Бардак в видеоиграх
Перевод с английского Ксении Майоровой по изданию: © Bogost I. Videogames are a Mess// Bogost.com. 03.0g.200g. URL: http://bogost.com/writing/ videogames_are_a_mess/.
Ян Богост
Доктор наук, профессор Школы литературы, медиа и коммуникации Технологического института Джорджии. Адрес: 85 Fifth Str., Atlanta GA 30308-1030, USA. E-mail: ibogost@gatech.edu.
Ключевые слова: онтология видеоигр; бардак; корреляционизм;плоская онтология; платформа; людология vs нарратология.
В тексте представлены ключевые идеи, изложенные автором на конференции,
Множество исследований видеоигр посвящены одному-един-ственному вопросу: что такое игра? Еще недавно такую постановку воспринимали как проклятье или бич — плеть формализма, которой нас отвлекают от более важных проблем значения, восприятия и применения видеоигр. Я хотел бы вернуться к этому вопросу в надежде напомнить, чем он является на самом деле: это не стратегический, не риторический и не политический вопрос — по крайней мере, не в первую очередь. Скорее, это вопрос онтологический; вопрос метафизики, а не какой-то узкоспециальной области. Пожалуй, пришло время признать его
ЯН БОГОСТ 79
организованной DiGRA в Аксбридже (Великобритания) в сентябре 2009 года. Автор предлагает вновь вернуться к вопросу о том, что такое игра, ставшему проклятым для всего рассматриваемого поля, своего рода бичом формализма, которым исследователей отвлекают от более важных проблем. Автор настаивает на правомерности и актуальности этого вопроса, не являющегося ни стратегическим, ни риторическим, ни политическим, по крайней мере не в первую очередь. Скорее, это вопрос онтологический. Автор выделяет четыре основных подхода в онтологии видеоигр. Первый — это онтология форм, то есть исследование структур и систем, лежащих в основе игр в целом. Этот подход в равной степени представлен как в людологии, так и в нарратологии, конфликт которых с момента появления исследований видеоигр претендовал
на статус центрального. Второй подход базируется на утверждении, что игры существуют на множестве уровней, но некоторые из них более реальные, чем другие. По крайней мере некоторые из этих уровней являются конструктами ума, в то время как другие имеют материальное основание. Игры реальны на формальном уровне, но эта реальность скорее трансцендентальна, чем по-настоящему реальна. Согласно третьему подходу, игры— это всего лишь безвольные оболочки, которые могут существовать, но неполноценно, пока их не наполнят и не активизируют игроки. Сам автор настаивает на четвертом подходе, вбирающем в себя все предыдущие, поскольку в нем делается ставка на симметричную, или плоскую, онтологию, результатом которой станет план недискриминирующих различий, в которых все аспекты игры обладают потенциально равным значением.
таковым. Сначала вкратце рассмотрим несколько ключевых моментов из истории исследований видеоигр, а затем вернемся к проблеме онтологии более детально.
Давным-давно овладел нашим коллективным воображением (и раззадорил нас) один вопрос: что такое игра—система правил или некоторая форма нарратива? Нам он настолько понравился, что мы даже придумали для него прозвище: людология vs нарратология. Как многие другие исследователи видеоигр, ранее я уже высказывался на этот счет. Не следует забывать тот занимательный факт, что именно так называемые людологи выбрали эти термины, и сделали они это с особым рвением. Для начала: что за слово! Людология. Со всей своей латинской грациозностью оно придает серьезность этому тем более неблаговидному процессу исследования видеоигр в их связи с жизнью. К тому же термин ludus использовался еще Хёйзингой и Кайуа. Я почти представляю, как это слово красуется на дипломе или визитной карточке.
Как нам пытался напомнить Гонсало Фраска1, эти два концепта никогда не должны были противостоять друг другу, как мог-
1. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Différences Be-80 ЛОГОС. ТОМ 25 #1 [103] 2015
ло показаться по престижному, словно особняки маркиз в Лас-Вегасе, названию «Людология против нарратологии». Если сравнить людологию с Литтл Маком, то нарратология была для нее не столько Пистоном Хондой, сколько Доком Льюисом2, который верхом на своем велосипеде подзадоривал еще хилого и недоразвитого героя, которым были исследования видеоигр. Как справедливо замечает Фраска, играм всегда не везло: «Традиционные игры всегда обладали более низким академическим статусом по сравнению с другими объектами, такими как нарратив». В планы людологии входило вовсе не ввязываться с нарратологи-ей в борьбу тяжеловесов, но чему-то от нее научиться, использовать ее как некоторую модель, при которой объект исследования становится легитимным, а само исследование — зрелым. И подобно тому, как нарратология была создана для работы с нарративом, должно было возникнуть что-то для работы с играми.
Проблема в том, что данный ход всего лишь трюк. Фраска доказывает, что «нужно было изобрести термин нарратология, чтобы объединить под ним работу, проделанную представителями из разных дисциплин по поводу нарратива». То же самое должна была сделать с играми людология. Фраска предполагал, что это решит «основную проблему» в области исследований игр, которая описывается следующим образом:
... недостаток четких определений и теорий; преобладание функционалистского подхода над формалистским; фрагмен-тированный анализ со стороны различных дисциплин.
Но Фраска неверно понимает нарратологию. Этот термин никогда не объединял под собой представителей различных дисциплин; скорее, нарратология остается очень конкретным структуралистским подходом в изучении нарратива — когда вас волнует не сама история, а различия между историей и тем, как она рассказывается. Лучше бы Фраска сказал, что «традиционные игры всегда обладали более низким академическим статусом, чем другие объекты вроде морских гребешков»з. Такое высказывание не спровоцировало бы столько недопонимания.
tween (Video)Games and Narrative// Ludology.org. URL : http://www.ludo-logy.org/articles/ludology.htm.
2. Речь идет о героях игры Punch-Out!!. См. URL: http://en.wikipedia.org/ wiki/Punch-Out!!. — Прим. пер.
