Научная статья на тему 'ЭФФЕКТИВНОСТЬ МЕТОДИКИ ОБУЧЕНИЯ ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКЕ СТУДЕНТОВ ТЕХНИЧЕСКИХ СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ СРЕДСТВАМИ ИГРОВЫХ МОДЕЛЕЙ НА ОСНОВЕ ЭВРИСТИЧЕСКОГО ПОДХОДА'

ЭФФЕКТИВНОСТЬ МЕТОДИКИ ОБУЧЕНИЯ ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКЕ СТУДЕНТОВ ТЕХНИЧЕСКИХ СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ СРЕДСТВАМИ ИГРОВЫХ МОДЕЛЕЙ НА ОСНОВЕ ЭВРИСТИЧЕСКОГО ПОДХОДА Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
107
23
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОБУЧЕНИЕ ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКЕ / ТЕОРИЯ ИГР / СТУДЕНТЫ ТЕХНИЧЕСКИХ НАПРАВЛЕНИЙ ПОДГОТОВКИ / ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ЭКСПЕРИМЕНТ / ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ В УСЛОВИЯХ НЕОПРЕДЕЛЕННОСТИ / APPLIED MATHEMATICS TRAINING / GAME THEORY / TECHNICAL STUDENTS / PEDAGOGICAL EXPERIMENT / DECISION MAKING IN THE FACE OF UNCERTAINTY

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Королев Марк Евгеньевич

Исследуется методика обучения прикладной математике будущих инженеров на основе эвристического подхода. Приведены примеры обучения игровым моделям, позволяющим оптимизировать процесс принятия решений. Они рассмотрены как эвристические задачи, решение которых способствует развитию у будущих инженеров профессиональных компетенций. Описан педагогический эксперимент по внедрению игровых моделей в практику обучения автомобильно-дорожного института Донецкого национального технического университета в условиях конкуренции и неполноты информации.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

EFFICIENCY OF TEACHING APPLIED MATHEMATICS OF STUDENTS OF TECHNICAL SPECIALTIES BY MEANS OF GAME MODELS ON THE BASIS OF A HEURISTIC APPROACH

The technique of teaching applied mathematics to future engineers based on a heuristic approach is investigated. Examples of training in-game models that optimize the decision-making process are given. They are considered as heuristic tasks, the solution of which contributes to the development of future competencies of professional engineers. A pedagogical experiment on the introduction of game models in the practice of teaching the automobile-road institute of the Donetsk National Technical University in the conditions of competition and incompleteness of information is described.

Текст научной работы на тему «ЭФФЕКТИВНОСТЬ МЕТОДИКИ ОБУЧЕНИЯ ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКЕ СТУДЕНТОВ ТЕХНИЧЕСКИХ СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ СРЕДСТВАМИ ИГРОВЫХ МОДЕЛЕЙ НА ОСНОВЕ ЭВРИСТИЧЕСКОГО ПОДХОДА»

УДК 372.851:378.4

ЭФФЕКТИВНОСТЬ МЕТОДИКИ ОБУЧЕНИЯ ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКЕ СТУДЕНТОВ ТЕХНИЧЕСКИХ СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ СРЕДСТВАМИ ИГРОВЫХ МОДЕЛЕЙ НА ОСНОВЕ ЭВРИСТИЧЕСКОГО ПОДХОДА

Королев Марк Евгеньевич,

кандидат физико-математических наук, доцент,

e-mail: kustokust@gmail. com

ГОУ ВПО АДИ «Донецкий национальный технический университет», г. Горловка

Korolev Mark,

Candidate of Physical and Mathematical Sciences, Associate Professor

Donetsk National Technical University, Horlivka

i......-!

Исследуется методика обучения прикладной математике будущих инженеров на основе эвристического подхода. Приведены примеры обучения игровым моделям, позволяющим оптимизировать процесс принятия решений. Они рассмотрены как эвристические задачи, решение которых способствует развитию у будущих инженеров профессиональных компетенций. Описан педагогический эксперимент по внедрению игровых моделей в практику обучения автомобильно-дорожного института Донецкого национального технического университета в условиях конкуренции и неполноты информации.

Ключевые слова: обучение прикладной математике, теория игр, студенты технических направлений подготовки, педагогический эксперимент, принятие решений в условиях неопределенности.

