УДК 74(003 + 007.51) DOI 10.53115/19975996_2023_04_246_256
ББК 11 + 85.7
Т.О. Габриелян
ДИЗАЙН-ПРОЦЕСС МАССОВОЙ ИНДИВИДУАЛИЗАЦИИ В КОНТЕКСТЕ СЕМИОТИКО-ИНТЕРАКТИВНОЙ МЕТОДОЛОГИИ
Описываются особенности концептуальной модели дизайн-процесса массовой индивидуализации в контексте семиотико-интерактивной методологии. Внимание уделяется концептуально-генеративному субнаправлению современного графического и коммуникативного дизайна. Субнаправление возникает в результате изменения характеристик роли дизайнера-профессионала и возникновения новых ролей: синтетической роли, дизайнера-генератора, аналитика цифрового профиля. Показывается, что традиционная модель массовой коммуникации трансформируется в модель массовой индивидуализации посредством объединения возможностей моделей массовой кастомизации и массовой персонализации. Рассматривается дизайн-программа как многогранная сущность, кото-рая может репрезентовать: дизайн-процесс, инвариант-концепт, характеристики дизайн-решения и дизайн-решение как таковое. Подробно описывается семиотический подход в реализации методики выполнения этапов дизайн-процесса: проблематизации, проектирования и конструирования. Отмечается, что дизайн-процесс реализуется в результате взаимодействия человека с программно-инструктивными (алгоритмическими) и/или искусственно-интеллектуальными генеративными дизайн-системами. Этап проблематизации осуществляется в диалогово-ре-комендательном формате непосредственно дизайнером-профессионалом, представителем синтетическойроли, или опосредованно - аналитиком цифрового профиля. Дизайн-программа проектного задания формулируется посредством применения двух подходов: описательного (создание семантической взаимосвязанной структуры) и визуально-графического (создание синтактико-прагматической взаимосвязанной структуры). Этап проектирования предполагает доработку дизайн-программы проектного задания, и получение проекта итогового индивидуального решения. Отмечается, что подобная дизайн-программа способна ре-презентовать все необходимые компоненты и связи между ними, а также художественную составляющую, определяемую наличием риторических фигур и тропов. Этап конструирования предполагает генерацию индивидуального дизайн-решения на основе дизайн-программы проекта и оценку полученного результата. При необходимости может выполняться нюансная корректировка, редактура. Также отмечается, что дизайн-программа формируется на этапе проблематизации, а далее трансформируется на последующих этапах дизайн-процесса, постепенно становясь итоговым индивидуальным дизайн-решением. В ходе дизайн-процесса коммуникаторы (дизайнер-профессионал, представитель синтетической роли, дизайнер-генератор, аналитик цифрового профиля) участвуют в создании и редактуре дизайн-программ инвариантов-концептов и индивидуальных дизайн-решений. Полноценно это становится возможным при работе в метамедийном пространстве, которое предполагает гармоничный синтез различных выразительных (статичных и динамичных) и коммуникативных характеристик медиа, мультимедиа, гипермедиа и гибридных медиа.
Ключевые слова:
графический дизайн, дизайн-программа, дизайн-процесс, интерактивность, коммуникативный дизайн, массовая индивидуализация, метамедиа, методология, семиотический подход.
Габриелян Т.О. Дизайн-процесс массовой индивидуализации в контексте семиотико-интерактивной методологии // Общество. Среда. Развитие. - 2023, № 4. - С. 246-256. - DOI 10.53115/19975996_2023_04_246_256
© Габриелян Тигран Олегович - кандидат искусствоведения, доцент, Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского, Симферополь; e-mail: [email protected]
В контексте современного графического Актуальным сегодня является исследова-и коммуникативного дизайна одновремен- ние генеративного направления, т.к. его но сосуществуют нескольких направлений: можно считать новым витком развития традиционное1, цифровое2 и генеративное. [25; 29]. Это подтверждают исследования,
1 Традиционное направление предполагает материальность существования дизайн-решения, а также инструментальных средств воплощения замысла. Материальность - это физическая, вещественная представленность дизайн-решения, обладающего размерами и формой в трехмерном пространстве, особенностями красочного слоя, фактурой поверхности и другими материальными качествами. Воплощение замысла осуществляется традиционными инструментами и средствами изобразительного искусства (перо, ручка, линер, маркер, графитные материалы и др.), а также различными печатными технологиями.
раскрывающие особенности генеративного направления, ориентированного на программно-инструктивную (алгоритмическую) [21; 22] и искусственную интеллектуализацию (с помощью искусственных нейронных сетей) [12; 30; 32; 33] генерацию дизайн-решений.
В генеративном направлении можно выделить два производных субнаправления: цифро-генеративное и концептуально-генеративное.
Цифро-генеративное субнаправление предполагает использование дизайнером-профессионалом возможностей генеративных дизайн-систем в контексте цифрового направления для создания дизайн-решения. В таком дизайн-процес-се3 генеративные дизайн-системы применяются в качестве инструментальных средств, которые программно-инструктивно (алгоритмически) или искусственно-интеллектуально выполняют определенные художественно-проектные задачи [1; 5; 18]. Речь идёт о творческих (художественно-проектных) задачах, которые дизайнер-профессионал может делегировать,
как если бы эти задачи дизайнер-профессионал делегировал дизайнеру-исполнителю, а окончательное решение о применении полученного результата в дизайн-решении, принимал бы сам.