3. См.: Callón M. Some Elements of a Sociology of Translation; Domestication of the Scallops and the Fishermen of St. Brieuc Bay// Power, Action and
Я H БОГОСТ 81
И все же смена фрейма «нарратология» лишь скрывала настоящую повестку: поворот к формалистскому, а не функциона-листскому подходу в исследовании игр. В этом смысле заглавие работы Фраска — «Людология встречает нарратологию» — бросает первую тень на сбритую с овцы шерсть, которую заблаговременно скрыли от наших глаз: подобная «встреча» не должна была никого удивить. Идея встречи лицом к лицу одного формалистского аналитического метода с другим скорее похожа на превращение адвоката в законодателя, чем мима— в уролога. Изящный изворот фразы заставляет переосмыслить дискурс с тем, чтобы создать конфликт, от которого никогда не избавишься. Это как в сцене фильма «Братья Блюз», когда Элвуд спрашивает официантку Клэр в Кантри-Бункере Боба: «Какие музыкальные стили у вас в ходу?» И она приветливо отвечает: «Оба. Кантри и вестерн»4.
Я говорю это затем, чтобы обратить ваше внимание на истинные цели, лежащие в основании так называемой битвы между людологией и нарратологией. Если столкнуть один формализм с другим, мы получим довольно предсказуемый результат: формализм побеждает. На самом деле не имеет значения, который из двух одерживает верх, ведь их предпосылки так схожи. Можно было бы прочесть проблему людологии/нарратологии таким образом: представляет ли игра собой систему правил или же это некоторый нарратив? Но на деле у нас получается, скорее, вот что: является ли игра системой правил подобно тому, как рассказ оказывается системой повествования?
Это противопоставление снято, и имеется предположительный ответ (да). Давид может опустить свою пращу и выбросить камни обратно в ручей. Эта первая онтология игр по сути лишь риторика, а вовсе не онтология. Мне это напоминает жижеков-ское сравнение иракской войны с анекдотом про чайник5.
Теперь обратимся к первому ходу в онтологии видеоигр: он предлагает рассматривать онтологию игр как онтологию форм, то есть исследование структур и систем, лежащих в основе игр в целом, жанров или типов игр вообще и конкретных примеров игр в частности.
Belief: A New Sociology of Knowledge?/ J.Law (ed.). L.: Routledge, 1986. P. 196—223.
4. «Кантри-н-вестерн» (или просто «кантри») — общее название народной музыки США. Таким образом, официантка проводит различие там, где его будто бы нет, — Прим. пер.
5. См.: Жижек С. Ирак. История про чайник. М.: Праксис, 2004.
Согласно Эспену Аарсету, Майклу Матиасу и другим, лучшей характеристикой «нарратологии» будет что-то вроде «наррати-визма», который Аарсет определяет как «мнение о том, что все представляет собой историю и что повествование — наш первичный, а может, даже единственный режим понимания, наша когнитивная перспектива мира»6. Нарратология — это формальный метод анализа, используемый реальными критиками для исследования действительных повествовательных систем и артефактов; нарративизм — это идеология, которая никогда не применяется, но, как и все идеологии, распоряжается возможностями выбора, остающимися для ее интерпеллированных субъектов невидимыми.
Другой шаг, одновременный всплеску людологии, но ушедший далеко вперед нее, всегда допускал, что игры во многом схожи со сторителлингом (повествованием). Свою раннюю работу о людологии Фраска начинает перечислением «множества элементов», общих как для игр, так и для историй. В их числе «персонажи, последовательность действия, концовки, сеттинги». В том же году, когда 3D Realm приступили к разработке Duke Nukem Forever, Аарсет пишет:
Заявлять, что между играми и нарративом нет никакой разницы— значит игнорировать сущностные качества обеих категорий. <...> Различие это нечеткое, и между этими категориями имеются существенные пересечения7.
Самое значительное развитие этой идеи мы видим у Йеспера Юла, отказавшегося от людологии как от одолженного чайника, чтобы доказать, что игры состоят как из правил, так и из сюжетного повествования. Тут мы видим важный поворот: отказ от понимания нарратологии как формализма, а нарративизма — как идеологии и выбор более прагматического подхода. Как пишет Юл,
... видеоигры — это палка о двух концах: они реальны, так как содержат реальные правила, с которыми игроки в действительности взаимодействуют, а выигрыш и проигрыш — это реальные события. Однако в игре, где для выигрыша нужно
6. Aarseth Е. J. Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation// Electronic Book Review. 21.05.2004. URL: http://electronicbookreview.com/ thread/firstperson/vigilant.
7. Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997. P. 5.
я H БОГОСТ
83
убить дракона, дракон не настоящий, а вымышленный. Стало быть, играть в видеоигру — значит взаимодействовать с реальными правилами, представляя себе вымышленный мир, а видеоигра— это набор правил, равно как и вымышленный мир8.
Итак, тут мы видим два хода. Во-первых, это синкретическое понимание— то, что заявляли Фраска, Аарсет и другие, но не реализовали в полной мере. Игры, говорит Юл, могут быть как игровыми (ludic), так и повествовательными, не теряя своей системной и фиктивной природы.
Во-вторых, появляются очертания иерархии. Согласно Аар-сету и Фраске, повествование, персонаж и остальные элементы, производные от текста, существуют в играх, но их основа формальна по характеру: это система правил. Если убрать из игры все лишнее, говорит Аарсет, «остаются правила». Согласно Юлу, дела обстоят немного сложнее, но так или иначе на горизонте проклевывается онтологическая иерархия.
И немного агрессивная нарративистская позиция Аарсета, и более дружелюбная синкретическая позиция Юла по поводу правил и вымышленных миров сходятся в следующем утверждении: чем бы ни была игра, какая-то ее часть всегда оказывается реальнее другой.
