Научная статья на тему 'Анекдот в смеховом мире Интернета'

Анекдот в смеховом мире Интернета Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
2131
1308
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЖАНР АНЕКДОТА / ВИЗУАЛЬНЫЙ АНЕКДОТ / ВИРТУАЛЬНЫЙ ДИСКУРС / ВТОРИЧНАЯ ФОРМА АНЕКДОТА / СМЕХОВОЙ МИР

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Лутовинова О. В.

В статье рассматривается специфика анекдота в смеховом мире Интернета, его новые формы бытования, охватываемые тематические области, новые персонажи. Предлагаемая публикация представляет как подробный обзор проблемы по жанру анекдота вообще, так и собственное исследование автора, проведенное на материале свыше 2000 анекдотов компьютерной и интернетной тематики, в сопоставлении с анекдотами, отражающими мир реального взаимодействия.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Анекдот в смеховом мире Интернета»

УДК 008 О.В.Лутовинова

Анекдот в смеховом мире Интернета

О.В.Лутовинова - Волгоградский государственный педагогический университет

Аннотация. В статье рассматривается специфика анекдота в смеховом мире Интернета, его новые формы бытования, охватываемые тематические области, новые персонажи. Предлагаемая публикация представляет как подробный обзор проблемы по жанру анекдота вообще, так и собственное исследование автора, проведенное на материале свыше 2000 анекдотов компьютерной и интернетной тематики, в сопоставлении с анекдотами, отражающими мир реального взаимодействия.

Ключевые слова: жанр анекдота, визуальный анекдот, виртуальный дискурс, вторичная форма анекдота, смеховой мир.

Анекдот является одной из форм юмористического восприятия и отражения жизни и служит для создания комичной ситуации с целью развлечения коммуникантов. Выполняя фатическую функцию, анекдот способствует установлению и поддержанию контакта. «Анекдот - это своего рода контроль общества над кристаллизацией социальных отношений, при этом мы понимаем, что без стабилизации, определенности, формальной слаженности и естественно возникающей ритуальности общество нормально функционировать не может» 1 Анекдот представляет собой короткий устный рассказ о вымышленном событии злободневного бытового или общественно-политического содержания, с шутливой или сатирической окраской и неожиданной остроумной концовкой 2. Понятие анекдота в русской культуре отличается от понятия, известного западным культурам как короткий, обычно нравоучительный рассказ о событии или происшествии из жизни исторического лица, которое также существовало в России, но во второй половине XVIII - XIX вв. Такой вид анекдота имеет еще одно название - «литературный анекдот» 3.

В отличие от литературного анекдота, современный анекдот является речевым жанром. Важнейшими характеристиками данного жанра, как отмечает В.И.Карасик 4 являются шутливый ключ общения, фольклорность, двуплановость, фатика, наличие ключевого компонента, который носит предметный либо понятийный характер, имеет оценочную и/или аргументативную природу, соотносит текст конкретного анекдота с типовыми текстами этого жанра и может заключаться в обыгрывании звуковой стороны анекдота. Анекдот может также рассматриваться как одна из разновидностей современного фольклора 5, поскольку, во-первых, он является анонимным (в чем и состоит особенность фольклорного жанра), никто не заявит «А вчера я придумал новый анекдот», даже если и является его автором; во-вторых, первичная форма анекдота - устная; в-третьих, анекдот многократно репродуцируется, передаваясь от одного рассказчика к другому.

Все анекдоты можно классифицировать на основании различных критериев. Чаще всего классификация анекдотов производится по тематическому признаку (политические анекдоты, медицинские анекдоты, армейские анекдоты и др.), по представленным в них национальностям (анекдоты о чукчах, анекдоты о евреях, анекдоты об украинцах и др.) или по участвующим в них персонажам (анекдоты про Василия Ивановича и Петьку, анекдоты про Штирлица, анекдоты про Шерлока Холмса и доктора Ватсона, анекдоты про Вовочку и др.). Следует отметить динамичность персонажей анекдотов, которые периодически меняются, одни персонажи забываются, теряя свою популярность, а на смену им приходят новые. Это обусловливается тем, что анекдот является произведением устной речи и отображает предпочтения и интересы своего создателя, которые со временем могут меняться. Например, 80-е годы прошлого века очень популярными были анекдоты про армянское радио или про Авдотью Никитичну с Вероникой Маврикиевной. В настоящее время анекдоты про армянское радио частично утратили былую популярность (только 1% россиян считает их любимыми) 6, однако сохраняются в сборках анекдотов на различных специализированных интернет-сайтах: Армянское радио спрашивают «Господа, третий день не хочется работать, что бы это значило?» Ответ «Наверное, сегодня СРЕДА!». Вероятно, привлекательной является их краткая, но емкая вопросно-ответная структура, вследствие чего анекдоты данного вида иногда даже служат для создания новых: Армянское радио спрашивают «Что такое одиночество у программиста?» Ответ «Это когда есть E-mail, а письма присылает только сервер рассылки!». Анекдоты про Авдотью Никитичну и Веронику Маврикиевну, очень популярные при существовании

комического дуэта Бориса Владимирова и Вадима Тонкова, рассказывать в настоящее время перестали. При попытке найти данные анекдоты на специализированных сайтах в Интернете мы столкнулись с тем, что в подборках анекдотов данный вид отсутствует, упоминаясь только в различного рода репортажах и интервью о знаменитом в советское время дуэте: - Авдотья Никитишна, можно попользоваться вашим пылесосом? —Конечно, Вероника Маврикиевна, только в моей квартире... Из новых персонажей, появившихся в конце прошлого века, можно выделить, например, новых русских, персонажей, связанных с Интернетом, так же появились анекдоты и о пришедших на смену старым новых политических деятелях, артистах эстрады и т.п.

С точки зрения способа создания комического, то есть, принимая во внимание, что обыгрывается в анекдоте, анекдоты можно разделить на референциальные и лингвистические 7. Если обыгрывается нелепость какой-то ситуации, несоответствие ее развертывания нашим представлениям, то такой анекдот относится к референциальным, если же в анекдоте обыгрывается то или иное языковое явление, то анекдот является лингвистическим. Примером референциального анекдота может служить следующий анекдот: Девушка: - У меня клавиатура не работает. - Админ: - Кофе? Девушка: - Чай. Админ:

— С сахаром? Девушка: — Без. Админ: — Тогда ерунда, к утру высохнет. Лингвистическим анекдотом является, например, анекдот о беседе программиста с женой, в котором словосочетание «блок питания» используется в двух разных значениях: Жена сисадмина спрашивает мужа: - Почему ты никогда не рассказываешь, как у тебя дела на работе? -Да чего тебе рассказывать? Вот, вчера блок питания сгорел... -Бедненький! Ну ты хоть с собой бутерброды бери.

