146
Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. Серия: Социальные науки, 2022, № 1 (65), с. 146-152
ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ
УДК 37.01
DOI 10.52452/18115942_2022_1_146
ФАКТОРЫ, ОПРЕДЕЛЯЮЩИЕ ВЫБОР ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ИГРЫ ОДАРЕННОЙ МОЛОДЕЖЬЮ
© 2022 г. О.Ю. Ангелова, Т.О. Подольская, В.В. Марико
Ангелова Ольга Юрьевна, к.э.н.; доц.; доцент кафедры информационных технологий и инструментальных методов в экономике Нижегородского государственного университета им. Н.И. Лобачевского
Подольская Татьяна Олеговна, к.соц.н.; доцент кафедры университетского менеджмента и инноваций в образовании Нижегородского государственного университета им. Н.И. Лобачевского
[email protected] Марико Валерия Валерьевна, к.пед.н.; доцент кафедры университетского менеджмента и инноваций в образовании Нижегородского государственного университета им. Н.И. Лобачевского
Статья поступила в редакцию 07.10.2021 Статья принята к публикации 18.01.2022
Представлены результаты исследования факторов, определяющих выбор одаренными молодыми людьми образовательных игр. В ходе проведенного исследования выявленные факторы игровой мотивации были ранжированы по степени эффективности при выборе типа игры одаренной молодежью, что необходимо учитывать при разработке профориентационных игр для данной категории. Сформулированы характеристики качественной и эффективной образовательной игры для одаренной молодежи. Разрабатываемая игра должна быть настольной, сочетающей несколько игровых техник, с обязательным наличием индивидуализированной обратной связи.
Ключевые слова: одаренная молодежь, игра, образовательная игра, организационно-деятельностная игра, мотивация, геймификация.
Введение
Развитие современного образования ставит новые задачи по повышению эффективности образовательного процесса, внедрению новых инновационных и нестандартных подходов как к контенту, так и к способам его трансляции. Одним из таких инструментов является гейми-фикация. Существует много трактовок данного понятия, которое было введено в 2002 году Ником Пеллингом. Но большинство авторов сходятся в общем понимании, что геймификация использует игровые технологии для неигровых задач [1—3]. Несмотря на то что терминология является новой, сам процесс внедрения в образование игровых технологий прорабатывался еще советской педагогической школой, что нашло отражение в трудах А.М. Смолкина, А.М. Князева, В.Н. Буркова, В.В. Хрипко, П.И. Пидкасистого, Н.В. Самоукиной, С.А. Шмакова, Д.Б. Эльконина и др. [4-11].
Традиционно в образовании используются различные виды игр. При этом игру можно рассматривать не только как часть образовательного процесса, но и фактор развития человека, часть социальной культуры. Как отмечает В.В. Артамонова, в настоящее время данная концепция продолжает развиваться и как новый тренд информационного мира получила свое распространение в экономической, образовательной, политической и социальной сферах общества [12].
Доказательства эффективности применения геймификации в образовании в современных условиях представлены в работе Z. Yu, M. Gao & L. Wang [13]. Авторы отмечают высокую эффективность применения образовательных игр в развитии компетенций, связанных с проблемным и критическим мышлением, и социальных навыков. Способность образовательных игр формировать востребованные навыки отмечается и в исследовании R. Ibrahim & A. Jaafar [14]. Но важно правильно встроить игровые инстру-
менты в общую образовательную траекторию, адаптируя под потребности конкретных обучающихся. На данный момент недостаточно проработана тема использования потенциала образовательных игр при обучении и профессиональном становлении одаренной молодежи. При этом современная экономика нуждается в качественном человеческом капитале, что определяет актуальность и востребованность процессов выявления и развития талантов, делая одаренность значимым фактором экономического и социального развития.