Тут мы видим новый поворот в онтологии игр, о котором, кажется, пока никто не говорит: конфликт идеализма и реализма. Мы можем порадоваться тому обстоятельству, что эта проблема была на плаву в метафизике на протяжении тысяч лет и тем не менее остается камнем преткновения для ученых мужей и по сей день. В силу этого встает вопрос: основана природа реальности на идеях нашего ума или она существует отдельно и независимо от знания и сознания?
В этом случае Аарсет и Юл вопреки основным идеям современной мысли занимают довольно проблематичную позицию относительно игр — имплицитно реалистическую. Речь не просто об идее зафиксированной на самой себе независимости (fixed independence), но о том, что философ Ли Брэйвер называет соответствием (correspondence)9: истина предполагает некоторое соответствие мысли и реальных вещей. В позициях как Юла, так и Аарсета проводятся многоуровневые различения. Формаль-
8. Juul J. Half-Real: Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA; L.: The MIT Press, 2005. P. 1.
9. См.: Braver L. A Thing of This World: A History of Continental Anti-Realism. Evasion: Northwestern University Press, 2007.
ные структуры правил реальны, а такие вещи, как вымысел, истории и порождаемый этими правилами опыт в целом,— это побочные продукты, находимые в акте игры и в умах играющих.
Тут мы также находим следы знакомого ответа идеализму, а именно кантианского трансцендентализма. Несомненно, ум загрязняет наш опыт реальности, но это ничего: наше знание о мире — не отражение вещей самих по себе, а лишь соответствие наших восприятий уже имеющим место в уме принципам. Можно прочитать позиции Аарсета и Юла двояко: либо как прямолинейную корреспондентскую теорию реализма, либо как трансцендентальный идеализм, где вещи вроде повествуемой истории происходят из отягощенного разумом восприятия уже существующей идеи правил. В любом случае несомненно одно: есть определенные части игры, которые фундаментальнее других— тех, что являют собой просто эпифеномен субъекта.
Схожие ходы мы видим в литературе по геймдизайну. В модели «механика-динамика-эстетика» (МДЭ), предлагаемой Хани-ке, Лебланком и Зубеком10, «эстетика» игрового опыта производится в результате взаимодействия игрока с «динамиками», которые, в свою очередь, производятся эмерджентным поведением сконструированной дизайнерами механики (или правил). Здесь мы находим все то же чудаковатое пересечение корреспондент-ного и трансцендентного: реальность игры сконструирована восприятием игрока, однако эта конструкция является более фундаментальной в той мере, в какой она связана с механиками.
Как бы то ни было, предлагаю называть это явление вторым ходом в онтологии видеоигр: предположение о том, что игры существуют на множестве уровней, но некоторые из них более реальные, чем другие. По крайней мере некоторые из этих уровней являются конструктами ума, в то время как другие имеют материальное основание, и игры реальны на формальном уровне. Однако эта их реальность скорее трансцендентальна, чем по-настоящему реальна.
Недавно Юл предпринял новую попытку разобраться с текущим состоянием исследований игр. Он говорит, что старая проблема людологии и нарратологии перестала быть актуальной и на ее месте мы находим новую проблему — ее он называ-
10. Hunicke R., LeBlank М., Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research// Proceedings of the AAAI-04 Workshop on Challenges in Game AI. San Jose, CA: AAAI, 2004. P. 1-5. URL: http://www. cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf.
я H БОГОСТ
85
ет «проблемой игра/игрок». Если вкратце, Юл задается вопросом, кто или что должно быть объектом исследования — игроки или игры? Разница довольно простая: согласно ориентированной на игры точке зрения, возможные действия игрока определяются геймплеем, а позиция, ориентированная на игроков, настаивает на том, что все происходящее в игре определяется игроком.
В обзоре, предоставленном Юлом, также учитывается всплеск социологических исследований, сфокусированных на социальных практиках игроков, например на различиях между American den и Korean PC Ваапд11. Так как подобные подходы сосредоточены больше на игроках, чем на играх, они также использовались для объяснения опыта массовых многопользовательских онлайн-игр. Также к головоломке игр/игроков можно привязать более редкий взгляд на игры через призму политэкономии и идеологии. В частности, я имею в виду работы Алекса Галловэя и МакКензи Варкаi2.
Что касается Юла, он различает две позиции по этому вопросу, одну называя «сегрегационистской» (игры — это независимые от игроков структуры), а другую — «интеграционистской» (игры выбираются и удерживаются игроками). Тут в игру вступают разного рода другие факторы, такие, скажем, которые не стали бы учитываться при формалистском или нарративистском подходе к видеоиграм. Юл предлагает разные примеры — от трогательной и грустной анимационной истории отношений игрока со своей умирающей матерью с помощью Animal Crossing вплоть до самого выбора игровой консоли и доступных для нее игр. Тут мы также встречаем другую гибридную работу — теорию игрового пространства Майкла Нитше, в которой пространство игрового процесса (то есть такие вещи, как диван, ковер и телевизор) выполняет столь же или даже более важную роль, как отрисованное на дисплее внутриигровое пространство 13.
Использование довольно-таки расплывчатого и исторически заряженного ярлыка «сегрегационизм» говорит, как мне кажется, о попытке Юла показать, что игры лучше рассматривать как место слияния игроков и игр, но сложно не увидеть один импли-
11. Американский и корейский аналоги отечественных компьютерных клубов.— Прим. пер.
12. См.: Galloway A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis; L.: University of Minnesota Press, 2006; Wark M. Gamer Theory. Cambridge, MA; L.: Harvard University Press, 2007.
13. См.: Nitsche M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Cambridge, MA; L.: The MIT Press, 2008.
цитный ход в такой стратегии мышления: на самом деле игры — лишь безвольные оболочки, которые до тех пор, пока их не наполнят и не активизируют игроки, существуют неполноценно.
Третий подход в онтологии видеоигр основывается на положении, согласно которому игры существуют, покуда игроки оккупируют их и возрождают путем переутверждения формальных характеристик в соответствии с их конкретными личными особенностями и игровыми контекстами.
