся в современной массовой беллетристике, привлекает читателей и исследователей начиная с 60-х годов ХХ века. Однако, несмотря на колоссальное количество художественных текстов и исследовательских работ, до сих пор не выработан критерий эстетической оценки произведений фэнтези. По-прежнему стоит вопрос о жанровом определении и причинах популярности фэнтези у читателя. В то же время за прошедшие полвека на рубеже ХХ-ХХ1 вв. мы можем заметить радикальные изменения, которые произошли на уровне отношения автора и читателя к фэнтезийным текстам, которые, как следствие, повлекли за собой изменения на уровне формы и содержания художественных произведений.

Соотношение высокой и массовой культур, проблема оригинальности и сохранения традиции в эпоху постмодернизма, всеобщих заимствований и цитации требует пристального внимания литературоведения, выработки и использования разных подходов в изучении фэнтези не только как литературного явления.

Массовая культура резко отличается от прежних низовых форм тем, что она опирается на достижения самой передовой тех-

нологии даже в большей степени, нежели элитарные формы искусства

XX века. Используются мощные потенциалы социологии, психологии, менеджмента, политологии и других общественных и антропологических дисциплин. В последнее время произведения фэнтези, входящие в ранг массовой беллетристики, приобрели необычайную популярность. Имена Д. Р. Р. Толкиена, У. Ле Гуин, А. Сап-ковского, Р. Джордана, Т. Гудкайнда, Т. Уильямса, М. Брэдли и других авторов стали культовыми. Между тем, несмотря на почти полувековое функционирование этой литературы, обилие маргинальных и эпигонских текстов, интерес к ней не угасает ни у авторов, ни у читателей. Географический и языковой ареал фэнтезийной литературы расширился от Англии и США до Канады, Австралии, всех европейских стран, включая Россию, и даже Востока (Япония).

Иногда литературоведы и критики изображают авторов массовых романов как оппонентов серьезной литературы, причем антитеза «массовое — элитарное» приобретает антагонистическую окраску. Однако «тенденция к размежеванию «серьезной» и «развлекательной» литературы не стала доминантой всей эволюции современной культуры. Напротив, послевоенная литера-

О. С. Мончаковская

Фэнтези как разновидность игровой литературы

тура Запада стала местом встречи «высокого» и «массового», а постмодернизм узаконил тенденцию к слиянию серьезного и развлекательного начал»2.

Суть самого понятия «массовая беллетристика» удачно вскрывает А. В. Михайлов. По мнению автора, для такого рода литературы будет характерна «самотождествен-ность текстов — процессов — именно того качества, которое сам процесс чтения обращает в нечто, безусловно, занимательное и доставляющее большое удовольствие, а результат чтения — в нечто бесплотно эфемерное». При этом от читателя требуется «полнейшее и некритическое доверие к тексту»3. Важнейшей закономерностью сегодняшней литературной деятельности является обязанность нравиться. Естественно, писатели всегда старались писать занимательно, но только в Х1Х-ХХ вв. в известной степени законом стала рыночная конкурентоспособность, «рентабельность» искусства. Не только можно, но и нужно «рукопись продать». Необходимость добиваться успеха вела к снижению эстетических критериев. Однако этот же закон объяснял достаточно высокий художественный уровень классиков «развлекательных» жанров. Спрос обостряет конкуренцию, а рост грамотности сокращает число потребителей китча. Вместе с тем, рассматривая все нюансы эволюции массовой беллетристики, следует признать тенденции ее сближения с каноном традиционной «серьезной» литературы. Даже писатели, которые имеют возможность не думать о рыночном успехе, отнюдь не отворачиваются от находок создателей бестселлеров. В развитии беллетристики конца ХХ — начала ХХ1 веков отмечаются политизация и «кинематографичность» сюжетов; художественное освоение новых производственных процессов и явлений в экономике, появление образов банкиров и торговцев. В описания проникают яркие сцены насилия, эротизм. Резко возрастает интерес к прогнозированию, к футурологическим построениям.

Еще Ортега-и-Гассет, ставя вопрос о «дегуманизации искусства», обращает внима-

ние на игровое начало, лежащее в основе творческого процесса. О роли игры, которая постепенно переходит в пространство серьезного искусства, писали и Й. Хейзинга, и Г. Гадамер, у нас — ценные суждения высказаны современным философом Т. Апи-нян. Основных вопросов два: как игровое начало культуры реализуется в фэнтезийных текстах и в какой степени игровая суть массовой литературы, в состав которой входит и фэнтези, отражается на критериях ее эстетической оценки.