Теоретические основы
Учитывая тот факт, что для одаренной молодежи важны самовыражение, социализация и самореализация [15], геймификация в образовательном процессе позволяет формировать требуемые компетенции. Важное влияние оказывает внутренняя мотивация участников образовательного процесса, которые могут использовать не только имеющиеся знания, но и прошлый учебный и профессиональный опыт [16]. Игровые технологии в образовательном процессе выполняют шесть взаимосвязанных функций: учебно-познавательную, исследовательскую, воспитательную, развивающую, профессионально-адаптационную и функцию контроля. При этом у играющего развиваются и мотивационная, и познавательная, и эмоциональная сферы за счет реализации межличностных взаимодействий на когнитивном, эмоциональном и поведенческом уровнях [17].
В исследовании J.R. Star, J. Chen & C. Dede [18] описана ключевая конструкция мотивации, которая имеет потенциальную ценность для разработки игровой среды обучения, опирающаяся на теорию ожидаемой ценности J. Eccles & А. Wigfield [19]. Авторы выделяют следующие виды ценностей: важность для обучаемого, внутренняя установка, полезность, оптимизация ресурсных затрат. Указанные ценности влияют на мотивацию в процессе обучения, производительность и получаемый результат. Ценности представляют собой систему, где происходит их взаимодействие друг с другом, что позволяет строить прогноз как поведения, так и результатов деятельности.
В работе В. Bixler «привлечение и удержание внимания» обозначены как ключевая моти-вационная потребность в образовательных играх [20]. При этом важно поддерживать сенсорное любопытство, для чего целесообразно использовать различные каналы и способы созда-
ния и передачи контента. Авторы отмечают, что важно устанавливать четкие и понятные правила, не вступающие в противоречие с предыдущим жизненным опытом. Также необходимо создание безопасной, с точки зрения психологического состояния, среды с обучающей обратной связью. Эти же элементы выделяют и российские исследователи Д.В. Ланская, А.Е. Яковленко, Ю.Ю. Дьяченко [15].
В публикации H. Moon и Y. Baek определены и описаны факторы внутренней мотивации в игровой деятельности. К ним авторы относят готовность к вызовам, любопытство, контроль процесса и творчество. Данные ценности определяют содержание игры, уровень ее сложности и предсказуемости, многовариантности, ориентации на процесс или результат [21].
Более развернутая система внутренней мотивации представлена в работе Yu-kai Chou. Она визуализирована в виде восьмиугольника -октализа, в основу которого заложены ключевые поведенческие стимулы (миссия, лидерство, раскрытие творческого потенциала, обладание, социальные связи, ограниченность ресурсов, непредсказуемость, избегание потерь). Учет индивидуальных мотивов, выявление ведущих мотивов целевой аудитории позволяют разработчикам игр, в том числе образовательных, подобрать эффективные механики и контент [22].
Резюмируя, можно сделать вывод о том, что тема игровой мотивации продолжает быть актуальной как в России, так и в других странах, на протяжении уже многих лет. Практически все исследователи отмечают зависимость этого феномена от факторов внешней и внутренней среды, высокую адаптивность и востребованность на современном этапе развития общества в разных предметных областях - в игровой индустрии, в образовании, в культурной сфере, в маркетинговой деятельности и др.
В качестве основных мотиваторов исследователи предлагают следующие факторы: ценность игры для участников, элементы удержания внимания и любопытства, правила, не противоречащие жизненному опыту участников, возможность контролировать процесс, возможность творить, безопасность, развитая обратная связь и др.
Но поскольку мотивация меняется с возрастом (что было показано в исследовании N. Whit-ton [23]), испытывает влияние факторов внешней и внутренней среды, то перечень этот может изменяться (дополняться и перестраиваться), выдвигая на передний план разные факторы.
