компании использовать современные технологии, для достижения целей предприятия.
Итак, анализируя способности и характеристики оперативной памяти DDR5, мы можем сделать вывод, что оснащение компьютеров оперативной памяти пятого поколения необходимо только в следующих случаях:
• для производства товара или услуги необходим мощный персональный компьютер с оперативной памятью 5-го поколения;
• компания занимается разработкой игр или предоставлением возможности проектирование 3D
моделей;
• в случае, если при увеличении производительности компьютера увеличивается продуктивность предприятия;
• в том случае, если отрасль, в которой подразумевается использование производительных компьютеров является приоритетной для государства, допустим военная промышленность.
Касаемо применения оперативной памяти пятого поколения в других случаях - с экономической точки зрения не является выгодной, так как мы затратим большие средства на оснащения персональных компьютеров этой оперативной памяти, а повышения производительности предприятия при этом не увидим. Также, немаловажно отметить, что большую роль память DDR5 занимает в игроиндустрии, именно там она просто необходима для большой производительности персонального компьютера.
В заключение, мы можем сделать вывод, что использование оперативной памяти DDR5 не является необходимым для всех организаций, скорее наоборот, использование оперативной памяти 5-го поколения необходимо только некоторым организациям, чья деятельность напрямую зависит от производительности их компьютеров. Таким образом, с экономической точки зрения оснащения организаций, где производительность компьютеров не играет ведущую роль, является не выгодным. Перед оснащением компьютеров оперативной памятью DDR5 руководителю организации необходимо проанализировать деятельность и подсчитать экономическую выгоду при оснащение компьютеров и только после этого принимать решение об оснащение или об отказе от оперативной память DDR5. Список использованной литературы:
1. GAME BOMB [Электронный ресурс]/ Режим доступа - http://gamebomb.ru/gbnews/13714
2. Windows ITPRO [Электронный ресурс]/ Режим доступа - http://www.osp.ru/win2000/2008/04/5408555/
©Казыханов А.А., Байрушин Ф.Т., 2016
УДК 004
Казыханов Артём Азаматович
Студент 2 курса ИУБП БашГУ, г. Уфа, РФ E-mail: [email protected] Попов Кирилл Геннадьевич к.э.н., доцент кафедры информационной безопасности БашГУ,г. Уфа, РФ
E-mail: [email protected]
АНАЛИЗ СИСТЕМЫ ОБЕСПЕЧЕНИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ БЕЗОПАСНОСТИ
В ОНЛАЙН-ПРОЕКТАХ
Аннотация
В данной статье исследуется система обеспечения информационной безопасности в онлайн-проектах, раскрывается предназначение использования системы обеспечения ИБ в онлайн-проектах. С помощью анализа, мы выявим сильные и слабые стороны системы защиты информации в сфере онлайн-проектов, определим уязвимости и сформулируем предложения для предотвращения угроз ИБ.
_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №5/2016 ISSN 2410-700X_
Ключевые слова
Система, информационная безопасность, онлайн-проект, обеспечение безопасности, игроиндустрия
Человечество на протяжении всей жизни ищет для себя всевозможные развлечения: для кого-то это может быть спорт, другие любят путешествовать, третьи видят для себя развлечение в различных проявлениях искусства. Иными словами, люди постоянно ищут для себя новые хобби, в связи с чем в двадцать первом веке огромную популярность приобрели компьютерные игры. Люди искали более интересную жизнь, чем та, которой они жили, именно поэтому для многих виртуальный мир стал заменять реальный. Хотя, речь пойдет не об отрицательной или положительной стороне процесса компьютеризации и, в целом, появлении компьютерных игр, а об обеспечении безопасности онлайн-проектов. С начала 2000 годов игры стали активно распространяться на персональных компьютерах, имея огромный успех, они приносили огромную прибыль разработчикам. Со временем количество компаний, занимающихся разработкой игр заметно увеличилась, причиной тому - благоприятная среда для развития игроиндустрии. Запросы потребителей росли с каждым годом, и разработчики стремились удивить своих пользователей красивой графикой, интересным сюжетом или кооперативной составляющей. При этом стоит отметить, что кооперативная составляющая игр получила огромное развитие и на сегодняшний день, есть отдельный игры, которые состоят только из многопользовательского режима, нельзя не заметить, что возможно даже отсутствие сюжета.
Многопользовательский игры можно разделить условно на три категории: -бесплатные;
-платные (оплата производится ежемесячно); -условно бесплатные (Free-to-play).
Очевидно, что если речь идёт о платных или условно-бесплатных играх, то огромную роль играет обеспечение безопасности информации самого онлайн- проекта, так как с помощью взлома правонарушитель может получить либо бесплатный доступ к игре, либо различные "блага" этой игры, которые имеют цену, тем самым подрывая экономику самого проекта, и заработок разработчиков. Ведь в некоторых проектах зарплата разработчиков зависит напрямую от притока денег от обычных пользователей игры. Данная тема является актуальной причиной тому огромное количество людей, являющихся пользователями того или другого онлайн-проекта. Несомненно, актуальность этой темы можно подчеркнуть статистикой, согласно которой годовой оборот некоторых онлайн-проектов превышает сумму в 31,1 млрд. руб.
