КУЛЬТУРОЛОГИЯ И ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ
УДК 130.122; 130.2
ЭКРАННОЕ СЕТЕВОЕ СООБЩЕСТВО - КВАЗИСВОБОДА
В КВАЗИСОЦИУМЕ
С.Л. Григорьев
Российский государственный аграрный университет - МСХА им. К.А. Тимирязева,
г. Москва e-mail: [email protected]
В статье представлены результаты исследования феноменологии, онтологии, аксиологии и семиотики культуры так называемого «сетевого общества», социальной формации нового типа в рамках концепций Яна А.Г.М. ван Дейка и Мигеля Кастельса, изучен ряд новых взглядов на особенности генезиса виртуального пространства, равно как и его влияние на восприятие и сознание пользователей современных электронных устройств. Особое внимание уделено анализу изменений, произошедших за последние годы в отношении человека к виртуальной реальности и особенностях его самопозиционирования внутри нее в той или иной форме. По результатам исследования выделены и проанализированы истоки эмоциональной притягательности виртуального пространства как способа бегства от проблем реальной действительности, влечение к образу личной свободы и эмансипации от внешнего мира, предлагаемого виртуальной реальностью. В заключение рассмотрены значимые характеристики сетевого общества, такие как онтология, аксиология, семиотика формируемой им культуры, дана итоговая оценка мнимых благ, предлагаемых виртуальной реальностью пользователю.
Ключевые слова: экранная культура, сетевое общество, свобода, киберутопия, кибермифология, гиперреальность, дегуманизация.
Аксиология становления и развития сетевого общества, в значительной степени опирающегося на зарождающуюся культуру
электронной коммуникации, формировалась на основе его виртуальной феноменологии, позволяющей непрерывно обозначать и намечать новые горизонты развития, возможности, задачи и цели, которые в виртуальной реальности казались в разы более достижимыми, нежели в реальности настоящей. Периодически возникающие в связи с этим эффекты эмоциональной ажитации и даже азарта от раскрывающихся возможностей индивидуальной свободы внутри виртуального пространства, как это уже не раз бывало в истории «до-электронного» человечества, поначалу породили целый спектр киберутопий, будто бы соревнующихся друг с другом по уровню фантастичности и неправдоподобия внезапно открывающихся перед пользователем сети перспектив.
Этот процесс не обошел стороной одну из важнейших и вечных проблем человеческого существования - проблему индивидуальной свободы, до крайней степени содержательно обострившуюся к рубежу тысячелетий на фоне несвободы прошлого века. Появление и широкое распространение самых разнообразных устройств, обеспечивающих доступ индивида в виртуальное пространство, предложило ему настолько неожиданное решение этой проблемы, которое по своему характеру показалось многим абсолютно исчерпывающим, почти эсхатологическим, причем конец «реальной истории» предполагался через «исход» восприятия и сознания индивида в новую, «вторую реальность». Практически мистическая вера виртуальных неофитов в безграничность возможностей и всемогущество НТП в этой сфере актуализировала и оживила стремление многих также и телом своим перейти, телепортироваться туда же, вслед за восприятием и сознанием. Создано устройство, создающее полимодальную иллюзию такого перехода - экран современного электронного гаджета - иллюзию, уровень достоверности которой постоянно повышался и технически совершенствовался настолько, что в конце концов визуально превзошел истинную, настоящую реальность.
Однако произошедшее смогло порадовать только взор, слух и сферу воображения многих пользователей, вполне и искренне уверовавших в возможности своего гаджета. К сожалению, даже прошедшие несколько лет столь же достоверно продемонстрировали поначалу слабо осознаваемую тупиковость этого пути - иллюзия так и
продолжала оставаться иллюзией даже на фоне совершенно сакральной по своему характеру личной уверенности в том, что это временные затруднения. Несмотря на стремительную поступь НТП в этой сфере, перечень данных затруднений стал расширяться, и конца этому процессу расширения пока не видно и по сегодняшний день, что в значительной степени и определяет актуальность настоящего исследования.
