КУЛЬТУРОЙ
ОГИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ
2014/2(16)
JOURNAL OF CULTURAL RESEARCH
Электронное периодическое рецензируемое научное издание
всходит С 2010 года
УДК 32.019.51
Санагурский Д.Ю.
ЕВГЕНИЙ МОРОЗОВ - ТЕХНОСКЕПТИК ЦИФРОВОЙ ЭРЫ
Аннотация. В рецензии на сборник статей Евгения Морозова «Техноненависть: как Интернет отучил нас думать» рассматривается ряд вопросов, актуальных для современной культуры. Их разрешение объединено общим основным посылом - то, что кажется решением, на деле часто оборачивается еще более сложной проблемой.
Ключевые слова: информационное общество, электронная культура, солюционизм, игрофикация.
Книга «Техноненависть: как Интернет отучил нас думать» американского публициста белорусского происхождения Евгения Морозова представляет собой сборник статей, написанных в период 2012-2013 гг. для ведущих американских и европейских периодических изданий.
Последовательный критик информационных технологий, Е.Морозов старается понять, что в цифровую эпоху, пресыщенную рекламными обещаниями и фантазийными проектами, является реальностью, а что вымыслом. Ему очень не хочется, чтобы увлёкшееся новыми игрушками человечество растеряло основы своей материальной культуры в постоянно набегающих мегабайтовых волнах информации.
Свое видение проблем современной цивилизации он выразил в описанном им феномене «солюционизма», характеризуя его как неспособность оценить складывающуюся ситуацию с различных точек зрения и применить к её разрешению комплексный подход. По словам Морозова, это есть характеризующая современность «интеллектуальная патология, заставляющая любую
проблему рассматривать исключительно в одном свете: можно ли ее взять и решить, просто используя имеющиеся технологии» [1].
Иллюстрирует «солюционизм» он модной тенденцией создания политических партий на основе практики «дотирования» («donation») - добровольного пожертвования средств - когда партия поддерживается не из-за ее политической платформы, а просто из-за «недостатка существующей системы», как обычная бинарная оппозиция. Морозов призывает нас не заниматься цифровым популизмом, а «научиться принимать несовершенства общественных институтов и людей», определяя это как одну из труднейших задач нашего времени.
Следующая новинка, которую подвергает критическому анализу Евгений Морозов, это понятие «игрофикации» («gamification»). Игрофикация относительно новое понятие, которое зародилось в среде разработчиков видео-игр в начале нулевых годов нашего века и за последнее десятилетие успело захватить умы целого ряда философов, культурологов и социологов, рассматривающих данное явление в контексте возможности управлять посредством игровых механик различными областями человеческой деятельности. Определить главный принцип игрофикации можно так: «получение постоянного, верифицируемого подхода к обратной связи с пользователем или потребителем с целью динамичной корректировки различными приемами его поведения внутри игры» [2].
Основная претензия к игрофикации концептуально все та же - односложность решений, плюс еще «скрытый глубинный консерватизм» данных культурных техно-практик. Заявляя читателю, что «порой "умные" технологии не только разрушительны, но еще и наделены воинствующим консерватизмом», Морозов приводит пример разработанной американским маркетинговым агентством «умной тюрьмы», где «вовлеченные в систему арестанты будут вознаграждаться очками за точное соблюдение распорядка дня или границ отведенной зоны».
Но не стоит столь быстро соглашаться с позицией автора, даже если вы разделяете вместе с Морозовым его скептический взгляд на современные цифровые технологии. Ведь может статься, что игрофикация не только честная добровольная игра, присущая современности, но и возвращение к архаическим формам, к возможности задания новой многосложной социальной иерархии. И тут могут быть несколько вариантов развития: либо она будет действительно консервативна в своей основе, либо через довольно гибкий функционал принятия кадровых решений позволит выстроить более демократическую основу для будущего глобального мира.
В статье «Робот отобрал у меня "Пулицера"», написанной для сетевого журнала «Slate», Морозов рассматривает тенденцию к замене труда живых журналистов на продукцию специальных компиляционных и аналитических программ. Рассуждать по данному поводу можно бесконечно долго - насколько электронный разум сможет в будущем заменить человеческий и действительно ли это может привести к краху цивилизации. Данную проблематику еще в 1939 г. в своей статье «Systems of Logic Based on Ordinals» поставил один из пионеров цифровой эпохи британский
математик Алан Тьюринг (Alan Turing). Он рассуждал о том, насколько можно будет заменить человеческую интуицию технологической изобретательностью. И дать однозначный ответ на этот вопрос с того времени так и не смогли.
Примеры того, как машинными способами в сети закачивают и перерабатывают такое количество информации, что «воспользоваться» этим в полном объеме могут тоже только машины, многочисленны. Здесь можно вспомнить историю начала функционирования музыкального портала «Яндекс.Музыка». По данным за 2011 г., 18% из представленных на нем 2,3 млн. музыкальных треков не было прослушано ни разу. За прошедшие годы музыкальный каталог портала только увеличился и таких «мертвых треков» стало все больше. Логичным шагом в такой ситуации было бы вовсе отказаться от неиспользуемого контента, сократив свои издержки на его производствозакупку. Однако, чтобы система сохраняла динамичность и топовый контент пользовался популярностью, необходимо поддерживать в системе присутствие избыточной информации. Этот «лишний контент» оказывает все возрастающее давление, что задает системе динамику. А автоматизацию его производства стоит рассматривать как необходимость перераспределить нагрузку и высвободить ресурсы для осознанной закупки качественных авторских материалов.
Вот только несколько проблемных тем, которые выносит Евгений Морозов на обсуждение в своих статьях. Конечно же, нельзя сказать, что он один из первых озвучивает данную проблематику [3]. Однако предлагаемые им выходы из складывающихся сегодня ситуаций подчас настолько оригинальны, что хочется верить, что в недалеком будущем автор обязательно получит в довершение признания своих идей столь желаемую «Пулитцеровскую премию».
ПРИМЕЧАНИЯ
[1] Морозов, Е. Техноненависть: как Интернет отучил нас думать / Евгений Морозов : пер. с англ. В.Гончарук [сб. статей]. - М.: Common place, 2014. - 116 c.
[2] Санагурский, Д.Ю. Игрофикация (Gamification) как фактор формирования виртуальной идентичности» // Культурологический журнал. - 2014. - №1. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.cr-joumal.ru/rus/journals/251 .html&j_id=18.
[3] Например: Ланир, Д. Вы не гаджет. Манифест / Джарон Ланир : пер. с англ. М. Кононенко - М.: Астрель : CORPUS, 2011. - 320 с.
© Санагурский Д.Ю., 2014. Рецензия поступила в редакцию 30 мая .2014 г.
Санагурский Дмитрий Юрьевич,
преподаватель кафедры культурологии, социокультурной антропологии и социальных коммуникаций,
Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма (Москва), e-mail: [email protected]
UDC 32.019.51
Sanagursky D.
EVGENY MOROZOV — TECHNOSKEPTIK OF THE DIGITAL ERA
Abstract. A number of problems relevant to contemporary culture are considered in the review on the collection of articles by Evgeny Morozov "Technohate: how Internet weaned us to think". Their solution is united by the total essential message - something that seems to be the answer in fact often becomes an even greater challenge.
Key words: information society, e-culture, solutionizm, gamification. Sanagursky Dmitry Yurievich,
Lecturer, Department of Cultural Studies, Sociocultural Anthropology and Social Communication, Russian State University of Physical Education, Sport, Youth and Tourism (Moscow), e-mail: [email protected]