В контексте концептуально-генеративного субнаправления наблюдается изменение ролей коммуникаторов (участников дизайн-процесса) [4; 24; 34]. Происходит трансформация функциональных характеристик роли дизайнера-профессионала, возникновение синтетической роли4 (объединяющей в себе суброли: заказчика, дизайнера-редактора, пользователя, потребителя), формирование роли дизайнера-генератора. Такой дизайн-процесс предполагает сотворческое взаимодействие всех участников дизайн-процесса (дизайнера-профессионала, представителя синтетической роли, дизайнера-генератора) с генеративной дизайн-системой [8; 16; 31, с. 5]. Здесь дизайнер-профессионал создаёт оригинальные (авторские, индивидуальные) инварианты-концепты5, представитель синтетической роли создаёт индивидуальные дизайн-решения для собственных
2 Цифровое направление предполагает создание и редактирование дизайн-решения цифровыми средствами графических редакторов. Могут быть исключительно цифровые дизайн-решения, а также традиционно-цифровые (частично или полностью создаются в материальной среде, потом переносятся в цифровую), цифро-традиционные (частично или полностью создаются в цифровой среде, потом переносятся в материальную), псевдоцифровые (созданные в материальной среде, но изначально предполагаемые к использованию в цифровой среде).
3 Традиционный и цифровой (в том числе, цифро-генеративный) форматы реализации дизайн-процесса предполагают взаимодействие коммуникаторов следующим образом: заказчик описывает требования к дизайн-решению (этап проблематизации), дизайнер-профессионал создаёт дизайн-решение (этапы проектирования и конструирования), а потребитель и пользователь являются получателями дизайн-решения. Здесь роль потребителя проявляется в наблюдении и восприятии дизайн-решения, например, плаката или анимационного ролика. Он не может взаимодействовать с ними и изменять какие-то характеристики. В свою очередь, роль пользователя позволяет взаимодействовать с дизайн-решением для получения требуемого лично ему результата. Например, пользователь может использовать веб-сайт для чтения новостей и мобильное приложение для планирования своих дел. При этом, один и тот же участник дизайн-процесса, взаимодействующий с дизайн-решением, может выступать в один момент времени в роли потребителя (например, читая новости и просматривая видео на веб-сайте) и пользователя (настраивающего новостную ленту).
4 В контексте концептуально-генеративного субнаправления роль дизайнера-профессионала прослеживается только в создании инвариантов-концептов, на основе которых потом будут генерироваться дизайн-решения. Непосредственным создателем дизайн-решений становится представитель синтетической роли. Он, на различных этапах реализации дизайн-процесса по созданию дизайн-решения, выполняет разные суброли. В начале он выполняет суброль заказчика, инициируя дизайн-процесс и определяя проектное задание — технические и креативные характеристики будущего дизайн-решения. Далее, если сгенерированное дизайн-решение не в полной мере отвечает его задумке, переходит к выполнению суброли дизайнера-редактора, изменяя проектные и художественные качества дизайн-решения для получения требуемого индивидуального дизайн-решения. Но, в отличие от дизайнера-профессионала, его уровень художественно-проектной подготовки не такой высокий. Соответственно, дизайн-решение высокого уровня может получиться только при условии наличия в генеративной дизайн-системе инвариантов-концептов, выполненных дизайнером-профессионалом. Далее, в процессе восприятия дизайн-решения представитель синтетической роли выполняет суброль потребителя, а при интерактивном взаимодействии с дизайн-решением - выполняет суброль пользователя.
5 Инвариант-концепт в упрощенном виде следует понимать как некий шаблон, на основе которого могут создаваться различные дизайн-решения. Инвариантность будет проявляться в сохранении характери- § стик шаблона, а вариативность - в адаптации к конкретным требованиям проектного задания. При этом ^ инвариант-концепт может быть: визуально-графическим, анимационным, алгоритмическим и инструк- ^ тивным, описывающим последовательность интерактивного взаимодействия и др. О
нужд, дизайнер-генератор6 (программно-инструктивный (алгоритмический) и/ или искусственно-интеллектуальный агент) помогает в создании и корректировке инвариантов-концептов и дизайн-решений, выступая в роли посредника между людьми и генеративной дизайн-системой [13, с. 5; 20]. Весь дизайн-процесс реализуется посредством создания или редактирования дизайн-программ7.
Отмеченные особенности приводят к изменению коммуникативных моделей дизайн-процесса. Массовая коммуникативная модель, предполагающая «одно дизайн-решение для всех» и ориентированная на обобщенную целевую аудиторию, заменяется на модели массовой кастомизации и массовой персонализации [17, с. 17; 19].
Активному развитию массовой касто-мизации и массовой персонализации способствует цифровизация: средств коммуникации, дизайн-процесса (например, одновременная командная работа над проектом, с помощью специализированной веб-среды), дизайн-решений, традиционных инструментов, графических техник и т.п. Цифровая среда позволяет быстро изменять различные характеристики дизайн-решения, не прибегая к дорогостоящему производству, которое требуется в традиционной материальной среде.
Массовая кастомизация предполагает настройку дизайн-решения под нужды конкретного потребителя/пользователя,
например, настройка цветографического решения почтового клиента. В свою очередь, массовая персонализация ориентирована на интеграцию в дизайн-решение персональных компонентов, например, добавление к цветографическому решению почтового клиента иллюстрации, паттерна, анимированной заставки и т.п.
Важной особенностью массовой касто-мизации и массовой персонализации является то, что возможности дизайн-решения для кастомизации и персонализации, про-думываются для обобщенных групп потенциальных потребителей/пользователей. Это значит, что дизайн-решения, функционирующие в контексте массовой кастоми-зации и массовой персонализации, всегда обладают определенными усредненными художественно-проектными качествами, не позволяющими получить полноценное индивидуальное дизайн-решение для конкретного человека.
Генеративные технологии, представленные программно-инструктивными (алгоритмическими) и/или искусственно-интеллектуальными дизайн-системами, в синтезе с возможностями цифровой среды приводят к появлению полноценной массово индивидуальной коммуникативной модели дизайн-процесса, которая совмещает в себе возможности массовой ка-стомизации и массовой персонализации [6, с. 29; 10, с. 126; 26, с. 102; 27]. Представитель синтетической роли получает возмож-
6 В случае простых генеративных дизайн-систем, роль дизайнера-генератора может отождествляться с генеративной дизайн-системой, т.к. функциональные возможности генеративной дизайн-системы незначительны и не требуют посредника между человеком и машиной. Например, в ситуации, когда генеративная дизайн-система стилизует иллюстрацию под выбранный стиль. Однако в ситуации, когда генеративная дизайн-система способна создавать комплексные и сложноструктурные дизайн-решения, и для управления творческим процессом требуется управление множеством различных настроек и характеристик, тогда возникает посредник (агент), способный упростить взаимодействие человека с машиной (генеративной дизайн-системой).