Цель настоящего исследования связана с его актуальностью и определена как выделение и анализ наиболее значимых факторов формирования ощущения ложной свободы и освобождения от настоящей реальности как на индивидуальном, так и на массовом уровнях внутри пространства современной виртуальной реальности, а также порождения принципиально новой кибермифологии, ложные ценности которой были положены в основу квази-аксиологии культуры современного сетевого общества.
В исследовании использовались методы кросс-факторного анализа, контент-анализа текстовых материалов, обладающих по параметрам содержанием, значимым для достижения намеченной цели исследования.
Если открыть перечень прежде ограниченных возможностей, предназначенных к эмансипации от настоящей реальности посредством реальности виртуальной, то исторически первой в нем была заявлена свобода слова. В этом отношении в виртуальной реальности все состоялось бы как нельзя более раскованно и вседозволенно, если бы не некоторые особенности, которые вскрылись позже и были отмечены некоторыми особенно пессимистично настроенными исследователями [5; 11]. В частности, не исчез более чем пристальный и неусыпный контроль за виртуальной реальностью со стороны реальности настоящей. Следовательно, не исчезла цензура, со всеми вытекающими из этого последствиями, наиболее системным из которых явился расцвет культуры отмены, придуманной не творцами виртуальной реальности, но реализованной внутри нее [12]. Не просто ограничение свобод, а полная аннигиляция профиля, аккаунта, блога и т. п. - негативные санкции, которые осуществляются мгновенно и пока не требуют узаконенных оснований и разрешений, да и сами эти действия не несут за собой четко определенной ответственности.
Свобода действий индивида в виртуальной реальности не столь безгранична, как это может показаться на первый взгляд. В основе
динамики изменений, происходящих в виртуальной реальности, лежат внутренние скрытые и неустранимые программы и алгоритмы, просто не позволяющие делать ничего противоречащего их внутренней программной логике. Куда бы ни вошел пользователь, внутреннее программное обеспечение данного электронного ресурса на самом деле его «ведет» и тщательно отслеживает внутри этого ресурса конкретную индивидуальную навигацию [13, с. 149]. Например, опытный геймер всегда знает, что «можно», и что «нельзя» в данных конкретных условиях любой виртуальной игры и каким образом меняется баланс между «можно» и «нельзя» при трансформации игровых статусов или каких-то иных внешних условий и игровых ситуаций. Нарушение правил немедленно наказывается вплоть до принудительного вывода нарушителя за пределы какого угодно ресурса, куда он пытался войти со своими «свободными» намерениями и личными представлениями о том, что там «можно», и что «нельзя» персонально ему [4, с. 77].
Из этого второго проистекает и третье: взаимное позиционирование индивида и объекта техносферы в системе «индивид - виртуальная реальность». Важное уточнение, которое должно быть внесено в эту оппозицию, позволяет пересмотреть особенности взаимодействия ее полюсов с совершенно иных позиций: речь идет не о взаимодействии с виртуальной реальностью самого индивида, а того или иного его виртуального образа. Последний же, в свою очередь, может быть формализован только в соответствии с внутренними правилами и ограничениями самой виртуальной реальности. Для индивида вполне успешно создается иллюзия всемогущества и даже безмерности этого виртуального образа, но по отношению к окружающему его в виртуальной реальности пространству он может быть представлен только как то, что может быть выбрано из меню, и затем на основе избранных опций скомпоновано.
Это важное замечание, в свою очередь, иначе ставит вопрос об истинном онтологическом статусе социальной структуры сетевого общества, представляющего собой такую же виртуальную компиляцию образов общества реального. Если позволительно говорить об онтологии квази-социума такого рода, то она оказывается почти полностью детерминирована внутренним программным обеспечением, действующими пользовательскими алгоритмами, линейкой предлагаемых
ресурсами виртуальной реальности опций [3]. Соответственно, при переходе от онтологии к аксиологии того же самого, составляющими ее окажутся те ценности и цели, которые могут быть предложены, заявлены или реализованы посредством предоставляемого виртуальным пространством инструментария. Они могут быть информационными, коммуникативными, познавательными, образовательными,
развлекательными (игровыми), равно как и прагматическими, предполагающими выход за пределы виртуальной реальности и переход от нее к реальности настоящей (шопинг, платежи, знакомства и т. п.) [10, с. 19]. Тем не менее, сама эта связка базисных онтологических и аксиологических аспектов сетевого социума в значительной степени оказывается подчинена диктату правил и норм программно-алгоритмического ригоризма виртуальной реальности, где отнюдь «не разрешено все то, что не запрещено» - именно это, как представляется, способно стать истинным мерилом той имеющейся квази-свободы.