По своей структуре анекдоты могут подразделяться на монологические (На вопрос «Пользуетесь ли вы Интернетом?» утвердительно ответили 100% россиян... Таков результат опроса, проведённого недавно в Интернете) и диалогические (- Папа, ты не будешь сердиться? — Смотря что случилось... —Дая кофе пролил. —Ну, это ерунда. —Вот и я так думаю, а твой комп так не думает... Он теперь вообще не думает...). Говоря о структуре анекдота, необходимо так же отметить выделение в нем следующих слоев: метатекстового ввода и текста анекдота, последний, в свою очередь, подразделяется на текст «от автора» и речь персонажей анекдота 8. Метатекстовый ввод (А вы слышали последний анекдот о...? Я вам сейчас такой анекдотец расскажу! А вот такой анекдот есть, может, слышали.. Ты прям как в том анекдоте.) является необходимым компонентом данного речевого жанра и отличает его от других сходных, например, от шутки. Метатекстовые включения предопределяют настрой слушающих, включение их в действие анекдота.

Типология анекдотов на семиотической основе, предлагаемая В.И.Карасиком 9, на наш взгляд, представляется очень перспективной при анализе карикатурного изображения отражаемой в анекдотах действительности с позиции трех общесемиотических координат: семантики (отношения знака к миру), синтактики (отношения знака с другими знаками) и прагматики (отношения между знаком и интерпретатором).

Удачной представляется также классификация анекдотов на основе выделения базовых концептов (ценностных доминант) смеховой картины мира, приводимая Г.Г.Слышкиным 10, согласно которой все имеющиеся анекдоты можно разделить на четыре большие группы соответственно выраженным в них концептам: «нелепое», «страшное», «запретное», «претенциозное».

Появление в жизни человека новых информационных технологий и возникновение на их основе нового информационно-коммуникативного пространства привело к изменению в той или иной степени бытования привычных речевых и литературных жанров. Рассматривая новую социокультурную среду, возникшую в результате взаимодействия людей посредством Интернета, мы можем говорить о том, что Интернет во многом схож со средневековым карнавалом, в его интерпретации М.М.Бахтиным - «В противоположность официальному празднику карнавал торжествовал как бы временное освобождение от господствующей правды и существующего строя, временную отмену всех иерархических отношений, привилегий, норм и запретов. Это был подлинный праздник времени, праздник становления, смен и обновлений. Он был враждебен всякому увековечению, завершению и концу. Он смотрел в незавершимое будущее» 11. Подобное можно заметить и в виртуальной культуре, ценностями которой выступают анонимность; демократичность общения (проявляющейся в негласно утвержденной форме общения на «ты» и, как следствие этого, в легкости установления контактов и завязывания знакомств без учета возрастных, социальных, расовых, половых и т.п. характеристик коммуникантов);

неограниченная доступность получения информации и завязывания контактов (возможность общения с большим количеством людей); скорость получения информации и завязывания знакомств; отсутствие пространственных границ, размывание расстояний и стирание роли временного фактора; свобода самовыражения (порой граничащая с вседозволенностью) i2. Некоторые из ценностей лежат в основе пренебрежения нормами, существующими в реальном мире. Подобное восприятие интернет-коммуникации, на наш взгляд, способствует популярности анекдотов в Сети.

В Интернете существует множество различных сайтов, являющихся своего рода коллекциями анекдотов, такие, как например, http://www.anekdots.ru, http://www.anekdot.ru, http://anekdotov.net, http://nocomment.info, http://anekdot.mail.ru, http://www.anekdoty.onru.ru и многие другие. На сайтах анекдоты группируются по тематическому признаку: «Про Вовочку», «Семейные», «О блондинках» и т.п., есть так же рубрики «Лучший анекдот», «Анекдот недели», «Последний анекдот», «Бородатый анекдот» и др., позволяющие оценить восприятие анекдотов. На некоторых сайтах под каждым анекдотом помещается шкала оценок и пользователь Сети может оценить степень актуальности, новизны, комичности и т.п. анекдота, исходя из того, насколько он ему нравится. Таким образом, можно говорить о том, что анекдот как жанр переместился из общения в ситуации реального взаимодействия в интернет-коммуникацию. Однако новая среда использования придала анекдоту ряд специфических черт, которые мы и хотим рассмотреть в настоящей статье.

Рассматривая анекдоты в сетевом пространстве, мы исходим из целей нашего общего исследования, сводящихся к изучению лингвокультурологических характеристик виртуального дискурса. Под виртуальным дискурсом мы понимаем текст, погруженный в ситуацию общения в виртуальной реальности. В нашем исследовании, вслед за В.М.Розиным 13 под виртуальной реальностью мы понимаем вид символической реальности, которая создается на основе компьютерной и некомпьютерной техники, а так же реализует принцип обратной связи, то есть коммуникативную виртуальную реальность, основной целью существования и функционирования которой, как отмечает А.Е.Иванов 14, будет являться передача или взаимообмен информацией между людьми, то есть коммуникация. Таким образом, основой виртуальной реальности как отличной от действительного, материального мира будут являться нематериальные понятия - информация, мысли и образы. Основное выражение, определяющее весь смысл виртуальной реальности - это «ощущение присутствия» в виртуальном мире 15. Однако, исходя из вышесказанного, не следует считать, что виртуальное является несуществующим. Виртуальное не есть несуществующее, просто мы не можем приписать ему объективное существование. Виртуальное содержание -то содержание, где отсутствует четкое разделение объективного и субъективного плана в понимании, где эти различные содержания перетекают друг в друга, становясь неразличимыми, неотличимыми. Кроме того, виртуальность, в отличие от других психических производных, типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает еe не как порождение своего собственного ума, а как реальность. В связи с этим для нашего исследования интерес представляют те анекдоты, которые своим возникновением обязаны существованию глобальной Сети и отражают, прежде всего, специфику виртуального взаимодействия, имеют ряд дополнительных персонажей, выделение которых не было бы возможным без наличия Интернета, а так же характеризуют взаимоотношения между виртуальным и реальным мирами.