Общеизвестно, что игра с действительностью, лежащая в основе фэнтезийных текстов,— это игра в иллюзорный мир, бегство от реальности, свидетельствующее об известном инфантилизме или, скорее, затаенном желании вернуться в мир детства, свободного от прагматизма обыденной жизни, где социальные права и обязанности не довлеют над человеком. Играя, читатели могут легко найти себя в субкультуре, объединиться в группы «по интересам», стать «толкиенис-тами» или «поттероманами», ощутив некую свободу от навязываемой обществом условности взаимоотношений. В этом явно усматриваются черты «пуэрилизма» (термин Й. Хейзинга от лат. риег — «мальчик», «юноша») — незрелого сознания, легко управляемого в коллективе сильным лидером.

Однако внутри этого сознания зреют черты атлетической доблести, романтизма, неутилитаризма, которые исследователь Т. Апинян определила одним словом — «героизм». Литературный герой и герой читательского сознания несут в себе сходные черты ответственности и безответственности. Понятие о чести, определение для себя культурного идеала (как правило, синтез исторического, национально-конкретного и общечеловеческого), путь к подвигу и самопожертвованию формируют в стабильном обществе определенный этический стереотип: исключается конформизм, пассивность, коварство. Герой-пассионарий жертвует личными интересами и даже жизнью ради социума. Гордость, самоотверженность, мужество, активность и великодушие, преодоление об-

стоятельств и преодоление себя, красота и сила, техническая оснащенность — вот идеал современного героя. Но в то же время героизм имеет и обратную сторону: культ -героического — показатель кризиса (социально-экономического, идеологического, военного), из которого общество могут вывести лишь герои миссионеры. Активная часть общества идет за героическим идеалом, возбуждаясь, ослепляясь, не замечая, что становится игрушкой в руках сильных мира сего. Поскольку есть еще и антигерой — злодей с теми же качествами, который действует не только в книге, но и в реальности. «Для эстетики героический злодей — персонаж трагедии, выражение демонического соблазна, проверка нравственных устоев публики; для философии — иллюстрация извечной борьбы добра и зла, Бога и Дьявола, предмет для обсуждения роли личности в истории и противоречивости человеческой души»4.

Героическое проявляется в сюжетах фэн-тезийных книг как агон (от греч. У(Т< — «борьба», «состязание»). Этот социальнопсихологический и общекультурный феномен — организованный способ существования героизма. Агональное начало прослеживается в войне (битве, бое, схватке, дуэлях), сексе, спортивных играх и состязаниях, диалогах (словесных поединках), политических играх. Именно агон создает необходимые азарт, страсть, неопределенность результата — напряжение, которое будет являться одним из условий получения чувственного и эстетического удовольствия, которое читатель ищет в фэнтези.

Здесь необходимо отметить еще одну черту игрового характера текстов фэнтези. В современной постмодернистской литературе агональный диалог читателя с текстом (автором) следует понимать не только как ожидание победы над партнером, но и как игру на образованности.

Существенная черта литературы фэнтези — уход от реальности — обозначена в литературоведении как эскапизм. Как правило, действие романов фэнтези разворачивается

на фоне квазифеодальной средневековой действительности. Но меньше всего писателей интересует конкретная история. «Круг интересов писателей жанра фэнтези находится не в области исторического контекста средневековой культуры, но в области мифологии, которая не имеет связи с конкретным историческим временем, но с «перво-временем», временем до времени, вечным, незыблемым временем мифа. Каждый из писателей, отдавших должное жанру фэнтези, заявит о себе прежде всего как о создателе своего собственного мифа, в котором будут узнаваться элементы средневековой мифологии, но не конкретные исторические события, в действительности произошедшие когда-то. Средневековье в таких книгах — это средневековье идеальное, вневременное, внеисторическое. Эскапизм как творческий принцип, лежащий в основе жанра, призван перенести читателя из конкретного исторического контекста в вечное «время времен», дабы приобщить его к первоосновам культуры, заложенным в мифе»5.

