Вестник Челябинского государственного университета. 2019. № 2 (424). Философские науки. Вып. 51. С. 66-73.
УДК 130.8 DOI 10.24411/1994-2796-2019-10210
ББК 87.52
ДЕКОНСТРУКЦИЯ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА КУЛЬТУРЫ: ОТ ПАЙДЕЙИ К HOMO MOBILUDENS
О. Н. Новикова
Уральский государственный лесотехнический университет, Екатеринбург, Россия
Целью статьи является сравнительный анализ игрового пространства античного мира и современности с точки зрения его образовательного значения. Новизна статьи заключается в выделении инновационной формы пайдейи, формирующей новый культурно-исторический тип человека играющего — Homo mobiludens, и привлечении внимания исследователей к их изучению.
Ключевые слова: игровое пространство, пайдейя, виртуальное пространство пайдейи, Homo mobiludens.
В современном пространстве культуры игра присутствует во всех формах и сферах человеческой деятельности. Акцент на развлекательность культуры, мотивация получать от жизни только позитивные эмоции заставляют современника относиться к жизни, как игре, в качестве простейшего экзистенциального способа присутствия человека в бытии. Приобщая человека к социокультурной реальности, игра становится естественным средством воспитания человека, формирования его личностных характеристик и образа жизни.
Взгляд на своеобразие и специфику феномена игрового пространства античности в сравнении с предъявлением современного игрового действия позволяет вычленить влияние игрового пространства на становление и развитие человека античности и современного человека в пространстве игры в новом культурном контексте постиндустриального информационного общества.
Мифологическое знание архаики указывает на игру как на форму существования жизни, в которой реальность соединяется с ирреальностью, логика с фантасмагорией, факт с фантастикой, что формирует выдуманный иллюзорный мир, воспринимаемый человеком с полным доверием как единственно верное знание. Аккумуляция практического опыта, выраженного трансцен-дентно в чувственно-конкретном и образно-метафорическом формате, создаёт картину мира, объясняющую как природу самого человека, так и окружающей среды. Э. Кассирер указывает, что благодаря игре фантазия приобретает форму, а содержание «растворяется в форме, материя бытия и событий растворяется в игре» [5, с. 164]. Игра через воспроизведение мифов в обрядово-риту-альной форме (культовом действии, ритуальном жертвоприношении, сакральной пляске) избавляет
человека от страха перед природой и становится технологией взаимодействия с непредсказуемыми стихийными силами. Обрядово-ритуальное бытие выступает моделью человеческих взаимоотношений в игровой форме и является способом познания мира, позволяющим постичь проблемы бытия через установление границ пространства и времени [13].
Синкретизм слова, танца, музыки и жеста, соединяясь в игре, обеспечивает экзистенцию свободы. Н. А. Бердяев отмечает: «Подлинная свобода есть выражение космического (в противоположность хаотическому) состояния вселенной, её иерархической гармонии, внутренней соединённости всех её частей» [4, с. 143].
Игра становится связующим элементом, видением человека себя в масштабах космоса, формой гармонизации со Вселенной. Сакральная деятельность в игровой форме приравнивается к мистическому священству, дарующему духовность и самосовершенствование. Поиск причины всех вещей и явлений мира реализуется в культовых состязаниях, объясняющих происхождение мира и человека, рода и Вселенной. Так зарождается философия, включающая в себя элементы игры-состязания. Состязание в форме диалога было направлено на установление истины, нахождение ответа, раскрытие тайн бытия: «Что есть жизнь?», «Где кончается земля?», «Как сменяются солнца и луна?», «Куда уходят времена года?» и т. д. По словам Й. Хёйзинги, «Игра-состязание в остроумии с подзадориванием друг друга каверзными вопросами занимала ощутимое место в греческой манере вести беседу» [13, с. 145].