Я считаю, что эта тенденция является довольно прямолинейной адаптацией метафизики после коперниканского переворота Канта, для которой вещи существуют в первую очередь и исключительно для людей. И пускай они могут существовать для себя, будет некорректно мыслить эти вещи, не учитывая сам тот факт, что они мыслятся. Тут в игру вступает идея контекста, диссеминации и вариативности игровых сообществ — как во всех исследованиях культуры, осуществляемых за последние несколько десятилетий.
Последняя мысль по поводу онтологии видеоигр, которой я хотел бы поделиться, порождена моей недавней работой с Ником Монтфортом в рамках исследований игровых платформ. Один из ироничных моментов исследований цифровых игр заключается в том, что, как ни парадоксально, «цифровые» вещи в нашем разговоре отсутствуют. Людология, например, всегда гордилась тем, что имеет дело с играми «вообще». То же самое справедливо по отношению к ряду современных подходов в игровом дизайне, включая разработки Кэти Сален и Эрика Циммермана, а также Трейси Фуллертон14.
Вместе с Монтфортом мы взялись очертить специфику видеоигр: видеоигры — это вычислительные артефакты, для понимания которых требуется по крайней мере частичное владение архитектурой компьютера. Заострю тезис: видеоигра — это определенная программа (софт), созданная и запущенная на базе определенного железа (харда) в определенный момент времени. Вместе и по отдельности эти программа и железо оказывают друг на друга давление, вплоть до — задним числом — вдохновения и влияния и — наперед — соглашения и определения жанра. Мы надеемся, что такой подход сможет дополнить общественный,
14. См.: Tekinbas К. S., Zimmerman Е. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA; L.: The MIT Press, 2004; Fullerton T. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. 2nd ed. Philadelphia: Elsevier, 2008.
ян БОГОСТ 87
материальный и политэкономический регистры, с опорой на которые мы понимаем такие программные артефакты, как игры. Если вкратце, мы предполагаем, что основная,— возможно, даже первостепенная — характерная черта компьютерных медиа происходит из ограничений программного и аппаратного дизайна.
В послесловии к книге «Скользя по лучу»15, исследованию платформы Atari VCS, мы с Ником предлагаем модель для исследования компьютерного творчества с большой буквы «И». Мы считаем, исследование может иметь несколько фокусов; таковых мы выделили пять.
Рецепция и операция: исследование сосредоточено на пользовательском опыте. Сюда входят такие подходы, как рецептивная эстетика, психоанализ и исследования медиаэффектов.
Интерфейс: фокус на отношениях пользователя с визуальной, рабочей частью компьютерной системы, включая такие дисциплины, как человеко-компьютерное взаимодействие, подходы к появлению игр с точки зрения истории визуальности, кинематографа и изобразительного искусства, а также методы, использующие понятия вроде ремедиации (предложенное Джеем Бол-тером и Ричардом Грузином).
Форма и функционирование: фокус на операции и поведении программы. Здесь мы находим подходы к изучению программных операций. Кстати, тут вполне успешно сосуществуют лю-дология и нарратология.
Код: акцент на том, как продукт спрограммирован и как он понимается разработчиками. Здесь мы находим исследования программного обеспечения и эстетику кода, равно как программную инженерию и другие научные компьютерные методы понимания работы кода и его конструирования.
Наконец, платформа: внимание уделяется скрытой за кодом абстракции. Если исследования кода являются аналогом программной инженерии и компьютерного программирования для новых медиа, то исследования платформ являются их версией для вычислительных систем и компьютерной архитектуры.
Мы полагаем, что данная многоуровневая модель может сделать исследования новых медиа более эффективными. В частности, анализ на уровне платформ — это в равной степени многообещающий и недостаточно изученный аспект исследований новых медиа.
15. Montfort N., Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA; L.: MIT Press, 2009.
Мы с Ником взяли эти пять положений и запустили их в бульон культуры и контекста, предполагая, что каждое из них окажется в сложных отношениях с человеческой культурой и опытом. К примеру, большая часть нашей дискуссии по поводу дизайна оборудования для Atari затрагивает контекст деловых и общественных практик программирования 1970-х годов. Также в число важных аспектов обсуждения конкретных игр входят контекст и культура работы и творчества, включая то, как разработчики игр вроде Adventure и Pitfall! маневрировали между выразительными целями, культурным влиянием и материальными ограничениями самой платформы.
Нашей модели можно возразить, и мы уже встречали подобные попытки. Кто-то называл ее технологическим детерминизмом, но при более детальном рассмотрении нас, скорее, можно обвинить в научном натурализме. Для натуралиста мир составляет сумму множеств наиболее фундаментальных, наиболее мелких вещей и частей, а по-настоящему реальное состоит из самых фундаментальных. Вещи состоят из частей, части состоят из элементов, элементы состоят из атомов, атомы — из протонов, адроны — из кварков и т.д. Наука стремится добраться до самых основ вещей и будет продолжать копать, пока не докопает до самого дна.
Но назначение нашей модели вовсе не в том, чтобы доказать, что платформа — это основа для игр и что тщательное исследование харда, вплоть до металла, обрушит шквал точных объяснений для всех существующих игр. С ее помощью мы, скорее, хотели бы показать, что платформа является неоспоримой частью игры, и делать вид, что это не так, в лучшем случае неосмотрительно, а в худшем — безумно. Из этой перспективы я и хотел бы сформулировать четвертый подход в онтологии видеоигр, который вбирает в себя все остальные и отвечает им таким образом, что, как мне кажется, он может оказаться удовлетворительным и полезным для всех нас. Для этого нам придется слегка отклониться от курса и быстро пробежаться по современной метафизике.
В последние годы все больший вес набирает небольшая группа философов, которые предприняли критику посткантианской традиции онтологического антиреализма. Меня в этой критике интересуют два хода: во-первых, отказ от идеализма и возвращение на арену реализма; во-вторых, расширение бытия за пределы области человеческого.