Игровой мир обладает особым настоящим. Читатель априори принимает для себя реальность условного мира, который конструирует автор фэнтези, и берет на себя сознательную функцию игрока. Эти миры фэнтези весьма разнообразны, но, как правило, идеально продуманы, потому что осуществление игры требует некой игровой зоны, времени и пространства, в границах которой осуществляется игровое действо. Однако если мы говорим о способе деятельности читателя как вступающего в интеллектуальную игру с автором, то ему также необходима психологическая отстраненность от обыденности, изоляция в некоем внутреннем мире-пространстве. Для читателя это игра значениями, символами и мифами, игра с «узнаванием», которое возводит здание контркультуры.

Не случайно игра в литературе появляется в периоды культурного пограничья, в переломные эпохи, когда особенно остро ощущается хрупкость человеческого существования, призрачность счастья, неста-

бильность. Хотя в игру уходят и от скуки, от благополучия и пресыщенности, как на сегодняшнем цивилизованном Западе — в поисках остроты ощущений.

В жизни на всякую реально существующую ситуацию наложено большое количество ограничений. В этом смысле перемещение в мир условного бытия становится альтернативой реальной жизнедеятельности, аналогом свободного творчества. Это творчество может реализовываться путем игровых объединений. Литературные сообщества, содружества, близкие по духу и творческим ориентациям, создавали еще мыслители Возрождения, писатели-романтики. В настоящее время их создают, как правило, представители молодежной субкультуры. «Тол-киенисты», к примеру, реализуют игру как карнавальное действо. Вспомним, еще М. М. Бахтин писал о презентативной функции игры, где игра и игра-праздник воспринимались как сакральное, как шанс узнать или выиграть будущее.

Есть и особая форма — виртуальные сообщества, так называемая «субкультура почитателей», которая может быть реализована в собственном творчестве — изобразительном («фанарте»), кинематографическом (создание «клипов» и «гифок»), литературе «фанфикшн», являющейся не только проявлением постфольклора (Васильева Н.), но и одним из способов критической рецепции игрового текста.

На текст такой читатель смотрит как на игрушку, точнее, глазами игрока, задумавшего свою игру и подбирающего для нее подходящий инвентарь. Игра с текстом становится аналогом свободного творчества, реализуемого через читателя-игрока. Этот читатель должен обладать определенным опытом, возможностями и устремлениями, талантом и желаниями, владеть техникой и психологией игры, которая определит его как читателя определенного типа. В его работе с текстом проявляется не только желание получить или снять напряжение и, как следствие, испытать удовольствие, но прежде всего получить возможность самовыра-

жения и самореализации через понимание — интенсификацию умственной интенции при строительстве своей картины мира, конструировании своих категорий мироотношения и миропонимания. «Игра-творчество в контркультуре особенно настоятельно стремится вовлечь в эту игру большее число людей. Вместе с тем истинный контркультурный авангард под личиной игры скрывает серьезные намерения — обновить жизнь, посредством игровых форм наполнить ее новым, как полагает любой Мессия, положительным, прогрессивным содержанием»6.

Какова механика получения удовольствия от чтения фэнтезийной литературы, в том числе и эстетического? Одно дело следить за игрой, другое — играть самому и третье — не только играть, но и быть знатоком и ценителем правил игры.

Еще в первой половине ХХ в. в небольшом эссе «О читателях книг» Г. Гессе рассуждал

о трех типах читателей. Один в процессе чтения просто следит за развитием сюжета и сопутствующих персонажей, другой создает свой личный ассоциативный ряд, третий пытается разглядеть очертания самого писателя и его соответственный характер в контексте отражения его в содержании книги, вскрывает умело запрятанные приемы, заставляющие нас сопереживать вымыслу. Естественно, ни один человек не остается, как правило, в пределах одного типа даже в процессе чтения одной и той же книги.

В эпоху постмодерна искусство организуется как особого рода язык. Игра для него одно из средств упорядочения материала — способ построения художественного произведения. Но связь «форма — содержание» становится не только вопросом структуры, но и координации и организации впечатления, производимого на читателя разного типа. Когда и как конструкторская игра, ориентированная на восприятие, становится настоящим искусством, втягивающим в свое поле и создателя-автора, и реципиента-чи-тателя? Постмодернистский текст — это «многоуровневое письмо или строится по его синтетическим принципам: под инфор-

мацией, доступной каждому, лежит информация, доступная человеку хорошо образованному — способному узнать цитату, оценить авторскую аллюзию, конструкцию текста; еще глубже — информация, доступная профессионалу, т.е. посвященному, любующемуся самим процессом делания. Тут-то и наступает черед игре: удовольствие от авторской творческой игры, удовольствие от процесса «чтения»7.