7 Термин дизайн-программа - многозначный. В контексте формулирования проектного задания - это набор характеристик, описывающих желаемое дизайн-решение; в контексте дизайн-процесса - действия по созданию дизайнером-профессионалом итогового дизайн-решения; в контексте завершенного дизайн-решения - это особенности структуры визуально-графической композиции, динамических и интерактивных характеристик и т. п. В традиционном и цифровом графическом и коммуникативном дизайне, дизайн-программа представлена в достаточно условной форме описательно-визуального брифа, вербальной форме обмена идеями и замечаниями, эскизах, вариантах визуально-графических композиций, итоговом дизайн-решении. Однако при разработке комплексных дизайн-решений наподобие фирменных стилей и пользовательских интерфейсов требуется формальное описание характеристик всего комплекса или его компонентов. Особенно актуальным это становится при работе с генеративными дизайн-системами, когда формальное описание характеристик (проектного задания, дизайн-процесса, дизайн-решения) требуется для полноценного взаимодействия с дизайн-системой и получения требуемого результата. Причём, развитие генеративных дизайн-систем может приводить к такому высокому уровню диалоговой коммуникации, когда взаимодействие будет сопоставимо с традиционным форматом общения человека с человеком. Но даже в этом случае дизайн-программная суть передаваемой информации не изменится. Например, описание запроса (промта) для генеративной дизайн-системы хранит информацию о тех характеристиках, которые нужно воплотить в дизайн-решении. Этот же запрос может быть записан в традиционном бри-фе или озвучен участнику команды дизайнеров, которому предстоит создать требуемое дизайн-решение. И в ситуации взаимодействия с генеративной дизайн-системой, и в ситуации взаимодействия с человеком — запрос содержит формальные требования к результату.
ность настраивать дизайн-решение под собственные индивидуальные нужды, а также привносить в дизайн-решение персонализированный контент. Усиление персонали-зации возможно также за счет программно-инструктивных (алгоритмических) и/ или искусственно-интеллектуальных агентов, способных собирать необходимую информацию о предпочтениях представителя синтетической роли и трансформировать их в различные индивидуальные доработки дизайн-решения [9, с. 172].
Постепенно происходит техногенная трансформация дизайн-процесса массовой индивидуализации под влиянием генеративных дизайн-систем. Возникает необходимость в продумывании базовых особенностей методологии массовой индивидуализации в наиболее широком диапазоне её проявлений: изменении коммуникативной модели; методических изменениях этапов проблематизации, проектирования и конструирования дизайн-программ (инвариантов-концептов и дизайн-решений); метамедийных синтетических качествах результата дизайн-деятельности.
Во избежание дробности методологии, следует обозначить два базовых связующих принципа семиотичности и интерактивности, которые способны сформировать её целостность. Семиотичность здесь определяет универсальную форму реализации дизайн-процесса и репрезентации результата дизайн-деятельности, а интерактивность - принцип диалогового взаимодействия с генеративными дизайн-системами.
Таким образом, целью этой статьи является определение основных характеристик дизайн-процесса массовой индивидуализации в контексте семиотико-интерактивной методологии, современного графического и коммуникативного дизайна.
Задачами статьи являются:
1) описание коммуникативных качеств диалоговой модели массовой индивидуализации, в контексте концептуально-генеративного субнаправления современного графического и коммуникативного дизайна;
2) выявление особенностей семиоти-ко-интерактивной методики реализации этапов проблематизации, проектирования и конструирования в процессе создания инвариантов-концептов и индивидуальных дизайн-решений;
3) обозначение выразительных и коммуникативных возможностей ме-тамедиа как среды полноценной реализации семиотико-интерактив-
ной-методологии и дизайн-процесса массовой индивидуализации.
В исследовании применяется метод моделирования, позволяющий описать концептуальную модель семиотико-ин-терактивной методологии в дизайн-процессе современного графического и коммуникативного дизайна. Также применяется системный подход, ориентированный на комплексное рассмотрение компонентов дизайн-процесса: модель коммуникации, этапы дизайн-процесса, метамедийные качества. Возможность применения методологии в практике показана посредством обращения к реально существующим программно-инструктивным (алгоритмическим) и/или искусственно-интеллектуальным генеративным дизайн-системам.
Материалы и методы
Диалоговый дизайн-процесс массовой индивидуализации в контексте семиотико-ин-терактивной методологии предполагает создание дизайн-решений на основе прямого и опосредованного взаимодействия представителя синтетической роли с дизайнером-генератором.
Прямое взаимодействие предполагает непосредственные диалоговое интерактивное взаимодействие представителя синтетической роли с дизайнером-генератором для уточнения различных характеристик дизайн-решения. Помощь дизайнера-генератора в этом случае предполагает функцию советника и подмастерья, предлагающего варианты, например, для отдельных элементов композиции. Здесь дизайнер-генератор не отвечает за полноценное и законченное дизайн-решение, максимальный контроль творческого процесса выполняется представителем синтетической роли.
Опосредованное взаимодействие ориентировано на создание дизайн-решений дизайнером-генератором на основе цифрового профиля представителя синтетической роли, содержащего прямую или косвенную информацию о потребностях и эстетических предпочтениях. В этом случае определенные виды дизайн-решений изменяются автоматически без прямого участия представителя синтетической роли: например, генерация фоновых изображений для начальной страницы веб-браузера. За конечный результат отвечает дизайнер-генератор.
Также могут одновременно реализовы-ваться прямое и опосредованное диалоговое взаимодействие, когда представитель синтетической роли даёт задание дизай-
неру-генератору на генерацию дизайн-решения на основе собственного цифрового профиля, а потом незначительно корректирует полученный результат. В этом случае за итоговое дизайн-решение отвечает дизайнер-генератор.