Культурное пространство античного человека конструируется в игровых практиках как интеллектуальное, этическое, эстетическое, ком-
муникативное и творческое содержание, которое транслировалось и воспринималось новыми поколениями. Всё это способствовало восприятию игры как образовательного феномена, обладающего характеристиками пайдейи [12]. Первоначальное значение, перевод данного термина звучит как pais — «ребёнок, воспитание, культура», указывая на необходимость вводить молодое поколение в социокультурные реалии времени через процесс обучения и воспитания.
Пайдейя в греческой культуре отображает не только процесс образования и воспитания, но и его результат — физическое и нравственное совершенство. Специалист по античной философии Ф. Х. Кессиди раскрывает смысл данного понятия через положение: «человек есть мера всех вещей»; сам акт культуры, созидающей и создающей нечто новое, неповторимое; духовная ценность, формирующая человека [6]. В работе «От мифа к Логосу» философ указывает на разумность и рациональность человека, мотивированного на активность и инициативу. Сочетание рационального знания с иррациональной верой, делают человека «исключительным существом» [7].
Ценность пайдейи заключена в утверждении прав человека на знание, интеллектуально, этически и эстетически формирующее совершенного человека, проживающего «наилучший образ жизни, прививающий душе добродетели, созерцательность и ясное понимание истинного предназначения человека» [8].
Постепенно сущность понятия «пайдейя» расширяется и фиксируется как непрерывный процесс, готовность к постоянному образованию и самообразованию, созиданию собственной личной культурной среды [11]. Пайдейя становится актом свободы, понимания своего невежества и отсюда стремления через познание самого себя, другого человека осмыслить и реконструировать окружающий мир. Пайдейя, сформированная идеей калокагатии, прививается в школе, палестре и гимнасии, воспитывая свободного гражданина. Тренировка духовного и телесного совершенства подстёгивалась мыслью стать лучше и достойнее.
Пайдейя — сознательно выбранный путь изменения, преобразования себя посредством постижения своей добродетели — «арете» (Платон), являющейся не только нравственным мерилом, но и разыгранной демонстрацией своих личных достоинств. Добродетель «арете» подталкивает человека прагматично выделиться из толпы, полу-
чая пользу и признание достоинств, известность в победной агональной жизнедеятельности.
Бытие, выстроенное на агональности, стремлении к превосходству над самим собой и своей собственной природой, заставляет человека жить играючи. «Беря на себя определённые роли, соблюдая или нарушая те или иные правила, человек одновременно как бы проживает разные жизни, он стремится к соперничеству, что негласно предусматривает состязание между людьми, сообществами, греческими полисами» [10, с. 7-8].
Функционально игровые состязания выступают актом социализации и интеграции людей конкретного культурного сообщества. Ведь именно в публичной стороне игрового пространства Древней Греции представитель полиса получает возможность показать себя в качестве самостоятельного, отдельного и уникального гражданина, соблюдающего и выполняющего законы и правила жизни. В своих сочинениях Платон игру определяет как «неизменное исполнение только одних законов, неизменное и вечное повторное их воспроизведение» [9, с. 623]. Философ отстаивает идею, что игра есть упорядочивание, соблюдение правил. Чем строже игры, тем законнее игра и полнота радости от неё. Чем постояннее и строже игровое действо, тем больше удовлетворения и веселья оно даёт человеку, делая его счастливым.
Агора (сакральная площадь для народного собрания), театрон становятся местом игрового пространства, где разыгрываются состязания, оцениваются будущие политики через превосходство в ораторском мастерстве. Философские и судебные диспуты, провозглашение декретов и установление правосудия, награждения и поощрения лучших, театрализованные песнопения и выступление поэтов, жонглёров, фокусников и гладиаторов — всё поддерживается игровым агоном. Игровое пространство становится «местом сильнейшего и жесточайшего спора, в котором каждый должен был убедительно отличить себя от всех других выдающимся деянием, словом или достижением, доказав, что именно он живёт как один из лучших» [1, с. 55]. Постепенно места игрищ (театрон или агора) идентифицируются с идеей демократии (народовластия).