Злоумышленники быстро нашли возможность зарабатывать на чужих онлайн-проектах, с помощью различных правонарушений, именно поэтому, стала появляться нормативно-правовая база, которая регламентирует деятельность разработчиков онлайн продуктов. Соответственно, с появлением нормативно-правой базы оказалось возможным защищать свои продукты согласно законам. В 2016 году абсолютно любая большая компания-разработчик онлайн продуктов имеют в своём штате специальный отдел безопасности, защищающий важную информацию, а также сам проект от злоумышленников. Таким образом мы переходим к основному вопросу - анализу системы обеспечения ИБ в онлайн-проектах.
Прежде всего говоря, об обеспечение ИБ в онлайн-проектах следует отметить то, что сами разработчики составляют и предоставляют при регистрации правила поведения в игре, в том числе и касаемо безопасности как аккаунт, так и внутриигрового имущества. Другими словами, первым шагом для обеспечения информационной безопасности на просторах онлайн игры является создание правил и законов, которые буду распространяться на территории самой игры, и обязательное предоставление к прочтению самому пользователю. Однако, именно в этом моменте скрывается одна из главных угроз - халатное отношение пользователей к правилам самого проекта, именно из-за этого люди могут терять аккаунт, а также внутриигровое имущество.
Следующим аспектом обеспечения информационной безопасности на просторах онлайн-проекта является сам онлайн-проект, то есть разработкой проекта должны заниматься штатные сотрудники, которые заинтересованы в его развитии. Программно-аппаратные средства, которые используются для разработки проекта должны быть проверенными, а также не содержать внутри себя угроз. Подводя итог этого аспекта,
мы понимаем, что для полноценного обеспечения ИБ необходимо использовать только проверенное оборудование и программное обеспечение, а также не привлекать третьих лиц к разработке проекта.
Третий аспект - соблюдение самими разработчиками общей нормативно-правовой базы в области онлайн-проектов и интернет- ресурсов в частности. Именно этот шаг позволит в случае нарушения двух предыдущих призвать к ответственности виновных в правонарушениях. Разработчики должны не только грамотно составить свои правила и законы, но и учитывать законы РФ.
Таким образом, мы понимаем что система обеспечения безопасности информации в онлайн-проектах состоит из трёх больших элементов, которые позволяют в той или иной мере не только избежать угроз, но и обеспечить полноценное функционирование проекта. Анализируя систему, можно сделать вывод, что при составлении этой системы было произведено комплексное исследование, которое помогло составить данную систему. Разумеется, можно отметить, что данная система не даст 100% результатов, так как на сегодняшний день развиваются технологии, которые могут осуществлять различные правонарушения даже в защищенной системе. Иными словами, на данный момент система обеспечения ИБ в онлайн-проектах является весьма надёжной, но не даёт полного обеспечения безопасности, именно поэтому необходимо вести исследования в этой сфере, а на текущий момент мы можем лишь выполнять все пункты, то есть конструировать онлайн-проект, используя только проверенные технологии и устройства, а также персонал, который обучен и у которого нет мотивов предавать компанию. При этом сами пользователи должны соблюдать внутренние правили онлайн-проекта и, соответственно, и разработчики и пользователи должны регламентировать свою деятельность общей нормативно-правовой базой. Благодаря этому станет возможным добиться обеспечения информационной безопасности в онлайн- проектах.
Список использованной литературы:
1. Безопасность онлайн игр [Электронный ресурс]/ Режим доступа -https://securingthehuman.sans.org/newsletters/ouch/issues/OUCH-201503_ru.pdf
2. Wargaming [Электронный ресурс]/ Режим доступа - http://wargaming.com/ru/
3. ГАРАНТ [Электронный ресурс]/ Режим доступа -http://base.garant.ru/.
4. Сетевичок [Электронный ресурс]/ Режим доступа - http://xn--b1afankxqj2c.xn--p1ai/riski-v-seti-2/102-onlajn-igry
©Казыханов А.А., Попов К.Г., 2016
УДК 004
Казыханов Артём Азаматович
Студент 2 курса ИУБП БашГУ, г. Уфа, РФ E-mail: [email protected] Попов Кирилл Геннадьевич к.э.н., доцент кафедры информационной безопасности БашГУ,г. Уфа, РФ
E-mail: [email protected]
ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ ИНФОРМАЦИОННОЙ БЕЗОПАСНОСТИ В РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Аннотация
Статья посвящена теме развития информационной безопасности в Российской Федерации. Мы проведём исследование, в ходе которого выявим сильные и слабые стороны текущей системы информационной безопасности. Стоит отметить, что на данный момент на территории РФ одна из лучших нормативно-правовых баз, которые регламентируют деятельность по защите информации