В результате толкования, интерпретатор-ства, стараниями автора и «магией чтения» рождается особый мир, не менее волшебный, чем тот, который сознательно создают авторы фэнтезийных книг. В своем воображении «читатель» (понятый типологически, изоморфно понятию «текст») играет роль и персонажей, и автора, и себя, читателя, одновременно. Литература конца ХХ — начала

ХХ1 вв. охотно предоставляет такую возможность, зачастую возводя ее в единственный способ функционирования современного литературного пространства.

На первый взгляд, кажется, что отсюда следует тезис об «элитарности нового искусства», провозглашенный еще Ортегой-и-Гассетом. Это так и не так. Эстетической задачей автора становится обращение ко всем трем типам читателей.

Первый тип (назовем его «непрофессиональный», «стихийный» или «эмпатиче-ский») будет следить за динамикой сюжета, драматизмом разворачивающихся событий, взаимоотношениями героев. Его «мифологическое сознание» на уровне архетипа8 будет «считывать» все знакомое, что относится к условному миру. В этой «доступности» таится особая опасность. Если автор только на этом и остановится, создав легко «узнаваемую модель», то мы будем иметь дело с китчем, «литературным дизайном» (термин В. А. Лукова), который создан по законам упрощения, заимствования апробированных находок. В нем нет истинной простоты, часто даже вычурность и стилизация охотно подчеркивается, напоминая публике

об уже имевшем признание. Китч всегда серьезен, в нем нет самоиронии, которая пред-

полагает отношение, интеллектуальный позыв. Яркие монстры на обложках, рекламные буклеты — вся атрибутика паратекста также ориентирована только на читательский рынок. Перерасти поле «низкой» культуры китч сможет только в случае наличия в нем черт «лубочности» (народности), которые пройдут испытание временем.

Второй тип — читатель «второго уровня» («ассоциативный» или «массовый» читатель) балансирует на уровне «высокой» и «низкой» культуры. Именно ему адресовано большинство фэнтезийных книг. Постмодернистский художник, творящий для этой категории, действует как мастер, составляющий «банк образов», которые могут быть использованы совершенно свободно, как с отсылкой к академическому канону (прежде всего мифу) так и без нее, порождая разные тексты в читательском сознании. Именно здесь кроются истоки техники цитации, римейков, симулякров и прочих изобретений постмодерна. Читатель получает право на любую концепцию действительности; право на эксперимент и моделирование, на свободу творчества и изобретательство. Корни виртуальной фанфикшн-литературы кроются в возможности культурной игры в обществе, признающем полилог, использующем гипертекст, строящийся на текстах. В этом поле проявляется интерес к языку, использование игры знаков, игры символами, постмодернистским цитированием.

Здесь также кроется своя опасность. Литература фэнтези, построенная на игре с сакральным, зачастую склоняется к нигилизму, потере Абсолюта, конструированию нового Абсолюта, являющегося лишь бледной подражательной копией. Насмешливость над мифологическим сознанием приводит к потере жизненных опор, смешению с про-фанным. Смерть, кровь, реклама, смех, блуд и абсурд сосуществуют в одних плоскостях. Философская доктрина художника — его личностно-субъективный предметный мир — зачастую не обладает оригинальностью, а является, при всем его цитатном блеске, лишь компиляцией великих идей.

Если же художник не скрывает своего «бегства в игру», то это наводит на подозрение, что мы имеем дело с отчетливо сформулированной экзистенциалистами мысли об «опостылевшем бытии».

Только единицам авторов удается преодолеть барьер «высокой» литературы и обратиться к искусству для посвященных. Несмотря на конечную обращенность к третьему типу читателя («профессиональному» или «элитарному»), авторы тем не менее не впадают в гиперэстетизм, ведущий к непониманию. Особенность их творчества в «двойном кодировании»9, многоуровневом письме, рассчитанном на разную компетентность читателя. Таким образом, помимо трех типов читателя, мы имеем дело в некотором роде с несколькими типами авторов в зависимости от того, насколько им удается преодолеть те опасности, которые подстерегают их на пути к потребителю-реципиенту.