Сократ, Платон, Цицерон, Сенека и другие философы античного мира отмечают воспитательный потенциал игры, обладающий прогностическим функционалом. В их трудах прослеживается мысль, что игра существует ради отдохновения, желания престижа и стремления к власти. Ведь
недаром, чтобы завоевать уважение и любовь электората, римская аристократия имела в своём арсенале более пятидесяти сознательно организованных праздников, основанных на игровых формах, где можно было привлечь к себе внимание, вычленив себя из толпы.
Античная пайдейя выступает как некое структурное единство — «синусии», основанное на взаимодействии молодых людей с представителями старших поколений, взаимовлияющих и развивающих друг друга. Игровое начало зарождает научное знание, формирующееся в словесной и числовой игре. В калейдоскопе аксиом, теоретических положений, противоборстве числовых доказательств развивается математика. «В игре состоялись определение окружности Земли, сделанное перипатетиком Дикеархом, пифагорейские космогонии, изобретённая Эратосфеном система меридианов и параллелей, родились такие разнообразные науки: геология, география, зоология, ботаника, медицина, физика, химия, механика, гидростатика, акустика и многое другое» [14].
Игровое пространство римской культуры, поддерживается рациональностью действий, демонстрирует ценность и значимость власти, подчёркивает довольство, престиж и гедонистические устремления. Патриотизм, являясь высшей ценностью римлянина, заставляет преклоняться и обожествлять Рим, разыгрывая данные смыслы в праздничных мероприятиях, включающих в себя соревнования, религиозные и политические события. Большинство граждан Рима предпочитают простые и понятные зрелищные праздники, вышедшие из земледельческих обрядов. Каждый предмет быта получает покровительство конкретного бога, наделяющего его душой, поэтому основной жизненный успех римляне связывали с преподнесением конкретных даров богам, гарантирующим достойную жизнь и помощь материального мира.
Экзистенциал римской культуры держится на бинарном конфликте между пониманием неизбежности смерти (многочисленные войны, обесценивание человеческой жизни) и желанием продолжения жизни. Гладиаторский бой становится формой изображения и постижения смерти. Формой, демонстрирующей смерть, передающей возможность пережить страх и ужас агонии умирающего, обеспечивающий зрителю реальность продолжения его в бытии, через приятие игрового начала праздничного мероприятия. Гладиаторская арена становится местом, соединяющим частный
(ритуальный, развлекательный) и общественный факты, формирующие ценность воинской доблести, волю к победе, пренебрежение к боли и смерти. Борьба-агон, риск, вера в физическую силу и одновременно в фортуну типичны для римского мира, где игровое начало постоянно присутствовало в различных формах его бытия.
Итак, игровое пространство античности реализует социализирующий, интегрирующий и воспитательный функционал культуры, формируя уникального, самобытного гражданина полиса, живущего по установленным нормам и законам своего времени. Пайдейя, как непрерывный процесс самосовершенствования, способствует пониманию и установлению своего отношения к миру, себе и другому, где коммуникационный потенциал игры позволяет взаимодействовать как с самим собой (познай самого себя), так и с миром (стремление к гармонии с ним), социумом. А компенсаторная функция игры не только восстанавливает жизненную энергию человека, являясь фактом психологической разгрузки, но и гармонизирует физические и духовные силы человека античного мира.