Кроме того, принимая во внимание время, которое отнимает виртуальная реальность у физической реальности современного индивида, равно как и целеполагание этого процесса, которое признается им прагматически необходимым и периодически нормативным, внешний наблюдатель, как это представляется вполне корректным, оказывается вправе задать вопрос скорее о мере несвободы (зависимости) наблюдаемого им индивида от виртуальной реальности, нежели о мере его свободы внутри нее. Ряд исследователей [6; 9] здесь прямо пишут о том, что мечта о свободе в виртуальной реальности обернулась иллюзией этой свободы. Применимы термины «прозрачное общество», «прозрачный человек»: «Принципиальное изменение социальных практик, различных видов деятельности, перенос их полностью или частично в цифровую среду также качественно изменили формы коммуникации и отношение индивидов к деятельности. Принятое в обычном языке выражение "24 на 7" - не что иное, как фиксация распространенного сегодня образа жизни и трудового поведения, которые слились в непрерывный цикл, образовав своеобразный "пространственно-временной" континуум жизнедеятельности человека. Человек постоянно доступен в социальных сетях, в электронной почте и т. д., в этом смысле он "прозрачен"» [2, с. 8].
Принципиально иной квази-семиотике зарождающейся культуры сетевого квази-социума оказались имманентно не присущи правила обычного (традиционного) семиозиса, у которых совладать внутри виртуальной реальности с правилами программ и алгоритмов ее структурирования и функционирования просто нет шансов. Гиперреальность достойна своей собственной гиперсемиотики, которую в определенной своей части можно считать практически уже состоявшейся: гиперсемантика (отношение симулякра к симулируемому им содержанию); гиперпрагматика (отношение симулякра к создаваемому им эмоциональному эффекту у субъекта, воспринимающего симулякр; она же - практика постправды); гиперсинтаксис (отношение симулякра к симулякру или совокупности симулякров, оформленное внутри программы в форме гиперссылки). Программирование и алгоритмизация структуры образов и символов новой сетевой культуры, постепенно овладевая восприятием и мышлением ее пользователей, через них постепенно переносится также и в реальность настоящую. Опирающиеся на множественные модели тотальной классификации и калькуляции внутри виртуальной комбинаторики, перебирающей и предлагающей пользователю все возможные и невозможные варианты сочетания несочетаемого, машинные алгоритмы начинают менять настоящую реальность, привнося в нее модели безмерности и безразмерности самоощущения и самопозиционирования личности, которая в беспредельности возможностей выбора множественной виртуальной атрибуции для самой себя, остается ею же и подмятой под нее полностью, то есть полностью обезличенной.
Главным образом с влияниями такого рода связывается возникновение в последнее время множества вариаций гендерной, национальной, этнической принадлежности, влечений, ориентаций, а также идеологических, субкультурных и религиозных преференций, в которых во все большей степени оказываются воплощаемы методы и модели машинной маркировки и кодировки, и все меньше остается собственно человеческого [8]. Задавшим общей социальной культуре новейшего времени доминирующий тренд дегуманизации современного человека и человечества вполне успешно удалось поставить себе на службу всю искусственно воссозданную внутри виртуальной реальности
полифонию духовного и телесного естества homo naturalis до-электронной эпохи, и затем столь же эффективно и многообразно использовать ее внутри реальности настоящей [14, c. 11]. Если раньше этот «природный человек» смотрелся в зеркало и видел там самого себя, то теперь он все чаще заглядывает в экран своего гаджета, изучая там новые черты очередного своего виртуального образа. Следом за чем естественная антропология, исследующая человека исторического, уступает место антропологии цифровой, объектом изучения которой вместо homo naturalis все более становится homo digitalis («человек цифровой» - лат.) [7, c. 34].