Цифровой профиль представителя синтетической роли может формироваться самостоятельно и в автоматическом режиме. Самостоятельно цифровой профиль может формироваться непосредственно представителем синтетической роли, предоставляющим информацию, необходимую для индивидуализации качеств генерируемых дизайн-решений.
В автоматическом режиме цифровой профиль формируется посредством сбора и анализа информации об эстетических предпочтениях, опыте взаимодействия, жизнедеятельности представителя синтетической роли [14; 15; 2 8]. Он также предполагает постоянный мониторинг и изучение соответствующих материалов [7]. При этом работа может осуществляться в программно-инструктивном (алгоритмическом) и/или искусственно-интеллектуальном (с помощью нейронных сетей) форматах. Синтез программно-инструктивного (алгоритмического) и искусственно-интеллектуального непрерывного мониторинга может быть отождествлен с ролью аналитика цифрового профиля, как если бы эту работу выполнял человек. Например, мониторинг цифрового профиля может осуществляться посредством изучения страницы в социальной сети, которая способна презентовать ее владельца. Здесь фото и видео получают свои интерпретации в виде хэштегов (ключевых слов или фраз); опросы хранят важные цифровые показатели характера, темперамента, отношение к конкретной теме; цитируемые посты определяют интересы пользователя и т.п. Все это и многое другое становится обширной семиотической базой, которая может быть использована для создания индивидуальных дизайн-решений. В контексте семиотико-интерак-тивной методологии, отмеченная интерпретация предполагает перекодирование информации аналитиком цифрового профиля в семиотический формат понятной генеративной дизайн-системы.
Прямое и/или опосредованное взаимодействие с дизайнером-генератором, а также самостоятельное и/или автоматическое использование цифрового профиля позволяет создавать индивидуальные дизайн-решения. Соответственно, дизайн-решение может быть выполнено с большим участием представителя синтетической роли или по-
средством большей активности со стороны дизайнера-генератора и аналитика цифрового профиля.
Например, запрос от представителя синтетической роли может быть таким: «Я хочу новый пользовательский интерфейс для смартфона». В результате дизайнер-генератор должен сопоставить существующие дизайн-решения или отдельные компоненты в генеративной дизайн-среде с информацией, предоставленной аналитиком цифрового профиля. Далее будет выполнена комбинация семиотических дизайн-программ, с одной стороны репрезен-тующих характеристики дизайн-решения, с другой - индивидуальные предпочтения. В результате будет создано дизайн-решение, с одной стороны, отвечающее индивидуальным предпочтениям представителя синтетической роли, с другой - отвечающее, например, современным трендам в сфере дизайна графических пользовательских интерфейсов для смартфонов, хранящиеся в генеративной дизайн-системе.
Также новое дизайн-решение может быть ориентировано на стилизацию существующего. Стилизация может зависеть от пожеланий представителя синтетической роли или среды (контекста) пребывания. Стиль, отвечающий пожеланиям, цифровому профилю, среде (контексту) может быть одним конкретным (прямое перенесение), но может также быть сложным синтетическим - синтезом различных стилей, в том числе с индивидуальными характеристиками.
Альтернативным вариантом дизайн-решения может быть инициирование создания или изменения, в зависимости от настроения представителя синтетической роли или среды (контекста), в которой он оказался. В этом случае, прямой запрос от представителя синтетической роли поступать не будет. Например, когда представитель синтетической роли оказывается в определенной локации (социальной, исторической, тематической, функциональной и др.), стиль доступных ему цифровых дизайн-решений автоматически меняется на наиболее удачно сочетающийся с личными (индивидуальными) предпочтениями, особенностями цифрового профиля, а также эстетикой локации (среды, контекста). Можно представить ситуацию, когда при входе в парк развлечений «цифровой профиль» пользователя начнет взаимодействовать со стилем бренда и для потенциального потребителя будет создан индивидуальный графический интерфейс мобильного приложения или дополненная
реальность. Или, например, биометрические датчики смарт устройств считают данные об эмоциональном состоянии их владельца и адаптируют визуальную среду дома для психологического комфорта к моменту его прибытия.
Таким образом, семиотико-интерактив-ная диалоговая массовая индивидуализация для представителя синтетической роли предполагает создание и/или стилизацию дизайн-решения, подходящего настроению, характеру, эстетическим предпочтениям, местоположению (дом, магазин, автомобиль, работа, общественный транспорт), погоде и др.
Диалоговый дизайн-процесс массовой индивидуализации для дизайнера-профессионала проявляется в создании инварианта-концепта. Здесь дизайнер-профессионал в диалоговой форме взаимодействует с дизайнером-генератором для создания оригинального (авторского, индивидуального) решения, которое отсутствует в генеративной дизайн-системе. Основная задача дизайнера-генератора - помочь дизайнеру-профессионалу проверить созданный инвариант-концепт на предмет его уникальности, а также помогает проверить творческие идеи (гипотезы). В этом случае дизайнер-генератор может выполнять поиск существующих решений, синтезировать новые на основе запроса, предлагать альтернативные на основе реализуемых им инструктивных программ (алгоритмов) или опыта, полученного в процессе машинного обучения.
Свою роль может сыграть и аналитик цифрового профиля, обладающий семиотической информацией о представителях синтетической роли. Он может давать семиотическую характеристику инварианту-концепту, созданному дизайнером-профессионалом или предложениям, сгенерированным дизайнером-генератором. Подобная семиотическая информация позволит дизайнеру-профессионалу лучше понять художественно-проектный образ отдельного компонента дизайн-решения или полноценного дизайн-решения.
Дизайн-процесс. В контексте дизайн-процесса осуществляется семиотическая аналитика (деконструкция) и синтез (конструирование). Это происходит, когда дизайнер-профессионал и представитель синтетической роли реализуют этапы проблематизации, проектирования и конструирования, ориентированные на создание оригинального (авторского, индивидуального) инварианта-концепта или индивидуального дизайн-решения.