Рис. 1. Возрастная структура участников исследования (студентов и старшеклассников)
Рис. 2. Распределение респондентов по полу
Рис. 3. Распределение ответов на вопрос «Как часто Вы играете в игры?» Результаты исследования и их обсуждение опросниках формулировок. Возрастная струк-
Таким образом, при создании игровых инструментов важно учитывать ожидания, движущие интересы и потребности целевой аудитории, на которую ориентирована образовательная игра. Перед авторами поставлена задача разработать профориентационную стратегическую игру для одаренных студентов и старшеклассников. Для этого было проведено исследование факторов, определяющих привлекательность игры, в том числе и образовательной, для указанных групп. Целью исследования стало ранжирование факторов мотивации по степени эффективности при выборе типа игры одаренной молодежью.
Исследование проводилось весной 2021 года с применением цифровых технологий. В исследовании приняли участие студенты Нижегородского государственного университета им. Н.И. Лобачевского, которые проявили себя, заняв лидирующие позиции в рамках балльно-рейтинговой системы вуза [24], и учащиеся 11-х классов СУНЦ МГУ им. М.В. Ломоносова, прошедшие конкурсный отбор, что позволяет отнести обе группы к одаренным, опираясь на определение из рабочей концепции одаренности [25]. Всего было опрошено 97 респондентов, среди которых предварительно была проведена разъяснительная работа по используемой терминологии в целях уточнения понимания и достижения единообразия в трактовке предлагаемых в
тура участников исследования представлена на рисунке 1, наибольший удельный вес имеют возрастные группы 18 и 20 лет.
Распределение участников исследования по полу отражено на рисунке 2.
Обработка полученных данных статистическими методами позволила выявить следующие результаты. При ответе на вопрос «Как часто Вы играете в игры?» самым популярным ответом стал «несколько раз в месяц», его дали 40.63% респондентов. Только 10.42% участников исследования играют каждый день. Четверть молодых людей играют несколько раз в год, 24% - несколько раз в неделю. Структура распределения ответов об интенсивности игровой деятельности представлена на рисунке 3.
При этом 82% участников исследования хотели бы, чтобы элементы геймификации использовались в образовательном процессе. Противоположной точки зрения придерживаются только 6.2% респондентов.
Анализируя предпочтения участников исследования в выборе игр, можно отметить, что лидерами со значительным отрывом стали «Монополия», «Мафия» и «Uno». В топ-5 вошли еще классические карточные игры и шашки. По типам игры, популярные в исследуемой целевой группе (одаренная молодежь), распределились следующим образом: наибольшую долю (62%) занимают настольные социальные игры, на второй позиции (16%) - различные
Рис. 4. Распределение ответов на вопрос «Какие типы игр Вы предпочитаете?»
Выбор факторов, делающих процесс игры привлекательным
Таблица 1
Фактор привлекательности игры (мотиватор) Всего выбрало, человек
Мне нравится играть, если игра увлекает 48
Мне нравится играть, если есть социальное взаимодействие с другими игроками 44
Мне нравится играть, если в игре есть возможность саморазвития 28
Мне нравится играть, если процесс игры предполагает преодоление препятствий, возможность рывка и получения награды 22
Мне нравится играть, если есть смысл в происходящем для меня 20
Мне нравится играть, если есть новизна, тайна, непредсказуемость 17
Мне нравится играть, если используются понятные мне ритуалы 6
Мне нравится играть, если нет наказания за ошибки 4
Мне нравится играть, если есть возможность коллекционировать артефакты, накапливать бонусы 3
Мне нравится играть, если игра дает возможность получить признание (например, публичный рейтинг) 2
компьютерные игры и игры для мобильных устройств, третье место (4%) заняли интеллектуальные игры, в том числе настольные. Далее в рейтинге следуют динамичные спортивные игры (6%), социальные (2%). Структура распределения ответов о предпочтении типа игр представлена на рисунке 4.
Исследование мотивационной составляющей базируется на модели октализа Yu-kai Chou [22], которая была модифицирована под задачи исследования. Изменения коснулись формулировок с целью адаптации их для старшеклассников и студентов, а также числа мотиваторов за счет добавления мотивов интереса (увлекательности процесса) и ритуалов (четкого следования инструкциям и понятным правилам).