Давайте начнем с распространенного мнения, которого мы придерживались на протяжении всего прошлого века и кото-
ян БОГОСТ 89
рое уходит корнями в трансцендентальный идеализм Канта. Согласно этой позиции бытие относится только к субъектам. Для Беркли оно предстает в форме субъективного идеализма, то есть идеи о том, что объект — это всего лишь пучок чувственных данных в представлении воспринимающих их субъектов. У Гегеля бытие предстает в форме абсолютного идеализма, то есть идеи о том, что мир лучше всего описывать с точки зрения самосознающего разума. Для Хайдеггера объекты располагаются вне человеческого сознания, однако их бытие обнаруживается только в человеческом понимании. Для Деррида вещи никогда не бывают данными нам полностью, а лишь бесконечно различаются и отсрочивают свою доступность индивидам в каждом конкретном контексте. Лингвистический поворот в философии середины XX века поддержал приоритет сознания, инициированный феноменологией, но переместил его в область языка.
Для всех подобных ходов бытие рассматривается через проблему доступа, доступности для человека. Квентин Мейясу соорудил термин корреляционизм, чтобы описать эту позицию, согласно которой бытие существует как некоторая форма коррелята между сознанием и миром. Если вещи и могут существовать в рамках некоторой корреляции, то, по мнению Мейясу, они существуют для нас. В своей книге 2006 года «После конечности» в качестве основного аргумента Мейясу приводит следующий пример: корреляционист не способен принять утверждение «Событие Y произошло за X лет до возникновения человечества».
Нет,—просто добавит он, быть может, только для себя, но добавит нечто вроде простой приписки, всегда одной и той же, которую он осмотрительно добавит в конце фразы, — событие Y произошло за X лет до возникновения человечества — для человека (или даже для человека-ученого)16.
Если эту мысль и можно помыслить, то только через мыслительный процесс, задним числом запечатлевающийся в прошлом человечества. С точки зрения корреляциониста, человек и мир неразрывно связаны друг с другом, никогда не существовало одного без другого. Здесь мы видим сходство с критикой проекта Нового времени, предпринятой Бруно Латуром: это попытка разделить мир на две половины — человечество и природу. Человеческой культуре позволено оставаться разнообраз-
16. Meillassoux Q. After Finitude: An Essay on the Necessity of Contingency. L.: Continuum, 2009.
ной и сложной, но природный и материальный мир может быть только сингулярным.
Размахивая знаменами «спекулятивного реализма», Мейясу и ряд других мыслителей пытаются отказаться от корреляцио-низма и вновь допустить разнообразие и сложность, а также освободить бытие из-под единоличного гнета человека и вернуть его всем объектам, включая самих людей. Реальность утверждается заново, и человеку позволено пребывать в ней наряду с морскими ежами, кудзу, тако, квазарами и катушкой Теслы.
Существует несколько подходов к этой проблеме, но мой любимый и, на мой взгляд, наиболее пригодный в целях прояснения онтологии игр — это подход Грэма Хармана. Начиная с хай-деггеровского анализа подручной вещи, Харман выстраивает так называемую объектно-ориентированную философию.
Если вкратце: Хайдеггер считает невозможным понимание объектов как таковых. Напротив, они подчинены определенным целям, обстоятельству, в силу которого становится проблематичным говорить о молотках и тако как об объектах; подобные объекты, введенные в контекст, становятся подручными (zuhanden). Более того, Хайдеггер заявляет, что объекты видны в полной мере в тот момент, когда они перестают прятаться в этих контекстах. Это состояние он называет наличным (vorhanden). Его излюбленный пример — молоток, способный предоставлять услуги по забиванию гвоздей, то, на что мы не обращаем внимания, увлекаясь более масштабными проектами — скажем, строительством дома,— до тех пор, пока инструмент не выйдет из строя и не перестанет выполнять свои функции.
Харман утверждает, что такое «инструмент-бытие» (tool-being) — это истина всех объектов, а не только Dasein: молотки, люди, хайку и хот-доги являются подручными и наличными. Согласно Харману, объекты ввязываются в отношения не только будучи «использованными человеком», но будучи использованными чем бы то ни было — сюда включаются отношения между любыми двумя объектами. И это тоже отвечает научному натурализму: вещам позволено быть равными — безотносительно их размера, масштабов или порядкового номера.
Возможно, вы заметили пересечения с рядом традиций, в большей мере вхожих в круг привычных дисциплин, например с философией Уайтхеда и ее понятием события или с актор-но-сетевой теорией Латура и ее понятием актора. Но, вероятно, самый простой способ подвести итог позиции Хармана — привести его неформальное добавление к понятию реализма Ли Брей-
Я Н БОГОСТ 91
вера: «Отношение человек/мир — это лишь особый случай отношения между любыми двумя сущностями». Нужно отметить, что «особый» в данном случае — значит определенный, а не исключительный.
Нужно совершить заплыв на еще одну дистанцию, прежде чем мы насухо оботремся после освежающего нырка в омут метафизики, и дистанция эта проходит через адаптацию объектно-ориентированной философии Хармана Леви Брайантом в то, что последний называет плоской онтологией. Этот термин впервые возникает в работе Мануэля Деланды как обозначение для онтологии, полностью построенной из индивидов (а не видов и родов, скажем). Брайант использует это выражение немного иначе: в плоской онтологии все объекты наделяются равным онтологическим статусом. Более того, как у Латура, «объектом» может быть воплощенная или не воплощенная сущность, в том числе интенциональные объекты: кварки, Гарри Поттер, речи, односо-лодовый виски, «Ленд-Ровер», плоды личи, романтические приключения, разыменованный указатель, Славой Жижек, бозоны, садоводы, Мозамбик, «Супербратья Марио» — все играют на равных. Если вам претит называть эти вещи «объектами», можете с тем же успехом использовать мой термин «единицы» (units).