Современная игра же, как и в античности, остаётся формой индивидуализации, социализации и инкультурации человека. Но меняются её целе-полагание, мотивация и технологии реализации. Как и человек античности, современный человек готов к постоянному самообразованию, самосовершенствованию, но он мотивирован не духовными, этическими и эстетическими добродетелями, а практическим желанием освоить поливариантные стратегии и технологии жизни, базируемые на меркантилизме. Современное общество нивелирует физический и интеллектуальный потенциал современника, заменяя его компетентным специалистом. А недостающие по жизни чувства, эмоции и возможности своей самореализации и самопрезентации человек компенсирует в игре. В силу этого агональный характер игры приобретает другой, более приземлённый смысл. Если агональный игровой потенциал античности обеспечивал потребность в личной трансформации человека, свободе и всесильности, что делает человека подобным Богу, рождая, по словам Й. Хёйзинги — Homo Ludens, то современные игры имеют иную, подчас множественную мотивировку. Во-первых, фактор agon фактически утратил своё соревновательное начало во многих игровых практиках, заменив акт личного участия на статус зрителя, болельщика, испытывающего тот же накал эмо-
ций и страстей, а то и больше, чем при личном участии. Агональные спортивные игры сегодня популярны не столько своей состязательностью, сколько в качестве массового зрелища и развлечения, факта спортивных ставок (тотализатор), прибыльного бизнеса (профессиональные спортсмены, экипировка, рекламный продукт). Происходит деконструкция смысла игровых практик, чья ритуальная и агональная сущность выхолащивается и заменяется эффектом внешнего присутствия в качестве наблюдателя, зрителя и т. д.
Во-вторых, в агональных играх современник утверждается, самоидентифицируется и устанавливает своё преимущество над другим, чаще всего не соблюдая (как в античности), а нарушая установленные правила, выбирая нестандартный ход, запрещённое действие, гарантирующее решение игровых задач, приводящих к победному результату. Мотив игры состоит не в том, чтобы продемонстрировать свои личные достоинства, а в том, чтобы выиграть любой ценой.
Современное игровое пространство вводит новый формат игровой коммуникации. Если античные игры прививали и воспитывали традиционные формы общения, устанавливая эмоционально-личностные контакты всех присутствующих в игре (участников, зрителей, организаторов), то современная игровая коммуникация зачастую замещается взаимодействием между игроком и виртуальным интеллектом, машиной, гаджетом, виртуальной средой. Данная коммуникация, являясь симуляцией, образует вымышленный и воображаемый мир, в котором взрослый человек проживает «не использованные, упущенные факторы и возможности жизни», а ребёнок «примеривает» ещё не знакомые, не испробованные ситуации.
«Гуляя» по сайтам, современник удовлетворяет извечную тягу к новизне, впечатлениям, смене обстоятельств и ситуаций. Он вживается в двойственность пространства (столь характерную для игровых ситуаций), когда всё происходящее воспринимается одновременно реально-нереальным. Личное общение всё больше замещается виртуальным контентом, публикацией, обладающей естественной способностью к тиражированию (твитнуть, рассказать друзьям, поделиться в группе картинкой, фотографией, личной историей и т. д.). Всё это приводит к созданию новых технообразов — моделей виртуального бытия. Достаточно вспомнить популярность мема (с англ. — тете) — единицы культурной информации, в чьём образе соединяется идея, символ или образ действия, мгновенно
тиражируемые в виртуальной среде от человека к человеку. Данный технообраз воспринимается человеком в качестве стереотипа, без осмысления и постижения причин и следствий, как данность, создающая в совокупности само бытие. Феноменальной особенностью мема становится не только привлечение внимания к какому-либо событию или явлению, но сглаживание напряжённого восприятия произошедшей ситуации, демонстрация её как несерьёзной, шутовской игры. Через символическую языковую игру, виртуальный образ создаётся новый культурный текст, в котором яркие, ироничные афоризмы, подкреплённые «прикольной» картинкой, видеосюжетом, обыгрывают и упрощают проблему, придавая ей релаксационный статус. Мем становится оценочно-смысловым кодом, соединяющим в себе мифическую реальную практику и фантасмагорическую символику, понятную и принимаемую всеми, не требующую специального критического осмысления, что помогает человеку самоутвердиться, забыв о страхах, фобиях и проблемах.