Респондентам было предложено выбрать не более двух ключевых факторов, мотивирующих на игру. Распределение полученных ответов представлено в таблице 1.
Таким образом, можно увидеть, что увлекательность игры является самым часто встречающимся мотивом (так ответили больше половины (51%) молодых людей). Немногим меньше (46.8%) выбрали мотив, связанный с социальным взаимодействием. Почти треть участников исследования отметили, что привлекательной делает игру возможность саморазвития. Наименее привлекательными мотивами игры
для одаренной молодежи являются рейтинг и возможность накапливать баллы и бонусы.
Так как респонденты выбирали два мотива, это позволило нам проанализировать возможные сочетания при выборе. Самое распространенное в данной выборке сочетание - это совместный выбор факторов увлекательности и социального взаимодействия, его сделали 16 человек (16.5%). Девять участников (9.3%) выбрали сочетание увлекательности и саморазвития. По 7 человек выбрали следующие сочетания мотивов: увлекательность и наличие смысла, увлекательность и возможность получения награды, социальное взаимодействие и развитие, социальное взаимодействие и награда, социальное взаимодействие и новизна. Примечателен тот факт, что некоторые сочетания не были выбраны никем из респондентов.
Кроме того, обнаруживаются различия в выборе ответов групп, разделенных по демографическому признаку. Молодые люди чаще выбирали утверждение, что им «нравится играть, если есть смысл лично для меня», как основной мотивирующий фактор при выборе игры (в полтора раза чаще, чем если бы распределение ответов было пропорционально разделению выборки по полу). Девушки чаще, чем молодые люди, соглашаются с утверждением, что «мне нравится играть, если есть возможность само-
Таблица 2
Наименее эффективные факторы мотивации в игровой деятельности
Фактор мотивации в игровой деятельности Всего выбрало, человек
Мне нравится играть, если нет наказания за ошибки 35
Мне нравится играть, если игра дает возможность получить признание (например, публичный рейтинг) 23
Мне нравится играть, если используются понятные мне ритуалы 13
Мне нравится играть, если есть возможность коллекционировать артефакты, накапливать бонусы 10
Мне нравится играть, если процесс игры предполагает преодоление препятствий, возможность рывка и получения награды 5
Мне нравится играть, если есть новизна, тайна, непредсказуемость 4
Мне нравится играть, если есть социальное взаимодействие с другими игроками 3
Мне нравится играть, если игра увлекает 2
Мне нравится играть, если в игре есть возможность саморазвития 1
Мне нравится играть, если есть смысл в происходящем для меня 0
Рис. 5. Наиболее (синий цвет) и наименее (красный цвет) эффективные факторы мотивации в игровой деятельностиности
развития» (в 1.2 раза чаще, чем пропорциональное распределение).
Значимых отличий между возрастными группами в исследуемом диапазоне (от 17 до 25 лет) не выявлено.
На просьбу «Выберите одно из утверждений, которое в меньшей степени соответствует Вашему представлению об интересной игре» наибольшее число участников исследования (35 человек, 36%) указали «если нет наказания за ошибки», то есть отсутствие корректирующей обратной связи. На втором месте среди наименее эффективных мотивирующих факторов при выборе игры - система рейтингования участников, этот фактор выбрали 23 человека (23.7%). Полный рейтинг наименее эффективных мотивирующих факторов представлен в таблице 2.
Полученные результаты свидетельствуют об отсутствии значимых различий между ответами респондентов разного пола и возраста.
Визуализация выбора факторов, способствующих привлекательности игры и снижаю-
щих ее привлекательность, представлена на рисунке 5. Важно отметить, что отсутствие пересечения между группами наиболее и наименее эффективных факторов мотивации в образовательной игре наглядно демонстрирует высокую степень корректности в составлении рабочих материалов (опросников) для проведения исследования.