Здесь семиотико-интерактивная методология проявляется на уровне методики.
Этап проблематизации предполагает детальное описание характеристик инварианта-концепта дизайнером-профессионалом или будущего дизайн-решения представителем синтетической роли. Оба подхода предполагают формирование семиотической знаковой системы, способной репрезентовать весь спектр соответствующей информации, которая на предшествующих этапах развития графического и коммуникативного дизайна представлялась в брифе - техническом и креативном задании [35, с. 120].
Описание предполагает аналитику (деконструкцию) семиотической знаковой системы будущего дизайн-решения: формирование семантического поля по аналогии с облаком тэгов (состоящего из ключевых слов). Семантические элементы на данном этапе являются базовыми, пока еще не означенными, простыми семиотическими единицами (так называемыми, фигурами) [5, с. 102]. Далее формируются направленные связи между семиотическими фигурами, определяющие иерархию (соподчинен-ность) компонентов, постепенно формируя семиотические знаки и знаковые системы. Последовательность и иерархия связей определяет денотативность (буквальность) и коннотативность (иносказательность, символичность) дизайн-программы инварианта-концепта или дизайн-решения. Например, по такому принципу (text-to-image) выстроено взаимодействие с искусственно-интеллектуальными дизайн-системами: Midjourney, DALL-E 2, Google Brain's Imagen, Stable Diffusion и др.
При невозможности семантически описать характеристики инварианта-концепта дизайнером-профессионалом или дизайн-решения представителем синтетической роли, - присутствует возможность визуально-графически представить основные синтаксические и прагматические характеристики. В контексте синтакти-ки можно изобразить конкретную графическую форму, структуру композиции в виде эскиза или комбинации геометрических примитивов, показать какие-то особенности анимационного движения (с помощью примитивов для механического движения или скелета - для биомеханического), создать упрощенную схему взаимодействия элементов графического пользовательского интерфейса и т.п. Для представления прагматических качеств заказчик может подобрать различные цветовые схемы, создать оригинальную (авторскую, индивидуаль-
ную) градиентную заливку, выбрать из набора эффектов, режимов наложения и т.п. Также дизайнер-профессионал или представитель синтетической роли могут загрузить пример с изображением или видеоматериалом, который будет распознан и тегирован, а результат будет представлен в виде набора семиотических характеристик [33]. В процессе распознавания будут формироваться соответствующие семиотические планы компонентов, которые можно соотнести друг с другом.
После появления предварительной, индивидуально-сформированной семантики, дизайнер-генератор сумеет подобрать наиболее подходящие компоненты из генеративной дизайн-системы. Хотя этот подход предполагает ориентацию на визуально-графическое представление проектного задания, в реальной практике генеративные дизайн-системы всё же требуют хотя бы самого простого текстового описания эскиза. Некоторые из описанных возможностей реализуются, например, искусственно-интеллектуальными дизайн-системами: Scribble Diffusion, Fotor, SketchAI, Midjourney и др.
При необходимости дизайнер-генератор может находить совпадения по сформированной дизайн-программе проектного задания в дизайн-системе (в виде готовых шаблонов) и дополнять/дорабатывать структуру дизайн-программы. В новой, расширенной структуре дизайнер-профессионал и представитель синтетической роли могут удалять связи, чтобы исключить неподходящие коннотации. В обозначенных генеративных дизайн-системах это реализуется посредством добавления или удаления ключевых слов, а также различных технических параметров. Также существуют генеративные дизайн-системы, позволяющие формировать семиотическую знаковую систему посредством явного использования связей и узлов (нодов, в системах визуального программирования), например, Phygital+.
Описательный и визуально-графический подходы предполагают диалоговый формат реализации этапа проблематиза-ции при разработке дизайн-программы оригинального (авторского, индивидуального) инварианта-концепта дизайнером-профессионалом и индивидуального дизайн-решения представителем синтетической роли. При этом дизайнер-генератор и аналитик цифрового профиля могут выполнять постоянный мониторинг дизайн-программы проектного задания и соотносить её с семиотической информацией
о представителях синтетической роли и наполнением генеративной дизайн-системы, рекомендуя наиболее подходящие дополнения и решения.
Здесь следует учитывать, что дизайнер-профессионал изначально ориентируется на создание оригинального (авторского, индивидуального) инварианта-концепта. Это означает, что взаимодействие с дизайнером-генератором осуществляется, в основном, с целью проверить художественно-проектные гипотезы и ускорить процесс разработки. В свою очередь, представитель синтетической роли изначально занимает пассивную роль, предполагающую ориентацию на художественно-проектные возможности дизайнера-генератора и генеративной дизайн-системы.
В ходе подготовки дизайн-программы проектного задания основное внимание уделяется проектной составляющей инварианта-концепта и разрабатываемого дизайн-решения. Таким образом намечаются общие функциональные и графические характеристики. Художественная составляющая, в основном, репрезентуется описанием графического решения, но также могут проявляться и некоторые художественно-риторические особенности, которые получают развитие уже на этапе проектирования.
На этапе проектирования от дизайнера-профессионала и представителя синтетической роли требуется приведение дизайн-программы проектного задания, представленного в семиотическом формате, к дизайн-программе проекта инварианта-концепта и дизайн-решения соответственно. Здесь уже в явном виде можно наблюдать ключевые семантические, синтаксические и прагматические характеристики будущего дизайн-решения. Более детально прорабатываются отдельные компоненты дизайн-программы на предмет поиска разных версий инварианта-концепта и дизайн-решения. Поиск осуществляется посредством доработки семиотической дизайн-программы проекта и генерации различных версий как для дизайнера-профессионала (для проверки качеств инварианта-концепта), так и для представителя синтетической роли (для проверки корректности проектного задания и качеств дизайн-решения).