Виртуальное игровое пространство становится современной пайдейей, где человек самосовершенствуется, стремясь создать лучшего себя через обретение и наработку столь необходимых ему знаний для жизненного успеха и признания. Достаточно вспомнить огромное количество образовательных порталов — «Просвещение», «Смартия», «Ин-туит», «Постнаука», «Киберленинка», МетеШгок и других, позволяющих самостоятельно получать любые виды знания, от обыденного до профессионального. Виртуальная образовательная среда готова одновременно обучать на нескольких образовательных площадках человека, независимо от пола и возраста, ему не нужно покидать дом, есть возможность самостоятельно планировать время, интенсивность и формат изучаемого курса.
Большое количество ссылок на образовательные ресурсы, тематическое разделение материала по отдельным каталогам, огромная база данных энциклопедий, справочников, словарей значительно упрощают временной поиск необходимой информации, но требуют осознанного представления, какого рода и зачем необходимо то или иное знание, чтобы его рационально использовать. Безусловно, современные образовательные информационные технологии стимулируют познавательный интерес к любому феномену, придавая учебной деятельности творческий, проблемно-деятельностный характер через включение деловых, имитационных, моделирующих и других типов игр. Данное
игровое взаимодействие зачастую основано на противопоставлении интересов участников-игроков и держится на имитационном эксперименте, дозволяющем создать личную импровизацию, ведущую к самообучению и самоорганизации.
Современник, в отличие от представителя античности (ценящего знание ради знания; готового кропотливо и усердно трудиться в постижении последнего), гедонистически настроенный на жизнь, стремится получать позитивные эмоции без лишних физических и эмоциональных затрат и в образовательном процессе. Так, появляются новые образовательно-воспитательные технологии, соединяющие развлечение и учение, традиционность и инновационность, реальность и ирреальность.
Современное игровое пространство конструирует новые формы досуга, такие как антикафе, коворкинг, квесты, публичные виртуальные пространства, позволяющие не только провести время, но и полемически найти совместно истину в отстаивании личных взглядов, позиций, технологий решения проблем. Комфортная демократичная среда, свободный доступ в Интернет, возможность самостоятельно выбрать разнообразные занятия для досуга (атрибуты, вещи, книги, настольные игры, пишущие и рисовальные принадлежности, клубы по интересам, печенье и чай) — всё предоставляется бесплатно, кроме времени, и становится публичными пространствами для коммуникации, но в виртуальном мире (специально организованном искусственном пространстве), таком, например, как ежегодный фестиваль чтения «Библионочь», акция «Ночь в музее», проекты «Антибиблиотека», «Антикафе» и др. Функционал подобных мероприятий нацелен на развитие творческого начала в человеке с совмещением развлекательной, релаксационной атмосферы, созданием особого игрового культурного пространства, предполагающего поиск новых способов, форм хранения, накопления и передачи информации. Безусловно, приставка «анти» сознательно отделяет традиционные образовательные центры (театры, музеи, библиотеки, кинотеатры и кафетерии) от данного формата досуга, привлекая своим нестандартным, эпатажным подходом, карнавально-гротескным шоу. Происходит деконструкция, переосмысление важности и ценности знания, трансформация технологий его предъявления с учётом особенностей предпочтения современника. Подчёркивается общедоступность содержательной, ценовой, практично-бытовой направленности тиражируемого знания, что создаёт сопричастность
реального включения любого участника в разыгрываемом акте бытия.
Всё это позволяет говорить о том, что кроме формирования нового исторического типа пай-дейи, происходит деконструкция классического Homo Ludens, играющего по строгим правилам и в реальном пространстве, и констатировать возникновение нового человека играющего — Homo mobiludens, зависимого от умных приспособлений (гаджетов, мобильных дивайсов и др.), играющего часто по своим правилам в виртуальном пространстве, которое становится для него упрощённой, сублимированной формой реальной жизни [2].