Вернемся к играм. Во всех попытках построить онтологию видеоигр, о которых я вам рассказал, мы видим общую особенность: все они постулируют или предполагают онтологическую иерархию объектов видеоигры. Иногда эта иерархия сциентистская, как в случае с (неверным) прочтением уровней новых медиа или с отношениями между операциональными логиками, механикой, динамикой и эстетикой. Порой же это иерархия ан-тиреалистского разделения природа/мир, как в случае воображаемых миров и реальных правил Юла или роли игрока и самой игры.
Если мы согласимся с призывами Хармана и Брайанта сплющить онтологическое поле так, что все объекты будут иметь равные исходные позиции, результатом этого будет план ^дискриминирующих различий, в которых все аспекты игры потенциально равнозначны. Здесь можно поставить вопрос: какие единицы имеют значение для конкретной игры в конкретных обстоятельствах? Подобная стратегия освобождает нас от поиска оснований, на которых неопровержимо покоятся игровые объекты, предостерегает нас от недальновидного эссенциализма в отношении железа или человеческого опыта (или чего бы то ни было между ними), заставляя задавать больше конкретных вопросов об опре-
деленных аналитических ситуациях. Уже недостаточно просто искать ответ на один-единственный вопрос «Что такое игра?».
Это не просто призыв продолжать в том же духе, равно как и не призыв обратиться к делёзианскому плану имманенции или ассамбляжу. Это не магическая и не праздная теория. Это практический подход к осмыслению экзистенции видеоигр.
Вот уместный пример. Я выяснил, что с учетом эзотерической природы некоторых из этих утверждений лучше взять широко известную видеоигру, важность и качество которой ни у кого не вызывают сомнений:
• Е.Т. — это 8 килобайт или 6502 операционных кода операций и операндов, которые можно увидеть на шестнадцатиричном дампе ПЗУ. Каждое значение соответствует операции процессора, часть из которых также могут принимать операнды. Например, шестнадцатиричное $69 представляет собой код операции сложения.
•Ассемблированный код ПЗУ — на деле лишь отформатированная версия ассемблерного кода игры, и Е.Т. — это также исходный код, серия доступных человеческому пониманию (или в большей мере доступных) мнемоник для машинных кодов операций, запускающих игру.
• Е.Т. — это поток радиочастотных модуляций, проистекающих из ввода пользователем и хода исполнения программы, видоизменяющих данные в реестрах памяти звукового и графического чипа TIA, который, в свою очередь, трансформирует их в радиочастоты, функционирующие в сочетании с телевизионным электронным пучком и динамиком телевизора.
• Е.Т. — это масочный ПЗУ, интегральная схема, на которой память (в данном случае 8-килобайтная) вмонтирована в вытравленную плату. Устанавливать фотомаску для ПЗУ такого типа было дорого, зато дешево было производить ее в промышленных масштабах. В этом заключается одна из определенно важнейших особенностей игры Е.Т.
• Е.Т. — это литой пластиковый картридж, две части которого скрепляются между собой винтом, сверху наклеена само-клеющаяся этикетка, на лицевой части — этикетка, напечатанная офсетным способом.
• Е.Т.— это потребительский товар, упакованный в коробку и продаваемый в розницу с напечатанной инструкцией и фирменной упаковкой, подвешенный на крючок или положенный на магазинную полку.
ЯН БОГОСТ
93
• Е.Т. — это система правил и механизмов, производящих определенный опыт, так или иначе соответствующий истории об оказавшемся на Земле вымышленном пришельце-ботанике по имени Е.Т., которого дети пытаются защитить от ксенофобного любопытства правительственного или научного насилия.
• Е.Т. — это опыт, который игроки могут испытать возле телевизора единолично или же совместно, к примеру, с семьей.
• Е.Т. — это единица интеллектуальной собственности, которой можно владеть, которую можно защищать, запатентовывать, продавать и которой можно наносить ущерб.
• Е.Т. можно коллекционировать — это «раритетный» объект, который можно обменивать или выставлять в качестве экспоната.
• Е.Т. — это знак, который отсылает нас к событиям, окружавшим крах игровой индустрии 1983 года. В этом смысле знак Е.Т. указывает не столько на вымышленного пришельца-ботаника, сколько на феномен беспрецедентного провала «худшей игры в истории»: известная свалка картриджей на полигоне Аламагордо, вся культура алчности и дизайнерской ограниченности, которые к этому привели, то, как запросто вскоре после этого нашли козла отпущения... иными словами, Е.Т. — это битва при Ватерлоо для Atari.
Все эти единицы бытия существуют совместно, но в то же время независимо друг от друга. Нет никакого «реального» Е.Т., будь то структура, описание, события нарратива или продуцирующий их код, равно как и нечто среднее. Латур называет это несводимостью (irreduction)-, «ничто нельзя свести к чему-либо другому», даже если определенные аспекты вещи можно рассматривать как трансформацию чего-то другого.
Латур осуществляет процесс трансформации с помощью концепта сети, которая охватывает влияющих друг на друга акторов (как человеческих, так и нечеловеческих), входящих в отношения и выходящих из них. Мой концепт единичной операции (unit operation) предполагает несколько иную модель, в которой единица состоит из некоторого множества других единиц (также человеческих или нечеловеческих) независимо от масштаба, по аналогии с принципом подсчитывания-как-одного Алена Бадью. Единичная операция отличается от латурианских сетей и актантов в значимых моментах, но я бы предпочел прояснить это в другом месте.
Взятые вместе данные ходы позволяют нам маневрировать между Сциллой корреляционизма, распространенной проблемой для медиаисследований и гуманитарно-научного анализа игр, и Харибдой редукционизма, одной из наиболее распространенных критик формального и материального анализа видеоигр. Давайте рассмотрим два кратких примера.