Постановка проблемы. Математика занимает особое место в науке, играет ведущую роль в естественнонаучных исследованиях, широко используется в технико-инженерных специальностях, способствует формированию логического, пространственного, алгоритмического, эвристического и других типов мышления, является основой для обучения другим дисциплинам. Математика в высшей инженерной школе представляет собой систему дисциплин, входящих в базовую и вариативную части блока профессиональной подготовки будущих инженеров. К такой дисциплине относится прикладная математика.

Основными методическими приемами обучения прикладной математике яв-

ляется сочетание алгоритмического и эвристического подхода при решении задач дисциплины. Алгоритмический подход предполагает поиск решения задачи в соответствии с заданной (прописанной) последовательностью действий, эвристический - с принятой стратегией поиска решения задачи («размытым» наведением на поиск решения задания [7]). Именно второй подход соответствует развитию у будущих инженеров профессиональных компетенций, которые представлены в Федеральных государственных образовательных стандартах высшего образования инженерных направлений подготовки. К ним отнесены:

- готовность действовать в нестандартных ситуациях, нести социальную и

<53)

этическую ответственность за принятые решения;

- способность использовать методы инженерных расчетов при принятии инженерных и управленческих решений.

Данные компетенции и должны формироваться в процессе обучения решению задач курса «Прикладная математика» на основе эвристического подхода.

Цель статьи - описание методики обучения решению задач курса прикладной математики, на основе использования игровых моделей, построение которых носит эвристический характер.

Изложение основного материала. «Игровые модели» в практике прикладной математики рассматриваются как инструментарий, позволяющий оптимизировать процесс принятия решений, имеющий самые разнообразные практические приложения в технико-экономических задачах (например, Е.Г. Евсеева [1], Дж. Нейман [6] и др.). На основании «теории игр» строится модель, которая позволяет определить оптимальное управление исследуемого процесса, при этом обучающемуся необходимо самостоятельно сформулировать способ ее решения, то есть проявить свои эвристические позиции.

В нашем исследовании на основе игровых моделей будем строить методику обучения прикладной математике, используя теорию «задачного подхода» [8] в прикладных исследованиях.

В теории учебных задач ряд исследователей (Н.И. Зильберберг, В.И. Крупич, Г.И. Саранцев, Е.И. Скафа, Л.М. Фридман и др.) считают, что задача может быть отнесена к типу эвристической, если в процессе взаимодействия с ней, в случае ее принятия, обучаемый устанавливает, что:

1) новые знания, закономерности, отношения, свойства, необходимые для обоснования решения задачи, известны или неизвестны;

2) алгоритм или последовательность заданных алгоритмов решения задачи неизвестны;

3) теоретическая и практическая основа (базис) решения задачи, содержащий функциональное отношение, неизвестна [5].

Таким образом, опираясь на исследования проблемы эвристических задач относительно обучения прикладной математике в высшей школе, можно утверждать, что в обобщенном виде, в исследовании операций и методах оптимизации игровые модели (принятие решений в условиях неопределенности), конфликтные ситуации могут быть отнесены к типу эвристических задач.

Алгоритм идентификации в информационном поле понятий применительно к оптимизационным моделям прикладной математики приведен на рис. 1.

Опишем эксперимент по обучению решению задач некоторых разделов дисциплины «Прикладная математика», который проводился среди студентов профиля подготовки «Информационные системы и технологии в дорожно-транспортной отрасли» ГОУВПО АДИ «ДонНТУ».

В эксперименте перед студентами ставится задача: как поступить прикладному математику, если в исходных данных для технологических систем присутствует неопределённость и конфликт интересов? Студенты (испытуемые), после теоретического изучения дисциплины «Прикладная математика», в подавляющем большинстве случаев правильно отвечают на вопрос - требуется использовать «игровые модели». Продолжая педагогический эксперимент, углубляемся в материал «теории игр», задавая вопросы, требующие не только знания самой математики, но и представлений об алгоритмических и эвристических подходах в решении задач.

Приведем основные понятия игровых моделей, на которых базируются тестовые задания в АРМ_ИО (автоматизированное рабочее место студент - преподаватель дисциплины «Исследование операций»), используемых в качестве вопросов педагогического эксперимента:

®

Рисунок 1 - Обобщенная блок-схема применения оптимизационных моделей

прикладной математики

1. Антагонистическая игра - выигрыш одного из игроков равен проигрышу другого.

2. Личный ход - сознательный выбор игроком действий.

3. Стратегия игрока - совокупность правил, определяющих выбор действия при каждом личном ходе.

4. Конечная игра - у каждого игрока имеется конечное число стратегий.