Современные исследователи активно изучают и оценивают последствия влияния компьютерных виртуальных технологий на процесс образования человека (Дж. П. Барлоу, Д. В. Галкин, В. И. Егоров, М. Кастельс, Т. В. Лугуценко, Е. А. Пальце-ва, К. П. Шевцов, А. Н. Фортунатов, А. В. Юхвид и др.), фиксируя как положительные, так и отрицательные следствия. Комплексный анализ вышеперечисленных авторов позволяет вычленить следующие аспекты воздействия на человека виртуальных технологий, благодаря которым происходит деконструкция игрового пространства и человека играющего по сравнению с античностью.
Конструирование образовательного игрового контента предполагает компиляцию знания из различных источников, что расширяет возможности сделать самостоятельные выводы при сравнении полученных данных, позитивно влияя на мировосприятие современника, а античный формат знания поддерживался единственно авторитетным мнением, создающим единообразие понимания и трансляции знания.
Наглядная и доступная виртуальная картинка, использование анимации делает учебный, познавательный процесс визуально репрезентативным, понятным, «живым» и реальным, благодаря возможности внедрения ученика в качестве героя-игрока, самостоятельно принимающего решения и мгновенно получающего результат, с возможностью его многократного закрепления, исправления или трансформации с учётом временной изменчивости. Современник самостоятельно выбирает из предложенных вариантов тот способ, модель или образ действия, по его мнению, соответствующий его потребностям. Античное игровое знание, выстроенное на подражании совершенным героям, богам, передавало идею или образ, невозможный к изменению, что создавало единообразие образовательной цели.
Учебная информационная игровая среда имеет и недостатки, так как нередко разные ссылки выдают противоречивую информацию об одном и том же явлении, феномене или человеке. Современнику самостоятельно приходится вычленять и выбирать тот необходимый контент, который актуален для него на данный момент.
Локальные и глобальные образовательные среды подчас отвлекают своими виртуальными ресурсами (возможностью вжиться в образ персонажа, яркостью и динамичностью анимационной картинки, закруткой сюжетной линии и т. д.), всплывающими дополнительными окнами, таргетенговой рекламой, нивелируя реальный образовательный потенциал виртуальной среды, растворяя его в ирреальных релаксационных мирах.
Отсутствие межличностного общения, замена его виртуальной видеосвязью, перепиской в чате ведут к потере навыка речевой коммуникации, что значительно изменяет всю культурную реальность современности.
Вышеизложенный материал позволяет утверждать, что если человек античности — Homo Ludens в игровом экзистенциальном пространстве создаёт свою пайдейю (непрерывный процесс самосовершенствования), выстроенную на идее калокагатии, через совершенство души и тела настраивающее человека на самостоятельность, готовность решать
проблемы и вызовы времени в соответствии с правилами, традициями и культурными интересами полисного общества, то современное игровое пространство позволяет Homo mobiludens виртуально «присутствовать» в жизни, разыгрывая некий спектакль, демонстрирующий лучшие личностные качества и достижения. В игровом виртуальном пространстве он обнаруживает и закрепляет собственное понимание мира, жизни и себя, удовлетворяя свои насущные антропологические потребности в свободе, творчестве, коммуникации через привнесение собственного смысла в осознание личностных перспектив в этом неустойчивом играющем мире.
Всё сказанное даёт возможность особо подчеркнуть, что сегодня, на наш взгляд, формируется новая культурно-историческая форма пайдейи, для которой технический потенциал даёт неограниченные возможности и свободу выбора имеющегося в наличии знания, необходимого для реализации потребностей и личностных желаний человека, форсайта и трансгрессии его бытия [3]. Следует также привлечь внимание учёных к изучению нового культурно-исторического типа человека играющего — Homo mobiludens и новой исторической формы пайдейи, её культурно-содержательного и ценностного наполнения.