Г оворя о специфических характеристиках анекдота в смеховом мире Интернета, прежде всего, следует отметить, что со сменой среды своего обитания анекдот меняет форму своего бытования, переходя из первичной устной формы во вторичную, то есть письменную фиксацию устного анекдота. Это еще раз подтверждает тезис, выдвигаемый А.Д.Шмелевым и Е.Я.Шмелевой 16, о том, что в конце XX - начале XXI вв. начинается постепенное снижение «удельного веса» устного речевого жанра анекдота в повседневной коммуникации. При восприятии анекдота с экрана монитора в большинстве случаев теряется такая составляющая структуры анекдота, как метатекстовый ввод. Рассказывание анекдотов в процессе сетевого общения сводится практически на нет, заменяясь их чтением на специализированных сайтах или в специальных разделах форумов. В процессе виртуального общения рассказывание анекдотов заменяется такими жанрами, как «напоминание анекдота» или «цитирование анекдота» 17. Напоминание анекдота характерно больше для общения в жанре чата, ICQ, e-mail, цитирование преобладает на страницах новостных сайтов. Блоги и форумы очень часто содержат как напоминание, так и цитирование.

Восприятие текста анекдота с экрана обусловливает и тот факт, что среди анекдотов, предоставленных на сайтах, практически отсутствуют анекдоты, построенные на языковой игре с омофонами. Приходит дед домой, восторженный такой, бабка его спрашивает: - Ты чего это веселый-то такой? — Да вот, все новых русских ругают, мол, хамы, культуры никакой, а тут сегодня я как раз в обратном убедился. — Это как это так? —Да переходил я дорогу, тут летит Мерс на огромной скорости. Затормозил. Вылезает оттуда новый русский и мне - 'Для вас козлов переходов понастроили, а вы...' Махнул рукой, сел и уехал. -И чего ж тут такого необычного-то? - Как что? Ты и на Вы, и по фамилии. В данном анекдоте при его графическом отображении теряется тот эффект, который производит анекдот при устной презентации, поскольку во фразе нового русского при визуальном восприятии слова «вы» и «козлов» явно не ассоциируются с вежливой формой обращения и фамилией, которые должны писаться с большой буквы. Подобный эффект заметен и в анекдоте из серии про Василия Ивановича и Петьку: Петька спрашивает Василия Ивановича: — Василий Иванович, хочешь быть почетным академиком? — Хочу, Петька, а по нечетным буду рыбу ловить.

Совсем отсутствуют среди анекдотов, представленных в Сети, анекдоты, нуждающиеся в сопровождении повествования жестовыми «комментариями». Если анекдоты, отражающие какие-то фонетические особенности персонажей, можно передать, используя при написании транскрипцию тех или иных слов (Урок русского языка в грузинской школе. Учитель говорит детям: — Русский язык — очень трудный язык, и многое надо запоминать. Запомните, дети! Слова «тарелька» и «вилька» пишутся без мягкого знака, а слова «малчик» и «палчик» — с мягким знаком), и процесс восприятия и понимания смысла не будет вызывать затруднений, то при воспроизведении анекдотов, содержащих жесты, потребуется их вербальное описание, которое по длине может превосходить реплики анекдота, что может привести к деформации жанра. Анекдоты, требующие жестового дополнения, выложенные в сети, выглядели бы следующим образом: «Знаете, кто на сколько пальцев в Советском Союзе живет? Коммунисты живут на один палец [рассказчик поднимает кверху большой палец - жест, означающий «Во!», «Отлично!»]. Рабочие живут на два пальца [рассказчик соединяет большой и указательный пальцы, подносит их к шее и щелкает по ней -жест, означающий выпивку]. Крестьяне живут на три пальца [рассказчик складывает из трех пальцев фигуру, носящую название «кукиш», «шиш» или «фига»]. Интеллигенция живет на четыре пальца [рассказчик, используя указательный и средний палец правой и левой руки, изображает тюремную решетку, которой прикрывает свое лицо]. А студенты живут на пять пальцев [рассказчик вытягивает вперед кисть руки ладонью вверх, как бы прося подаяния]» 18. Конечно, можно говорить о том, что в виртуальной коммуникации существует, например, возможность подкрепления текста видеообразом, поскольку креолизация текста является одной из особенностей виртуального дискурса, однако далеко не на всех сетевых ресурсах есть такие возможности, и даже на тех, где они существуют, процесс подбора и размещения картинок, адекватно иллюстрирующих содержание, может быть настолько долгим и трудоемким, что конечная цель не оправдывает применяемых для ее достижения средств.

Однако с возможностью визуального восприятия анекдота, анекдот не только теряет некоторые формы устного бытования, но и приобретает новые, существование которых без графического исполнения является невозможным. Рассмотрим несколько подобных анекдотов. «Приходит программист к окулисту. Тот его усаживает напротив таблицы, берет указку: - Читайте! - «БНОПНЯ»... Доктор, у вас что-то не то с кодировкой!» В данном анекдоте достижение комического эффекта происходит за счет того, что программист, оторванный от мира компьютеров и Интернета, тем не менее, продолжает воспринимать ситуацию через призму взглядов и ценностей, характерных для общения в Сети и постоянной работы с компьютером. Одним из таких моментов является получение электронного письма, которое при прохождении через серверы было перекодировано. Восприятие программистом таблицы в кабинете окулиста в качестве электронного письма и составляет основу для комического эффекта. Кодировка представляет собой цифровое представление букв и других символов для обработки компьютером, поскольку компьютер оперирует только числовыми значениями, а не словами. Люди же при общении используют язык, и для передачи того или иного текста посредством электронных средств связи данный текст должен пройти кодировку, то есть подвергнуться переводу на «язык цифр». Таким образом получается, что при написании письма текст как бы «шифруется» по определенному ключу, а при его получении адресатом он «дешифруется» по тому же ключу и воспроизводится на экране монитора пользователя.

Единого стандарта для кодировки кириллического текста не существует, с равным успехом используется несколько различных кодировок. Однако в каждой кодировке буквы закодированы разными цифрами, поэтому если при «дешифровке» программа определит кодировку неправильно, на экране монитора появится ряд ничего не значащих символов. Например, вместо слова «Анекдот» мы можем получить следующее: юМЕЙДНР, бОЕЛДПФ, Щ-ГяяЁ', °ЭХЪФЮв и т.п.