5. Решить игру - для каждого игрока выбрать стратегию, удовлетворяющую условию оптимальности.

6. Условие оптимальности - один из игроков должен получать максимальный выигрыш, когда второй придерживается своей стратегии, (второй игрок получает минимальный проигрыш когда первый придерживается своей стратегии).

7. Условие устойчивости - любому из игроков невыгодно отказаться от своей стратегии.

8. Цель теории игр - определение оптимальной стратегии для каждого игрока.

9. Ограничение теории игр - единственность выигрыша как показателя эффективности.

10. Максимин: Я = max min aJ

i=\,m J=1,n

(гарантированный выигрыш для игрока

А).

11. Минимакс:

ß = min max a

J=1,n i=1 ,m

1

(гарантированный проигрыш для игрока В).

12. Принцип минимакса - выбор наиболее «осторожных» минимаксной и максиминной стратегий.

13. Чистая цена игры: X = в = V

14. Условие устойчивости - когда один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то для другого не выгодно отказываться от своей оптимальной стратегии.

15. Седловая точка - когда элемент а^ является одновременно наибольшим

в своем столбце и наименьшим в своей строке.

16. Если игра имеет седловую точку, то оптимальное решение - это пара чистых стратегий, соответствующих этой точке.

17. Игра не имеет седловой точки -применение чистых стратегий не дает оптимального решения игры.

18. Смешанной стратегией Зд игрока А - называется применение чистых стратегий А1, А2, ..., Ат с соответствующими вероятностями.

19. Цена игры удовлетворяет неравенству: X < и < в где X и в - нижняя и верхняя цены игры.

20. Теорема «Неймана» - каждая конечная игра имеет по крайней мере одно оптимальное решение, быть может, среди смешанных стратегий.

21. Активная стратегия - чистая стратегия входит в оптимальную смешанную стратегию с отличной от нуля вероятностью.

22. Теорема об активных стратегиях: если один из игроков придерживается своей оптимальной смешанной стратегии, то выигрыш остается неизменным и равным цене игры и , если второй игрок не выходит за пределы своих активных стратегий.

23. Если отсутствует седловая точка - оптимальное решение существует и

определяется парой смешанных страте* * * * * *

гий ^ = (Р1, Р2 ) и ^Б = (Л1> Я2 ) .

24. Определение цены игры и и sД:

П* П*

а11Р1 + а21Р2 = ^

Р* Р* — •

а12Р1 + а22Р 2 = ^ •

р* + Р2* = 1

25. Определение цены игры U и SB:

* *

«11^1 + «12^2 = V,

**

«21^1 + а22^* = V **

q* + q* =1

26. Графическое решение игры 2 на 2:

27. Решение матричных игр в смешанных стратегиях размера 2 на п:

У1 В1

У2 В2

У4 В4

Х1:

1-Х1:

max mm

xi J'

A1

А2 {(

ац а12 • • а1п

Ьц Ь12 • • Ь1п

а.

+ а

2]

I

а 2 j j Xj

28. Графическое решение игры 2 на n:

29. Решение игровых моделей произвольной размерности-оптимальные стратегии х1, х2, ..., хт игрока А:

min <j max

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

y i

тах\ тт\ I апх I апх,..., I атхг,

Чг=1 г=1 г=1

х1 + х2 + ... + хт = 1

хг > 0, г = 1,2, ..., m.

30. Решение игровых моделей произвольной размерности - оптимальные стратегии _у 1, У2, У„ игрока В:

| ( п п п

I а1 у у у, I а2 у у у,..., I ат] У у

У у=1 у=1

У1 + У 2 + ... + Уп = 1

У у > 0, у = 1,2, ..., п.

31. Решение матричных игр методами линейного программирования для игрока A: Максимизировать 2 = v при ограничениях

т

I ачхг > V у = 1,2,...,п

г=1

х1 + х2 + ... + хт = 1

хг > 0, г = 1,2, ..., m,

V не ограничено в знаке.

32. Решение матричных игр методами линейного программирования для игрока В: Минимизировать 2 = V при ограничениях

п

I ау У у ^ Vг = 1,2,...,т.

у=1

У1 + У 2 +... + Уп = 1

у у > 0, у = 1,2, ..., п.

V не ограничено в знаке.