Что касается корреляционизма, вспомним утверждение Грэма Киркпатрика о том, что игры не могут содержать никакого смысла, так как сама их структура работает против него. Плюс недавно Фрэнк Ланц опубликовал аргумент в пользу того, что игра — это не высказывание17. Подобные идеи противоречат заявлениям некоторых, в том числе моим, в которых утверждается, что игры способны конструировать смыслы и отстаивать свою точку зрения. И все же плоская онтология хороша тем, что нам нет надобности считать, что игры только и могут, что производить значения, так что и Грэм, и Фрэнк, и я можем продолжать вести себя как мимы и урологи на дискотеке.
Что касается редукционизма, когда Йеспер Юл показал исходный код Рас-Мап, он сформулировал вопрос: «Этим ли является Рас-Мап на самом деле?»!8 g некотором смысле ответ утвердительный. Именно кодом в действительности является Рас-Мап. Но в другом смысле ответ отрицательный, так как это далеко не все, чем он является.
Схожим образом Е.Т. никогда не оказывается чем-то одним из приведенного списка вещей, равно как и их совокупностью. Парадоксальным образом уплощенная онтология позволяет ему быть как всем, так и ничем из этого. Можно различить два онтологических статуса игры — игру как код и игру как игровую сессию, не апеллируя к более высокопорядковому определению игры в качестве формы, типа или чего бы то ни было трансцендентального, чтобы раскрыть смысл жеста Леви Брайанта": это распутная (slutty) онтология, в которой все что угодно в достаточной мере является вещью, чтобы хорошо провести время.
Схожим образом можно читать критику корреляционизма не как отрицание корреляций, но как отрицание всего лишь одной корреляции (для Мейясу это бытие-для-мысли, для Хар-
17. См.: Lantz F. Games Are Not Media// Game Design Advance. 30.08.2009. URL: http://gamedesignadvance.com/?p=i567.
18. См.: Juul J. What Pac-Man Really Looks Like//The Ludologist. 30.06.2008. URL: http://jesperjuul.net/ludologist/what-pac-man-really-looks-like.
19. См.: Bryant L. Gradients of Resistance// Larval Subjects. 28.08.2009. URL: https://larvalsubjects.w0rdpress.c0m/2009/08/28/gradients-0f-resistance/.
я н БОГОСТ
95
мана — бытие-для-человека) и принятие множества корреляций— сколько нам хочется или нужно. Именно такую позицию занимает Харман, когда заявляет, что отношение человек/мир — всего лишь частный случай отношения между двумя сущностями. Если воспринять соблазн распутной онтологии всерьез, можно предсказать новую эру онтологического копуляционизма.
В этой перспективе всплывает следующая истина: Game Studies — это не просто исследования о видеоиграх-для-игроков или правил-для-игр, скорее, это исследование компьютера-для-пра-вил, операционной логики-для-компьютера, силиконовой пла-стины-для-картриджа, регистрации-для-получения инструкций, радиоволн-для-электронного оружия. И игра не только для людей, но также для процессора, пластиковых коробок из-под картриджей, для шины картриджа, для потребителя, для носителя мемов и т.д. Это совершенно неисследованная область, и именно она интересует меня как исследователя больше всего.
И последнее: как можно назвать этот вещный хаос, сменивший наш предыдущий упрощенный, иерархичный и корреля-ционистский ответ на вопрос «Что такое игра?»
Хоть я и не принимаю латуровское представление о том, что все существует лишь посредством отношений, так же как и его понятие о сети, которая кажется мне чрезмерно нормализованной, нам стоит позаимствовать его концепт беспорядка (imbroglio), путаницы, при которой «никогда не ясно, кто и что действует»20. Пример беспорядка самого Латура отсылает к человеческому знанию — к примеру, способ чтения газеты вовлекает нас в сплетение различных полей, связанных гибридизацией. Как пишет Латур,
... количество этих статей-гибридов, говорящих нам о всякого рода запутанностях, статей, где переплелись науки, политики, экономики, права, религии, техники, литературы, постоянно увеличивается. <...> Вся культура и вся природа ежедневно перемешиваются на этих страницах. Однако никого это не заботит21.
Но беспорядок Латура, на мой вкус, слишком уж формален, слишком организован. Такой беспорядок — своего рода интел-
20. Латур Б. Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию. М.: ИД Высшей школы экономики, 2014.
21. Он же. Нового времени не было. Эссе по симметричной антропологии. СПб.: Изд-во ЕУ СПб, 2006.
лектуальное затруднение, это определенно путаница, но путаница, которая всегда возникает при завязывании галстука.
Возможно, нам, скорее, подойдет подход акторно-сетевого теоретика Джона Ло. Ло рассказывает о проекте, который проводили они с коллегой: в нем они исследовали, как больничный трест занимался пациентами с заболеваниями печени, спровоцированными злоупотреблением алкоголем. Как и в любой бюрократической истории, Ло и его коллега быстро обнаружили значительные логистические трудности. В ряде случаев пациенты из справочного центра, расположенного в центре города, были направлены на лечебные программы, но предварительно они должны были записаться на прием. Тем не менее многие пациенты клиники немного иначе воспринимали справочный центр, считая, что туда всегда можно заглянуть без предварительной договоренности. Ситуация, как прагматично замечает Ло, представляла собой «беспорядок».
Концепция беспорядка вызывает у Ло методологические сомнения, что не позволяет произвести даже небольшую связную аналитическую цепочку. Наоборот, необходимо стремиться к «бессвязности». По словам Ло,
... в беспорядке есть одна проблема: это слово фанатики наведения порядка используют как обзывательство. Я же, напротив, предпочел бы ослабить пограничный контроль
и позволить бессвязностям проявиться. Или настал момент,
22
когда нужно задуматься над тем, как приняться за это .
Отметим разницу между беспорядком в концепции Ло и формалистичностью структуралистского подхода; это не некая всеобъемлющая системная операция, призванная объяснять абсолютно все, не свод культурных норм или предписаний для конкретной организованной оргии на лакированном дощатом полу, а простое и быстрое конструирование элементов для чего бы то ни было, не только лишь для гудящей своры акторов, включенных в события.