Список литературы
1. Арендт, X. А. Vita activa, или О деятельной жизни / X. А. Арендт ; пер. с нем. и англ. В. В. Бибихи-на ; под ред. Д. М. Носова. — СПб. : Алетейя, 2000. — 437 с.
2. Беляева, Л. А. «Человек играющий» в культуре постмодерна / Л. А. Беляева, О. Н. Новикова II Идеи и идеалы. — 2018. — № 3, т. 2. — С. 82-95.
3. Беляева, Л. А. Игра как форсайт-технология и её значение для бытия человека в культуре постмодерна / Л. А. Беляева, О. Н. Новикова II Социум и власть. — 2018. — № 3 (71). — С. 112-118.
4. Бердяев, Н. А. Смысл творчества. Опыт оправдания человека : монография / Н. А. Бердяев. — Харьков : Фолио M : АСТ, 2002. — 688 с.
5. Кассирер, Э. Философия символических форм / Э. Кассирер // Мифологическое мышление : словарь. — М. ; СПб. : Университет. кн., 2001. — 280 с.
6. Кессиди, Ф. К. К истокам греческой мысли / Ф. К. Кессиди. — СПб. : Алетея, 2001. — 278 с.
7. Кессиди, Ф. К. От мифа к логосу: становление греческой философии / Ф. К. Кессиди. — 2-е изд., испр., доп. — СПб. : Алетейя, 2003. — 360 с.
8. Колесников, А. С. Paideia в эпоху постпросвещения / А. С. Колесников // Вестн. СПбГУ. Философия и конфликтология. — 2013. — № 3. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/paideia-v-epohu-postprosvescheniya
9. Лосев, А. Ф. История античной эстетики : в 8 т. Т. 2 : Софисты. Сократ. Платон / А. Ф. Лосев. — Фолио ; ACT, 2000. — 848 с.
10. Новикова, О. Н. Игровые практики и конструирование идентичностей : монография / О. Н. Новикова. — Екатеринбург : Урал. гос. лесотехн. ун-т, 2016. — 131 с.
11. Пайдейя. Из истории европейской культуры : лекция Сергея Аверинцева в МГУ, 1989 г. Из архива Е. Тесленко. — URL: http://www.polit.ru/article/2009/02/05/videon_aver/
12. Уемлянина, Е. С. Пайдейя как образование личности : дис. ... канд. филос. наук / Е. С. Уемляни-на. — Архангельск, 2002. — 161 с.
13. Хейзинга, Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры / Й. Хейзинга. — М. : Прогресс-Традиция, 1997. — 416 с.
14. Хотинская, Г. А. Игра как феномен культуры в культурологических и семиотических описаниях / Г. А. Хотинская // Оптимальные коммуникации. — URL: http://http://jarki.ru/wpress/2011/10/20/2769/
Сведения об авторе
Новикова Оксана Николаевна — кандидат педагогических наук, доцент, заведующая кафедрой социально-гуманитарных дисциплин, Уральский государственный лесотехнический университет. Екатеринбург, Россия. oksnovi@mail.ru
Bulletin of Chelyabinsk State University. 2019. No. 2 (424). Philosophy Sciences. Iss. 51. Pp. 66-73.
DECONSTRUCTION OF THE CULTURAL PLAYING SPACE: FROM PAIDEIA TO HOMO MOBILUDENS
O.N. Novikova
Ural State Forest Engineering University, Yekaterinburg, Russia. oksnovi@mail.ru
The purpose of the article is a comparative analysis of the playing space of the ancient world and modernity in terms of its educational value. Greek paideia, permeated by the idea of kalokagathia, formed the cultural and historical playing space that motivated the citizen of antiquity to be ready for permanent education and self-education, creating their own personal cultural environment built on agonality. Modern playing space also remains a form of individualization, socialization and inculturation of a person, however, goal setting, motives and technologies of game interaction, updated with pragmatic rationality, are changing. The novelty of the article is to draw attention to the new cultural and historical form of paideia, based on technical potential, giving freedom and unlimited possibilities to the contemporary to realize personal needs, foresight and the transgression of being, which forms a new cultural-historical type of homo ludens — Homo mobiludens.