Квази-свобода сетевого общества, обернувшаяся на деле своей полной противоположностью, становится тем удобным во всех отношениях субстратом, на котором зарождается, формируется и крепнет образ «цифрового человека» как единицы будущего квазисоциума господства тоталитаризма нового типа - цифрового тоталитаризма [3]. Такое общество, несмотря на свой изначально виртуальный генезис, ныне становится частью объективной реальности, поскольку внутри него все более четко начинают проступать контуры новых социальных институтов, между которыми появляются, крепнут и ширятся вполне реальные связи [9, c. 143]. В терминологии Яна ван Дейка и Мануэля Кастельса [14], [7] это новое социальное образование прорастает из виртуальной в физическую реальность множеством сетевых структур, начинающих все более ощутимо влиять на политику, экономику, культуру, а также и на саму социальную реальность, неуклонно изменяя все указанное выше на свой лад и по своим правилам.
Однако вся эта привлекательность создается ценой, которая массово остается все еще не до конца осознанной человеком и человечеством. Отвратить человека от реального мира и привлечь его к миру гиперреальному можно только одним способом: создавая этот мир априори как антитезу всего совокупного «неудобства» настоящей реальности, то есть как нечто более удобное, более конформное, более потакающее любым желаниям, слабостям и прихотям человека [1]. Все это может быть создано и реализовано только как миф или утопия, финал которой оказывается возможен только в пределах ее собственного продолжения, но уж никак не в реальном мире с его реальными проблемами. В этом отношении зависимость от желания погружения в
виртуальную реальность мало чем отличается от любой другой аддиктивной привычки, связанной с употреблением психоактивных веществ. В виртуальной реальности тот же самый эффект «бегства от действительности» достигается с причинением сравнительно меньшего вреда здоровью аддикта, тогда как по поводу его же временных затрат, порою совершенно бесцельных и неоправданных, этого сказать совершенно невозможно.
М. Кастельс [7] называет это время «безвременным», стремящимся аннигилировать не только само реальное время индивида, но и то пространство, измерением которого оно является, все целиком, изъяв его из восприятия захваченного виртуальной реальностью индивида. Поскольку время существования человека в действительности всегда ограничено, то это скрытое стремление ограничить его еще сильнее за счет создания иллюзии личной свободы в иной реальности и есть истинное мерило того, что индивид теряет в плане своей личной свободы на самом деле, получая взамен только ее суррогат - красивую картинку, с которой ему так не хочется расставаться.
Выводы:
1. Изначально аксиология сетевого общества формировалась рефлекторно на основе его виртуальной феноменологии, задающей новые ценности и ориентиры развития.
2. Экран современного электронного устройства является эффективным средством создания иллюзии свободы и всемогущества у своего пользователя, визуальное совершенство которой может превосходить настоящую реальность.
3. Некритическое, преимущественно эмоциональное отношение к открывшимся возможностям виртуального пространства первоначально породило целый ряд киберутопий и специфической кибермифологии, само появление которых может рассматриваться как косвенное свидетельство невозможности решения целого ряда проблем человеческого существования в реальном мире путем его тотальной виртуализации.
4. Гиперреальность виртуального пространства потребовала разработки и внедрения новой гиперсемиотики, отчасти реализованной внутри виртуальной реальности.
5. Иллюзия мнимой свободы в виртуальной реальности маскирует полное отсутствие таковой, поскольку вместо свободы в ней царят жесткий контроль, сетевой остракизм по отношению к неугодным и культура отмены, практически тотальные по своему масштабу и характеру.
Список литературы
1. Билышко, А. Визуальная коммуникация как детерминанта развития сетевого общества / А. Билышко. - URL: https://pandia.ru/text/80/200/16985.php (дата обращения: 29.09.2022).
2. Жукоцкая, А. В. Цифровизация и некоторые риски «прозрачного» общества / А. В. Жукоцкая // Цифровая гуманитаристика: человек в «прозрачном» обществе : Коллективная монография / ГАОУ ВО «Московский городской педагогический университет». - Москва : Общество с ограниченной ответственностью «Книгодел», 2021. - С. 5-13.
3. Крайнов, А. Проблема свободы в информационном обществе / А. Крайнов // Researchgate. - 2020. - № 9. - URL: https://www.researchgate.net/publication/344272166_Problema_svobody_v_informacionno m_obsestve (дата обращения: 30.09.2022).