Бардак — это не аккуратно сложенная куча, просто неудобно путающаяся под ногами. Бардак — не изящная вещь высшего порядка. Это не интеллектуальный проект, подлежащий оценке облаченным в сюртук страховщиком. Бардак — это россыпь неудобных и иногда неприятных вещей. Это в меньшей степе-
22. Law J. Making a Mess with Method// Heterogeneities. 19.01.2006. URL: http://heter0geneities.net/publicati0ns/Law2006MakingaMesswithMeth-od.pdf. P. 14.
ян Б0Г0СТ 97
ни беспорядок, который можно встретить на полотнах Поллока или Пикассо; в большей степени это бардак в духе инсталляций Кинхольца. Бардак случается аварийно. Бардак всегда случается там, где этого совсем не ждешь. Бардак — это каскад битого стекла на полу, когда ты промахнулся мимо будильника и спросонья снес стакан воды. Бардак— это кучка теплого, незаметного собачьего дерьма на крыльце, а затем на крыльце и подошве ботинка. Бардак неизящный, хаотичный, неуклюжий, пугающий. Мы открещиваемся от него, и тем не менее он тут как тут, и мы вынуждены с этим жить.
В видеоиграх бардак. Нам не стоило бы и пытаться его устранить— даже если это было бы возможным.
Video Games are a Mess
Ian Bogost. PhD, Professor at the School of Literature, Media, and Communication of the Georgia Institute of Technology. Address: 85 Fifth Str., Atlanta GA 303081030, USA. E-mail: ibogost@gatech.edu.
Keywords: ontology of video games; Game Studies; mess; ludology vs narra-tology; flat ontologies; correlationlsm; platform.
What follows Is the text of author's keynote address at the 200g Digital Games Research Association (DIGRA) conference, held In Uxbridge, UK September 1-4, 200g. The author returnsto the question "What is a game?," which has become perceived as a formalist scourge that drew, or perhaps still draws, our attention away from more important matters. But the question is rather unavoidable. It Is not a strategic, rhetorical, or political question, at least not primarily so. Rather, it Is an ontologlcal question. The author distinguishes four approaches In the ontology of video games.
References
Aarseth E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, The John Hopkins University Press, 1997. Aarseth E.J. Genre Trouble: Narratlvism and the Art of Simulation. Electronic
Thefirstone Isontology of forms, I.e. the study of the structures and systems that undergird games overall, which is common both to ludologyand narratol-ogy, whose conflict has been central to-game studies since the very origin of the field. The second approach supposes that video games exist on multiple levels, but some are more real than others. At least some of these levels are mental constructions while others have a material basis. Gamesare real atthelrformal levels, but this reality Is more transcendental than genuinely real. Accordingto the third approach, games are reallyjust inanimate shells that may exist, but only In lesserform, until theyarefilled outand activated by players. As for Bogost himself, he defends the forth approach that absorbs all those mentioned above. This approach proposesa symmetrical, orflat ontology, which results In a plane of Indiscriminate differences with all aspects of a game's existence having the same potential to matter.
Book Review, May 21, 2004. Available at: http://electronicbookrevlew.com/ thread/firstperson/vigilant. Bogost I. Videogames are a Mess. Bogost. com, September 3, 200g. Available at:
http://bogost.com/wrlting/vldeog-ames_are_a_mess/.
Braver L. A Thing of This World: A History of Continental Anti-Realism, Evaston, Northwestern University Press, 2007.
Bryant L. Gradients of Resistance. Larval Subjects, August 28, 200g. Available at: https://larvalsubjects.wordpress. com/20og/o8/28/gradlents-of-resistance/.
Callon M. Some Elements of a Sociology of Translation; Domestication of the Scallops and the Fishermen of St. Brieuc Bay. Power, Action and Belief: A New Sociology of Knowledge? (ed. J. Law), London, Routledge, 1986, pp. 196-223.
Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative. Ludology. org. Available at: http://ludology.org/ artlcles/ludology.htm.
Fullerton T. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 2nd edition, Philadelphia, Elsevier, 2008.
Galloway A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis, London, University of Minnesota Press, 2006.
Hunicke R., LeBlank M„ Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Proceedings of the AAAI-04 Workshop on Challenges in Game AI, San Jose, CA, AAAI, 2004, pp. 1-5. Available at: http://cs.north-western.edu/~hunlcke/MDA.pdf.
Juul J. Half-Real: Videogames between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, MA, London, The MIT Press, 2005.
Juul J. What Pac-Man Really Looks Like. The Ludologist, June 30, 2008. Available at: http://jesperjuul.net/ludolo-glst/what-pac-man-really-looks-like.
Lantz F. Games Are Not Media. Game Design Advance, August 30, 200g. Available at: http://gamedeslgnad-vance.com/?p=i567.
Latour B. Novogo vremenine bylo. Esse po simmetrichnoi antropologii [We Have Never Been Modern. Essay on Symmetric Anthropology], Saint Petersburg, European University at St. Petersburg, 2006.
Latour B. Peresborka sotsial'nogo: vve-denie v aktorno-setevuiu teoriiu [Reas-semblingthe Social. An Introduction to Actor-Network Theory], Moscow, HSE, 2014.
Meillassoux Q. After Finitude: An Essay on the Necessity of Contingency, London, Continuum, 200g.
Montfort N„ Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System, Cambridge, MA, London, MIT Press, 200g.
Nltsche M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds, Cambridge, MA, London, The MIT Press, 2008.
Tekinbas K. S., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, MA, London, The MIT Press, 2004.
WarkM. Gamer Theory, Cambridge, MA, London, Harvard University Press, 2007.
Zizek S. Irak. Istoriia pro chainik [Iraq: The Borrowed Kettle], Moscow, Praxis, 2004.
Law J. Making a Mess with Method. Heterogeneities, January ig, 2006. Available at: http://heterogenelties.net/ publicatl0ns/Law2006MakingaMess-withMethod.pdf.
AH BOTOCT 99