Каждый пользователь, независимо от того, каков его стаж работы за компьютером и сетевого общения, сталкивался с тем, что начинал набирать текст, забыв переключить раскладку клавиатуры. Данное обстоятельство отражено в следующем анекдоте про Штирлица: «Штирлиц пишет письмо на родину: «>cnfc Fktrce». Посмотрел на экран выругался и переключил регистр на русский. »

Если набрать содержание письма Штирлица, как оно представлено в анекдоте, то есть латинским шрифтом при русской раскладке клавиатуры, то мы получим известное всем на основе фильма «Юстас Алексу». Передача данного анекдота в устной форме весьма затруднительна, поскольку, даже набирая ежедневно тексты, пользователю, оторванному от клавиатуры, довольно сложно соотнести расположение латинских и русских букв.

Еще более затруднительным как для передачи, так и для понимания, при устном воспроизведении явился бы следующий анекдот, связанный с работой в программе «Photoshop», предназначенной для обработки фотографий: «Под небом #99FFFF / Есть город #FFFF33 / С орасЩ=0% воротами /И СМ+U, lightmss+100 звездой.» Комический эффект в данном анекдоте заключается в том, что известную песню Бориса Гребенщикова «редактируют» при помощи программы «Photoshop», то есть программы, совершенно не пригодной для данных целей. В приведенном анекдоте коды представления цвета #99FFFF и #FFFF33 соответствуют голубому и золотисто-желтому, термин машинной графики «орасйу» означает «перекрытие» в применении к слоям, где проценты задают, насколько один слой виден из-под другого (в данном случае 0% обозначает прозрачность), а «Ctrl+U, ligh^ss» показывает степень яркости слоя (в данном случае выбирается 100, что означает высокую степень яркости). Таким образом, известные строки песни Под небом голубым / Есть город золотой, / С прозрачными воротами / И яркою звездой «преломляются» в анекдоте компьютерной направленности. Конечно, для человека, знакомого с работой в графическом редакторе «Photoshop», не сложно запомнить данные соответствия, однако адекватно они воспринимаются только визуально, а не при аудировании.

Интересным является так же тематическое подразделение анекдотов компьютерной и интернетной тематики. Поскольку анекдот отражает все значимые стороны существования общества, тематическая классификация анекдотов показывает, насколько то или иное явление или событие являются ценными и актуальными для данного общества. В ходе нашего исследования мы проанализировали свыше 2000 анекдотов, так или иначе отражающих интернетную или компьютерную тематику. На основе исследованного материала мы можем выделить следующие группы анекдотов в данной области: 1) противопоставление

виртуального мира миру реальному, 2) неисправная работа оборудования и программного обеспечения, 3) пользователи Интернета, их взаимоотношения и отношения с людьми, не включенными в данный вид дискурса, поведение в сети и при работе за компьютером, 4) интернет-зависимость, 5) общение между пользователями и службой поддержки / системными администраторами.

Анекдоты, содержащие противопоставление виртуального и реального миров, составляют самую многочисленную группу (32% от всего количества проанализированного материала). Анекдот на компьютерную или сетевую тематику - это своего рода смеховой эквивалент мира реального, с его системой ценностей, норм и правил, отличных от тех, что приняты в виртуальном пространстве. Противопоставляя реальность и виртуальность как таковые, как предметно-ситуативные фоны реального и виртуального видов дискурса, мы можем говорить о следующих дихотомиях их основных характеристик: «материальное -идеальное», «фактуальное - потенциальное», «локальное - глобальное», «безусловное -условное», «инициальное - фикциональное», «идентифицированное - анонимное», «рациональное -эмоциональное», «иерархичное - мозаичное» (подробнее см. 19), и с точки зрения пользователя, социализировавшегося в новой культурной среде, данная среда может представляться более совершенной в определенных аспектах.

Очень часто в анекдотах данной группы находят отражение неограниченные возможности в виртуальном мире: «DOOM'еp преставился и предстал пред Богом. A Бог смотрит на него и говорит: «В Рай тебя не возьмешь — грешил предостаточно. В Ад тоже прямо сразу не направишь — свой, вроде, парень. Давай так — три последних желания, а потом в Ад?» A думеp ему в ответ: «Давай! Вааще не вопрос! Первое: IDDQD!» Подивился Господь, но выполнил. «Второе: IDKFA!» Пуще подивился Господь, но все равно выполнил и спрашивает: «Ну а третье?» «Hа фиг третье», - говорит думеp, - «давай в Ад!». Комический эффект в данном анекдоте заключается в том, что думер (игрок в одну из компьютерных игр жанра «экшен» - «Doom», где средствами компьютерной графики с максимальным правдоподобием имитируется участие игрока в истреблении чудовищ и маньяков при помощи огнестрельного оружия) просит себе у Бога неограниченное количество жизней (режим бессмертия) и полный боекомплект оружия, перед которым не устоит ни один противник. Анонимность виртуального общения и возможность перевоплощения пользователя в создаваемых им образах так же находит отражение в анекдотах на тему интернет-общения: «*Ходят две подружки по магазинам модной одежды. Зашли в один и просят продавца помочь подобрать прикид. Он: -Какой у вас размер? Одна из подружек: - Рост 170, вес 50, 90-60-90, размер груди 3, волосы... Вторая: -Анька, очнись, ты не в ICQ!!! или * Вы знаете, как Стаханов стал рекордсменом? Под его логином в шахту спускались четыре бригады...» Специфика новой среды и существования в ней пользователей так же противопоставляется реальному миру: «* -Здравствуйте! Я бы хотел назвать сына Сергеем. — Извините, но это имя уже занято, попробуйте другое. Свободны, например, Сергей2050, Сергей_, Сер-Гей или Сергей-19. * - Пап, а пап - купи мне новый винчестер, а то старый загнулся... -А волшебное слово?! -И тут паролей понаставили!!! * Два инетчика: - Я тут с такой девушкой познакомился... Отпад. 90-60-90. -Круто. А откуда у нее шестизначная аська? и т.п.» В данных анекдотах обыгрываются ситуации, с которыми часто сталкиваются пользователи в Сети: невозможность выбрать нравящийся ник при регистрации на том или ином форуме, поскольку его уже занял кто-то другой, необходимость введения паролей при доступе на тот или иной сетевой ресурс, соотнесение определенных параметров не с внешними данными пользователя, поскольку при виртуальном общении они незаметны, а с какими-то техническими средствами и т.д.