33. Критерий Лапласа - принцип недостаточного обоснования:

max i

a,-

1 n - X v(a, Qj) ni=i

«луч-

(постановка модели «прибыли», min-

1

оптимизации «расходов»), где — - веро-

n

ятность состояния 0 j, (j = 1,2,...,n)•

34. Минимаксный критерий шее из худшего»:

:{v(a,, 0 j)}

Jj

(потери или затраты).

35. Максиминный критерий шее из худшего»:

i{v(a, 0 j)}

mm max \

ai 0,

«луч-

maxmin

a,-

0 j

(прибыль).

36. Критерий Сэвиджа - «сожаления»: исправляет пессимистическую ситуацию минимаксного (максиминного) критерия путем введения новой матрицы сожаления.

37. Матрица сожаления:

тах [Лак, 0у )}~Лаг, 0у ),

r (ai,0 i) = <

где

ak

v(ai,0 j) - min {v(ak,0 j)};

ak

max {v(ak> 0j )}-v(ai > 0j)

ak

- соответствует прибыли;

v(ai,0 j ) - min {v(ak >0 j )}

ak

соответствует затратам.

38. Матрица сожаления - всегда определяет расходы.

39. Критерий Гурвица - баланс между оптимизмом и пессимизмом: устанавливает баланс между крайним оптимизмом и крайним пессимизмом путем взвешивания обоих способов поведения с соответствующими весами а и 1 — a, ( 0 < a < 1).

40. Критерий Гурвица для модели «прибыли»:

max i a max v (at, 0 j) + (1 — а) min v (a;-, 0 j)

41. Критерий Гурвица для модели «затрат»:

min ! а min v(at, 9 j) + (1 - а) max v(at, 9 j) ^ a { 9j 9J

42. Взвешивания способов поведения баланса между оптимизмом и пессимизмом с соответствующими весами а и 1 — а: при а = 1 критерий слишком оптимистичен, при а = 0 - слишком песси-

а =1 - при отсутствии ярко

мистичен,

выраженной склонности к оптимизму или пессимизму.

Проводя анализ педагогического эксперимента на тестовом опросе (используя автоматизированного рабочее место (АРМ)[3] дисциплины «Исследование операций» [2]), получили следующие результаты: 63,4% респондентов правильно усвоили терминологию «игровых моделей», имеют представления об алгоритмическом и задачных подходах к реализации проблемных ситуаций; 94,2% студентов правильно отвечают на блок вопросов связанных с игровыми моделями, имеющими седловую точку; 67,2% студентов правильно ориентируются в решении игр в «смешанных стратегиях». Гораздо хуже студенты справились с вопросами общего применения математического аппарата игровых моделей в профессиональной деятельности, анализа отождествления модели с «решением игр в смешанных стратегиях», «решением игровых моделей в условиях неопределенностей».

Таким образом, по результатам исследования из приведенного банка определений и терминов, представленных выше (АРМ_ИО [2]), выделим группу вопросов (понятий) для введения студента в ситуацию проявления его эвристических позиций: 1-17 - «чистая цена игры» (рис. 2, блок 1); 18-32- «решение игр в смешанных стратегиях» (рис. 2, блок 2); 33-42 - «принятие решений в условиях неопределенностей» (рис. 2, блок 3).

Визуализацию вышесказанного можно выполнить в виде обобщенной схемы, приведенной на рисунке 2.

Основное отличие моделей III блока, от моделей I-II блоков, заключается в том, что лицу, принимающему решение (в данном случае студенту), противостоит так называемая «природа», противоборствующая сторона не преследует собственных целей, противоположных целям лица, принимающего решение [4].

Глубокое осознание данного аспекта прикладной математики является основой эвристической деятельности студентов при обучении оптимизационным задачам в условиях неполноты информации. В основе их построения находятся блоки общих и специальных эвристик с отдельными спецификациями соотношения между эвристическими и алгоритмическими компонентами на каждом блоке обучения. Эти эвристические приемы способствуют развитию математических идей на основании интуитивных рассуждений, в основе которых лежат осознанные логические процессы.

Так, респондентам предлагалась модель III блока эвристической направленности: критерий минимакса является настолько «пессимистическим», что иногда приводит к нелогичным выводам.

Приведем следующий пример.

Решить игру с заданной матрицей расходов v(a, ö j):

9i 9 2

a1 100.000руб. 100.000руб.

a2 130.000руб. 20.000руб.

Большинство респондентов применяли алгоритмический подход к использованию модели, т.е. реализовывали поиск «шптох стратегии» - а1.