4. Лобанова, Ю. В. Компьютерная видеоигра как социокультурный генератив эмоций / Ю. В. Лобанова // Вестник культуры и искусств. - 2022. - № 3 (71). -С. 73-81.
5. Маслов, В. М. Свобода; свободы; виртуальная реальность / В. М. Маслов // Вестник Челябинского государственного университета. - 2020. - № 5 (439). -С. 50-58.
6. Пеннер, Р. В. Цифровое пространство: от идеи к проекту и контролю / Р. В. Пеннер // Вестник Челябинского государственного университета. - 2021. - № 11 (457). - С. 11-15.
7. Птицына, С. Теория сетевого общества М. Кастельса / С. Птицына. -Саарбрюккен : Ламберт Паблишер, 2011. - 79 с.
8. Саенко, Н. Р. Поиск человека в сети / Н. Р. Саенко // Личность и общество: проблемы философии, психологии и социологии : сборник статей Международной научно-практической конференции, Пенза, 14-15 февраля 2010 года / Общество «Знание» России, Приволжский дом знаний, Пензенская государственная технологическая академия, Южночешский университет, Пензенский фил. НОУ «Международный независимый эколого-политологический университет» ; под редакцией: М. Сапика, И. Г. Дорошиной, Б. А. Дорошина. - Пенза : Автономная некоммерческая научно-образовательная организация «Приволжский Дом знаний», 2010. - С. 312-314.
9. Саяпин, В. О. Сетевое общество как матрица современной структуры социальной виртуальности / В. О. Саяпин // Манускрипт. - 2016. - № 1 (63). - C. 140-147.
10. Синявина, Н. В. Квазисвобода как одна из характеристик виртуальной реальности / Н. В. Синявина // Вестник МГУКИ. - 2021. - № 5 (103). - С. 17-22.
11. Тихонова, С. В. Цифровое общество и цифровая антропология: трансдисциплинарные основания социально-эпистемологических исследований /
С. В. Тихонова, С. М. Фролова // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Психология. Философия. Педагогика. - 2019. - Т. 19, вып. 3. - С. 287-290.
12. Экранная культура в XXI веке / редколлегия: В. В. Виноградов (руководитель проекта), К. К. Огнев, С. Л. Уразова, В. Л. Цвик ; отв. за выпуск Н. И. Емельянова. -Москва : ФГОУ ДПО ИПК работников телевидения и радиовещания, 2010. - 480 с.
13. Alberts, G. Archaeology of the Amsterdam digital city; why digital data are dynamic and should be treated accordingly / G. Alberts, M. Went, R. Jansma // Internet Histories. -2017. - № 1: 1-2. - Pp. 146-159.
14. van Dijk, А. The Network Society: Social Aspects of New Media / А. van Dijk. -Амстердам : SAGE, 2005. - 304 с.
SCREEN NETWORK COMMUNITY - QUASI-FREEDOM
IN A QUASI-SOCIETY
S.L. Grigoriev
Russian State Agrarian University - Moscow Timiryazev Agricultural Academy, Moscow
e-mail: [email protected]
The article presents the results of a study of the phenomenology, ontology, axiology and semiotics of the culture of the so-called «network society», a new type of social formation within the concepts of Jan A.G.M. van Dyck and Miguel Castells. The author considers a number of new views on the features of the genesis of virtual space, as well as on its impact on the perception and consciousness of users of modern electronic devices. Special attention the author pays to the analysis of the changes that have occurred in recent years in the attitude of a person to virtual reality and the peculiarities of his self-positioning inside it in one form or another. According to the results of the study, the origins of the emotional appeal of virtual space as a way of escape from the problems of reality, attraction to the image of personal freedom and emancipation from the outside world offered by virtual reality are identified and analyzed. In conclusion, the significant characteristics of the network society, such as ontology, axiology, semiotics of the culture formed by it, are considered, the final assessment of the imaginary benefits offered by virtual reality to the user is given.
Keywords: screen culture, network society, freedom, cyberutopia, cybermythology, hyperreality, dehumanization.