Данная группа анекдотов содержит большое количество так называемых лингвистических анекдотов, то есть анекдотов, построенных на основе языковой игры. Это обусловливается тем, что язык интернет-общения специфичен и изобилует различными жаргонными и сленговыми словами, которые в процессе реальной коммуникации имеют совершенно другое значение. Человек, не знающий этого специфичного языка, обязательно потерпит неудачу: «* Звонок на радио: - Поставьте, пожалуйста, песню Пугачевой про то, как у нее завис Windows! Ди-джей (после паузы): — Я не могу вспомнить у Пугачевой такой песни! Можете напеть? — Ну, там еще в припеве: «Кликну, а в ответ тишина, снова я осталась одна Сильная женщина плачет у окна...» * Задачка, которую хороший программист решит за пару минут, а хороший физик сойдёт с ума: Ася весит 4,2 метра. За сколько времени она скачается, если ширина канала - 5 кило в секунду?» и др. Юмор приведенных анекдотов заключается в том, как могли бы быть интерпретированы слова интернет-сленга людьми, совершенно им не владеющими. В первом анекдоте обыгрываются различные значения слова «окно», нейтральное и сленгового, где последнее обозначает операционную систему Windows. Слово «кликну», употребляемое в интернет-сленге для обозначения нажатия мышкой, усиливает юмористический эффект. Во втором анекдоте комический эффект достигается за счет того, что с позиций организации и измерения реального мира, мы не можем мерить вес метрами, а килограммами обозначаем массу, а не измерение скорости, но в «переводе» с интернетного сленга «метр» обозначает «мегабайт», в которых измеряется объем получаемой и отправляемой информации, а «кило», соответственно, означает «килобайт», вследствие чего словосочетание «кило в секунду» приобретает смысл.

Отражение в анекдотах неисправной работы оборудования и программного обеспечения так же очень популярно (23% от всего проанализированного материала). Этот момент не может остаться без внимания, поскольку неудовлетворительная работа программ мешает успешному взаимодействию в виртуальном мире, где все строится на основе новых информационных технологий и от них зависит: «Идут по улице два мужика-пpогpаммеpа. Пеpвый мужик говоpит втоpому: - Слышь, а говоpят, что npогpаммное обеспечение для нового амеpиканского самолета-невидимки «Стелс-2» будет pазpабатывать Майкpософт! Втоpой: -

Скоpее всего, это связано с тем, что новый самолет должен уметь неподвижно зависать в воздухе». Здесь следует отметить, что основная часть анекдотов данной тематики появилась в середине 90-х годов прошлого века, когда все большее распространение стала находить коммерчески удачная операционная система Windows: «*Вчера, 11 ноября, Майкрософт подал в суд на фирму Бандай, производителя томагучи (электронные домашние животные, от которых детишки всего мира сдвинулись умом). Суть обвинения в том, что программное обеспечение томагучи - плагиат майкрософтоского. Адвокат Майкрософта Эрик Лоргард заявил: - Томагучи требуют постоянного, практически ежечасового ухода, иначе они гибнут. Впервые это было реализовано в Windows; * - Почему на управляемые боеголовки не ставят WINDOWS? - Потому что она либо зависнет, либо вернется за подтверждением!; * Из разговора двух сетевых червей: -Я ползаю по юниксам, валю один за другим. Кайф! — А я ползаю по виндам. Никакого кайфа. Никогда не поймешь, толи ты завалил, толи само упало; * Не кажется ли вам символичным, что праздник мелких пакостей и легких ужасов в Штатах назывется «Хелло, Win»? * Звонок в Microsoft: — Здраствуйте, три года назад я установила Windows 95. За все время работы не было ни одного сбоя. Подскажите, что я неправильно делаю; * - В чем заключается многозадачность Windows 95? - Она глючит и работает одновременно». Дело в том, что в тот период операционная система Windows являлась более уязвимой, чем в настоящее время, поскольку ее ядро и системные установки были доступны любому пользователю. Например, раньше пользователь мог свободно изменить что-то в системном реестре, представляющем собой служебную информацию с описанием установок программы, из-за чего изменялась работа всей программы или же происходил сбой. Учитывая тот факт, что в середине 90-х годов прошлого века больший процент пользователей составляли профессионалы в отношении компьютерного оборудования и программного обеспечения, они не только использовали появлявшееся новое программное обеспечение, но и пытались посмотреть настройки, узнать, что нового появлялось в новой версии, по сравнению со старой, какие в ней заложены возможности и т.п.: «* Поймал программист золотую рыбку, она ему говорит: - Загадывай желание. - Хочу мира во всем мире! - Нет, это сложно. - Ну, тогда пусть Windows 98 нормально работает. - Слушай, а как насчет мира во всем мире? * Хуже всего приходится программистам из Microsoft. Им, бедолагам, в случае чего и обругать-то некого». В настоящее время управление операционной системой осуществляется службами, представляющими собой резидентные программы, которые находятся в оперативной памяти и контролируют работу всей системы. Например, в последних версиях операционной системы Windows нельзя удалить системные файлы, отсутствие которых привело бы к сбою в нормальном функционировании всей системы, даже если пользователь разбирается в этом, удаленные специально или по ошибке подобные файлы могут быть автоматически восстановлены системой. Кроме того, операционная система Windows с течением времени стала более универсальной, что сократило количество сбоев в ее работе по причине несовместимости с аппаратными средствами.

Несмотря на то, что работа программного обеспечения в настоящее время стабильнее, интерес к анекдотам с рассматриваемой тематикой не уменьшается, поскольку не уменьшается проблем похожего характера, появляющихся из-за все большего распространения Интернета, а вместе с ним, возникающих в жизни пользователя недовольства работой провайдера, обеспечивающего связь, высокими ценами за доступ в Интернет и ненадлежащее качество связи, работой того или иного сервера и т.п.: «* Программа, позволяющая сэкономить деньги на интернет-соединениях. Установите программу. Запустите, перейдите на вкладку «Настройки», введите в поля тарифы вашего провайдера, нажмите кнопку «Ок». В появившемся диалоговом окне выберите пункт меню «Сжечь модем»; * У диалапера спрашивают: — А что ты тестируешь, качество связи с новым провайдером? — Нет, свои нервы... сколько они еще смогут выдержать этот коннект!!!; * Однажды ночью шел интернетчик домой. Вдруг в темном переулке его остановили двое, приставили нож к горлу и потребовали деньги. - Провайдеры... - подумал интернетчик; * Перед выходом в Интернет помолись коннектию!». Так же, одним из любимых выражений пользователей различных ресурсов является фраза «Ххх без глюков -это не ххх!», вместо «ххх» можно подставить названия тех сайтов, в работе которых часто возникают те или иные проблемы технического характера, затрудняющее пребывание пользователей на нем и их общение. Как показывает исследование, на просторах Рунета таких сайтов встречается немало.