Опишем две возможные стратегии взаимодействия:
- генерация дизайн-решений с одновременным поиском наиболее подходящего. Дизайнер-профессионал или представитель синтетической
роли дают команду на генерацию, получают одну или несколько версий [5; 12; 18, с. 191-193]. Далее, если получен подходящий вариант, они переходят на этап конструирования (этап окончательной доработки). Если же не сгенерирован подходящий вариант - снова дается команда на генерацию; - изменение характеристик дизайн-программы проектного задания. Если при многочисленных командах на генерацию, коммуникаторы (дизайнер-профессионал, представитель синтетической роли) не получают более или менее подходящий вариант - тогда им нужно задуматься над изначально заданными характеристиками дизайн-программы проектного задания, а также возможностями дизайнера-генератора и генеративной дизайн-системы. В ходе выполнения проектного этапа, более детально прорабатываются проектная и художественная составляющие, позволяющие наблюдать поисковые решения. Здесь проектная составляющая предполагает наличие всех необходимых компонентов и связей между ними, формирующие дизайн-программы комбинаторного типа, реализуемые для трех семиотических планов. Художественная составляющая формируется посредством использования дизайн-программ риторических фигур и тропов. Некоторые из них могут применяться только к семантике, другие - только к синтактике и прагматике, остальные - ко всем трем видам семиотических компонентов.
Этап конструирования предполагает окончательную доработку дизайн-программы инварианта-концепта и дизайн-решения — получение итогового результата. Завершенность дизайн-программы может быть оценена достаточно условно, т.к. ориентирована на оригинальное (авторское, индивидуальное) видение дизайнера-профессионала и представителя синтетической роли (в особенности в контексте субролей пользователя и потребителя). В некоторых случаях подобную оценку может осуществлять дизайнер-генератор [12]. Этап конструирования дизайн-программы дизайн-решения завершается тогда, когда нельзя будет ничего убавить или что-то добавить к нему не разрушив целостность художественно-проектного образа.
В свою очередь, создание инварианта-концепта, на этапе конструирования, предполагает ещё один шаг, связанный
с этапом проектирования. Так, на этапе проектирования, дизайнер-профессионал, работая над дизайн-программой инварианта-концепта, соединял с основными семиотическими компонентами дополнительные семиотические компоненты. Это было необходимо для тестирования дизайн-программы инварианта-концепта. Для получения итогового результата необходимо удалить дополнительные компоненты, оставив только основную дизайн-программу инварианта-концепта.
Обозначенные особенности этапа конструирования реализуются как для проектной составляющей, так и для художественной.
Следует отметить, что подобная организация дизайн-процесса не предполагает чёткого разграничения этапов. Если вначале понятно, что идет описание и/ или представление проблемной ситуации (дизайн-программы проектного задания), то после нескольких рекомендаций дизайнера-генератора - дизайнер-профессионал и представитель синтетической роли уже реализуют проектный этап работы над дизайн-программами инварианта-концепта и дизайн-решения соответственно. Таким образом, дизайн-процесс в контексте рассматриваемой методологии осуществляется с одной дизайн-программой, которая постепенно изменяется. Вначале она в большей степени раскрывает проблемную ситуацию инварианта-концепта или дизайн-решения, далее - представляет собой проект разного уровня проработки. На завершающем этапе дизайн-программа представляет собой итоговое дизайн-решение. Подобная трансформация дизайн-программы инварианта-концепта и дизайн-решения представляет собой диалоговый дизайн-процесс, позволяющий получить индивидуальный результат в каждом конкретном случае.
Метамедийность в дизайн-процессе. Развитие цифровой среды движется в направлении формирования её метамедийной сущности, в которой могут существовать всевозможные дизайн-решения. Метаме-дийность позволяет перейти к более детальному и глубокому синтезу коммуникативных и выразительных качеств [11, с. 105-106]. Она предполагает существование универсального, обобщающего, преобразующего (синтезирующего, интегрирующего, метаморфозного) метамедиа.
Метамедиа также может проявлять себя как выразительное и коммуникативное пространство. Подобной метамедиа Л. Манович считает цифровую среду, порож-
даемую компьютеризацией и всемирной паутиной интернета [23, с. 7]. Сегодня ме-тамедиа позволяет в полной мере реализо-вывать медийные, мультимедийные, гипермедийные, гибридномедийные качества дизайн-решений [2]. Медийные качества предполагают использование статичных и динамических выразительных средств, заимствованных из пластических, технических, пространственно-временных технических видов искусств. А также различные способы их коллажного (посредством применения к отдельным элементам композиции) и комбинированного (органический синтез, позволяющий получить новый вид выразительного средства) использования. Мультимедийные качества предполагают дополнение статичных и динамических выразительных средств, коммуникативной выразительностью интерактивности (реактивной и диалоговой). Гипермедийные качества ориентированы на формирование контента дизайн-решения или его отдельных компонентов посредством связывания по гиперссылкам. Гибридномедийные качества позволяют получить генеративный органический синтез статичных и динамических выразительных средств, а также интерактивных коммуникативных средств.
Подобная метамедийная сущность реализуется в контексте семиотико-интерак-тивного подхода, предполагающего полноценную интеграцию содержательной и выразительной составляющей, инварианта-концепта и дизайн-решения в едином аналитическом (деконструированном) формате семиотических фигур, знаков и знаковых систем, формируемых планами семантики, синтактики и прагматики [3, с. 79-80].
Аналитический (деконструктивный) уровень может быть настолько детализированным (разделенным на отдельные компоненты), что последующий синтез (создание дизайн-программы комбинирования семиотических компонентов) окажется максимально органичным и естественным. Детализированную аналитику (деконструкцию) можно наблюдать в работе различных видов искусственных нейронных сетей, функционирование которых изначально предполагает обучение посредством разделения (маркировки) дизайн-решения, созданного человеком, на отдельные компоненты. Эти компоненты могут быть простыми или комбинированными (состоящими из нескольких визуальных элементов). Например, плакат может быть деконструирован на следующие компоненты: иллюстрацию рекламируемого продукта, рекламную надпись (заголовок), декоративные элементы и фон
[12]. Также может быть осуществлена более детальная деконструкция иллюстрации до ещё более мелких элементов, когда нельзя различить конкретные изобразительные составляющие [5]. Однако оба вида деконструкции позволяют при синтезе комбинировать полученные детализированные компоненты в новое дизайн-решение, в котором можно проследить выразительные и коммуникативные качества медийных источников, но при этом синтез получается максимально органичным и гармоничным, а не собранным (смонтированным, скол-лажированным) из отдельных фрагментов источников.