Keywords: playing space, paideia, virtual space of paideia, Homo mobiludens.
References
1. Arendt X. A. Vita activa, ili O deyatel'noy zhizni [Vita activa, or Active life]. St. Petersburg, 2000. 437 p. (In Russ.).
2. Belyayeva L.A., Novikova O.N. «Chelovek igrayushchiy» v kulture postmoderna [«Man playing» in postmodern culture]. Idei i ideally [Ideas and ideals], 2018, no. 3, vol. 2, pp. 82-95. (In Russ.).
3. Belyayeva L.A., Novikova O.N. Igra kak forsayt-tekhnologiya i yeyo znacheniye dlya bytiya cheloveka v kul'ture postmoderna [Game as a foresight technology and its significance for human existence in postmodern culture]. Sotsium i vlast' [Society and power], 2018, no. 3 (71), pp. 112-118. (In Russ.).
4. Berdyayev N.A. Smysl tvorchestva. Opyt opravdaniya cheloveka [The meaning of creativity. The experience of justification of man]. Kharkov, 2002. 688 p. (In Russ.).
5. Kassirer E. Filosofiya simvolicheskikh form [Philosophy of symbolic forms]. Mifologicheskoye myshleni-ye [Mythological thinking: dictionary]. St. Petersburg, 2001. 280 p. (In Russ.).
6. Kessidi F.K. K istokam grecheskoy mysli [To the origins of Greek thought]. St. Petersburg, 2001. 278 p. (In Russ.).
7. Kessidi F.K. Ot mifa k logosu: stanovleniye grecheskoy filosofii [From myth to logos: the Formation of Greek philosophy]. St Petersburg, 2003. 360 p. (In Russ.).
8. Kolesnikov A.S. Paideia v epokhu postprosveshcheniya [Paideia in the post-enlightenment era]. Vestnik SPbGU. Filosofiya i konfliktologiya [Vestnik St. Petersburg University. Philosophy and conflict studies], 2013,
no. 3. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/paideia-v-epohu-postprosvescheniya, accessed 25.02.2019. (In Russ.).
9. Losev A.F. Istoriya antichnoy estetiki v 8 tomakh. Tom 2. Sofisty. Sokrat. Platon [History of ancient aesthetics in 8 volumes. Vol. 2. Sophists. Socrates. Platon]. Moscow, 2000. 848 p. (In Russ.).
10. Novikova O.N. Igrovyye praktiki i konstruirovaniye identichnostey [Game practices and construction of identities]. Yekaterinburg, 2016. 131 p. (In Russ.).
11. Paydeyya. Iz istorii evropeyskoy kultury. Lektsiya Sergeya Averintseva v MGU, 1989. Iz arkhiva E. Tes-lenko [Paideia. From the history of European culture. Lecture of Sergei Averintsev at MSU, 1989. From the archive of E. Teslenko]. Available at: http://www.polit.ru/article/2009/02/05/videon_aver/accessed 25.02.2019. (In Russ.).
12. Uemlyanina E.S. Paydeyya kak obrazovaniye lichnosti [Paideia as education of personality. Thesis]. Arkhangelsk, 2002. 161 p. (In Russ.).
13. Kheyzinga Y. Homo Ludens; Statyipo istorii kul'tury [Homo Ludens; Articles on the history of culture]. Moscow, 1997. 416 p. (In Russ.).
14. Khotinskaya G.A. Igra kak fenomen kul'tury v kul'turologicheskikh i semioticheskikh opisaniyakh [Game as a phenomenon of culture in cultural and semantic descriptions]. Optimal'nyye kommunikatsii [Op-timal communications]. Available at: http://jarki.ru/wpress/2011/10/20/2769/ accessed 25.02.2019. (In Russ.).