К данной тематической группе можно так же отнести анекдоты про Билла Г ейтса, главу компании Microsoft, выпускающую программное обеспечение, в частности, операционную систему Windows, столь популярную среди анекдотов о сбоях в работе программного обеспечения. В анекдотах Билл Гейтс высмеивается как мучитель пользователя Интернета, поскольку программное обеспечение, разрабатываемое его компанией, постоянно «глючит», «виснет», «рушится» и т.п. Согласно анекдотам, «все люди делятся на две категории: первые не знают кто такой Билл Гейтс, а вторые его не любят». Ругая нестабильность работы программ, пользователи ругают и сами программы, и их создателей, а поскольку имена тех многих программистов, которые работают над созданием программ, широкому пользователю неизвестны, а глава компании является совокупным образом тех, кто производит данные программы, поскольку, во-первых, является их руководством, а, во-вторых, в отличие от неизвестных русскому пользователю программистов, является заметной фигурой, с конкретным именем: «— Правда ли, что Билл Гейтс - самый знаменитый человек в мире? -Правда. Но говорят, что его мать вспоминают еще чаще, чем его самого...». Комический эффект достигается также и за счет того, что Билла Гейтса ставят в один ряд с известными личностями, совершившими преступления против человечества, и «преступление» против многочисленных пользователей сети признается самым тяжким: «— В кого бы вы

выстрелили, если бы оказались в одном лифте с Садамом Хусейном, Гитлером, Сталиным и Билл Гейтсом и у вас был бы только один револьвер с двумя патронами? - В Билла Гейтса два раза, чтобы наверняка... ». Убить Билла Гейтса желает каждый пользователь, рассчитавшись с ним за испытанные трудности при работе с Windows: «Идет презентация новой версии Windows. Полный зал народа. Билл Гейтс на трибуне. Вдруг слышится ужасный шум, грохот, звуки начавшейся драки. Один из присутствующих программистов, сидящих далеко от трибуны никак не может понять в чем дело и обращается к соседу: — Слышь, чего там такое происходит? — Да в зал ворвался какой-то взбешенный хакер и нацелил пушку на Гейтса, но сидящие в первых рядах программисты его скрутили и пушку отобрали. — Но почему??? — А чтоб без очереди не лез!». И, как итог, как самое жестокое наказание, к которому «приговаривается» глава известной корпорации в смеховом мире Интернета - это задача сделать невозможное, выливающаяся в написании программы для операционной системы, с которой она несовместима, причем использовать для этого совершенно не подходящее аппаратное средство: «Умирает Питер Нортон. На том свете ему за многочисленные заслуги перед компьтерщиками всего мира предлагают выбрать место жительства — Рай или Ад. Походил Нортон по Раю, посмотрел — Ангелы на лирах играют, нектар пьют -скучно. Пошел на Ад посмотреть. Заходит, а там Билл Гейтс за компом сидит — клавиши топчет. Глянул на это дело Питер и пулей к Богу: — Все — говорит — хочу в Аду жить! Бог начинает выяснять причину такого выбора, Нортон объясняет про скуку в Раю и что в Аду Билл Гейтс за компом развлекается. На что Бог отвечает Нортону: - Он не развлекается -это у него Адское наказание. - Какое?! - Он пишет MicrosoftOffice, чтоб работал под OS/2 на ЕС-1840».

Пользователи Интернета, их взаимоотношения между собой, взаимоотношения с людьми, не имеющими отношения к виртуальному дискурсу, работа в Интернете и с компьютером, лингвокультурные типажи виртуального дискурса так же находят отражение в анекдотах (21%).

Лингвокультурный типаж представляет собой узнаваемый образ представителей определенной культуры, совокупность которых и составляет культуру того или иного общества 20. Поскольку Интернет представляет собой новую социокультурную среду, со своими собственными ценностями, нормами, правилами и т.п., можно говорить о выделении определенных лингвокультурных типажей виртуального дискурса. Поскольку лингвокультурный типаж представляет собой разновидность концепта, то так же предполагает освещение с понятийной, образной и ценностной сторон. По мнению

В.И.Карасика, именно ценностная сторона концепта является определяющей для того, чтобы концепт можно было выделить 21. Ценностные характеристики типажей отражаются в оценочных суждениях, в том числе и анекдотах. Если тот или иной образ начинает отражаться в анекдотах и афоризмах, это означает, что он приобретает характеристики концепта в той или иной культуре. Внутри виртуального дискурса мы считаем правомерным выделять такие лингвокультурные типажи, как «хакер», «чайник», «ламер», «программист» (или «программер»), «администратор» (так же «системный администратор», или «сисадмин»), «модератор», «чаттер», «флудильщик», «спамер», «падонак»: * Доктор ставит хакеру

диагноз: — Итак, дорогой, вам осталось жить 30 дней. — Извините, доктор, а где можно скачать сrасk?; * Подведены итоги лотереи «Windows 95»: 1. Выиграла фирма MicroSoft. 2. Разыграны миллионы чайников; * (Ламер: — А моя программа работает быстрее чем твоя. Хакер: — Зато моя РАБОТАЕТ); * Смотрит программист телевизор. Идут титры. Программист говорит: - Черт, как эти фильмы долго грузятся!; * Бог инспектирует Ад на предмет исполнения наказаний грешникам. Дьявол: - А тут у нас дом бичевания. Заходят в первую комнату. Стоят мужики, изредка свистит кнут. Редкие вскрики. - Здесь у нас наказывают прелюбодеев. Сколько раз за день изменил - столько ударов. Заходят во вторую комнату. Крики чаще. — Здесь у нас наказывают карманников: сколько раз запустил руку за день в чужой карман — столько ударов. Заходят в третью комнату. Ужасающий непрекращающийся вопль. Щелчки кнута слились в один непрерывный гул. У Бога от удивления аж челюсть отвисла:

— А это кого так? — Спамеров.