Существование семиотико-интерактив-ной метамедиа возможно в цифровой среде в семиотико-сетевом формате. В этом плане выразительные и коммуникативные качества семиотико-интерактивного мета-медиа заключаются в возможностях семиотической метамедийной деконструкции и синтеза. Это, в свою очередь, позволяет получить инварианты-концепты и дизайн-решения, в которых индивидуальные характеристики и компоненты максимально органично и гармонично реализованы.
Результаты и выводы
Показано, что в контексте семиотико-ин-терактивной методологии диалоговый дизайн-процесс для представителя синтетической роли ориентирован на создание массово индивидуальное дизайн-решений. Он может реализовываться как прямое (непосредственно представителем синтетической роли) или опосредованное (на основе цифрового профиля представителя синтетической роли) взаимодействие с дизайнером-генератором, являющимся творческим посредником между человеком и генеративной дизайн-системой. При этом в некоторых случаях одновременно может реализовываться прямое и опосредованное взаимодействие.
Опосредованное взаимодействие предполагает постоянный мониторинг цифрового профиля представителя синтетической роли и приводит к возникновению роли аналитика цифрового профиля, программно-инструктивного (алгоритмического) и/ или искусственно-интеллектуального агента. Мониторинг цифрового профиля позволяет генерировать актуальные дизайн-решения, на основе собранной обширной семиотической информации о представителе синтетической роли. В зависимости от формы взаимодействия в дизайн-процессе можно наблюдать большую или меньшую творческую активность дизайнера-генератора и аналитика цифрового профиля.
Активность представителя синтетической роли, дизайнера-генератора, аналитика цифрового профиля может быть ориентирована на создание дизайн-решения или его стилизацию в зависимости от индивидуальных пожеланий представителя синтетической роли, особенностей окружающей среды (социальной, исторической, тематической, функциональной и др.), эмоционального состояния и т.п.
Диалоговый дизайн-процесс дизайнера-профессионала предполагает взаимодействие с дизайнером-генератором: для проверки созданных инвариантов-концептов на предмет наличия похожих в генеративной дизайн-среде; для синтеза новых на основе запроса (быстрая проверка творческих идей); для предложения альтернативных решений. Работа с аналитиком цифрового профиля может помочь дизайнеру-профессионалу лучше понять семиотические качества разрабатываемых инвариантов-концептов.
Методика реализации дизайн-процесса ориентирована на представление дизайн-программы инварианта-концепта или дизайн-решения в семиотическом формате. Здесь каждый компонент дизайн-программы репрезентуется в виде взаимосвязанных семиотических фигур, знаков, знаковых систем. Одновременно выполняется репрезентация в контексте семиотических планов: семантики, синтак-тики, прагматики. При этом, семиотическая дизайн-программа (инварианта-концепта или дизайн-решения) представляет собой структуру, которая изменяется (как правило дополняется семиотическими компонентами) в процессе реализации на каждом из этапов дизайн-процесса (про-блематизации, проектирования и конструирования), постепенно превращаясь
в итоговый результат в виде инварианта-концепта или дизайн-решения.
Диалоговый дизайн-процесс приводит к возникновению метамедиа в цифровой среде. Она позволяет синтезировать различные выразительные и коммуникативные качества, представленные: традиционными статичными (заимствованными из пластических и технических видов искусств) и динамичными (заимствованных из пространственно-временных видов искусств) медиа, интерактивностью мультимедиа, гиперсвязностью гипермедиа и генеративностью гибридных медиа. Одновременно метамедиа выступает как выразительное и коммуникативное пространство, в котором могут создаваться, изменяться, существовать цифровые дизайн-решения и инварианты-концепты.
Универсальность метамедиа позволяет перекодировать: дизайн-процесс (его компоненты и составляющие); выразительные и коммуникативные компоненты; законченные решения (инварианты-концепты и дизайн-решения) в единый семиотический формат. Это происходит в результате деконструкции на отдельные семиотические фигуры, знаки и знаковые системы. Обратный процесс синтеза (конструирования) позволяет получить дизайн-программу, собранную на глубинном уровне, из мельчайших семиотических элементов.
Семиотические аналитические (декон-структивные) и синтетические (конструктивные) возможности метамедиа, а также возможность быть средой, в которой эти дизайн-процессы могут осуществляться, позволяют получить генеративный индивидуальный гармоничный результат (инвариант-концепт или дизайн-решение) высокого качества как с коммуникативной, так и с выразительной точки зрения.
Список литературы:
[1] [2] [3]
[4]
[5]
Габриелян Т.О. Отличительные особенности автоматизированных и искусственно-интеллектуальных графических дизайн-систем // МедиаVектор. - 2022, № 6. - С. 38-41.
Габриелян Т.О. Медийный аспект современного коммуникативного дизайна // «Декоративное искусство и предметно-пространственная среда. Вестник МГХПА». - 2019, № 3, часть 2. - С. 223-234. Габриелян Т.О. Взаимосвязь семиотико-интерактивной графической проектной среды с системой искусства графики, графического и коммуникативного дизайна // Декоративное искусство и предметно-пространственная среда. Вестник РГХПУ им. С. Г. Строганова. - 2018, № 1-2. - С. 70-83. Ковальчук Т.С. Изменение роли дизайнера коммуникаций на фоне внедрения технологий ИИ в систему дизайн-проектирования // Научный Лидер. - 2022, № 26(71). - С. 14-16.