Продолжая педагогический эксперимент, мы предложили реализацию данной модели участникам без знания «математических основ конфликта». Студенты интуитивно выбирали для себя стратегию а2, т.к. в одном из возможных исходов имеется минимальный проигрыш 20.000 руб., а при стратегии а1, всегда потери для участника конфликта составляют 100.000 руб.

Таким образом, минимаксный критерий бывает сильно пессимистичным, при его применении требуется более сложный анализ. Необходимо построить матрицу сожаления

г (Ц,0 у) = ^г,0 у) - тш {v(ak>0 у)} с

ак

последующим применением минимаксного критерия.

Заметим, что применение минимаксного критерия к матрице сожаления так же не является очевидным результатом. Так 47,3% студентов, правильно принявших решение по введению матрицы сожаления, в последующем выбрали мак-симинный критерий.

Дело в том, что г(аг-, 0 у ) всегда

определяет расходы, значит, требуется применить минимаксный критерий.

Выводы. В результате педагогического эксперимента мы реализовали алгоритмический и эвристический подходы к принятию решений в условиях неполноты информации. Данный педагогический эксперимент внедрен в практику обучения автомобильно-дорожного института Донецкого национального технического университета по дисциплине «Исследование операций».

С

Решение игровой модели

3

Рисунок 2 - Обобщенная блок-схема применения игровых моделей принятия решений

в условиях неопределенности

(59)

1. Евсеева Е.Г. Методика обучения теории игр будущих бакалавров экономики и менеджмента / Е.Г. Евсеева // Дидактика математики : проблемы и исследования : Меж-дунар. сборн. науч.работ.- Донецк, 2017. -Вып. 46. - С. 38-48.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

2. Королев М.Е. Технология и методика внедрения автоматизированного рабочего места дисциплины «Исследование операций» в учебном процессе / М.Е. Королев // Проблемы и пути совершенствования учебной, учебно-методической и воспитательной работы: материалы VI науч.-метод. конф., г. Донецк, 04 февраля 2016 г. - Донецк : ДонНТУ, 2016.

- С. 271-275.

3. Королев М.Е. Автоматизированное рабочее место студент-преподаватель общенаучных дисциплин / М.Е. Королев // Качество естественно-математического образования: проблемы, реалии, перспективы : материалы IV Республ.электронной научно-практ. конф. (25-27 апреля 2018 г., Дон-РИДПО). Том 1. - Донецк : ДонРИДПО, 2018.

- С. 152-156.

4. Кремер Н.Ш. Исследование операций в экономике: учеб. пособие для вузов / Н.Ш. Кремер, Б.А. Путко, И.М. Тришин, М.Н. Фридман; под ред. проф. Н.Ш. Кремера. - Москва : ЮНИТИ, 2002. - 407 с.

5. Крупич В.И. Теоретические основы обучения решению школьных математических задач• Монография / В.И. Крупич. -Москва : Изд-во Прометей, 1995. - 212 с.

6. Нейман Дж. Теория игр и экономическое поведение / Дж. Фон Нейман, О. Морген-штерн; Перевод с англ. под ред. и с добавлениями Н.Н. Воробьева. - Москва: Наука, 1970. - 708 с.

7. Скафа Е.И. Эвристическое обучение математике: теория, методика, технология. Монография / Е.И. Скафа. - Донецк : изд-во ДонНУ, 2004. - 439 с.

8. Скафа Е.И. Методологический подход к пониманию роли эвристической задачи в математическом образовании школьников / Е.И. Скафа, М.В. Дрозд // Дидактика математики : проблемы и исследования : Между-нар. сборн. науч. работ. - Донецк, 2017. -Вып. 46. - С. 15-20.

Abstract. Korolev M. EFFICIENCY OF TEACHING APPLIED MATHEMATICS OF STUDENTS OF TECHNICAL SPECIALTIES BY MEANS OF GAME MODELS ON THE BASIS OF A HEURISTIC APPROACH. The technique of teaching applied mathematics to future engineers based on a heuristic approach is investigated. Examples of training in game models that optimize the decision-making process are given. They are considered as heuristic tasks, the solution of which contributes to the development of future competencies of professional engineers. A pedagogical experiment on the introduction of game models in the practice of teaching the automobile-road institute of the Donetsk National Technical University in the conditions of competition and incompleteness of information is described.

Keywords: Applied mathematics training, game theory, technical students, pedagogical experiment, decision making in the face of uncertainty.

Статья представлена профессором Е.И.Скафой.

Поступила в редакцию 27.03.2020 г.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.