Очень часто в анекдотах юмористический эффект достигается за счет введения в текст анекдота нескольких персонажей и противопоставления их действий. Если в анекдотах, не связанных с тематикой компьютеров и Интернета в качестве таких персонажей выбирались представители различных национальностей, профессий, социальных слоев, то в анекдотах, связанных с миром Сети, функционируют новые герои, являющиеся представителями этой новой социокультурной среды: * Чем хакер отличается от чайника? Хакер подбирает пароль с третьего раза, а чайник набирает с пятого; * Решили как-то собраться хакер,юзер и ламер. Хакер и ламер пришли, а юзер опоздал. Он говорит: — Извините, зачитался... Купил книгу про TCP-IP. Ламер: -А что такое TCP-IP? Хакер: -А что такое книга?; * При работе в Windows: Молитва программиста: «Во имя Отца и Сына и Святого Духа - ENTER». Молитва чайника: «Во имя Отца и Сына и Святого Духа - RESET». Молитва ламера: «Во имя Отца и Сына и Святого Духа - Ctrl+Alt+Delete». Все три приведенных анекдота построены на сравнении пользователей сети с разным уровнем знаний и умений, и отражают образную сторону того или иного лингвокультурного типажа. Так, хакер предстает как пользователь с глубокими знаниями в области компьютеров и Сети, оторванный от реальной жизни, настолько погруженный в интернет, что даже не помнит, что такое книга, как во втором анекдоте. Чайник -это пользователь, который делает только первые шаги в процессе социализации в мире компьютеров и Интернета, и утрированные характеристики, такие как, набор пароля с пятого раза, перегрузка компьютера через кнопку «Reset» при каких-то неполадках в работе, создают комический эффект. Ламер, который представляет собой пользователя, имеющего знания только немногим большие, чем у чайника, но характеризующийся завышенной самооценкой и самомнением, очень ярко представлен в третьем анекдоте, где сравнивается с программистом, который нажимает «Enter» для запуска программы и чайником, выбирающим «Reset» для перезагрузки компьютера в случае неудачной работы. Комический эффект достигается за счет того, что ламер действует, на первый взгляд, так же, как и программист, то есть он работает с клавиатурой, и использует даже ни одну, а несколько клавиш, но результат, к которому он приходит, одинаков с результатом чайника, поскольку за одновременным нажатием клавиш Ctrl+Alt+Delete следует перегрузка компьютера.

Еще одной темой, находящей отражение в анекдотах, является проблема интернет-зависимости пользователей. Около 13% всех проанализированных нами анекдотов посвящены данной теме. У Сергея Лукьяненко, автора известного романа о виртуальном мире «Лабиринт отражений» есть известная многим пользователям Интернета фраза «Трудно жить без виртуальности, если хоть раз в ней побывал», которую можно встретить в виде ориджинов или любимых цитат авторов того или иного блога. Действительно, проблема интернет-зависимости является одной из актуальных проблем современного постиндустриального общества, и в то время как психологи и социологи бьют тревогу, пользователи Сети отражают данную проблему в смеховой картине мира. После долгого процесса виртуального общения у пользователя может стираться грань между реальным и виртуальным мирами, причем изменения заметны не только людям, окружающим пользователя Сети в реальном мире, но и ему самому. При беседах с пользователями Интернета мы часто слышали о том, что им очень хочется поставить смайлик при написании делового письма по работе, мелькает иногда мысль «перезагрузиться» при неудачной попытке сделать что-либо и т.п. Причиной смехового эффекта в анекдотах с данной тематикой, служат действия или слова интернет-зависимых пользователей, которые потеряли чувство границы между реальным и виртуальным мирами и продолжают вести себя в процессе реального взаимодействия так, словно они находятся в Сети: «* Маня: «Ваань.. дома

жрать нечего!» Ваня: «Отстань...» «Ва-ань.. последние носки тебе штопаю!» «Отвали...» «Ва-ань, старшему завтра в школу идти, а у него ботинки развалились!» «От***ись ты от меня, дура хр***ва! У меня ещё за Интернет не плачено, а ты тут со всякой х***й лезешь!!! * Страшилка. Отец и мать вечером уходят в гости и говорят сыну: «Останешься один, ни за что не заходи в папин кабинет. Ни за что не открывай книжный шкаф. Ни за что не залезай на верхнюю полку. Ни за что не бери книгу в черной обложке. Ни за что не читай с пятой до сто пятой страницы...» Вернулись... Смотрят - не помогло, не слушал сын их слов. Как сидел за компьютером, так и сидит. * - Папа, а это правда, что от общения в форумах и чатах люди тупеют? - Гыгыгыгыгы, сынок, лол». Комический эффект первого анекдота построен на смещении приоритетов и ценностей персонажа Вани, которого жена Маня никак не может оторвать от компьютера, и даже доводы о том, что вещи пришли в негодность, а дома нечего есть, вызывают в нем не ожидаемую женой реакцию, а воспоминание того, что не оплачен Интернет. Второй анекдот по своей структуре аппелирует к русским народным волшебным сказкам, в которых главному герою кто-либо из персонажей, являющихся выше него рангом, наказывает не ходить в те или иные места или не производить тех или иных действий, но герой обязательно поступает наоборот. Стараясь привлечь внимание ребенка к книгам, родители мальчика поступают аналогичным образом, однако притягательность компьютера оказывается для мальчика больше. Из последнего анекдота, описывающего разговор сына с отцом, становится понятным, что отец практически живет в Интернете, и нормы общения, принятые там, выносит в реальную жизнь (словом «гыгыгы» в чатах и форумах обозначается громкий безудержный смех, а лол - написание русскими буквами lol (аббревиатуры от англ. laughing out loud - громко смеясь вслух), которая обозначает смайлик, во многих чатах и форумах передаваемый графически как человечек, катающийся по полу от смеха).