Автор, ориентированный на читателя «третьего уровня», может использовать, к примеру, всевозможные способы мистификации, ложные цитаты, отсылки к несуществующим книгам. И это не будет «мошенничеством», «нечестной игрой», попыткой «поймать на эрудиции». Сама установка на текст как на игру как бы нейтрализует, разрушает этические критерии добра и зла, главным становится сам процесс игры с текстом. Текстуальная игра порождает удовольствие не только от прочтения (проигрывания) текста, но и от его конструирования, заключенного в эффекте сотворчества публики. Особого рода наслаждение дает ощущение собственного «профессионализма» — профессионализма игрока: свободы распоряжаться текстом, получать ожидаемый эффект.

Говоря о сути художественного постмодернистского метода Ж.-Ф. Лиотар называет его «игрой с исчерпывающей информа-цией»10. Задачей автора становится не открытие ранее неизвестной информации или способа ее овладения, а предложение новой организации уже имеющихся и всем ранее доступных сведений. Причем количество ин-

формации принципиально превышает возможности пользователя, здесь: читателя.

Опираясь на знание «структурной поэтики сюжетосложения», зачастую филологи и лингвисты творят собственные тексты по законам литературной игры, в том числе и фэнтезийные. Такие тексты в литературном потоке ХХ века французы издавна иронично называли «профессорская литература». Ее яркие представители среди фэнтези-авторов — Дж. Р. Р. Толкиен, А. Сапковский, С. Бауэр. Они творят в пределах принятых литературных традиций (в широком смысле, принадлежности к системе литературных жанров, тематической и образной связи с литературным направлением, фольклором, мифом, национальной и интернациональной традиции, а также с традициями других видов искусства и духовной деятельности), но в это же время пытаются преодолеть замкнутость этой традиции и сместить акцент на те уровни функционирования текста, где чаще всего проявляется его дискурсивный характер.

К примеру, имитация документа должна создать у читателя иллюзию подлинности описываемых событий, требующих от читателя самой высокой степени гуманитарной образованности, как у А. Сапковского. Или выстраивание за традиционной системой образов понятную филологу нетрадиционную систему мотивов, как в романах Г. Г. Кэя, создание секретного кода «карт Таро» и законов лабиринта, помогающего расшифровать текст Р. Желязны. Большое место в работе над такими произведениями занимает у автора собственно литературоведческая, исследовательская работа, результаты которой нередко непосредственно представлены в тексте.

Как утверждает американский исследователь Дж. Кавелти, литературу фэнтези вполне можно отнести к разряду литературы-формулы, или схемы. Эта заданность является воплощением некой алгоритмичности нашего современного мышления (Е.Жаринов). Схематизированное искусство не перестает быть искусством и дает человеку шанс вы-

жить и сориентироваться в действительности. Причем схематизация литературы — это не изобретение только современной массовой культуры, нечто подобное существовало уже в предшествующие эпохи и, в частности, в античной, средневековой литературе.

Говоря о фэнтези как о литературе, в основе которой лежит схема, необходимо иметь в виду, что и автор, и читатель желают разрушить модель-штамп, природа которого заявлена еще до чтения, или затруднить создание данной модели, если она должна быть выстроена в процессе чтения. Художник жаждет создать новую модель мира, свое понимание структуры действительности, а читатель в ходе «достраивания» и «домысливания» целого по ходу чтения текста не должен раскрыть эту модель до тех пор, пока не увидит слово «конец», иначе не получит удовольствия.

1 В настоящей работе сохраняется написание термина, принятое в словарной статье «Литературной энциклопедии терминов и понятий» [ЛЭТП, 2003: 1161].

2 Приключения, фантастика, детектив: феномен беллетристики / Под ред Т. Г. Стру-

ковой и С. Н. Филюшкиной. Воронеж, 1996. С. 159.

3 Михайлов А. В. О Людвиге Тике, авторе «Странствий Франца Штернбальда» // Людвиг Тик. Странствия Франца Штернбальда. М., 1987. С. 279-340.

4 Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другие. СПб., 2003. С.99.

5 Приходько А. М. Жанр «фэнтези» в литературе Великобритании: проблема утопического мышления : Дис. ... канд. филол. наук. М., 2001. С. 163.

6 Апинян Т. А. Указ. соч. С. 320.

7 Там же. С. 357.

8 В понимании этого термина К. Г. Юнгом как свойственной общечеловеческой психике скрытой предрасположенности к некоторым идентичным реакциям; общим для всего человечества «инстинктам воображения и действия».

9 Термин Чарлза Дженкса, американского архитектора и архитектурного критика, обозначает двойную апелляцию автора — к массе и профессионалам.

10 Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. СПб., 1998. С. 125-126.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.