Выводы
Анализ полученных результатов позволяет сделать вывод о предпочтениях одаренных молодых людей в игровой деятельности. Игра, в том числе образовательная, будет для них привлекательной, если обладает такими характеристиками, как увлекательность (за счет сюжета, контента, интересных и популярных героев (в данный момент времени для данной целевой аудитории), игровых механик и т.д.), возможность коммуникаций с другими игроками и развития компетенций. Результаты проведенного
авторами исследования коррелируют с данными, полученными J.D. Lomas et al. [26], эксперименты которого показали, что для создания интересной игры важно учитывать такие факторы, как сюжет и возможность индивидуального выбора, факторы новизны и приемлемого уровня сложности. При этом мотивационная сила уровня сложности зависит от условий выбора этого уровня - в случае если игрок самостоятельно выбирает повышенный уровень сложности, то это работает как мотивирующий фактор, если же уровень задается внешними условиями, то наблюдается снижение мотивации. Факторы новизны и сложности игрового контента могут давать разнонаправленные результаты - слишком высокий или чрезмерно низкий уровень снижают мотивацию у игроков, что выдвигает перед гейм-дизайнерами и педагогами задачу поиска оптимума.
Схожие результаты по анализу мотивирующих факторов, имеющих низкую эффективность, были получены B. Bixler [20], который показал, что разумный контроль и наличие обратной связи необходимы для эффективного обучения.
От процесса игры участники всегда ожидают получения положительных эмоций. К образовательной игре дополнительно предъявляются требования, связанные с получением новых знаний и формированием компетенций, но форма получения знаний и процесс формирования компетенций должны быть легкими и ненавязчивыми. При этом могут развиваться те компетенции и навыки, которые у целевой аудитории редко или неэффективно задействованы в реальной жизни. Например, для интроверта игра может развивать навыки общения и коммуникации.
Таким образом, полученные в ходе исследования результаты позволяют сформулировать характеристики качественной и эффективной образовательной игры для одаренной молодежи. Так как из всего многообразия форматов игр наиболее популярны у целевой аудитории настольные игры со значительной социальной составляющей, то разрабатываемая игра должна быть настольной, сочетающей несколько игровых механик, что сделает ее увлекательной и интересной, с обязательным наличием обратной связи, адресованной каждому участнику.
Исследование выполнено при финансовой поддержке Российского фонда фундаментальных исследований (РФФИ) в рамках научного проекта №19-29-07462.
Список литературы
1. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L.E. From game design elements to gamefulness: Defining
«Gamification» // Mindtrek 2011 Proceedings. New York: ACM Press, 2011. Р. 9-15.
2. Носков Е.А. Технологии обучения и геймифи-кация в образовательной деятельности // Ярославский педагогический вестник. 2018. № 6 (105). С. 138-144.
3. Garris R., Ahlers R., Driskell J. E. Games, motivation, and learning: A research and practice model // Simulation & Gaming. 2002. V. 33. № 4. P. 441-467.
4. Смолкин А.М. Методы активного обучения: Научно-метод. пособие. М.: Высшая школа, 1991. 176 с.
5. Князев А.М., Одинцова И.В. Режиссура и менеджмент технологий активно-игрового обучения. М.: Изд-во РАГС, 2008. 233 с.
6. Бурков B.H., Емельянов С.В., Ивановский А.Г., Немцева А.Н. Метод деловых игр. М.: МЦНТК, 1976. 60 с.
7. Хрипко В.В. Феномен игры в военном обучении. М.: ВАФ, 2005. 98 с.
8. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: Учебное пособие. М.: РПА, 1996. 272 с.
9. Самоукина Н.В. Организационно-обучающие игры в образовании. М.: Народное образование, 1996. 111 с.
10. Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры: Монография. М.: Новая школа, 1994. 329 с.
11. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Книга по Требованию, 2013. 228 с.