Неудачи и ошибки в процессе социализации в виртуальной среде находят отражение среди анекдотов о звонках в службы поддержки или к системным администраторам (11%). В виртуальном дискурсе, в отличие от педагогического, социализирующийся субъект при испытывании трудностей может найти как поддержку, желание помочь, так и явный негатив, доходящий вплоть до высмеивания и оскорблений. Неадекватное поведение, непонимание элементарных для данного социума вещей, показывает, что данный человек является для этого социума «чужим», а к чужакам относятся настороженно и неодобрительно, если они, к тому же, начинают показывать, что сведущи в том, в чем не разбираются. Поскольку одной из целей виртуального дискурса является саморепрезентация, то одной из стратегий будет являться дискредитирующая стратегия, заключающаяся в принижении достоинств «противника», высмеивании его недостатков: «* Звонок в компьютерную контору: - С моим компьютером проблемы, он не включается... - Как не включается? -Да пишет все время: «Вставьте дискету, вставьте дискету...» -А вы вставляли? - Нет... Как-то не догадался; * Компьютерный магазин. Продали принтер. Звонок через несколько часов. Клиент: «Я у вас принтер купил, не могу установить его на компьютер». Продавец: «А вы руководство по эксплуатации читали?» Клиент: «Нет конечно, я что идиот?; * - Алло! Техотдел?! Я пароль набираю — а меня не пускают! — Значит, правильно набирать надо. — Я правильно набираю! Пять звездочек!».

Подведем некоторые итоги.

Анекдот в смеховом мире Интернета продолжает оставаться одной из форм юмористического восприятия и отражения жизни и служит для создания комичной ситуации с целью развлечения коммуникантов. Однако со сменой среды своего обитания анекдот меняет форму своего бытования, переходя из первичной устной формы во вторичную, то есть письменную фиксацию устного анекдота. При восприятии анекдота с экрана монитора в большинстве случаев теряется такая составляющая структуры анекдота, как метатекстовый ввод. Рассказывание анекдотов в процессе сетевого общения сводится практически на нет, заменяясь их чтением на специализированных сайтах или в специальных разделах форумов.

Восприятие текста анекдота с экрана обусловливает и тот факт, что среди анекдотов, предоставленных на сайтах, практически отсутствуют анекдоты, построенные на языковой игре с омофонами. Совсем отсутствуют среди анекдотов, представленных в Сети, анекдоты, нуждающиеся в сопровождении повествования жестовыми «комментариями», поскольку возможное описание жеста вербально порой могло бы превосходить по размеру текст анекдота и делать анекдот сложным для восприятия. Однако с возможностью визуального восприятия анекдота, анекдот не только теряет некоторые формы устного бытования, но и приобретает новые, существование которых без графического исполнения является невозможным,

появляется вид анекдота, который можно назвать графическим, или визуальным, такой анекдот, который нужно именно читать, а рассказывание не дает того эффекта, что прочтение.

Тематически все анекдоты о компьютерах и виртуальном пространстве можно разделить на 5 основных групп: 1) противопоставление виртуального мира миру реальному, 2) неисправная работа оборудования и программного обеспечения, 3) пользователи интернета, их взаимоотношения и отношения с людьми, не включенными в данный вид дискурса, поведение в сети и при работе за компьютером, 4) интернет-зависимость, 5) общение между пользователями и службой поддержки / системными администраторами.

Литература

1. Анекдот // Энциклопедия «Кругосвет» [Электронный ресурс] // http://www.krugosvet.ru/artides/92/1 009210/100921 0a1 .htm

2. Бахтин М.М. Бахтин М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. - 2-е изд. - М.: Худож. лит., 1990. - 543 с. [Электронный ресурс] // http://www.phiïosophy.m/Hbrary/bahtin/rable.html#_ftn1

3. Григорьев Ю. Чапаев и Новый Русский - любимые герои анекдотов у россиян // Прямой эфир радиостанции «Эхо Москвы», передача «Ах, анекдот, анекдот» [Электронный ресурс] // http://www.echo.msk.ru/guests/4378

4. Иванов А.Е. Философские и психологические аспекты виртуальной и социальной реальности и их взаимосвязь: Автореф. дис. ...канд. филос. наук. - М.: Московский государственный лингвистический университет, 2004. - 30 с.

5. Карасик В.И. Анекдот как предмет лингвистического изучения // Жанры речи. - Саратов: Изд-во ГосУНЦ "Колледж", 1997. - С. 144 - 153.

6. Карасик В.И. Языковой круг: личность, концепты, дискурс. - Волгоград: Перемена, 2002. -477 с.

7. Карасик В.И., Дмитриева О.А. Лингвокультурный типаж: к определению понятия //

Аксиологическая лингвистика: лингвокультурные типажи: Сб. науч. тр. / под ред.

B.И.Карасика. - Волгоград: Парадигма, 2005. - С. 5 - 25.

8. Лутовинова О.В. Определение и характеристики виртуального дискурса // [Текст]: материалы международной научной конференции, г. Волгоград, 18-20 апреля 2006 г.:в 3 ч. Ч.3 / ВолГУ; оргкомитет: О.В.Иншаков (пред.) [и др.]. - Волгоград: Волгоградское научное издательство, 2006 . - С. 134 - 139.

9. Лутовинова О.В. Проблема ценностей в виртуальном дискурсе // Концептосфера и языковая картина мира / Отв. ред. Е.А.Пименов, М.В.Пименова. - Кемерово: КемГУ, 2006. -

C. 201-205.

10. Репкин Д. Виртуальная реальность [Электронный ресурс] // http://www.virtual.ru/virtual_reality.html

11. Розин В.М. Существование, реальность, виртуальная реальность // Концепция виртуальных миров и научное познание / Отв. ред. И.А.Акчурин, С.Н.Коняев. - СПб.: РХГИ, 2000.-С. 56-74.

12. Слышкин Г.Г. Современный русский анекдот: функции и ценностные доминанты // Аксиологическая лингвистика: игровое и комическое в общении: Сб. науч. тр. / Под ред. В.И.карасика, Г.Г.Слышкина. - Волгоград: Перемена, 2003. - С. 190 - 203.

13. Химик В.В. Анекдот как уникальное явление русской речевой культуры // Анекдот как феномен культуры. Материалы круглого стола 16 ноября 2002 г. - СПб., 2002. - С. 17 - 31. [Электронный ресурс] // http://www.philology.ru/literature2/khimik-02.htm

14. Шмелев А.Д., Шмелева Е.Я. русский анекдот в XXI веке: трансформации речевого жанра. // Труды международной конференции «Диалог-2005» [Электронный ресурс] // http://www.dialog-21 .ru/Archive/2005/Shmelevy/Shmelevy.htm

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.