Львова Н. С., Меркулова Н. И., Львов А. Ю., Гурская Н. Ф. Алгоритм создания изображений нейросе-тью Midjourney // Современные информационные технологии в образовании, науке и промышленности : Сборник трудов XXIV Международной конференции, XXII Международного конкурса научных и научно-методических работ. Посвящается Году педагога и наставника, Москва, 9-10 февраля 2023 года / Отв. ред. и сост. Т.В. Пирязева. - М.: Экон-Информ, 2023. - С. 100-105. Aamina K.M. Mass Customization! An approach through Generative Design. - 2014. - 62 p. Albert. AI and the customer experience. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://albert.ai/wp-content/ uploads/2017/11/Albert-AI-and-the-Customer-Experience_Whitepaper_11-6-17.pdf (11.08.2023)
[8] Ardito C., Buono P., Costabile M., Lanzilotti R., Piccinno A. End users as co-designers of their own tools and products // Journal of Visual Languages & Computing. - 2012, № 23. - P. 78-90.
[9] Costello V. Multimedia Foundations: Core Concepts for Digital Design. - CRC Press, 2016. - 500 p.
[10] Fletcher A. Is the Best Product a Unique Product? Exploring Alternatives to Mass Customization with the Online Community of Threadless // "Handbook of research in mass customization and personalization" / Piller F.T., Tseng M. (eds.). - Danver, 2009, vol. 1. - P. 118-138.
[11] Giaccardi E. Principles of metadesign. Processes and Levels of Co-Creation in the New Design Space. - 2003. - 437 p.
[12] Guo S., Jin Z., Sun F., LiJ., Li Z., Shi Y., Cao N. Vinci: An Intelligent Graphic Design System for Generating Advertising Posters // Proc. of the 2021 CHI Conference on "Human Factors in Computing Systems". - 2021. - P. 1-17.
[13] Guzman A., Seth L. Artificial intelligence and communication: A Human-Machine Communication research agenda // New Media & Society. - 2019, № 22. - P. 1-17.
[14] Harkness E. User Testing with AI Insights: automated user test analysis with AI. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://www.userbrain.com/blog/automated-insights-streamline-user-test-analysis-with-ai-assistance (23.07.2023)
[15] Hughes K. Designing Personalized User Experiences with Data and AI? Keep This in Mind. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://www.salesforce.com/blog/designing-personalized-user-experiences-with-data-ai-keep-this-in-mind/ (03.08.2023)
[16] Herd K., Bardill A., Karamanoglu M. The Co-Design Experience: Conceptual Models and Design Tools for Mass Customization // Handbook of research in mass customization and personalization / Piller F.T., Tseng M. (eds.). - Danver, 2009, Vol.1, pp. 181-207.
[17] Jochum E. Dynamic brand thesis. - Zurich, 2013. - 118 p.
[18] Karaata E. Usage of Artificial Intelligence in Today's Graphic Design. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/33 1431169_Usage_of_Artificial_Intelligence_in_Today's_Graphic_ Design (19.07.2023)
[19] Kull H. Mass Customization. Opportunities, Methods, and Challenges for Manufacturers. - Apress, 2015. - 148 p.
[20] Lasecki W.S. On Facilitating Human-Computer Interaction via Hybrid Intelligence Systems // Collective Intelligence. - 2019. - P. 1-5.
[21] Li Y.-N., Zhang K., Futer Y., Li D.-J. Rule-Based Automatic Generation of Logo Designs // Leonardo. - 2017, № 50 (2). - P. 177-181.
[22] Lieberman H. Intelligent graphics // Commun. ACM. - 1996, № 39. - P. 38-48.
[23] Manovich L. Import/export: Design workflow and contemporary aesthetics. - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://manovich.net/index.php/projects/import-export (18.06.2023)
[24] Meron Y. Graphic design and artificial intelligence: Interdisciplinary challenges for designers in the search for research collaboration / D., Lenzi, S., Hekkert, P., Oak, A., Sadaba, J., Lloyd, P (eds.) (DRS2022). - Spain, 2022. - P. 1-17.
[25] Moore M. How to Use Artificial Intelligence in UI/UX Design. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https:// shakuro.com/blog/how-to-use-artificial-intelligence-in-ui-ux-design (12.08.2023)
[26] Morelli N., Nielsen L. Beyond Mass Customization: Exploring the Features of a New Paradigm // Handbook of research in mass customization and personalization / Piller F.T., Tseng M. (eds.). - Danver, 2009, vol.1. - P. 97-115.
[27] Nalbandyan A. AI Personalization in 2023: Examples, Tools, and Tips. - Интернет-ресурс. Режим доступа: https://10web.io/blog/ai-personalization/ (07.08.2023)
[28] Petersen F., Bartolomeo G., Pluke M. Personalization and User Profile Management // International Journal of Interactive Mobile Technologies International Journal of Interactive Mobile Technologies. Vol. 2. - 2008, № 4. - P. 25-29.
[29] Rajput M. How Can UI/UX Designers Effectively Use Artificial Intelligence to Improve Their Design Work? -Интернет-ресурс. Режим доступа:https://www.mindinventory.com/blog/ai-in-ui-ux-design/ (19.07.2023)
[30] Sage A., Alexander S., Agustsson E., Timofte R., Van Gool L. Logo Synthesis and Manipulation with Clustered Generative Adversarial Networks // IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition. -Salt Lake City, UT, USA, 2018. - P. 5879-5888.
[31] Thallmaier S., Moeslein K. Customer Co-Design: A Study in the Mass Customization Industry. - Springer Gabler Wiesbaden, 2015. - 218 p.
[32] Zheng X., Qiao X., Cao Y., Lau R. Content-aware generative modeling of graphic design layouts // ACM Transactions on Graphics. - 2019, № 38. - P. 1-15.
[33] Zhu S., Sun G., Jiang Q., Zha M., Liang R. A survey on automatic infographics and visualization recommendations // Visual Informatics. - 2020. № 4(3). - P. 24-40.
[34] Zhu J., Liapis A., Risi S., Bidarra R., Youngblood G. Explainable AI for Designers: A Human-Centered Perspective on Mixed-Initiative Co-Creation // IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG). - 2018. - P. 1-8.
[35] Wheeler A. Design brand identity. - Wiley, 2009. - 307 p.