12. Артамонова В.В. Развитие концепции гейми-фикации в XXI веке [Электронный ресурс] // Историческая и социально-образовательная мысль. T. 10. № 2/2. 2018 (Historical and Social-Educational Idea Volume 10 #2/2, 2018). С. 37-43. URL: https://cyberle ninka.ru/article/n/razvitie-kontseptsii-geymifikatsii-v-xxi-veke/viewer (дата обращения: 10.09.2021).
13. Yu Z., Gao M., Wang L. The effect of educational games on learning outcomes, student motivation, engagement and satisfaction // Journal of Educational Computing Research. 2021. V. 59. № 3. P. 522-546.
14. Ibrahim R., Jaafar A. Educational games (EG) design framework: Combination of game design, pedagogy and content modeling // 2009 International Conference on Electrical Engineering and Informatics. IEEE, 2009. V. 1. P. 293-298.
15. Ланская Д.В., Яковленко А.Е., Дьяченко Ю.Ю. Геймификация в процессе научно-инновационной и творческой деятельности: формы и методы мотивации талантов // Вестник Академии знаний. 2020. № 37 (2). С. 165-172.
16. Жукова Г.С., Никитина Н.И., Комарова Е.В. Технологии профессионально-ориентированного обучения. М.: Изд-во РГСУ, 2012. 165 с.
17. Ge X., Ifenthaler D. Designing engaging educational games and assessing engagement in game-based learning // Gamification in Education: Breakthroughs in Research and Practice. IGI Global, 2018. P. 1-19.
18. Star J. R., Chen J., Dede C. Applying motivation theory to the design of game-based learning environments // Describing and Studying Domain-Specific Serious Games. Springer, Cham, 2015. P. 83-91.
19. Eccles J.S., Wigfield A. motivational beliefs, values, and goals // Annual Review of Psychology. 2002. № 53:1. P. 109-132.
20. Bixler B. Motivation and its relationship to the design of educational games // NMC. Cleveland, Ohio. Retrieved. 2006. V. 10. № 07.
21. Moon H., Baek Y. Exploring variables affecting player's intrinsic motivation in educational games // Proceedings of the 17th International Conference on Computers in Education. 2009. P. 718-722.
22. Yu-kai Chou. Gamification & behavioral design. URL: https://yukaichou.com/gamification-examples/oc talysis-complete-gamification-framework/#.Vv0TRBJ9 5E4
23. Whitton N. Theories of motivation for adults learning with games // Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Mul-tidisciplinary Approaches. IGI Global, 2011. P. 352-369.
24. Положение о рейтинговой системе учета достижений учащихся ННГУ [Электронный ресурс] // Официальный сайт Национального исследовательского Нижегородского государственного университета им. Н.И. Лобачевского. URL: http://www.unn. ru/sveden/files/docs/local-norm-akts/2018/470-OD.pdf (дата обращения: 23.08.2021).
25. Рабочая концепция одаренности [Электронный ресурс] // Федеральная целевая программа «Одаренные дети» Министерства образования РФ. 2-е изд. расш. и перераб. М., 2003. URL: http://psych lib.ru/mgppu/rko/rko-001-.htm#$p1 (дата обращения: 23.08.2021).
26. Lomas J.D. et al. Is difficulty overrated? The effects of choice, novelty and suspense on intrinsic motivation in educational games // Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2017. P. 1028-1039.
FACTORS DETERMINING THE CHOICE OF AN EDUCATIONAL GAME FOR GIFTED YOUTH
O.Yu. Angelova, T.O. Podolskaya, V. V. Mariko
Lobachevsky State University of Nizhny Novgorod
The article presents the results of a study of the factors that determine the choice of educational games by gifted young people. In the course of the study, the identified factors of play activity were ranked according to the degree of effectiveness in choosing the type of play by gifted youth, which is necessary when developing career guidance games for this category. The characteristics of a high-quality and educational game for gifted youth are formulated. The game being developed should be a board game that combines several game techniques, with the obligatory presence of individualized feedback.
Keywords: gifted youth, game, educational game, organizational-activity game, motivation, gamification.